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Qué Es La RobóTica
 

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    Qué Es La RobóTica Qué Es La RobóTica Document Transcript

    • ¿Qué es la robótica? Una vez comprendido el concepto de robot podemos avanzar hacia la definición de la ciencia que estudia este tipo de dispositivos, la cual se denomina "Robótica" y ha evolucionado rápidamente en estos últimos años. Podríamos aproximarnos a una definición de Robótica como: El diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades. Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automáticos neumáticos, censores, sistemas de cómputos, etc. De esta definición podemos concluir que en la robótica se aúnan para un mismo fin varias disciplinas concluyentes, pero diferentes, como ser la Mecánica, la Electrónica, la Automática, la Informática, etc. Este es el gran escaparate donde puedes ver lo que hacen los demás, por un lado iremos incluyendo nuestros propios proyectos, y si lo deseas, también pondremos el tuyo. Como siempre mantenemos nuestra puerta abierta a vuestras sugerencias e ideas para su publicación en esta sección. (Consulta en la sección de ayuda para ver como hacerlo). Robótica y Mekano. En la dirección http://www.meccano.es/ podemos encontrar un ejemplo de lo que se puede hacer con mucha imaginación e ingenio. Se trata nada menos de montajes realizados con las clásicas piezas de Mekano pero actualizadas con la ultima tecnología electrónica mediante el empleo del Bus I2C. En este sitio Web encontraremos además unas librerías para utilizar los diferentes censores y módulos I2C como el controlador de motores MD23, el controlador de servos SD21 , el controlador de reles RLY08 o la brújula digital CMPS 03, etc.. con el Microsoft Visual Studio 2005. Gracias a estas librerías se pueden controlar fácilmente todos estos módulos desde cualquier aplicación realizada con Visual Studio 2005. Recomiendo la visita a la página en la que hay abundante información y fotografías.
    • SR1 Robot Mult. Funcional de Desarrollo y Aprendizaje. Por fin ya tenemos listo el primer robot de producción 100% propia y que esta pensado para ser una verdadera plataforma de aprendizaje de robótica, a la vez que posee características y funcionalidades propias de robots muy avanzados. El resultado es un robot compacto y resistente dotado de un gran número de censores y elementos opcionales que incluyen desde cámara inalámbrica, hasta radio módem para control remoto y todo ello en un robot que puede montar cualquiera gracias al completo manual de instrucciones y a los numerosos programas de ejemplo que incluye. El robot SR1 está disponible para la venta y tiene su propio apartado de mas información en esta sección. Programa Gratuito de Control de Servos Visualsc2 VisualSC2 es la nueva versión del programa gratuito que permite controlar hasta 16 servos de una forma muy sencilla gracias a su interfaz gráfica. El programa se a actualizado totalmente con nuevos controles y más memorias para adaptarse a las necesidades de los usuarios. El programa funciona con los circuitos de control de servos como el mini SSC y el controlador de servos de 32 canales SCC-32. Incluye archivo de ayuda en ingles y español con ejemplos y esquema de conexiones.
    • Programa Gratuito de Control de Servos VisualSC VisualSC es un programa gratuito que permite controlar hasta 128 servos de una forma muy sencilla gracias a su interfaz gráfica. Este programa es parte del proyecto del circuito de control de servos SuperSSC que pronto publicaremos. El programa funciona con los circuitos de control de servos como el mini SSC. Nueva versión 1.1 Ahora con más memorias y movimientos proporcionales. Brazo robot de 6 ejes de gran tamaño
    • El brazo robot de seis ejes es un proyecto de construcción de un brazo robot con una dimensiones superiores y que permita realizar movimientos mas precisos y fluidos. El robot se basa en la utilización de servo motores de gran tamaño y conectados a un circuito de control de servos. Finalmente se ha optado por una base de tipo ventosa que fija el robot a la mesa. También puede verse como la batería de alimentación de los servos es aprovechada como contrapeso del hombro. Circuito de Control de Servos Programable
    • Este circuito de control de servos es capaz de controlar 8 servos de la misma forma que lo hace el mini SCC II, pero además tiene características avanzadas como son posibilidad de alimentación única, memoria Prom. capaz de almacenar programas de ejecución autónoma que permiten realizar movimientos complejos con gran precisión y sin necesidad de intervención por parte de un microcontrolador. También resulta ideal para emplearse en maquetas y prototipos, pues podemos programar una demo que se ejecutará con solo conectar la alimentación. Robot Gusano El robot gusano es un prototipo utilizado para el estudio del movimiento de los robots que no tienen patas ni ruedas. La realización de movimientos en este tipo de robots resulta muy complicada ya que al mover cualquier servo, se altera la posición de todos los demás. Esto quiere decir que prácticamente hay que mover todos los servos cada vez que se quiere adoptar una nueva postura. El robot esta formado por seis servos conectados a un circuito de control de servos MiniSSC. El único cable que viene del exterior es la alimentación de los servos y la conexión del puerto serie. Los movimientos de avance pueden ser bien de reptar como una serpiente mediante movimientos ondulatorios (primera foto) o bien se puede desplazar como una 'rueda' creando movimientos que hacen que todo el robot avance con solo cambiar los grados de inclinación de los servos para que este se desplace por gravedad. ORIGEN Y DESENVOLVIMIENTO DEL ARTE ROBÓTICO
    • Eduardo Kac En la medida en que los medios electrónicos se tornan prácticamente ubicuos, el papel de la robótica en el arte contemporáneo debe ser considerado en conjunto con otras formas y sistemas como el video, la multimedia, la performance, el arte de las telecomunicaciones y las instalaciones interactivas. En este artículo proponemos definir parámetros para el entendimiento y análisis del arte de robótica. Presentaré tres trabajos artísticos de la década de los 60, que considero como la génesis de la robótica en el arte, en la medida en que fincaron la base de las tres principales direcciones en las cuales el arte de robótica se ha desenvuelto. Este artículo también se propone abordar los nuevos aspectos abordados por el arte de robótica actualmente y sus relaciones con los principales conceptos definidos por los trabajos citados anteriormente. Uno de los puntos más problemáticos de robótica en el arte es la definición de lo que es un robot. Podemos considerar, de entrada, las tradiciones mitológicas de varias culturas que han originado criaturas fantásticas, como la historia griega ancestral de Galatea (la diosa Afrodita dio vida a una estatua) o la leyenda judia de origen bíblico del Golem (un androide mudo hecho de barro por humanos). Por otra parte, podemos encontrar en las tradiciones literarias más recientes perfiles imaginarios de autómatas, robots, "cyborgs", androides, telerrobots y replicantes. Seres literarios híbridos o artificiales vienen excitando la imaginación de los lectores alrededor del mundo, entre los cuales podemos citar: el Frankestein de Mary Shelley (1818); "La Eva futura" de Villiers de l'Isle-Adam (1886); la versión del Golem de Gustav Meyrink (1915); los robots de Karel Capek en la obra "R.U.R" (que introdujo en el mundo en 1922 el término checo "robot"); "Waldo" de Robert Heinlein (1940), y "Cutie" de Isaac Asimov (1941). La figura robótica literaria también se ha extendido a la presencia de robots en el cine, tales como: "Metrópolis" de Frits Lang (1926), "El planeta prohibido" de Fred Wilcox (1956), "La guerra de las estrellas" de George Lucas (1977) y "Blade runner" de Ridley Scott (1982). La televisión también ha contribuido a aumentar la imagen de la computadora ambulante y amistosa ("Perdidos en el espacio", de Irwing Allen, 1965), del "cyborg" ("El hombre de los seis millones de dólares [en México "El hombre biónico"], de Harve Bennett, 1974), y del sofisticado androide como mixtura demoníaca de carne y electrónica (en la versión actual de "Star Trek", de Gene Rodenberry, 1966). Otro aspecto del problema es la definición operacional de los robots como la encontramos en la investigación científica y en las aplicaciones industriales. Los primeros robots comerciales aparecieron al inicio de los años 1960 en los Estados Unidos, y aproximadamente 20 años más tarde ya habían alcanzado una posición estable en las plantas industriales alrededor del mundo. Pasibles de ser reprogramados, estos "manipuladores" fácilmente realizan tareas repetitivas incansables, incrementando la productividad e incitando la investigación adicional con el objeto de mejorar su eficiencia en la producción industrial. Los robots industriales son programados para ejecutar una tarea específica o una serie de actividades. A partir de esta perspectiva, los robots pueden ser asumidos como objetos electromecánicos controlados por computadoras avanzadas.
