#PDS
Prof. Natanael Simões
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Desenvolvimento: Prototipação
Atividades destinadas à Prototipação ...
• Aprofundar o conhecimento sobre prototipação na fase
desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas
Objetivo
• Atividades de Prototipação
• Como gerar protótipos
• Engenharia de Usabilidade
Conteúdo programático
• Produção de versões iniciais que vão evoluindo no decorrer do ciclo
de vida
• Gera requisitos definidos de entrada, proc...
• Baixa fidelidade (Rascunho ou Wireframe; não interativos)
Rápidos para desenvolver e alterar, sem muitos detalhes, mas a...
• Alta fidelidade (interativos)
Proporciona experiência realista, próximo do resultado final
esperado englobando detalhes ...
Garante “a qualidade do uso de
programas interativos,
evidenciando soluções com
interfaces intuitivas, fáceis de
usar e ef...
• É um atributo de qualidade
• Aprendizagem
• Eficiência do uso
• Memória
• Propensão a erros
• Afinidade
Tudo isso por um...
• Clara definição e design para atender diferentes tipos de usuário
• Navegação lógica e intuitiva
• Busca eficiente
• Con...
• Usuários não são pacientes (27 seg/pag)
• Usuários não sabem escolher
• Usuários não sabem pensar
Por que isso acontece?...
http://www.nngroup.com/articles/
Pesquise diretrizes em
Faça um resumo de 2 e 5 páginas do seguinte documento que fala sobre
Engenharia de Usabilidade (da página 1 a 41). Fique a...
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Processo de Desenvolvimento de Software - Prototipação

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Processo de construção de modelo inicial que será evoluído com o tempo partindo da especificação realizada durante o design de interface. São abordados os conceitos de protótipo de alta e baixa fidelidade e dos processos cognitivos para sua construção (Engenharia de Usabilidade)

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Processo de Desenvolvimento de Software - Prototipação

  1. 1. #PDS Prof. Natanael Simões facebook.com/natanaelsimoes Desenvolvimento: Prototipação Atividades destinadas à Prototipação durante a Fase de Desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas @natanaelsimoes natanael.simoes@ifro.edu.br steamcommunity.com/id/natanaesimoes
  2. 2. • Aprofundar o conhecimento sobre prototipação na fase desenvolvimento no ciclo de vida dos sistemas Objetivo
  3. 3. • Atividades de Prototipação • Como gerar protótipos • Engenharia de Usabilidade Conteúdo programático
  4. 4. • Produção de versões iniciais que vão evoluindo no decorrer do ciclo de vida • Gera requisitos definidos de entrada, processamento e saída • Aumenta compreensão do algoritmo e da IHC (interação humano- computador) Prototipação
  5. 5. • Baixa fidelidade (Rascunho ou Wireframe; não interativos) Rápidos para desenvolver e alterar, sem muitos detalhes, mas ajuda a avaliar os requisitos de software Ferramentas utilizadas:  Papel e caneta  Mockups (http://balsamiq.com/products/mockups/)  Pencil Project (http://pencil.evolus.vn/)  Adobe Photoshop/Fireworks Gerando protótipos
  6. 6. • Alta fidelidade (interativos) Proporciona experiência realista, próximo do resultado final esperado englobando detalhes de estética e interação, demanda conhecimento técnico e tempo para serem criados Ferramentas utilizadas:  Swing/JavaFX (Java)  WPF/WinForms (C#)  HTML/CSS/JavaScript (Web em geral)  Ferramenta visual da própria linguagem em que será desenvolvido Gerando protótipos
  7. 7. Garante “a qualidade do uso de programas interativos, evidenciando soluções com interfaces intuitivas, fáceis de usar e eficientes” • Programadores (Engenharia) • Psicólogos (Ciências Sociais) • Designers gráficos (Artes) Engenharia de Usabilidade Engenharia Ciências Sociais Artes
  8. 8. • É um atributo de qualidade • Aprendizagem • Eficiência do uso • Memória • Propensão a erros • Afinidade Tudo isso por uma telinha?
  9. 9. • Clara definição e design para atender diferentes tipos de usuário • Navegação lógica e intuitiva • Busca eficiente • Conteúdo adequado • Bons mapas • Peso adequado (quanto aos tempos de processamento/resposta) • Acessibilidade (se é difícil para quem enxerga, imagine quem não pode?) Características desejáveis
  10. 10. • Usuários não são pacientes (27 seg/pag) • Usuários não sabem escolher • Usuários não sabem pensar Por que isso acontece? • Muita informação inútil • Não existe punição para o equívoco • Maneira de pensar • Tempo disponível • Confiança no site Na Web fica mais complicado
  11. 11. http://www.nngroup.com/articles/ Pesquise diretrizes em
  12. 12. Faça um resumo de 2 e 5 páginas do seguinte documento que fala sobre Engenharia de Usabilidade (da página 1 a 41). Fique a vontade para ler o restante do documento se lhe interessar. (15 pts) http://1drv.ms/ReQx83 1) Qual a importância de praticar a prototipação? 2) Que diferenças há entre protótipos de baixa e alta fidelidade? Como cada um deles pode ser gerado? 3) Crie um protótipo de baixa fidelidade para o exercício “a” de http://1drv.ms/ReRXiG (com no mínimo 3 telas) 4) O que é Engenharia de Usabilidade? 5) Que características são desejáveis para que as interfaces de um sistema esteja de acordo com a Engenharia de Usabilidade? Justifique cada uma das características. Exercícios
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