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Aula virtual

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  • 1. República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental de la Fuerza Armada Decanato de Investigaciones y Postgrado UNEFA
    • Autores:
    • CELIE GALANTON
    • JURITMA LUZARDO
    • ROSANA MARÍN
    • MARÍA MUJICA
    • ILSE WIX
    Usos de la Multimedia en la Educación
  • 2. Introduccion
    • Actualmente se están diseñando nuevos entornos de aprendizaje utilizando pupitres interactivos multitáctiles, observando como estudiantes y profesores interactúan en las clases y cómo las tecnologías de la información y la comunicación podrían mejorar la colaboración. L
    • OJOOO Los tableros que en un principio eran de tiza, luego fueron pizarras acrílicas y los cuadernos comunes que todos hemos utilizado en clase, están a punto de extinguirse. El cambio será drástico y no muy rápido pero los adelantos tecnológicos pronto podrán reemplazar a los tradicionales medios de enseñanza en las escuelas. No se trata simplemente de sustituir los pesados libros por ordenadores portátiles, el último grito en esto de la enseñanza informática son los pupitres interactivos.
  • 3. Pizarra Digital
    • Es S istema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado. Gracias a ella cualquier educador es capaz de  crear cualquier tipo de contenido digital  siguiendo la metáfora de la pizarra, las tizas y el borrador, pero con todas las bondades de un ordenador.
  • 4. Funcionamiento de Pizarra Digital
    • 1.- La pantalla reconoce los toques que se realizan sobre su superficie y la envía a un ordenador (por cable puerto USB o inalámbrico actuando tal como que si fuese un ratón.
    • 2.- El ordenador procesará la información y la enviará a través de la salida del puerto de video al proyector.
    • 3.- El proyector recibe las información digital y la transforma en imagen que la proyectará sobre la pantalla.
  • 5. Aportaciones de la pizarra a los procesos de enseñanza aprendizaje Pizarra Digital Ayuda en la Educación Especial Aumenta la participación de los alumnos Aumenta la atención y retentiva de los alumnos Motivación Aumenta la comprensión Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de Aprendizaje
  • 6. Pupitre interactivo: un centro integrado de aprendizaje
  • 7.
    • Es un pupitre digital, diseñado para uno o un grupo de alumnos, este pupitre interactivo multitáctil tiene como principal característica : sustituye a la tabla de madera por esta pantalla multitáctil (reconoce la presión en más de un punto, como el teléfono iPhone). Esto, hace que en caso de trabajar en grupo más de un estudiante podrá manipular el tablero simultáneamente, aunque todos los puestos estarán conectados entre sí.
    Pupitre inteligente
  • 8.
    • El nuevo pupitre con una superficie multitáctil será el componente central; los pupitres estarán conectados en red y enlazados con una pizarra interactiva que ofrece nuevas oportunidades para la enseñanza y la colaboración.
    • Varios estudiantes serán capaces de trabajar juntos en un pupitre ya que éste permite contactos simultáneos de múltiples usuarios con la pantalla utilizando los dedos o lápices.
    • El sistema también permitirá que una mayor cantidad de estudiantes discapacitados participen en las lecciones y permitirá un aprendizaje más personalizado
    Pupitre Interactivo
  • 9.
    • Se desea crear una “forma natural” en la que los estudiantes utilicen los ordenadores en las clases. El sistema promueve la colaboración entre estudiantes y profesores, y se aparta del aprendizaje centrado exclusivamente en el profesor.
    • El sistema Integrará las TIC en la estructura de un aula interactiva. El nuevo pupitre con una superficie multitáctil será el componente central; los pupitres estarán conectados en red y enlazados con una pizarra interactiva que ofrece nuevas oportunidades para la enseñanza y la colaboración.
    Pupitre Interactivo
  • 10.
    • El sistema también permitirá que una mayor cantidad de estudiantes discapacitados participen en las lecciones y permitirá un aprendizaje más personalizado.
    • Después de que se compruebe el sistema con estudiantes de todas las edades, el software pasará a estar disponible para las escuelas de forma gratuita como código abierto.
