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REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE




                                                            En    la      actualidad       es
                                                            necesario           utilizar   las
                                                            tecnologías     educacionales
                                                            ya que estas incorporaran
                                                            mejor el aprendizaje de los
                                                            estudiantes      o       aquellas
                                                            personas       que        deseen
                                                            conocer     algún      tema    en
                                                            especial.

                                                            De    alguna        manera      la
                                                            modernidad           relacionada
                                                            con su uso, que nos envía a
ese rumbo      aumentan las necesidades de incrementar la oferta de actualización y
educación continua, disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para
una población amplia las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra
realidad   la globalización de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos
obligarán a acortar los tiempos en que los estudiantes van incrementando sus
capacidades necesarias para incorporarse a ella. Y es tas capacidades que se requieren
deben ir de la mano con las exigencias de aumentar los rendimientos del proceso de
enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas medidas que se toman con este fin, la
incorporación de tecnología de apoyo a la educación, el “e-learning”, aparece como una
herramienta muy poderosa, de un veloz desarrollo y profusamente incorporada en el
mundo cada vez más global.

La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la
educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad
y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los
equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente;
integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación
tradicional.
El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los
excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos que normalmente no están a
disposición de los académicos.
Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte
electrónico, de buena calidad, aconsejan en unidades pequeñas, intercambiables, útiles
en contextos diverso, susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy
flexibles. Es decir, los llamados “objetos de aprendizaje” (“learning objects”).
Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y
cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de
aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor
cantidad posible de potenciales usuarios.


¿Qué vienen hacer Los objetos de aprendizaje?

Viene a ser una entidad informativa digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del
sujeto y que corresponde con la realidad. Contiene un objetivo general, objetivos
específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información
externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser
desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización,
interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo


Fundamentos:
Entre sus Características Podemos Ver Los Siguientes Aspectos:


         •   INTERACTIVOS: Capacidad de generar actividad y comunicación entre
             sujetos involucrados.
         •   ACCESIBILIDAD: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos
             apropiados.
         •   DURABILIDAD: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar
             obsolescencia.
         •   ADAPTABILIDAD: característica de acoplarse a las necesidades de
             aprendizaje de cada individuo.
         •   AUTOCONTENCIÓN CONCEPTUAL: Capacidad para auto explicarse y
             posibilitar experiencias de aprendizaje integral.
         •   REUTILIZACION: Pueden ser rehusados con un propósito educativo y
             adaptarse dentro de nuevas secuencias formativas.
         •   EDUCATIVIDAD: capacidad de generar aprendizaje.

         •   INTEROPERABILIDAD: pueden integrarse a plataformas diferentes.

         •   INDEPENDENCIA Y AUTONOMIA: poseen un contenido propio ya que los
             objetos fueron creados con ese sentido.
         •   GENERABILIDAD: poseen la capacidad de construir contenidos (objetos
             nuevos) y que estas puedan ser modificados y actualizados

Funciones


        •    Favorecerla    generación,   integración   y   reutilización   de   Objetos   de
             Aprendizaje.
        •    Promover el trabajo colaborativo.

        •    Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
        •    Posibilitarla integración de diferentes elementos multimedia a través de una
             interfaz gráfica.
        •    Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos.

        •    Estructuración de la información en formato hipertextual.
        •    Facilitarla interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador,
             diseñador, alumno)
Cómo interactúan los componentes del los objetos de aprendizaje




La Granularidad de la OA ( Objetos de Aprendizaje)
Se menciona que un Objetos de Aprendizaje es “una pieza pequeña” o un recurso
“modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable
y esto se conoce como granularidad.




En el grafico presentado se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser
unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser
una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3
puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que en
los objetos anteriores.

No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener,
esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar
trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan
la unidad y sean auto contenidos.

Un curso se divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la
unidad mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción
de OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este
ejemplo se contruiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente
tendrán un tamaño distinto
La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su
granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de
duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad
de un objeto es por sus propósitos u objetivos como a continuación se puede ver en el
grafico.