    • Si los artistas que trabajan con robótica no pueden ignorar las definiciones mitológicas, literarias e industriales de los robots y de las formas de vida artificial, también es preciso destacar que estas definiciones no se aplican directamente a cualquier trabajo determinado de arte de robótica. Cada artista explora la robótica de forma particular, desarrollando estrategias que frecuentemente hibridizan a los robots con otros medios, sistemas, contextos y/o formas de vida. En cuanto los artistas continúan ampliando los límites del arte, tradicionalmente circunscrito a la hechura de objetos discretos e inertes, ellos introducen la robótica como un nuevo medio de creación al mismo tiempo que desafían a nuestra comprensión de lo que es un robot, cuestionando nuestras premisas en la concepción, construcción y utilización de estas criaturas electrónicas. La relación del público con robots de diferentes tipos, mezcla de fascinación y temor, implica en aspectos emocionales, políticos y sociales inexplorados, particularmente aquellos comprendidos en el contexto del arte contemporáneo. El arte de robótica introduce el problema del modelaje del comportamiento (el arte crea no sólo una forma sino un comportamiento) y torna posibles situaciones interactivas sin precedentes en espacios físicos o telemáticos (el objeto percibe al espectador y el ambiente). Los trabajos destacados en este artículo con frecuencia se evaden de cualquier definición limítrofe de la robótica -- excepto tal vez en lo que respecta al principio de dar precedencia al comportamiento en relación a la forma. Apegarse a definiciones parece menos importante que la oportunidad de trazar paralelos entre las distintas estrategias empleadas a veces con criaturas electrónicas ("arte robótico"), a veces con una combinación de orgánico y electrónico ("arte cyborg") o la proyección remota del ser humano a partir de un telerrobot ("arte de la telepresencia"). Estas formas de arte no sólo están directamente relacionadas conceptualmente, sino que también aparecen hibridizadas en algunos trabajos. En cuanto varios prototipos de robots no comerciales fueron desarrollados en los años 50, principalmente para entretenimiento e investigación científica, a partir de los años 60 podemos encontrar los primeros trabajos de arte de robótica. El arte cinético, que se desenvuelve en los años 50 y 60, contribuyó a liberar la escultura de una forma estática y reintroducir a la máquina en el núcleo del debate artístico. Destaca en este contexto CYSP 1 (Escultura Cibernética Espaciodinámica), 1956, de Nicholas Schöffer. Esta obra interactiva pionera, montada en una base fija y realizada con sensores y dispositivos electrónicos analógicos, producía diferentes movimientos en respuesta a la presencia de observadores. Al pasar de lo electromecánico a lo electrónico, la obra de Schöffer creó un puente entre el arte cinético y el de la robótica. Tal carácter transicional fue bien documentado en 1959 en ocasión del programa de televisión intitulado "Robocybernétique" (Robot-cibernética), transmitido en vivo desde el taller de Schöffer en París. Influidos por esto y enfatizando las nuevas direcciones que privilegiaban los aspectos de comportamiento e interactividad, tres trabajos en los años 60 establecerán los marcos inaugurales para el desarrollo del arte de robótica: el robot "K-456" de Nam June Paik y Suhya Abe (1964), "Squat" (Bajo) de Tom Shannon (1966) y "The Senster" de Edward Ihnatowicz (1969-70).
    • Estos trabajos son importantes en sí mismos, pero ahora adquieren un significado particular en la medida en que, conjuntamente, configuran las tres nuevas propuestas estéticas que señalan las principales directrices del arte de robótica. Con una combinación de humor y política, a través del robot "K-456" Paik introduce elementos de control remoto, libre movilidad y/o interacción con el público. El "Squat" de Shannon es la primera obra interactiva creada a partir de un híbrido orgánico/inorgánico, y anticipa así los aspectos de entidades cibernéticas tan relevantes en los debates actuales. "The Senster" de Ihnatowicz, también una pieza interactiva, es la primera obra de arte digital con una autonomía de comportamiento, en la cual una determinada personalidad es asumida por el robot, que entonces reacciona ante humanos y varios ambientes por cuenta propia. El robot antropomorfo de control remoto de Paik y Abe, con veinte canales, recibió en nombre de un concierto para piano de Mozart (número 456 de Köchel). Su primera performance tuvo lugar en un espacio privado (en el Hudson Hall, en colaboración con Charlotte Moorman) y en las calles, como parte del "Segundo Festival Anual de Vanguardia de Nueva York", en 1964. Mientras Paik guiaba al robot por las calles usando ondas de radio, a través de un dispositivo de control remoto, K-456 tocaba una grabación de un discurso inaugural de John F. Kennedy y excretaba frijoles. K-456, que ahora pertenece a una colección privada de Hauser y Wirth en Suiza, fue reactivado una vez más en 1982, cuando el Museo Whitney de Arte Americano fue anfitrión de una muestra retrospectiva de Paik, En esa ocasión, el artista produjo una performance titulada "La primera catástrofe del siglo veintiuno", en la cual se observaba la colisión del robot con un carro. Para ello, K-456 fue removido de su pedestal en el museo y guiado por el artista calle abajo hasta el cruce de la calle 75 con la avenida Madison. Al atravesar la avenida el robot fue "accidentalmente" atropellado por un carro conducido por el artista Bill Anastasi. Mediante la performance, Paik abordó los problemas potenciales que surgen cuando las tecnologías quedan fuera del control humano. Menos traumática es la forma de contacto propuesta por el trabajo de Tom Shannon. Creado dos años después de K-456, "Squat" era un sistema cibernético que integraba una planta real y una escultura robótica. En esta obra, Shannon usó el potencial eléctrico del cuerpo humano para activar un interruptor orgánico (la planta). Cuando los espectadores tocaban la planta, la electricidad era ampliada y movía los motores de la escultura robótica, que entonces se movía. A partir del contacto planta-hombre, "Squat" retraía y extendía sus tres piernas así como sus dos brazos, creando movimientos ondulados, zumbando y gorjeando sonidos. Si el espectador tocaba nuevamente la planta, el robot retornaba a su estado de inmovilidad inicial. En tanto la participación táctil es crucial para "Squat", en el trabajo de Ihnatowicz es la voz y la proximidad de los espectadores lo que provoca la reacción del robot. Edward Ihnatowicz (1926-1988) tal vez sea el menos conocido de los tres pioneros. Después de inmigrar de Polonia, su país natal, estudió en la Escuela Ruskin de Diseño y Bellas Artes en Oxford. Trabajando relativamente aislado en Inglaterra creó entre 1969 y 1970 "The Senster", una criatura robótica biomórfica controlada por computadora que presentaba un comportamiento tímido.
