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4oCongresso Sul Americano de Design de InteraçãoFigura 4: Oque mais gostou no celular que teve.Os recursos mais utilizados...
4o Congresso Sul Americano de Design de InteraçãoA maior incidência de tempo de uso do atual aparelho celular e de pouco m...
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Artigo: Aplicação do Design Participativo para geração ideias de produtos e serviç…

  1. 1. Aplicação do Design Participativo para geração ideias de produtose serviços digitais para mercados emergentes: relato deexperiênciaApplication of Participatory Design for ideas generating digital products andservices for emerging markets: experience reportFranciane da Silva Falcão; M.Sc.; Universidade Federal do Amazonas - UFAMfrancifalcao@gmail.comFrancimar Rodrigues Maciel; Esp.; Instituto Nokia de Tecnologia - INdTfrancimar.maciel@indt.org.brResumoEste artigo relata a experiência de aplicação do Design Participativo no desenvolvimento dealternativas de produtos e/ou serviços digitais, direcionados a necessidades da população debaixa renda. O referido projeto foi desenvolvido com um grupo de estudantes de Design daUFAM, um grupo de estudantes do ensino médio de uma escola pública do bairro Alvorada,da cidade de Manaus, uma professora da UFAM e pesquisadores do INdT.Palavras Chave: design colaborativo; produto/serviço digital; interações sociais.AbstractThis article reports the experience of application of Participatory Design in the developmentof alternative products and / or digital services targeted to the needs of the low incomepopulation. This project was developed with a group of students from the Design UFAM, agroup of high school students of a public school, district Alvorada, the city of Manaus, aUFAM professor and INdT researchers.Keywords: collaborative design; product / digital service; social interactions.383
  2. 2. 4oCongresso Sul Americano de Design de InteraçãoIntroduçãoPensar no desenvolvimento de produtos, com o compromisso de valorizar e beneficiarcomunidades a partir de suas próprias perspectivas e expectativas, exige reconhecer edescobrir, a partir do olhar participativo da comunidade e do envolvimento interdisciplinar derecursos locais e profissionais diversos, o modo como os integrantes da comunidade usufruemum serviço e como se relacionam com as pessoas e seus contextos. A popularização de algunssistemas e artefatos digitais, especialmente os celulares e seus aplicativos - cujos recursoshoje tem se estendido a distintas formas de comunicação, entretenimento e organizaçãopessoal – chama atenção pela gama de usuários de níveis sociais, culturais e econômicosdistintos.Tal realidade, claramente encontrada no estado do Amazonas, guiou ao desenvolvimentode um projeto do Instituto Nokia de Tecnologia (INdT) e a Universidade Federal doAmazonas (UFAM), em 2010, que buscou identificar as necessidades de um grupo deusuários de celulares do bairro da Alvorada e, em seguida, gerou conceitos iniciais para novosprodutos e serviços digitais cuja intenção maior era trazer melhorias a vida dessa população.Assim, foram identificadas necessidades que poderiam ser mitigadas por meio da aplicaçãodo Design Participativo.Diante dos conceitos de novos serviços gerados no projeto desenvolvido em 2010, foielaborada uma proposta de continuidade deste trabalho em 2011, tendo como propósito aatuação do INdT e UFAM junto a alunos de Ensino Médio de uma escola da comunidade daAlvorada, nas etapas e fases de Design referentes ao processo criativo e seleção de alternativade propostas de produtos/serviços baseados nas plataformas internet e de dispositivos móveis.A metodologia de Design Participativo, adotada para o desenvolvimento deste trabalho,permite que as descobertas de problemas e a geração de soluções sejam ambas realizadas pormeia da colaboração entre designer e população atendida, que é, simultaneamente, agente esujeito no entendimento e modificação de sua realidade. Assim, todas as fases de execução doprojeto contaram com participação de representantes da comunidade alvo.Referencial TeóricoQuando tratamos da interação humana com sistemas e artefatos digitais, lidamosespecificamente com a capacidade humana de percepção, memória, processamento deinformação, na busca de propiciar condições adequadas que não gerem carga mental, demorae/ou erro na tomada de decisões, estresse etc. Tais aspectos das condições de trabalho humanosão escopo da Ergonomia Cognitiva.Acerca disso Cybis (2003) comenta sobre a relevância do envolvimento do usuário emprojetos e processos de design para sistemas de informação, identificando como principaisvantagens: as tomadas de informação a partir dos usuários que podem ser transformadasposteriormente em requisitos de projeto; a consulta direta sobre as decisões de projeto paraque este as verifique e emita opinião sobre as mesmas e o envolvimento participativo onde aousuário é permitida a participação em todo o processo, desde a geração de requisitos atédetalhamento e avaliação.384