    Pupitre Interactivo
  • 11. Salón Inteligente
  • 12. Salón Inteligente Es  un salón de clases dotado de recursos tecnológicos que adquieren valor pedagógico cuando se utilizan para acompañar y facilitar el aprendizaje. El Aula inteligente es una solución educativa que revoluciona el método de enseñanza-aprendizaje, brindando una experiencia única en el aula. Su principal objetivo es la creación de un ambiente colaborativo, donde la tecnología enriquece el contenido académico de cada asignatura y permite al maestro y al alumno establecer una amplia comunicación interactiva, que motivará a los alumnos hacia el estudio y mejorará su nivel académico- El Aula Inteligente ha sido pensada para proporcionar el mejor ambiente de estudio. Cuenta con: conectividad de datos, audio, video e Internet. El aula inteligente es Tecnología
  • 13. Salón Inteligente ¿Cómo está conformado el salón inteligente?
  • 14. Aula virtual
  • 15. Aula Virtual Aula virtual es un ambiente que no existe físicamente, es un sitio inmaterial que además de facilitar la distribución de información, relacionada con un área del conocimiento en particular, permite la interacción a distancia entre los usuarios interconectados a través de una red de computadoras.
  • 16. Aula virtual Un aula virtual puede ser empleada: Como Sistema de Distribución de Información , en este caso el espacio virtual se utiliza como complemento de las clases presenciales para enriquecerlas con diferentes materiales informativos (apuntes, láminas, artículos, ponencias), que pueden ser accedidos por los estudiantes desde cualquier lugar, permitiendo tener la actualización de las mismas. Como Sistema de Formación, en este caso el medio o entorno virtual toma el rol central del proceso de enseñanza aprendizaje, ya que es en sí mismo donde se concentra y se desarrolla el proceso en su totalidad.
  • 17. Los componentes principales del aula virtual son: 1.-La plataforma o herramientas de operación del curso. 2 .- El plan del curso (guía de estudio) por medio del cual el estudiante es guiado a lo largo de la materia y recibe instrucciones detalladas sobre los contenidos a estudiar, las actividades a realizar, con sus respectivos recursos, y las autoevaluaciones que necesita realizar para poder completar su objetivo inicial de aprendizaje. 3 .- Una serie de herramientas de interacción. El ambiente instruccional debe ser visto como un sistema , que relaciona todos sus componentes entre sí: el instructor, los aprendices, los materiales, la tecnología y el ambiente. Estos componentes deben interactuar eficiente y eficazmente para producir experiencias de aprendizaje de calidad (Moore & Kearsley, 1996) Aula Virtual
  • 18. Un sistema de gestión de contenidos es un programa que permite crear una estructura de soporte para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas web. El entorno de hardware y software diseñado para automatizar y gestionar el desarrollo de actividades formativas se conoce como plataforma de teleformación o sistema de gestión de aprendizaje. Plataforma
  • 19.
    • Un LMS registra usuarios, organiza catálogos de cursos, almacena datos de los usuarios y provee informes para la gestión. Suelen incluir también herramientas de comunicación al servicio de los participantes en los cursos. Las mejoras en usabilidad (navegación fácil e intuitiva) y accesibilidad (posibilidad de acceso por personas con discapacidad) permiten salvar la brecha digital y extender las posibilidades de formación a mayor número de personas, superando una de las mayores barreras del e-learning: la barrera tecnológica.