    • La obra fue presentada en un espacio de exhibición permanente de Philips en Eindhoven, Holanda, entre 1970 y 1974 y luego fue desactivada. "The Senster" tenía aproximadamente cinco metros de largo por 2.6 de altura y ocupaba un espacio de 33 metros cúbicos. En su cabeza había micrófonos sensibles y detectores de movimiento, proveyendo de datos de entrada sensoriales que eran procesados por una computadora digital de Philips en tiempo real. En la parte superior del robot había seis servomecanismos electrohidráulicos independientes con seis grados de libertad, que elaboraban respuestas a movimientos y sonidos en intervalos de uno a dos segundos. "The Senster" movía su cabeza suavemente en dirección de los espectadores más quietos y sutiles, mientras que retrocedía de los más agitados y barulleros con intención de protegerse de cualquier daño. La criatura, con este comportamiento aparentemente inteligente y sensual, provocaba la participación activa del público. En tanto el debate sobre la utilidad de las computadoras en la expresión artística de la época se limitaba a la posibilidad de creación de imágenes, fijas o en movimiento, con el uso de ploters estáticos o móviles, Ihnatowicz realizaba comportamientos mensurados a partir de softwares con la presencia física del robot en un espacio real. Así, creó el primer trabajo artístico en que el hardware es controlado por computadoras, o sea, la primera obra cuya expresión física en el espacio (sus elecciones, reacciones y movimientos) se debe a procesamientos de datos (y no a artesanía formal ni tampoco al uso de dispositivos analógicos). Otras contribuciones fueron lentamente incrementando esta nueva forma de arte. En 1974 Norman White creó "Ménage", una instalación compuesta por cinco robots provistos de scanners atraídos por la luz. Cuatro de ellos se movían a lo largo del techo y el quinto permanecía en el suelo. Cada criatura poseía un scanner, que apuntaba hacia fuentes de luz fuertes, y un spot luminoso en el centro. Como resultado de la posición central de su fuente de luz, los robots del techo tendían a mantener una posición de observación recíproca. A pesar de la aparente simplicidad del sistema, un comportamiento más dinámico emergía cada vez que sus motores los movían y un nuevo reacomodo era iniciado. Mientras los tres trabajos anteriores comprendían robots individuales, la propuesta de White en su sistema intentaba crear una nueva comunidad robótica de la cual surgiera un comportamiento colectivo. Si la contribución de Paik, Shannon e Ihnatowicz puede quedar circunscrita a los trabajos descritos, White es el primer artista que contribuyó de manera continua a este nuevo arte a través de los años. Su producción incluyó un número de diferentes e intrigantes dispositivos, entre los que destaca "Helpless Robot", que construyó originalmente en 1985 y el cual conversaba con los espectadores y solicitaba la colaboración de éstos para darle vuelta, mudando su comportamiento en la medida en que recibía más o menos ayuda. White considera a su "Helpless robot" como inacabado y posiblemente inacabable, y desde 1985 lo viene modificando con regularidad. "Helpless robot" fue exhibido públicamente por primera vez en 1988. En 1997 era controlado con dos computadoras, ambas programadas por White. Una de las dos es responsable de la localización de la posición angular de la sección de rotación y de la
    • detección de presencia humana a través de una serie de detectores infrarrojos de movimientos. La otra computadora analiza estas información en relación a eventos anteriores y genera una respuesta "hablada" adecuada. Este trabajo revierte de forma humorística la polaridad de la relación hombre-robot, al solicitar ayuda a los espectadores para una criatura electrónica que convencionalmente es concebida para ayudar a los humanos. Otro artista que trabaja con sensores y microcontroladores (v.gr., microprocesadores con memoria adicional y dispositivos periféricos insertos) en situaciones interactivas es James Seawrigth. El es conocido por sus esculturas cinéticas interactivas (que él llama "reactivas"), como "Watcher" (Observador, 1965-66) y "Searcher" (Investigador, 1966), y por instalaciones interactivas, las cuales denomina "ambientes reactivos", tales como "Electronic Peristyle" (Columnas electrónicas, 1968) y "Network III" (Red III, 1970). Esta última, de particular importancia, hace uso de una pionera computadora digital (PDP 8-L) para traducir en patrones de luces en el techo el movimiento de los espectadores sobre sensores de presión en el suelo. En los años 80 Seawright creó trabajos robóticos controlados por computadora en los cuales el comportamiento se basa en el software, con lo que alcanza altos niveles de sofisticación en la interacción con los espectadores y el ambiente. "Electronic Garden" (1983) se constituye por cinco flores robóticas controladas por computadoras e inicialmente instaladas en un espacio público, como un jardín interno. Estas flores electrónicas podían alterar su comportamiento en respuesta a parámetros climáticos tales como temperatura y humedad, y cuando ativadas por los espectadores a través de botones, que modificaban a su vez los programas instalados en los microprocesadores. Este trabajo sugiere la posibilidad de una integración armónica entre hombres, naturaleza y tecnología, al mismo tiempo que poetiza la electrónica interactiva en analogía con las plantas ornamentales. Retomando ese concepto, en 1984 Seawright construyó "House Plants", donde exhibía dos flores electrónicas controladas por computadora (un procesador común) que capacitaba a las plantas a reaccionar al ambiente. En tanto la planta más alta, sensible a la variación de la intensidad luminosa, abría sus cuatro pétalos en la noche, la menor producía un patrón sonoro peculiar a través de pequeños discos que se abrían y cerraban. Ambas plantas exhibían patrones dinámicos de "guiños" luminosos: la más alta en el interior de los pétalos (que se hacían visibles cuando los pétalos se abrían) y la menor en la parte superior de su superficie. Al quedar colocadas en una galería ambas plantas eran programadas para exhibir sus comportamientos simultáneamente. La botánica cibernética es un tema que ha sido explorado por los artistas en múltiples dispositivos. A partir del énfasis del Arte Robótico en el comportamiento, era sólo una cuestión de tiempo su presencia en eventos teatrales y perfomáticos. Dos de los más prominentes artistas con trabajos en robótica, de la generación que emergió en los años 70, son Marc Pauline y Stelarc. En 1980 Pauline fundó "Survival Research Laboratories" (SRL), un equipo que desde entonces ha colaborado en perfomances con múltiples máquinas que combinan música, explosivos, mecanismos controlados por radio, acciones destructivas y violentas, fuego, líquidos, partes de animales y materiales orgánicos. Desde su fundación, SRL desarrolló máquinas y robots y organizó performances en Europa y Estados Unidos. Tales trabajos aparecen marcados por la violencia visceral y