  3. 3. 4o Congresso Sul Americano de Design de InteraçãoO bairro escolhido para o trabalho, Alvorada, é um dos bairros mais antigos da cidadede Manaus e o mais populoso da região centro –oeste da cidade. Foi fruto de um extensoplano de assentamento de moradores de ocorrido na década de 1960. Nele foi desenvolvido,junto com o INdT, no segundo semestre de 2010, com os jovens do Grêmio Recreativo Escolade Samba Unidos do Alvorada. Por meio do qual, foi possível identificar os hábitos deutilização do celular pela comunidade do bairro da Alvorada e suas necessidades para melhorqualidade de vida. Destes dados foram gerados conceitos de alguns produtos e serviçosdigitais, tais como: Alertas de segurança, Empréstimo de créditos, Controle de gastos, Dicasda comunidade, Notícias da comunidade e Estudando pelo Celular.A conversão destes conceitos em produtos e serviços digitais reais é possível por meioda prática de atividades do design, que de acordo com Krucken (2009) vem justamente ajudarnessa complexa tarefa de mediar produção e consumo, tradição e inovação, qualidade erelações globais.Dada a importância dos aspectos ergonômicos para a prática do Design, consideramosque o mesmo “caracteriza-se por um processo científico de desenvolvimento de produtos, quepode usar a ergonomia para aplicar os critérios de usabilidade na interface homem/tecnologia.Ao encontrar meios para tal, cria-se o denominado design ergonômico, definido como sendo aaplicação do conhecimento ergonômico no projeto de dispositivos tecnológicos, com oobjetivo de alcançar produtos e sistemas seguros, confortáveis, eficientes, efetivos eaceitáveis.” (PASCHOARELLI, 2003, p.8)Um projeto participativo e ergonômico junto a uma comunidade possibilita “aexperiência da alteridade (...) leva-nos a ver aquilo que nem teríamos conseguido imaginar,dada a nossa dificuldade em fixar nossa atenção no que nos é habitual, familiar e cotidiano, eque consideramos ‘evidente’. O conhecimento (antropológico) da nossa cultura passainevitavelmente pelo conhecimento das outras culturas; e devemos especialmente reconhecerque somos uma cultura possível entre tantas outras, mas não a única”. (Laplantine, 2000); “éimportante considerar que um produto ou um serviço resultam de ações desenvolvidas por umconjunto de pessoas e organizações no tempo e no espaço. Essa redes, muitas vezes, surgempela sinergia dos atores e estão baseadas no interesse em ação conjunta”. (Krucken, 2009)A imersão participativa na realidade de um grupo de usuários de celulares e aformulação de conceitos de serviços para os mesmos foi feita. Desta maneira o projetorealizado em 2010-2 exercitou três das contribuições do design a sociedade (Bonsiepe, 1997):elaboração de cenários de uso para novos produtos e sistemas de produtos; formulação deespecificações de uso de um produto (funcionalidade de uso); e elaboração de conceitosbásicos (anteprojetos).ObjetivoDesenvolver alternativas para produtos e/ou serviços para as plataformas internet e dedispositivos móveis, direcionados às necessidades da população de baixa renda, anteriormentemapeadas.Materiais e MétodosOs procedimentos adotados foram guiados pela prática de Design Participativo, queprevê treinamentos com todos os participantes, seguido de práticas para coletas deinformações e busca de soluções em conjunto do grupo de profissionais e grupo de385