Estándares de Uso de la Tecnología

           •   Utilizan teclados y otros mecanismos comunes de entrada y salida en forma
               efectiva y eficiente.
           •   Utiliza el software y recursos online adecuados identificando ventajas y
               desventajas para consultar la información
           •   Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan información-
               tecnología y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente.
               Discuten sobre conceptos básicos relacionados con el uso responsable de
               la tecnología y la información, y describen las consecuencias personales de
               usos no adecuados.
•   Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la
      productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el
      aprendizaje en todo el plan de estudios.
  •   Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones multimedia,
      herramientas de Internet, cámaras digitales, scanners o digitalizadores) para
      actividades individuales y colaborativas de escritura, comunicación y
      publicación que les permita crear productos de aprendizaje para audiencias
      internas y externas al salón de clases.
  •   Diseñan, desarrollan, publican y presentan productos (páginasWeb, cintas
      de video) utilizando recursos tecnológicos que demuestran y comunican
      conceptos del currículum a público de adentro y fuera del salón.
  •    Utilizan las telecomunicaciones y otros recursos en línea (correo
      electrónico, discusiones en línea, ambientes del Web) para participar en
      actividades colaborativas de resolución de problemas con el propósito de
      dar soluciones o crear productos para públicos de adentro y afuera del
      salón.
  •   Utilizan recursos tecnológicos (calculadoras, instrumentos científicos, videos
      educativos, software educativo) para resolver problemas, aprender en forma
      auto dirigida y realizar actividades de ampliación de aprendizaje.
  •   Determinan cuándo es útil la tecnología y seleccionan las herramientas
      apropiadas y los recursos tecnológicos necesarios para resolver una gran
      variedad de tareas y problemas.




ALGUNAS PAGINAS QUE CONTIENEN LA UTILIZACIÓN DE OBJETOS DE
APRENDIZAJE


Dublin Core (DC o DCMI)

Ha sido desarrollado por Dublin Core Metadata Initiative (DCMI),
organización que se dedica a promover la adopción generalizada de
estándares de metadatos interoperables y a desarrollar vocabularios de
metadatos especializados para la descripción de recursos con el fin de
crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes.

propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y
uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos
automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso
compartido de objetos educativos




LOM (Learning Object Metadata)
•   Patrocinado por el Comité de estandarización de Tecnologías Educativa del IEEE,
      es una estándar multiparte que especifica metadatos para objetos educativos.

  •   El propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición
      y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos
      automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso
      compartido de objetos educativos.




      LA IEEE P1484.12.1-2002 : ESTÁNDAR PARA METADATOS DE OBJETOS EDUCATIVOS




ADL/SCORM

  •   Significa: “Sharable Content Object Reference Model”, conjunto de estándares que
      permiten un aprendizaje optimo.
•   Creado en noviembre de 1977 por el Departamento de Defensa de los EE.UU y la
      oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, lanzaron la iniciativa Advanced
      Distributed Learning (ADL), quienes promovieron el uso de SCORM con el objetivo
      de poder utilizar tecnologías de información en el aprendizaje para modernizar las
      metodologías educativas de entrenamiento y promover la cooperación entre el
      gobierno, centro de estudios y las empresas en un único y estándar e-learning.




IMS


  •   IMS Global Learning Consortium, Inc. es una organización sin ánimo de lucro que
      surge en 1997 como proyecto de la National Learning Infraestructure Initiative de
      EDUCAUSE.

  •   Está formada por miembros provenientes de organizaciones educativas, así como
      de empresas públicas y privadas, cuya misión es desarrollar y promover
      especificaciones abiertas para facilitar las actividades del aprendizaje on-line.

  •   Las especificaciones IMS cubren un amplio rango de características que persiguen
      lograr interoperabilidad entre plataformas, que van desde los metadatos, el
      intercambio el diseño instruccional entre plataformas, hasta la creación de cursos
      online para alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra.
Repositorios de objetos de aprendizaje