    • coreografía entrópica, culminando frecuentemente en un evento catártico en el cual los elementos escénicos muchas veces se autodestruyen. Estos espectáculos robóticos de rechazo, miedo y destrucción son verdaderos significantes a propósito de situaciones sociales, especialmente las de control ideológico, abuso de fuerza y dominación tecnológica. En 1981, Pauline animó mecánicamente animales muertos, evocando medios frankensteinianos y sugiriendo los poderes sobrehumanos de la tecnología. "Rabot", por ejemplo, fue producido adicionando a un conejo muerto un exoesqueleto mecánico, que lo hacía caminar para atrás. Éstas y muchas otras y poderosas máquinas, como híbridos animal-máquina, robots y dispositivos mecánicos controlados por computadora, han sido presentados en los eventos pirotécnicos y controvertidos de SRL, tales como "Crime Wave", realizado en noviembre de 1995 en San Francisco, o más recientemente "The Unexpected Destruction of Elaborately Engineered Artifacts", realizado en marzo de 1997 en Austin, Texas. El accidente escenificado por Paik en 1982 puede ser repensado en relación con el proyecto SRL, en el cual el principio de la colisión de tecnologías fuera del control humano se torna la principal estrategia estética. En contraste con el bestiario de Pauline, Stelarc ha enfocado su trabajo hacia su propio cuerpo. Al anexarse un tercer brazo robótico, Stelarc primeramente expandió sus eventos de suspensión (performances complejas en que su propio cuerpo era penduleado por ganchos que le atravesaban la piel) y posteriormente desenvolvió metáforas del cyborg y de lo posthumano, levantando polémicas sobre evolución y adaptación en nuestro ambiente altamente tecnológico. "The Third Hand", una mano robótica de cinco dedos activada por los músculos del abdomen y de la pierna, fue construida en 1981 con la colaboración de Imasen Denki y basada en un prototipo de Ichiro Kato. Entre las primeras performances robóticas de Stelarc en 1981 están "The Third Hand" (Tamura Gallery, Tokio) y "Deca-Dance" (Komai Gallery, Tokio). En la performance "The Third Hand" el artista exploró la posibilidad de escribir "The Third Hand" simultáneamente con su mano derecha y la tercera mano. En "Deca-Dance" experimentó con gestos coreográficos humanos y robóticos. Desde 1981, Stelarc ha amplificado el cuerpo en performances en las cuales expande el poder y alcance del cuerpo humano al enviar y recibir información por múltiples dispositivos electrónicos. En esas performances combinó su tercera mano con muchos otros dispositivos tecnológicos, incluyendo aparejos convencionalmente utilizados en medicina. Stelarc también ha realizado eventos con brazos mecánicos industriales, y más recientemente, a mediados de la década de los 90, empleó la tecnología protésica para capacitar y estimular a distancia sus músculos, lo que resulta en gestos involuntarios y movimientos del cuerpo incontrolables por el artista. Stelarc se encuentra entre los artistas que comprenden claramente que el objeto a ser controlado no precisa estar presente en el campo visual, puesto que la manipulación a distancia y el control remoto crean una nueva situación para performance, arte de robótica y de telepresencia. En consecuencia de mi deseo de situar al arte de las telecomunicaciones en un dominio físico, desde 1986 he venido desarrollando lo que llamé "Telepresence Art" (Arte de la Telepresencia), primeramente en Río de Janeiro con un telerrobot controlado por
    • transmisiones locales bidireccionales de radio, y desde 1989 en Chicago (con el telerrobot Ornitorrinco, creado con Ed Bennett), utilizando distancias geográficas y redes telemáticas. El arte de la telepresencia se configura bajo la acción conjunta de la robótica y las telecomunicaciones como una nueva forma de experimentación comunicativa, que permite al participante proyectar su presencia con movilidad libre y sin hilos, en un lugar físicamente remoto. El término "telepresencia" se refiere a la experiencia de tener una sensación de su propia presencia en un espacio remoto (y no la sensación de la presencia remota de alguien, como es común en el teléfono). El arte de la telepresencia es difícilmente concebible sin el uso del video en vivo, pero claramente diferente del video-arte, porque no da énfasis a la imagen del video propiamente sino al punto de vista definido por el mirar y por la acción intermediada. Otros artistas han abordado subsecuentemente esta premisa básica con resultados interesantes. En 1995, Ken Goldberg, Joseph Santarromana, George Bekey, Steven Gentner, Rosemary Morris, Carl Sutter y Jeff Wiegly crearon en forma colaborativa "Telegarden", una instlación de telepresencia en Internet. Ésta permitía a cualquier usuario de la red plantar y regar semillas en un jardín natural real usando un brazo robótico industrial. Este jardín, con aproximadamente dos metros de diámetro, pronto se pobló de caléndulas, pimientas y petunias. Los participantes se tornaron "miembros" de esa cooperativa virtual pudiendo también debatir, "online" en un sistema de chat, las directrices de la empresa. El proyecto exploró las posibilidades de una comunidad en la red, una analogía con la revolución agraria que estableció las condiciones para las comunidades culturales. También en 1995, Nina Sobell y Emily Hartzell, en colaboración con ingenieros y cientistas de comunicación de la New YORIGEN Y DESENVOLVIMIENTO DEL ARTE ROBÓTICO Eduardo Kac En la medida en que los medios electrónicos se tornan prácticamente ubicuos, el papel de la robótica en el arte contemporáneo debe ser considerado en conjunto con otras formas y sistemas como el video, la multimedia, la performance, el arte de las telecomunicaciones y las instalaciones interactivas. En este artículo proponemos definir parámetros para el entendimiento y análisis del arte de robótica. Presentaré tres trabajos artísticos de la década de los 60, que considero como la génesis de la robótica en el arte, en la medida en que fincaron la base de las tres principales direcciones en las cuales el arte de robótica se ha desenvuelto. Este artículo también se propone abordar los nuevos aspectos abordados por el arte de robótica actualmente y sus relaciones con los principales conceptos definidos por los trabajos citados anteriormente. Uno de los puntos más problemáticos de robótica en el arte es la definición de lo que es un robot. Podemos considerar, de entrada, las tradiciones mitológicas de varias culturas que han originado criaturas fantásticas, como la historia griega ancestral de Galatea (la diosa Afrodita dio vida a una estatua) o la leyenda judia de origen bíblico del Golem (un androide mudo hecho de barro por humanos). Por otra parte, podemos encontrar en las