  4. 4. 4oCongresso Sul Americano de Design de Interaçãointeressados ou público beneficiado pelo resultado do trabalho, neste caso representado porjovens alunos do Ensino Médio da Escola Estadual Rosina Ferreira da Silva, localizada nobairro Alvorada, da cidade de Manaus.ParticipantesParticiparam do trabalho: 8 acadêmicos de Design da UFAM, 1 docente de Design daUFAM, 3 pesquisadores do INdT, 28 estudantes do Ensino Médio da Escola Estadual RosinaFerreira da Silva, sendo 17 mulheres e 11 homens, com faixa etária de 17 a 57 anos, todosmoradores no bairro Alvorada.ProcedimentosOs procedimentos foram basicamente:1. Oficinas com os temas:a. Design e Ergonomia Cognitivab. Perfil do usuário, demandas e oportunidades: aplicação de questionário edesenvolvimento de painéis.2. Oficinas práticas de Design - Técnicas de Exploração do Processo Criativo:a. Brainstorming e geração de ideias: por meio de painéis visuais.b. Desenvolvimento de conceitos e elaboração de protótipos: com auxílio deprotótipos de papelc. Workshop de Design de Interação para os acadêmicos de Design: paraaperfeiçoar as ideias geradas.d. Validação com usuários (alunos da Escola Estadual Rosina Ferreira da Silva):técnica de votação para seleção de idéias.Resultado e DiscussãoPerfil do usuário, demandas e oportunidadesPara coletar dados sobre o perfil de um grupo deste mercado emergente, a equipe doprojeto (professora e os alunos da UFAM, e pesquisadores do INdT) aplicou um questionáriocom os alunos do ensino médio e conduziram uma oficina sobre técnicas de coleta de dados,com enfoque na produção e aplicação de questionários. Em seguida, foi sugerido que cadaaluno do ensino médio aplicasse o questionário com alguns colegas do bairro Alvorada.Responderam ao questionário um total de 55 pessoas. A média de idade dos respondentes foide 29,82 anos (d.p. 8,58). Quanto a renda mensal dos respondentes, a maioria (45%) temrenda até R$ 500,00 (Figura 1). Foram destacados como destinos prioritários da renda mensalos seguintes:386
  5. 5. 4o Congresso Sul Americano de Design de InteraçãoFigura 1: Renda mensal dos respondentesQuanto ao destino prioritário da renda mensal, a escala dos mais citados foi (Figura 2):alimentação, transporte, educação, lazer e moradia.Figura 2: Destino da renda mensal dos respondentesDos 55 respondentes, 49 afirmaram já ter tido um celular anteriormente e 6 afirmaramque não possuíam celular. Sobre a marca de celular que já possuiu, a maioria (30%) afirmoujá ter possuído um celular Nokia (Figura 3). Dentre o que mais agradava no celular anterior,os recursos (32%) sãos mais citados (Figura 4).Figura 3: Marca de celular que já possuiu.387
  6. 6. 4oCongresso Sul Americano de Design de InteraçãoFigura 4: Oque mais gostou no celular que teve.Os recursos mais utilizados (Figura 5) são: mensagem (25%), agenda de contatos (20%),alarme (12%), internet (13%) e ligações (14%).Figura 5: Recursos mais utilizados.Os respondentes manifestaram que os principais usos que fazem em seus acessos ainternet são: e-mail (48%), messenger (21%) e notícias (12%). O uso do e-mail (27%) e domessenger (8%) também é feito pela internet do celular, além de pesquisas no google (10%),sendo que o mais utilizado pelo celular são as redes sociais (42%) (Figura 6).Figura 6: O que mais utiliza na internet do celular.388
  7. 7. 4o Congresso Sul Americano de Design de InteraçãoA maior incidência de tempo de uso do atual aparelho celular e de pouco mais de 1 ano.Quando questionados por qual celular trocaria o seu atual aparelho, os mais indicados foram:Nokia e Samsung (Figura 7).Figura 7: Por qual celular você trocaria o seu?Por meio de painéis visuais feitos com técnica de colagem em oficinas, foramidentificados como desejos e gostos pessoais do grupo, os seguintes: sair com os amigos(28%), celular/notebook/tv (19%), carro/moto nova (19%), viajar (16%), terminar os estudos(12%) e internet mais rápida (6%).Tendo em vista que no uso dos celulares podem existir alguns problemas ergonômicos,tais como os denominados interacionais, informacionais/visuais e cognitivos, os alunos dedesign realizaram verbalizações com os alunos do ensino médio, a fim de saber de haviaincidência de dificuldades no uso do celular relacionadas aos problemas supracitados. Osproblemas mais identificados no uso dos celulares de alguns dos inquiridos foram osproblemas interacionais - que são relacionadas a navegação, encadeamento e a apresentaçãodas informações nas telas e a problemas de utilidade (realização da tarefa) e usabilidade(diálogo) (MORAES e MONT’ALVÃO, 2000) -, dentre os quais podemos citar:- quanto a apresentação das informações: dificuldade na visualização do texto que estásendo digitado na tela de mensagem, caixa de texto muito pequena e difícil acesso da linhasuperior para entrada de dados; tela de contatos só mostra dois contatos por vez ao usar ocomando de rolagem;- quanto a utilidade e usabilidade: dificuldade em realizar a tarefa de desbloqueio.Geração de ideias: painel “Celular dos meus sonhos”Para entender as preferências dos aspectos estruturais do celular e dos serviçosdisponibilizados no mesmo, foi proposto um segundo exercício de colagem para confecção depainéis visuais (Figura 8) em grupo, intitulado “Celular dos meus sonhos”. Foram distribuídasrevistas e figuras recortadas, canetas e pinceis hidrocor, tesouras, cola e post it, para os alunosdo ensino médio. Em seguida foi proposto que os grupos expressassem através de imagens e389