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  • 1. REPOSITORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE En la actualidad es necesario utilizar las tecnologías educacionales ya que estas incorporaran mejor el aprendizaje de los estudiantes o aquellas personas que deseen conocer algún tema en especial. De alguna manera la modernidad relacionada con su uso, que nos envía a ese rumbo aumentan las necesidades de incrementar la oferta de actualización y educación continua, disponible en las más variadas condiciones y circunstancias, para una población amplia las personas conocen y aprender the learning ya que en nuestra realidad la globalización de los mercados, incluido el de la fuerza de trabajo, nos obligarán a acortar los tiempos en que los estudiantes van incrementando sus capacidades necesarias para incorporarse a ella. Y es tas capacidades que se requieren deben ir de la mano con las exigencias de aumentar los rendimientos del proceso de enseñanza-aprendizaje. Entre las muchas medidas que se toman con este fin, la incorporación de tecnología de apoyo a la educación, el “e-learning”, aparece como una herramienta muy poderosa, de un veloz desarrollo y profusamente incorporada en el mundo cada vez más global. La incorporación del “e-learning” gira en el apoyo a la docencia presencial, como en la educación a distancia, es de un costo considerado, si se quiere que sea de buena calidad y efectiva. Se requieren grandes inversiones de tiempo y dedicación; capacitar a los equipos docentes; repensar programas, contenidos y la didáctica correspondiente; integrar una variedad de distintas capacidades que no son necesarias en la educación tradicional.
  • 2. El costo anterior no puede ser absorbido por docentes individuales; su magnitud los excede. Adicionalmente se necesita movilizar recursos que normalmente no están a disposición de los académicos. Los costos involucrados en la generación de cursos y materiales didácticos en soporte electrónico, de buena calidad, aconsejan en unidades pequeñas, intercambiables, útiles en contextos diverso, susceptibles de ser re-utilizados en soluciones educativas muy flexibles. Es decir, los llamados “objetos de aprendizaje” (“learning objects”). Para poder compartir efectivamente estos recursos educativos habrá que saber dónde y cómo buscarlos, es decir, deben agruparse y organizarse en repositorios de objetos de aprendizaje etiquetados y catalogados de acuerdo a convenciones comunes a la mayor cantidad posible de potenciales usuarios. ¿Qué vienen hacer Los objetos de aprendizaje? Viene a ser una entidad informativa digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con la realidad. Contiene un objetivo general, objetivos específicos, una actividad de aprendizaje, un metadato (estructura de información externa) y por ende, mecanismos de evaluación y ponderación, el cual puede ser desarrollado con elementos multimedia con el fin de posibilitar su reutilización, interoperabilidad, accesibilidad y duración en el tiempo Fundamentos:
  • 3. Entre sus Características Podemos Ver Los Siguientes Aspectos: • INTERACTIVOS: Capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos involucrados. • ACCESIBILIDAD: Facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos apropiados. • DURABILIDAD: Vigencia de la información de los objetos, a fin de eliminar obsolescencia. • ADAPTABILIDAD: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de cada individuo. • AUTOCONTENCIÓN CONCEPTUAL: Capacidad para auto explicarse y posibilitar experiencias de aprendizaje integral. • REUTILIZACION: Pueden ser rehusados con un propósito educativo y adaptarse dentro de nuevas secuencias formativas. • EDUCATIVIDAD: capacidad de generar aprendizaje. • INTEROPERABILIDAD: pueden integrarse a plataformas diferentes. • INDEPENDENCIA Y AUTONOMIA: poseen un contenido propio ya que los objetos fueron creados con ese sentido. • GENERABILIDAD: poseen la capacidad de construir contenidos (objetos nuevos) y que estas puedan ser modificados y actualizados Funciones • Favorecerla generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje. • Promover el trabajo colaborativo. • Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje. • Posibilitarla integración de diferentes elementos multimedia a través de una interfaz gráfica. • Contribuirá la actualización permanente de profesores y alumnos. • Estructuración de la información en formato hipertextual. • Facilitarla interacción de diferentes niveles de usuarios. (Administrador, diseñador, alumno)
  • 4. Cómo interactúan los componentes del los objetos de aprendizaje La Granularidad de la OA ( Objetos de Aprendizaje)
  • 5. Se menciona que un Objetos de Aprendizaje es “una pieza pequeña” o un recurso “modular” no se puede especificar una dimensión precisa. El tamaño de un OA es variable y esto se conoce como granularidad. En el grafico presentado se han representando, a través de hexágonos, lo que pueden ser unidades de contenido o elementos que componen al OA. Por ejemplo, el OA1 podría ser una imagen y el OA2 podría ser una página web que incluye texto e imágenes. El OA3 puede ser un recurso multimedia en el que se incluyen más unidades de contenido que en los objetos anteriores. No es posible definir la cantidad de información o elementos que un OA debe contener, esto dependerá de las necesidades y habilidades del autor para trabajar y conceptuar trozos de contenidos que irán formando un curso, el reto es crear objetos que mantengan la unidad y sean auto contenidos. Un curso se divide en módulos, un módulo en lecciones y las lecciones en temas; si la unidad mínima en que se puede fraccionar ese curso es “tema” entonces la construcción de OA para dicho curso estará orientado a la fracción o granularidad “tema”, en este ejemplo se contruiría un OA para el TEMA1 y otro para el TEMA2, que seguramente tendrán un tamaño distinto