    • tradiciones literarias más recientes perfiles imaginarios de autómatas, robots, "cyborgs", androides, telerrobots y replicantes. Seres literarios híbridos o artificiales vienen excitando la imaginación de los lectores alrededor del mundo, entre los cuales podemos citar: el Frankestein de Mary Shelley (1818); "La Eva futura" de Villiers de l'Isle-Adam (1886); la versión del Golem de Gustav Meyrink (1915); los robots de Karel Capek en la obra "R.U.R" (que introdujo en el mundo en 1922 el término checo "robot"); "Waldo" de Robert Heinlein (1940), y "Cutie" de Isaac Asimov (1941). La figura robótica literaria también se ha extendido a la presencia de robots en el cine, tales como: "Metrópolis" de Frits Lang (1926), "El planeta prohibido" de Fred Wilcox (1956), "La guerra de las estrellas" de George Lucas (1977) y "Blade runner" de Ridley Scott (1982). La televisión también ha contribuido a aumentar la imagen de la computadora ambulante y amistosa ("Perdidos en el espacio", de Irwing Allen, 1965), del "cyborg" ("El hombre de los seis millones de dólares [en México "El hombre biónico"], de Harve Bennett, 1974), y del sofisticado androide como mixtura demoníaca de carne y electrónica (en la versión actual de "Star Trek", de Gene Rodenberry, 1966). Otro aspecto del problema es la definición operacional de los robots como la encontramos en la investigación científica y en las aplicaciones industriales. Los primeros robots comerciales aparecieron al inicio de los años 1960 en los Estados Unidos, y aproximadamente 20 años más tarde ya habían alcanzado una posición estable en las plantas industriales alrededor del mundo. Pasibles de ser reprogramados, estos "manipuladores" fácilmente realizan tareas repetitivas incansables, incrementando la productividad e incitando la investigación adicional con el objeto de mejorar su eficiencia en la producción industrial. Los robots industriales son programados para ejecutar una tarea específica o una serie de actividades. A partir de esta perspectiva, los robots pueden ser asumidos como objetos electromecánicos controlados por computadoras avanzadas. Si los artistas que trabajan con robótica no pueden ignorar las definiciones mitológicas, literarias e industriales de los robots y de las formas de vida artificial, también es preciso destacar que estas definiciones no se aplican directamente a cualquier trabajo determinado de arte de robótica. Cada artista explora la robótica de forma particular, desarrollando estrategias que frecuentemente hibridizan a los robots con otros medios, sistemas, contextos y/o formas de vida. En cuanto los artistas continúan ampliando los límites del arte, tradicionalmente circunscrito a la hechura de objetos discretos e inertes, ellos introducen la robótica como un nuevo medio de creación al mismo tiempo que desafían a nuestra comprensión de lo que es un robot, cuestionando nuestras premisas en la concepción, construcción y utilización de estas criaturas electrónicas. La relación del público con robots de diferentes tipos, mezcla de fascinación y temor, implica en aspectos emocionales, políticos y sociales inexplorados, particularmente aquellos comprendidos en el contexto del arte contemporáneo. El arte de robótica introduce el problema del modelaje del comportamiento (el arte crea no sólo una forma sino un comportamiento) y torna posibles situaciones interactivas sin precedentes en espacios físicos o telemáticos (el objeto percibe al espectador y el ambiente).
    • Los trabajos destacados en este artículo con frecuencia se evaden de cualquier definición limítrofe de la robótica -- excepto tal vez en lo que respecta al principio de dar precedencia al comportamiento en relación a la forma. Apegarse a definiciones parece menos importante que la oportunidad de trazar paralelos entre las distintas estrategias empleadas a veces con criaturas electrónicas ("arte robótico"), a veces con una combinación de orgánico y electrónico ("arte cyborg") o la proyección remota del ser humano a partir de un telerrobot ("arte de la telepresencia"). Estas formas de arte no sólo están directamente relacionadas conceptualmente, sino que también aparecen hibridizadas en algunos trabajos. En cuanto varios prototipos de robots no comerciales fueron desarrollados en los años 50, principalmente para entretenimiento e investigación científica, a partir de los años 60 podemos encontrar los primeros trabajos de arte de robótica. El arte cinético, que se desenvuelve en los años 50 y 60, contribuyó a liberar la escultura de una forma estática y reintroducir a la máquina en el núcleo del debate artístico. Destaca en este contexto CYSP 1 (Escultura Cibernética Espaciodinámica), 1956, de Nicholas Schöffer. Esta obra interactiva pionera, montada en una base fija y realizada con sensores y dispositivos electrónicos analógicos, producía diferentes movimientos en respuesta a la presencia de observadores. Al pasar de lo electromecánico a lo electrónico, la obra de Schöffer creó un puente entre el arte cinético y el de la robótica. Tal carácter transicional fue bien documentado en 1959 en ocasión del programa de televisión intitulado "Robocybernétique" (Robot-cibernética), transmitido en vivo desde el taller de Schöffer en París. Influidos por esto y enfatizando las nuevas direcciones que privilegiaban los aspectos de comportamiento e interactividad, tres trabajos en los años 60 establecerán los marcos inaugurales para el desarrollo del arte de robótica: el robot "K-456" de Nam June Paik y Suhya Abe (1964), "Squat" (Bajo) de Tom Shannon (1966) y "The Senster" de Edward Ihnatowicz (1969-70). Estos trabajos son importantes en sí mismos, pero ahora adquieren un significado particular en la medida en que, conjuntamente, configuran las tres nuevas propuestas estéticas que señalan las principales directrices del arte de robótica. Con una combinación de humor y política, a través del robot "K-456" Paik introduce elementos de control remoto, libre movilidad y/o interacción con el público. El "Squat" de Shannon es la primera obra interactiva creada a partir de un híbrido orgánico/inorgánico, y anticipa así los aspectos de entidades cibernéticas tan relevantes en los debates actuales. "The Senster" de Ihnatowicz, también una pieza interactiva, es la primera obra de arte digital con una autonomía de comportamiento, en la cual una determinada personalidad es asumida por el robot, que entonces reacciona ante humanos y varios ambientes por cuenta propia. El robot antropomorfo de control remoto de Paik y Abe, con veinte canales, recibió en nombre de un concierto para piano de Mozart (número 456 de Köchel). Su primera performance tuvo lugar en un espacio privado (en el Hudson Hall, en colaboración con Charlotte Moorman) y en las calles, como parte del "Segundo Festival Anual de Vanguardia de Nueva York", en 1964. Mientras Paik guiaba al robot por las calles usando ondas de radio, a través de un dispositivo de control remoto, K-456 tocaba una grabación de un discurso inaugural de John F. Kennedy y excretaba frijoles.