  8. 8. 4oCongresso Sul Americano de Design de Interaçãopalavras o que eles desejavam que um celular possuísse. A referida atividade foi realizada,tendo os alunos de design como monitores e incentivadores da produção do painel.Figura 8: Painéis visuais – “celular dos meus sonhos”O resultado da análise dos painéis apontou sugestões estruturais para o celular e deserviços, a saber (Quadro 1):Quadro 1: Sugestões estruturais e de serviçosSugestões Categoria QuantidadeCelular com câmera de digital Estrutural 5Celular com mais velocidade de internet Serviço 3Celular que possa passar informações (música, esporte,notícia)Serviço 3Celular com mais capacidade de memória Estrutural 3Celular com sistema de identificação do dono Serviço 3Celular que não precisa carregar Estrutural 2Quer possa escrever e ler (artigo, documento) Serviço 2Celular com TV Estrutural 2Celular mais resistente (a água e queda)Estrutural2Celular para fazer comprar (passar cartões de crédito) Serviço 1Celular com rastreador Serviço 1Celular que já contenha créditosServiço 1Celular com programador de voz Serviço 1Celular com impressora Estrutural 1Celular que já viesse com mensagem de voz de graça Serviço 1Celular no formato de relógio Estrutural 1Celular com o cardápio mais simples e prático de entender Serviço 1390
  9. 9. 4o Congresso Sul Americano de Design de InteraçãoDentre as sugestões listadas, muitas já existem em celulares que estão no mercado,entretanto algumas não estão a disposição em celulares de preço mais acessível e outras nãopossuem a simplicidade de uso que atenda a expectativa deste grupo.Desenvolvimento de conceito: protótipo de papelPara desenvolver formalmente as ideias dos participantes das oficinas, foramconfeccionados, pelos alunos de design, protótipos de celulares com diferentes formais demanejo, como: Touch Sceen, slim, e flip, junto com seus sub-sistemas com diferentes tipos deteclados, e foram organizados em kits e entregues aos alunos de ensino médio, que foramorganizados em grupos.Os Kits (Figura 9 e 10) foram formados por 4 estruturas de celulares, 4 tipos de teclado e4 folhas de Skets para que os alunos pudessem expressar de maneira visual e de uma maneirasimplificada a disposição de informações nas telas para realização de atividades maisfrequentes no celular.Figura 9: Kits de protótipos de papel – estrutura: Touch Sceen, Flip, Slim, Mini Touch Sceen.Figura 10: Kits de protótipos de papel – teclados: Teclado Slim, Teclado Flip.Cada grupo de alunos analisou as possibilidades e escolheram qual a melhor opção deconfigurações celular (Figura 11), para desempenhar melhor as funções desejadas por eles.391
  10. 10. 4oCongresso Sul Americano de Design de InteraçãoFigura 11: Kits de protótipos de papel – atividades dos grupos.Os resultados da tabulação dos painéis visuais que expressavam os desejos edificuldades do público, bem como as ideias dos mesmos expressos pelas colagens feitas apartir do kit de protótipo de papel foram apresentados ao professor Claudio Manuel deCarvalho Correia (docente de Semiótica), com quem os alunos de design discutiram eanalisaram o material; gerando o seguinte resultado: a melhor opção, que agradaria o maiornúmero de pessoas do público alvo, seria um celular de flip, com telas coloridas e carenagemcom cores escuras e visor espelhado para versão feminina, já a versão masculina, com coresescuras e cinzas, robustos e com acabamentos emborrachados, remetendo a lembrança decarros e motos; o que consistiu num direcionamento para o aprimoramento de ideias dosalunos.Outra atividade com uso de skets foi realizada na Oficina Desenho de Interface de GPS,realizada pelos pesquisadores do INdT. A referida atividade foi incluída, tendo em vista odesejo expresso pelos grupos de uso de GPS pelo celular e na tentativa de compreender comoo referido grupo entendia esta função. Por meio da oficina, os estudantes da escola