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Apresentação de MTI Apresentação de MTI Presentation Transcript

  • A utilização dos jogos de computador como instrumento educativo: identificação de tipos e elementos de jogos apropriados Tutor: Professor Doutor José Azevedo Mário Ventura - ICPD - 2010
  • Importância geral dos jogos para a educação • Permitem o desenvolvimento de novas estratégias de aprendizagem baseadas em novos paradigmas de interactividade. • Aprendizagem reflexiva e critica. • Aprendizagem pela exploração/descoberta. • Aumenta a criatividade, capacidade de planificação e pensamento estratégico.
  • Benefícios do uso dos DGBL • Segundo Corti (2006), os DGBL (Digital Game-Based Learning) têm o potencial de melhorar actividades e iniciativas através da imersão (engagement / flow); • Aumenta a motivação; • Desempenho e exploração de papéis(role playing); • E experimentação (estratégias falhadas, dão a possibilidade de serem alteradas e repetidas). Os Digital Game-Based Learning são conhecidos também por Serious Games, Edutainment Games etc.
  • Questão de investigação • Qual a eficácia dos videojogos comerciais na promoção de competências e aprendizagens no ensino secundário?
  • Objectivos do trabalho • Identificar a relevância para o desenvolvimento dos videojogos educativos adequando-os aos interesses e aspirações do público-alvo com conteúdos fundamentais para as aprendizagens; • Analisar quais as tipos/categorias de videojogos mais adequados e imersivos no contexto educativo; • Investigar que elementos dentro dos jogos de computador/consolas mais indicados dentro do ensino secundário; • Pesquisar que capacidades/habilidades podem ser desenvolvidas e/ou vantajosas através do uso dos jogos electrónicos para o estudante; • Apresentar qual o tipo de jogo digital que promove melhores resultados dentro do ambiente académico: o jogo comercial (COTS) ou o videojogo educativo feito de raiz para esse fim (DGBL).
  • Grupos de investigação • A The education arcade investiga videojogos que promovam as aprendizagens através da imersão típica e autêntica dos jogos digitais comerciais. • O projecto Becta pesquisa métodos efectivos e inovadores para as aprendizagens com recurso à tecnologia. • O Digital Lab é um centro de investigação multi-disciplinar que conjuga as técnicas do WMG innovative solution com as áreas das ciências abrangendo a psicologia, medicina, ciências computacionais e matemática. • O Serious Games Institute é um líder global importante em smart spaces. Criam e instigam o crescimento dos Serious Games, mundos virtuais e respectivos especialistas industriais através da pesquisa e desenvolvimento no uso e efeitos destes produtos, plataformas e tecnologias. • O projecto London Knowledge Lab é uma colaboração entre duas grandes entidades no Reino Unido de investigação nomeadamente o Institute of Education e Birkbeck.
  • Journals / Impact factor - Unknown • International Journal of Computer Games Technology • Games and Culture • Electronic Gaming Monthly • Simulation & Gaming • International Journal of Intelligent Games & Simulation
  • Construção do modelo de análise
  • DGBL - exemplos • Código fonte aberto (MOD) para criar videojogos educativos com um motor gráfico que envolva o jogador/educando no ciberespaço. • British Gas – criou um jogo baseado no motor gráfico de um jogo lúdico para demonstrar aos seus engenheiros a importância da comunicação com o cliente, diagnostico e resolução de problemas. • Para isso recorreu a um videojogo comercial do tipo de tiros na perspectiva abstracta da primeira pessoa, que foi modificado com a finalidade de criar uma ferramenta 3D role playing. • America’s Army (2002), na mesma altura surgiu o Woodrow Wilson Center for International Scholar in Washington, D.C. fundou o website the Serious Games Initiative, e o termo “serious games” expandiu-se. www.americasarmy.com/about/ | http://www.seriousgames.org/about2.html
  • DGBL - exemplos Farm Frenzy Estudo de caso realizado numa escola rural secundária com 700 estudantes em Privas, França. Os objectivos principais: oferecer apoio aos estudantes que experienciam sérias dificuldades ao nível académico e social, através de videojogos educativos comerciais. Scottish Prisoners Nintendo DS, Brain Training Software http://www.seriousgamessource.com/item.php?story=27168
  • Metodologia Público-alvo: alunos do secundário • Analisar comparativamente grupos de alunos submetidos a diferentes estratégias de utilização dos jogos com recurso ao método experimental • Entrevistas semi-estruturadas • Observação participante • Recurso a audiovisuais
  • Bibliografia ALAN Amory, K. N., JACKY Vincent and CLAUDIA, Adams (1999). The use of computer games as an educational tool: identification of appropriate game types and game elements. British Journal of Educational Technology. BAUMGARTEN, Robin et al. (2008). Combining AI Methods for Learning Bots in a Real-Time Strategy Game. Research article in International Journal of Computer Games Technology Volume 2009, Hindawi Publishing Corporation. BROWN, Ann L. (1992). Design Experiments, Theoretical and Methodological Challenges in Creating Complex Interventions in Classroom Settings. The Journal of the Learning Sciences, Lawrence Erlbaum Associates, Inc. CHARSKY, Dennis (2010). From Edutainment to Serious Games: A Change in the Use of Game Characteristics. Games and Culture 2010; 5; 177-198, Sage Publications. CORREIA, A. C. et al. (2009). Jogos digitais: Possibilidades e Limitações - o caso do jogo Spore, O Digital e o Currículo in VI Conferência Internacional de TIC na Educação. CORTI, Kevin (2006). Games-based Learning; a serious business application. PIXELearning Limited. Disponível em http://www.pixelearning.com/docs/seriousgamesbusinessapplications.pdf GREDLER, Margaret. E. (2003). Games and simulations and their relationships to learning. University of South Carolina. Disponível em http://www.aect.org/edtech/21.pdf [consultado em 21-03-10].
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