Design Thinking: Pensamiento de Diseño para innovar

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Design Thinking: Pensamiento de Diseño para innovar

  1. 1. Design ThinkingPensamiento de Diseño para innovar Amalio A. Rey www.emotools.com www.amaliorey.com
  2. 2. Mitos y realidades El mito de la innovación es que las ideas brillantes surgen de la genialidad. Pero la realidad es que la mayoría de las innovaciones han nacido del rigor y la disciplina, de un método de trabajo.Amalio A. Rey
  3. 3. Video: La innovación como proceso de aprendizajeAmalio A. Rey
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  6. 6. Design Thinking (Pensamiento de Diseño) Un método para la resolución de problemas que pone el énfasis en la empatía, la identificación de necesidades, la visualización, el prototipado, la iteración y la creatividad. A grandes rasgos, la metodología del PD abarca tres fases: 1) Comprender y observar, 2) Crear y prototipar, 3) Testar y aprender.Amalio A. Rey
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  9. 9. Video: Design Thinking paso a paso - el porta-liquidosAmalio A. Rey
  10. 10. ¿Qué te hace un mejor “Pensador de diseño”? 1) Curiosidad, 2) Observación, 3) Espíritu crítico, ver más allá de lo obvio, 4) Vocación por experimentarAmalio A. Rey
  11. 11. El OPTIMISMO del design-thinker No importa lo desafiantes que puedan ser las restricciones del problema porque siempre hay al menos una solución potencial que es mejor que las existentesAmalio A. Rey
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  13. 13. Fuente: www.estratega.com (Rafa Martínez)Amalio A. Rey
  14. 14. Amalio A. Rey
  15. 15. ¿Qué tipos de proyectos sepueden realizar con el Design Thinking?
  16. 16. Tim Brown sobre Pensamiento de Diseño http://www.ted.com/talks/tim_brown_urges_designers_to_think_big.htmlAmalio A. Rey
  17. 17. Proyectos de IDEOAmalio A. Rey
  18. 18. OpenIdeo: ejemplos de “desafíos” para el DTAmalio A. Rey
  19. 19. Amalio A. Rey
  20. 20. 1) COMPRENDER
  21. 21. Amalio A. Rey
  22. 22. La necesidad en su contextoAmalio A. Rey
  23. 23. Enfoque-centrado-en-la-actividad vs. en el producto Abrir el lente para ver el “contexto” y la “actividad” en su conjunto ayuda a descubrir oportunidades de innovación que van más allá del propio producto. Detergentes (“producto”) vs. Lavar la ropa (“actividad”) Una visión amplia y total (emocional, cultural, cognitiva, social, etc.) de todo lo que afecta la experiencia de usuario. “Un punto de partida común para los nuevos diseñadores es pensar que su trabajo no consiste simplemente en crear productos útiles y fáciles de emplear, sino en cuestionarse el lugar que los objetos y servicios ocupan en nuestra sociedad, y en investigar cómo están conectados con nuestras esperanzas, miedos y deseos. En vez de limitarse a hacer nuevos modelos de móviles, intentan imaginar de qué manera diseñar móviles distintos podría cambiar nuestra manera de relacionarnos con los demás”. (José Luis de Vicente)Amalio A. Rey
  24. 24. 2) OBSERVAR
  25. 25. Empatía Una observación profunda, empática y multidisciplinar de las necesidades de los usuarios, incluyendo las emociones.Amalio A. Rey
  26. 26. Observación En lugar de dirigir preguntas directas, que atacan directamente a la cuestión, se les pide a los usuarios que dibujen, que fotografíen, que cuenten su experiencia y su contexto. Todo esto ayuda a documentar la observación mediante videos, grabaciones, apuntes y fotos.Amalio A. Rey
  27. 27. Observar con una mirada fresca y abiertaAmalio A. Rey
  28. 28. No preguntes, observa…Amalio A. Rey
  29. 29. Técnica: ShadowingAmalio A. Rey
  30. 30. Técnica: Tarjetas de atributosAmalio A. Rey
  31. 31. Técnica: Qué-Cómo-Por Qué (observación) QUE CÓMO POR QUÉ (¿Qué están haciendo en la foto?) (¿Cómo lo están haciendo?) (¿Por qué lo hacen de esa manera?)Amalio A. Rey
  32. 32. 3) DEFINIR = Sintetizar
  33. 33. Técnica: Mapa de Empatía: Dicen/Hacen/Piensan/SientenAmalio A. Rey
  34. 34. Técnica: POV = Punto de vista (visión del diseño)Amalio A. Rey
  35. 35. 4) CREAR = Idear
  36. 36. Actividades y Herramientas (ANÁLISIS-SÍNTESIS)Amalio A. Rey
  37. 37. Técnica: Unfocus groupsAmalio A. Rey
  38. 38. Aceptar la complejidad Mejor experimentar y probar, antes que “fijar constantes” demasiado pronto. Dejar espacios abiertos para explorar Menos énfasis en las hojas de cálculo y las definiciones cerradas Evitar una definición verbal o escrita demasiado prematura Sería de tontos ignorar las restricciones cuando de innovar se trata, pero lo que hace el diseñador es posponerlas lo más posible en el tiempo para poder llegar con su imaginación hasta donde la realidad se lo permita.Amalio A. Rey
  39. 39. 5) PROTOTIPAR
  40. 40. “Build to think vs. Build to communicate” “En lugar de pensar qué construir, se trata de construir lo que pensar” (Tim Brown) Tom Wujec en TED: El desafío del MalvaviscoAmalio A. Rey Amalio A. Rey- www.emotools.com
  41. 41. Simplificado = Diseños abiertos = Prototipos DEJAR CABOS SUELTOS vs. SOBREESPECIFICAR “El valor del prototipo es precisamente que está lejos de ser algo acabado. Lo perfecto, si existe, nos deja mudos. No invita a dialogar, detiene la imaginación” (Ramón Sangüesa) “Si enseñas a tu cliente una maqueta muy elaborada, lo más seguro es que la rechace de entrada porque no la ve como suya, no se siente implicado” (Paul Arden) PPT vs. ServilletasAmalio A. Rey Amalio A. Rey- www.emotools.com
  42. 42. Amalio A. Rey
  43. 43. Amalio A. Rey
  44. 44. Prototipando un servicio hospitalarioAmalio A. Rey
  45. 45. Amalio A. Rey
  46. 46. 6) ITERARAmalio A. Rey
  47. 47. Aprendizaje iterativo Proceso de observar-crear-prototipar-validar cuantas veces sea necesario, para aprender en cada paso, hasta encontrar la mejor solución, partiendo del principio de que las innovación es también un ejercicio de ensayo-error.Amalio A. Rey
  48. 48. ¡¡MUCHAS GRACIAS!! Si quieres seguir profundizando en INNOVACIÓN:www.emotools.com www.amaliorey.com En TWITTER y FACEBOOK

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