    • K-456, que ahora pertenece a una colección privada de Hauser y Wirth en Suiza, fue reactivado una vez más en 1982, cuando el Museo Whitney de Arte Americano fue anfitrión de una muestra retrospectiva de Paik, En esa ocasión, el artista produjo una performance titulada "La primera catástrofe del siglo veintiuno", en la cual se observaba la colisión del robot con un carro. Para ello, K-456 fue removido de su pedestal en el museo y guiado por el artista calle abajo hasta el cruce de la calle 75 con la avenida Madison. Al atravesar la avenida el robot fue "accidentalmente" atropellado por un carro conducido por el artista Bill Anastasi. Mediante la performance, Paik abordó los problemas potenciales que surgen cuando las tecnologías quedan fuera del control humano. Menos traumática es la forma de contacto propuesta por el trabajo de Tom Shannon. Creado dos años después de K-456, "Squat" era un sistema cibernético que integraba una planta real y una escultura robótica. En esta obra, Shannon usó el potencial eléctrico del cuerpo humano para activar un interruptor orgánico (la planta). Cuando los espectadores tocaban la planta, la electricidad era ampliada y movía los motores de la escultura robótica, que entonces se movía. A partir del contacto planta-hombre, "Squat" retraía y extendía sus tres piernas así como sus dos brazos, creando movimientos ondulados, zumbando y gorjeando sonidos. Si el espectador tocaba nuevamente la planta, el robot retornaba a su estado de inmovilidad inicial. En tanto la participación táctil es crucial para "Squat", en el trabajo de Ihnatowicz es la voz y la proximidad de los espectadores lo que provoca la reacción del robot. Edward Ihnatowicz (1926-1988) tal vez sea el menos conocido de los tres pioneros. Después de inmigrar de Polonia, su país natal, estudió en la Escuela Ruskin de Diseño y Bellas Artes en Oxford. Trabajando relativamente aislado en Inglaterra creó entre 1969 y 1970 "The Senster", una criatura robótica biomórfica controlada por computadora que presentaba un comportamiento tímido. La obra fue presentada en un espacio de exhibición permanente de Philips en Eindhoven, Holanda, entre 1970 y 1974 y luego fue desactivada. "The Senster" tenía aproximadamente cinco metros de largo por 2.6 de altura y ocupaba un espacio de 33 metros cúbicos. En su cabeza había micrófonos sensibles y detectores de movimiento, proveyendo de datos de entrada sensoriales que eran procesados por una computadora digital de Philips en tiempo real. En la parte superior del robot había seis servomecanismos electrohidráulicos independientes con seis grados de libertad, que elaboraban respuestas a movimientos y sonidos en intervalos de uno a dos segundos. "The Senster" movía su cabeza suavemente en dirección de los espectadores más quietos y sutiles, mientras que retrocedía de los más agitados y barulleros con intención de protegerse de cualquier daño. La criatura, con este comportamiento aparentemente inteligente y sensual, provocaba la participación activa del público. En tanto el debate sobre la utilidad de las computadoras en la expresión artística de la época se limitaba a la posibilidad de creación de imágenes, fijas o en movimiento, con el uso de ploters estáticos o móviles, Ihnatowicz realizaba comportamientos mensurados a partir de softwares con la presencia física del robot en un espacio real. Así, creó el primer trabajo artístico en que el hardware es controlado por computadoras, o sea, la primera obra cuya expresión física en el espacio (sus elecciones, reacciones y
    • movimientos) se debe a procesamientos de datos (y no a artesanía formal ni tampoco al uso de dispositivos analógicos). Otras contribuciones fueron lentamente incrementando esta nueva forma de arte. En 1974 Norman White creó "Ménage", una instalación compuesta por cinco robots provistos de scanners atraídos por la luz. Cuatro de ellos se movían a lo largo del techo y el quinto permanecía en el suelo. Cada criatura poseía un scanner, que apuntaba hacia fuentes de luz fuertes, y un spot luminoso en el centro. Como resultado de la posición central de su fuente de luz, los robots del techo tendían a mantener una posición de observación recíproca. A pesar de la aparente simplicidad del sistema, un comportamiento más dinámico emergía cada vez que sus motores los movían y un nuevo reacomodo era iniciado. Mientras los tres trabajos anteriores comprendían robots individuales, la propuesta de White en su sistema intentaba crear una nueva comunidad robótica de la cual surgiera un comportamiento colectivo. Si la contribución de Paik, Shannon e Ihnatowicz puede quedar circunscrita a los trabajos descritos, White es el primer artista que contribuyó de manera continua a este nuevo arte a través de los años. Su producción incluyó un número de diferentes e intrigantes dispositivos, entre los que destaca "Helpless Robot", que construyó originalmente en 1985 y el cual conversaba con los espectadores y solicitaba la colaboración de éstos para darle vuelta, mudando su comportamiento en la medida en que recibía más o menos ayuda. White considera a su "Helpless robot" como inacabado y posiblemente inacabable, y desde 1985 lo viene modificando con regularidad. "Helpless robot" fue exhibido públicamente por primera vez en 1988. En 1997 era controlado con dos computadoras, ambas programadas por White. Una de las dos es responsable de la localización de la posición angular de la sección de rotación y de la detección de presencia humana a través de una serie de detectores infrarrojos de movimientos. La otra computadora analiza estas información en relación a eventos anteriores y genera una respuesta "hablada" adecuada. Este trabajo revierte de forma humorística la polaridad de la relación hombre-robot, al solicitar ayuda a los espectadores para una criatura electrónica que convencionalmente es concebida para ayudar a los humanos. Otro artista que trabaja con sensores y microcontroladores (v.gr., microprocesadores con memoria adicional y dispositivos periféricos insertos) en situaciones interactivas es James Seawrigth. El es conocido por sus esculturas cinéticas interactivas (que él llama "reactivas"), como "Watcher" (Observador, 1965-66) y "Searcher" (Investigador, 1966), y por instalaciones interactivas, las cuales denomina "ambientes reactivos", tales como "Electronic Peristyle" (Columnas electrónicas, 1968) y "Network III" (Red III, 1970). Esta última, de particular importancia, hace uso de una pionera computadora digital (PDP 8-L) para traducir en patrones de luces en el techo el movimiento de los espectadores sobre sensores de presión en el suelo. En los años 80 Seawright creó trabajos robóticos controlados por computadora en los cuales el comportamiento se basa en el software, con lo que alcanza altos niveles de sofisticación en la interacción con los espectadores y el ambiente. "Electronic Garden" (1983) se constituye por cinco flores robóticas controladas por computadoras e