  • 6. La forma en la que los recursos se agregan o unen entre sí puede ayudar a definir su granularidad, también lo puede ser su tamaño en relación al número de páginas, de duración o tamaño del archivo. Sin embargo, el mejor criterio para definir la granularidad de un objeto es por sus propósitos u objetivos como a continuación se puede ver en el grafico. Estándares de Uso de la Tecnología • Utilizan teclados y otros mecanismos comunes de entrada y salida en forma efectiva y eficiente. • Utiliza el software y recursos online adecuados identificando ventajas y desventajas para consultar la información • Exhiben comportamientos legales y éticos cuando utilizan información- tecnología y discuten las consecuencias de usarlo inadecuadamente. Discuten sobre conceptos básicos relacionados con el uso responsable de la tecnología y la información, y describen las consecuencias personales de usos no adecuados.
  • 7. Utilizan herramientas de uso general y periféricos para apoyar la productividad personal, remediar déficit de habilidades y facilitar el aprendizaje en todo el plan de estudios. • Utilizan herramientas tecnológicas (por ejemplo: presentaciones multimedia, herramientas de Internet, cámaras digitales, scanners o digitalizadores) para actividades individuales y colaborativas de escritura, comunicación y publicación que les permita crear productos de aprendizaje para audiencias internas y externas al salón de clases. • Diseñan, desarrollan, publican y presentan productos (páginasWeb, cintas de video) utilizando recursos tecnológicos que demuestran y comunican conceptos del currículum a público de adentro y fuera del salón. • Utilizan las telecomunicaciones y otros recursos en línea (correo electrónico, discusiones en línea, ambientes del Web) para participar en actividades colaborativas de resolución de problemas con el propósito de dar soluciones o crear productos para públicos de adentro y afuera del salón. • Utilizan recursos tecnológicos (calculadoras, instrumentos científicos, videos educativos, software educativo) para resolver problemas, aprender en forma auto dirigida y realizar actividades de ampliación de aprendizaje. • Determinan cuándo es útil la tecnología y seleccionan las herramientas apropiadas y los recursos tecnológicos necesarios para resolver una gran variedad de tareas y problemas. ALGUNAS PAGINAS QUE CONTIENEN LA UTILIZACIÓN DE OBJETOS DE APRENDIZAJE Dublin Core (DC o DCMI) Ha sido desarrollado por Dublin Core Metadata Initiative (DCMI), organización que se dedica a promover la adopción generalizada de estándares de metadatos interoperables y a desarrollar vocabularios de
  • 8. metadatos especializados para la descripción de recursos con el fin de crear sistemas de búsqueda de información más inteligentes. propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso compartido de objetos educativos LOM (Learning Object Metadata)
  • 9. Patrocinado por el Comité de estandarización de Tecnologías Educativa del IEEE, es una estándar multiparte que especifica metadatos para objetos educativos. • El propósito principal del estándar es facilitar la búsqueda, evaluación, adquisición y uso de los objetos educativos realizada por profesores, alumnos o procesos automáticos de softwares, así como también facilitar el intercambio y uso compartido de objetos educativos. LA IEEE P1484.12.1-2002 : ESTÁNDAR PARA METADATOS DE OBJETOS EDUCATIVOS ADL/SCORM • Significa: “Sharable Content Object Reference Model”, conjunto de estándares que permiten un aprendizaje optimo.
  • 10. Creado en noviembre de 1977 por el Departamento de Defensa de los EE.UU y la oficina de Ciencia y Tecnología de la Casa Blanca, lanzaron la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL), quienes promovieron el uso de SCORM con el objetivo de poder utilizar tecnologías de información en el aprendizaje para modernizar las metodologías educativas de entrenamiento y promover la cooperación entre el gobierno, centro de estudios y las empresas en un único y estándar e-learning. IMS • IMS Global Learning Consortium, Inc. es una organización sin ánimo de lucro que surge en 1997 como proyecto de la National Learning Infraestructure Initiative de EDUCAUSE. • Está formada por miembros provenientes de organizaciones educativas, así como de empresas públicas y privadas, cuya misión es desarrollar y promover especificaciones abiertas para facilitar las actividades del aprendizaje on-line. • Las especificaciones IMS cubren un amplio rango de características que persiguen lograr interoperabilidad entre plataformas, que van desde los metadatos, el intercambio el diseño instruccional entre plataformas, hasta la creación de cursos online para alumnos que tengan alguna discapacidad visual, auditiva u otra.