    Plataforma
  • 20. Actualmente existen gran mayoría de plataformas, tanto comerciales como de código abierto. En el ámbito universitario es la WebCT la plataforma más utilizada, seguida a bastante distancia de la plataforma Edustan ce. Se está empezando a implantar con fuerza la plataforma de licencia libre Moodle. También se utiliza en varias universidades la plataforma de código abierto .LRN (se lee en inglés: dot learn ), Blackboard y eCollege. A nivel europeo, cobra especial relevancia la plataforma de código abierto Ilias, ampliamente utilizada en Europa tanto en instituciones educativas como en entornos de formación empresarial y Fronter, especialmente en Reino Unido y los países del norte. Plataforma
  • 21. Lo que actualmente se conoce como Web_2.0 o web social, y que incluye entre otras herramientas: redes sociales, blogs, wikis, podcasts, sistemas de etiquetado y filtrado social, marcadores sociales,... son elementos que tienen también un uso pedagógico y didáctico y contribuyen al aprendizaje colaborativo, eje vertebrador de esta nueva tendencia en el mundo del e-learning. Las nuevas perspectivas que ofrecen estas herramientas completan los sistemas LMS que se usan en educación virtual (on-line), favoreciendo el intercambio, la construcción compartida del conocimiento y abriendo al usuario a múltiples posibilidades. La irrupción de la web 2.0
  • 22. E-learning
  • 23. E-learning
  • 24. E-learning
  • 25.  
  • 26.  
  • 27.  
  • 28. ¿Qué es el e-learning? Podemos definirlo así: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos. E-learning
  • 29. ¿Qué es e-learning? , "García Peñalvo" ofrece su propia definición de e-learning como la capacitación no presencial que, a través de plataformas tecnológicas, posibilita y flexibiliza el acceso y el tiempo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, adecuándolos a las habilidades, necesidades y disponibilidades de cada discente, además de garantizar ambientes de aprendizaje colaborativos mediante el uso de herramientas de comunicación síncrona y asíncrona, potenciando en suma el proceso de gestión basado en competencias. [1]
  • 30. ¿Qué es e-learning? Se denomina aprendizaje electrónico (conocido también por el anglicismo e-learning ) a la educación a distancia completamente virtualizada a través de los nuevos canales electrónicos (las nuevas redes de comunicación, en especial Internet), utilizando para ello herramientas o aplicaciones de hipertexto (correo electrónico, páginas web, foros de discusión, mensajería instantánea, plataformas de formación -que aúnan varios de los anteriores ejemplos de aplicaciones-, etc.) como soporte de los procesos de enseñanza-aprendizaje. En un concepto más relacionado con lo semipresencial, también es llamado b-learning' ( blended learning ).
  • 31. Enseñanza Gracias a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), los estudiantes "en línea" pueden comunicarse y colaborar con sus compañeros "de clase" y docentes (profesores, tutores, mentores, etc.), de forma síncrona o asíncrona, sin limitaciones espacio-temporales. Es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia en la que se utilizan las redes de datos como medios (Internet, intranets, etc.), las herramientas o aplicaciones hipertextuales como soporte (por ejemplo, correo electrónico, web, chat, etc. ) y los contenidos y/o unidades de aprendizaje en línea como materiales formativos (por ejemplo, desde simples imágenes, audio, video, documentos, etc., hasta complejas producciones multimedia, "píldoras formativas", etc.; sin olvidarnos de los contenidos construidos de forma colaborativa, derivados del desarrollo de la conocida como Web 2.0 ), entre otros.
  • 32. Enseñanza El uso de tecnologías Internet para la entrega de un amplio rango de soluciones que mejoran el conocimiento y el rendimiento. Está basado en tres criterios fundamentales: El aprendizaje electrónico trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información. Es entregado al usuario final a través del uso de computadores utilizando tecnología estándar de Internet. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que va más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación.
  • 33. Dentro de la modalidad a distancia, es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, éste tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres. Enseñanza
  • 34. Ventajas de la formación en línea Las ventajas que ofrece la formación en línea son las siguientes: Inmersión práctica en un entorno web 2.0. Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente. Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión. Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos. Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior). Reducción de costos (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico). Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral.
  • 35. Algunos inconvenientes En el caso de los "inconvenientes", se presentan algunos: Requiere más inversión de tiempo por parte del profesor. Precisa unas mínimas competencias tecnológicas por parte del profesor y de los estudiantes. Requiere que los estudiantes tengan habilidades para el aprendizaje autónomo. Puede disminuir la calidad de la formación si no se da una ratio adecuada profesor-alumno. Requiere más trabajo que la convencional.
  • 36. Conclusiones
  • 37. Referencia electrónicas

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