    • inicialmente instaladas en un espacio público, como un jardín interno. Estas flores electrónicas podían alterar su comportamiento en respuesta a parámetros climáticos tales como temperatura y humedad, y cuando ativadas por los espectadores a través de botones, que modificaban a su vez los programas instalados en los microprocesadores. Este trabajo sugiere la posibilidad de una integración armónica entre hombres, naturaleza y tecnología, al mismo tiempo que poetiza la electrónica interactiva en analogía con las plantas ornamentales. Retomando ese concepto, en 1984 Seawright construyó "House Plants", donde exhibía dos flores electrónicas controladas por computadora (un procesador común) que capacitaba a las plantas a reaccionar al ambiente. En tanto la planta más alta, sensible a la variación de la intensidad luminosa, abría sus cuatro pétalos en la noche, la menor producía un patrón sonoro peculiar a través de pequeños discos que se abrían y cerraban. Ambas plantas exhibían patrones dinámicos de "guiños" luminosos: la más alta en el interior de los pétalos (que se hacían visibles cuando los pétalos se abrían) y la menor en la parte superior de su superficie. Al quedar colocadas en una galería ambas plantas eran programadas para exhibir sus comportamientos simultáneamente. La botánica cibernética es un tema que ha sido explorado por los artistas en múltiples dispositivos. A partir del énfasis del Arte Robótico en el comportamiento, era sólo una cuestión de tiempo su presencia en eventos teatrales y perfomáticos. Dos de los más prominentes artistas con trabajos en robótica, de la generación que emergió en los años 70, son Marc Pauline y Stelarc. En 1980 Pauline fundó "Survival Research Laboratories" (SRL), un equipo que desde entonces ha colaborado en perfomances con múltiples máquinas que combinan música, explosivos, mecanismos controlados por radio, acciones destructivas y violentas, fuego, líquidos, partes de animales y materiales orgánicos. Desde su fundación, SRL desarrolló máquinas y robots y organizó performances en Europa y Estados Unidos. Tales trabajos aparecen marcados por la violencia visceral y coreografía entrópica, culminando frecuentemente en un evento catártico en el cual los elementos escénicos muchas veces se autodestruyen. Estos espectáculos robóticos de rechazo, miedo y destrucción son verdaderos significantes a propósito de situaciones sociales, especialmente las de control ideológico, abuso de fuerza y dominación tecnológica. En 1981, Pauline animó mecánicamente animales muertos, evocando medios frankensteinianos y sugiriendo los poderes sobrehumanos de la tecnología. "Rabot", por ejemplo, fue producido adicionando a un conejo muerto un exoesqueleto mecánico, que lo hacía caminar para atrás. Éstas y muchas otras y poderosas máquinas, como híbridos animal-máquina, robots y dispositivos mecánicos controlados por computadora, han sido presentados en los eventos pirotécnicos y controvertidos de SRL, tales como "Crime Wave", realizado en noviembre de 1995 en San Francisco, o más recientemente "The Unexpected Destruction of Elaborately Engineered Artifacts", realizado en marzo de 1997 en Austin, Texas. El accidente escenificado por Paik en 1982 puede ser repensado en relación con el proyecto SRL, en el cual el principio de la colisión de tecnologías fuera del control humano se torna la principal estrategia estética. En contraste con el bestiario de Pauline, Stelarc ha enfocado su trabajo hacia su propio cuerpo. Al anexarse un tercer brazo robótico, Stelarc primeramente expandió sus eventos de suspensión (performances complejas en que su propio cuerpo era penduleado
    • por ganchos que le atravesaban la piel) y posteriormente desenvolvió metáforas del cyborg y de lo posthumano, levantando polémicas sobre evolución y adaptación en nuestro ambiente altamente tecnológico. "The Third Hand", una mano robótica de cinco dedos activada por los músculos del abdomen y de la pierna, fue construida en 1981 con la colaboración de Imasen Denki y basada en un prototipo de Ichiro Kato. Entre las primeras performances robóticas de Stelarc en 1981 están "The Third Hand" (Tamura Gallery, Tokio) y "Deca-Dance" (Komai Gallery, Tokio). En la performance "The Third Hand" el artista exploró la posibilidad de escribir "The Third Hand" simultáneamente con su mano derecha y la tercera mano. En "Deca-Dance" experimentó con gestos coreográficos humanos y robóticos. Desde 1981, Stelarc ha amplificado el cuerpo en performances en las cuales expande el poder y alcance del cuerpo humano al enviar y recibir información por múltiples dispositivos electrónicos. En esas performances combinó su tercera mano con muchos otros dispositivos tecnológicos, incluyendo aparejos convencionalmente utilizados en medicina. Stelarc también ha realizado eventos con brazos mecánicos industriales, y más recientemente, a mediados de la década de los 90, empleó la tecnología protésica para capacitar y estimular a distancia sus músculos, lo que resulta en gestos involuntarios y movimientos del cuerpo incontrolables por el artista. Stelarc se encuentra entre los artistas que comprenden claramente que el objeto a ser controlado no precisa estar presente en el campo visual, puesto que la manipulación a distancia y el control remoto crean una nueva situación para performance, arte de robótica y de telepresencia. En consecuencia de mi deseo de situar al arte de las telecomunicaciones en un dominio físico, desde 1986 he venido desarrollando lo que llamé "Telepresence Art" (Arte de la Telepresencia), primeramente en Río de Janeiro con un telerrobot controlado por transmisiones locales bidireccionales de radio, y desde 1989 en Chicago (con el telerrobot Ornitorrinco, creado con Ed Bennett), utilizando distancias geográficas y redes telemáticas. El arte de la telepresencia se configura bajo la acción conjunta de la robótica y las telecomunicaciones como una nueva forma de experimentación comunicativa, que permite al participante proyectar su presencia con movilidad libre y sin hilos, en un lugar físicamente remoto. El término "telepresencia" se refiere a la experiencia de tener una sensación de su propia presencia en un espacio remoto (y no la sensación de la presencia remota de alguien, como es común en el teléfono). El arte de la telepresencia es difícilmente concebible sin el uso del video en vivo, pero claramente diferente del video-arte, porque no da énfasis a la imagen del video propiamente sino al punto de vista definido por el mirar y por la acción intermediada. Otros artistas han abordado subsecuentemente esta premisa básica con resultados interesantes. En 1995, Ken Goldberg, Joseph Santarromana, George Bekey, Steven Gentner, Rosemary Morris, Carl Sutter y Jeff Wiegly crearon en forma colaborativa "Telegarden", una instilación de tele presencia en Internet. Ésta permitía a cualquier usuario de la red plantar y regar semillas en un jardín natural real usando un brazo robótico industrial. Este jardín, con aproximadamente dos metros de diámetro, pronto se
    • pobló de caléndulas, pimientas y petunias. Los participantes se tornaron "miembros" de esa cooperativa virtual pudiendo también debatir, "online" en un sistema de Chat, las directrices de la empresa. El proyecto exploró las posibilidades de una comunidad en la red, una analogía con la revolución agraria que estableció las condiciones para las comunidades culturales. También en 1995, Nina Sobell y Emily Hartzell, en colaboración con ingenieros y cientistas de comunicación de la New York University Center of Advanced Technology, crearon "Alice SAT Here" (El Trono de Alicia). En este dispositivo, una silla de ruedas fue equipada con una cámara de video y guiada por dispositivos locales y remotos, con envío de imágenes secuenciales por Internet. Esta instalación de tele presencia fue exhibida por primera vez en la Ricco/Maresca Gallery, en Nueva York. En cuanto los participantes locales podían sentarse y guiar la silla de ruedas, los visitantes remotos podían guiar la dirección de la cámara. Un monitor en la ventana frontal de la galería exhibía un video en tiempo real del punto de vista de la cámara montada en la silla de ruedas. El video se exhibía como una secuencia de estructuras estáticas en la Web. Había botones circundando el monitor, que cuando eran presionados mostraban imágenes registradas por una cámara montada sobre el propio monitor. El trono propiamente dicho no era controlado remotamente, sino por las personas que lo dirigían alrededor del espacio. La pequeña cámara encima del monitor sobreponía la imagen del participante en la calle con la imagen capturada desde el punto de vista de la silla de ruedas, antes de enviarla por la red. Este dispositivo abordaba niveles múltiples de control (de navegación, de captura de imágenes, de observación) en cuanto los participantes oscilaban entre el espacio físico y el ciberespacio. Si, por un lado, el arte de la tele presencia plantea procesos cognitivos humanos en cuerpos robóticos, de otra parte encontramos artistas que trabajan aspectos de autonomía del cuerpo robótico en el espacio. Simon Penny, por ejemplo, creó en 1996 su robot autónomo Petit Mal, cuyo nombre es un término médico que se refiere a la