estadualpuderam conhecer um pouco mais de como funciona o Design de Interação e expuseram suasideias e seu jeito de pensar por meio de desenhos.Folhas de sketch com estrutura de celular foram distribuídas de modo que os alunos,divididos em grupo, chegassem a uma solução visual (Figura 12). Eles desenharam tela a telacomo seria o funcionamento de um aplicativo GPS (eleito por eles o principal recurso docelular dos sonhos). Depois expuseram suas alternativas e explicaram sobre elas.Figura 12: Atividades da oficina de desenho de interface de GPS.Dentre as expectativas dos usuários em relação ao recurso do GPS, podemos destacar:•Os usuários em questão esperam que as informações sejam passadas rapidamente; aoabrir o aplicativo de GPS, a localização atual já deve ser divulgada.392
  11. 11. 4o Congresso Sul Americano de Design de Interação•O aplicativo deve ser simples, sem muitos botões.•Alguns locais (com seus endereços) já deveriam existir guardados em uma memóriado aplicativo. De modo que o usuário digitasse apenas "casa" ao invés do endereçode sua residência.Aperfeiçoamento de ideias: workshop de design de interaçãoOs discentes do curso de Design participaram de um Workshop de Design de Interação,realizado no INdT, por meio do qual foram passadas algumas técnicas para odesenvolvimento de fluxos, tela a tela, com os conceitos de interação voltados ao mobile.Após a apresentação dos conceitos e técnicas, os discentes foram divididos em grupos erealizaram atividades baseadas nos conceitos aprendidos. Foram distribuídos entre os grupos,papel e caneta, para que um fluxo tela a tela fosse desenvolvido a partir do aplicativo doMessenger (Figura 13).Figura 13: Atividades do Workshop de Design de Interação.Validação das propostas: votação para selecionar ideiasA partir dos novos conhecimentos adquiridos por meio do Workshop de Design deInteração, os acadêmicos de design aprimoraram as propostas geradas junto com os alunos deensino médio e realizaram uma apresentação final de propostas para validação e seleção.A apresentação foi feita a partir de slides, feitos com a ferramenta Power Point, sendoque primeiro a apresentação de opções de estruturas físicas para o celular e sua tela principal,seguida da proposta de navegação de um aplicativo GPS – devido a grande votação ereconhecimento do mesmo como importante pelos alunos do ensino médio. Após isso, osalunos foram questionados sobre suas preferências baseados nas alternativas contidas nosslides. Com isso, foram obtidos os seguintes resultados:Em relação às estruturas as alternativas 2 agradou pela simplicidade da estrutura e a 3,pelo tamanho favorável do teclado; estas foram as mais votadas. Quanto à navegação doaplicativo GPS, a alternativas 2 causou maior empatia nos alunos, devido a sua facilidade deacesso.393
  12. 12. 4oCongresso Sul Americano de Design de InteraçãoConsiderações FinaisPor meio deste trabalho foi possível compreender melhor as expectativas de um gruposobre os produtos comunicacionais que estamos colocando no mercado, bem como perceber aimportância do envolvimento participativo do usuário em todo o processo, desde a geração derequisitos até detalhamento e avaliação para um direcionamento mais preciso dos novosprodutos.ReferênciasBONSIEPE, Gui. Design: do material ao digital. Traduzido por Cláudio Dutra.Florianópolis: FIESC/IEL, 1997. Tradução de Dall’oggetto all’interfaccia.CYBIS, W. A. Engenharia de usabilidade: uma abordagem ergonômica. Florianópolis:LabiUtil – UFSC.IIDA, Itiro. Ergonomia: projeto e produção. 2.ed. São Paulo: Ed. Edgard Blücher, 2005.LAPLANTINE, François.; Aprender antropologia. São Paulo: Brasiliense, 2000.PASCHOARELLI, Luís Carlos. Usabilidade aplicada ao design ergonômico detransdutores de ultra-sonografia: uma proposta metodológica para avaliação e análisedo produto [Tese de Doutorado]. São Carlos: Universidade Federal de São Carlos, 2003,142p.KRUCKEN, Lia. Design e território: valorização de identidades e produtos locais. SãoPaulo: Studio Nobel, 2009.AgradecimentosEspecial agradecimento ao diretor da Escola Estadual Rosina Ferreira da Silva, que permitiu odesenvolvimento de atividades do projeto nas dependências da instituição; ao Instituto Nokiade Tecnologia por mais uma parceria de trabalho; e a Universidade Federal do Amazonas peloincentivo ao projeto por meio, do Programa de Atividade Acadêmicas Complementares(PACE).394

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