pérdida momentánea de conciencia. Petit Mal fue proyectado inicialmente en 1989 y comenzó a ser construido en 1993. Como un trabajo artístico de autonomía robótica, explora el espacio arquitectónico y procura reaccionar ante las personas. Su comportamiento no es ni antropomórfico ni zoomórficos, sino definido por su naturaleza electrónica. Tiene tres censores sensibles al calor del cuerpo, que le permiten percibir la presencia de humanos que se aproximan a él. Petit Mal fue proyectado ser de peso leve, durable y mecánicamente eficiente, lo que le atribuye un carácter de prototipo de laboratorio. El artista al cubrir partes del cuerpo del robot con una toalla de mesa doméstica de vinil, pretende transformar su apariencia, que consiste en un par de ruedas de bicicleta soportando un par de péndulos en un eje único. El péndulo de arriba contiene un procesador, censores y una fuente de alimentación; el péndulo de abajo aloja los motores y los generadores, en tanto que un péndulo interno mantiene los censores en una posición vertical con respecto al movimiento provocado por la aceleración. Este dispositivo puede funcionar en un ambiente público durante horas, antes de la sustitución de baterías. Los trabajos presentados aquí sugieren que la robótica ya es una forma artística madura. Revelan también que rápidamente ha sido apropiada e incorporada por otras formas y
    • sistemas tales como performances, instalaciones, danza, "earthwork", teatro y tele presencia. Artistas contemporáneos como Margot Apostolos, Ted Krueger, Ken Rinaldo, Chico MacMurtie, Marcelli Antúnez Roca, Martín Spanjaard, Ulrike Gabriel, Louis-Philippe Demers y Bill Vorn, entre muchos otros, están desarrollando un complejo y fascinante cuerpo de trabajos en arte de robótica. El control remoto, las entidades cibernéticas híbridas y el comportamiento de robots autónomos, como primero esbozaran Paik, Shannon e Ihnatowicz, definen las tres direcciones que informan el desenvolvimiento de la robótica como arte. Hoy, cuando la libertad artística promueve la diversidad robótica, el entendimiento de este contorno triangular es esencial para capacitarnos a continuar explorando la historia, la teoría y la creación del arte robótico. ork University Center of Advanced Tecnología, crearon "Alice Sat Here" (El Trono de Alicia). En este dispositivo, una silla de ruedas fue equipada con una cámara de video y guiada por dispositivos locales y remotos, con envío de imágenes secuenciales por Internet. Esta instalación de tele presencia fue exhibida por primera vez en la Ricco/Maresca Gallery, en Nueva York. En cuanto los participantes locales podían sentarse y guiar la silla de ruedas, los visitantes remotos podían guiar la dirección de la cámara. Un monitor en la ventana frontal de la galería exhibía un video en tiempo real del punto de vista de la cámara montada en la silla de ruedas. El video se exhibía como una secuencia de estructuras estáticas en la Web. Había botones circundando el monitor, que cuando eran presionados mostraban imágenes registradas por una cámara montada sobre el propio monitor. El trono propiamente dicho no era controlado remotamente, sino por las personas que lo dirigían alrededor del espacio. La pequeña cámara encima del monitor sobreponía la imagen del participante en la calle con la imagen capturada desde el punto de vista de la silla de ruedas, antes de enviarla por la red. Este dispositivo abordaba niveles múltiples de control (de navegación, de captura de imágenes, de observación) en cuanto los participantes oscilaban entre el espacio físico y el ciberespacio. Si, por un lado, el arte de la tele presencia plantea procesos cognitivos humanos en cuerpos robóticos, de otra parte encontramos artistas que trabajan aspectos de autonomía del cuerpo robótico en el espacio. Simon Penny, por ejemplo, creó en 1996 su robot autónomo Petit Mal, cuyo nombre es un término médico que se refiere a la pérdida momentánea de conciencia. Petit Mal fue proyectado inicialmente en 1989 y comenzó a ser construido en 1993. Como un trabajo artístico de autonomía robótica, explora el espacio arquitectónico y procura reaccionar ante las personas. Su comportamiento no es ni antropomórfico ni zoomórficos, sino definido por su naturaleza electrónica. Tiene tres censores sensibles al calor del cuerpo, que le permiten percibir la presencia de humanos que se aproximan a él. Petit Mal fue proyectado ser de peso leve, durable y mecánicamente eficiente, lo que le atribuye un carácter de prototipo de laboratorio. El artista al cubrir partes del cuerpo del robot con una toalla de mesa doméstica de vinil, pretende transformar su apariencia, que consiste en un par de ruedas de bicicleta soportando un par de péndulos en un eje único. El péndulo de arriba contiene un procesador, censores y una fuente de alimentación; el péndulo de abajo aloja los motores y los generadores, en tanto que un péndulo interno mantiene los censores en
    • una posición vertical con respecto al movimiento provocado por la aceleración. Este dispositivo puede funcionar en un ambiente público durante horas, antes de la sustitución de baterías. Los trabajos presentados aquí sugieren que la robótica ya es una forma artística madura. Revelan también que rápidamente ha sido apropiada e incorporada por otras formas y sistemas tales como performances, instalaciones, danza, "earthwork", teatro y telé presencia. Artistas contemporáneos como Margot Apostolos, Ted Krueger, Ken Rinaldo, Chico MacMurtie, Marcelli Antúnez Roca, Martín Spanjaard, Ulrike Gabriel, Louis-Philippe Demers y Bill Vorn, entre muchos otros, están desarrollando un complejo y fascinante cuerpo de trabajos en arte de robótica. El control remoto, las entidades cibernéticas híbridas y el comportamiento de robots autónomos, como primero esbozaran Park, Shannon e Ihnatowicz, definen las tres direcciones que informan el desenvolvimiento de la robótica como arte. Hoy, cuando la libertad artística promueve la diversidad robótica, el entendimiento de este contorno triangular es esencial para capacitarnos a continuar explorando la historia, la teoría y la creación del arte robótico. Avances en la robótica: robots que andan como humanos Tres equipos de investigación de las universidades de Cornell, Delft (Holanda) y el MIT han logrado construir robots cuyos pasos y movimiento se parecen a la forma de andar de los humanos. El robot desarrollado por el MIT también demuestra un sistema de aprendizaje nuevo, que permite que el robot se adapte de forma continua al terreno sobre el que se mueve. Estos nuevos avances en robótica podrían transformar los actuales sistemas de diseño y control de robots, y podrían ser aplicados al desarrollo de prótesis robóticos. Los tres robots construidos en las citadas universidades se derivan todos del mismo principio: suponen una extensión de varios años de investigación en robots cuyo sistema de movimiento tengan un diseño dinámico pasivo. Los robots de diseño dinámico pasivo son capaces de bajar una cuesta sin motor y su diseño fue inspirado en el tipo de juguete móvil que existen desde hace más de cien años. La programación de los robots de Cornell y Delft es muy sencilla, porque gran parte del problema de los controles se soluciona a través del diseño mecánico del robot. El robot del MIT utiliza un programa de aprendizaje que aprovecha dicho diseño y permite que el robot se enseñe a si mismo a andar en menos de
    • 20 minutos. Precisamente su apodo, "Toddler" (el término ingles para un niño pequeño que empieza a andar) se deriva de su capacidad de aprender a andar y la forma en la que lo hace. Este modelo de robot es uno de los primeros robots en utilizar un programa de aprendizaje y es el primero en andar sin tener información previamente implantada en sus controles. Además el sistema de aprendizaje permite que el robot se mueva con eficacia por una variedad de superficies y, en el futuro, podría permitir que se muevan por terreno muy rocoso. Esto se debe a que el programa funciona con tanta velocidad que el robot puede adaptarse de forma continua al tipo de terreno.