Web 2.0 inkl. Second Life

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    Web 2.0 inkl. Second Life - Presentation Transcript

    1.  
    2. Video
    3. Inhalt
      • Was ist Web 2.0
        • Phänomene & Plattformen
      • Web 3.0?
      • Chancen & Gefahren
    4. Was ist Web 2.0?
      • „ Jargon, von dem keiner auch nur weiß, was er bedeuten soll.“ (Tim Berners-Lee)
      • „ Unscharf umrissener Oberbegriff für eine Reihe interaktiver Techniken und Dienste sowie einer geänderten Wahrnehmung des Internets.“ (Wikipedia)
      • Normale, konsequente Weiterentwicklung des WWW.
    5. Was ist Web 2.0?
      • Ein Hype?
      • Marketingbegriff
      • neues Netzverständnis:
        • Informationen teilen
        • Verschlagwortung
      • Verschiedene Ebenen
    6. Web 2.0 - Grafisch
    7. Web 2.0 - Technisch
      • Kombination aus Weiterentwicklungen und großflächiger breitband Internetzugänge.
      • Dynamischere Darstellung
      • Blogs & Wikis
      • Podcast / Vodcast
      • Content Syndication
      • Instant Messaging
      • Tauschbörsen
      • Second Life
    8. Web 2.0 - Inhaltlich
      • Alexa.com - 2006:
      • Reichweiten in Mio.
    9. Web 2.0 - Inhaltlich
    10. Web 2.0 - Inhaltlich
      • „ Um das Positive am Rundfunk aufzustöbern; ein Vorschlag zur Umfunktionierung des Rundfunks : Der Rundfunk ist aus einem Distributionsapparat in einen Kommunikationsapparat zu verwandeln. Der Rundfunk wäre der denkbar großartigste Kommunikationsapparat des öffentlichen Lebens, ein ungeheures Kanalsystem, das heißt, er wäre es, wenn er es verstünde, nicht nur auszusenden, sondern auch zu empfangen, also den Zuhörer nicht nur zu hören, sondern auch sprechen zu machen und ihn nicht zu isolieren, sondern ihn auch in Beziehung zu setzen."
      (Bertolt Brecht, 1932)
    11. Web 2.0 - Inhaltlich
      • Vom klassischen Inhalteanbieter zum „Nutzer generierten Inhalt“:
        • Nie fertig (Beta)
        • Das Internet wird einfach (Jeder kann mitmachen).
        • Off- und Online-Anwendungen verschmelzen.
        • Verbindung verschiedenster Dienste miteinander.
        • 1% aller User machen mit
    12. Web 2.0 - Beispiele
      • Neue Marken und Marktführer:
        • Blogs:
          • blogger.com,
        • Foto- & Videoportale:
          • YouTube, Flickr
        • Soziale Netzwerke:
          • MySpace, Xing / StudiVZ,
        • Gemeinsame Inhalte:
          • Wikipedia, digg, Del.icio.us
      • Klassische Medien- mit vom Nutzer genierten Inhalten:
        • Jetzt.de, MySputnik.de, current.tv
      • Nutzer generiertes Internet:
        • FON
    13. Zukunft – Web 2.0, Web 3.0, …
      • Gefahren:
        • Privatsphäre
        • Unlöschbarkeit der Inhalte.
      • Chancen:
        • Das Internet wird Mobil.
        • Es werden immer mehr Inhalte miteinander verknüpft.
        • Jeder User hat sein eigenes Portal mit Feeds von überall.
      • Web 3.0,…:
        • Semantic Web
        • Artikel und Profile werden bei Bedarf miteinander Verknüpft.
        • „ liquid web“
    14. Video: Einschätzungen von Experten
    15. Web 2.0 ist…
      • Web 1.0
        • Communities
        • AOL kauft TimeWarner
        • Hässliche Webseiten auf Geocities.com
        • Bookmarks anlegen
        • Webmail mit 2MB Speicher
        • „ Under Construction“
        • Domainnamen mit Sinn
        • Kommunikation
      • Web 2.0
        • Blogs / Soziale Netzwerke
        • Google kauft YouTube
        • Hässliche Webseiten bei MySpace
        • Bookmarks teilen
        • Webmail mit 2GB Speicher
        • „ BETA“
        • Unaussprechbare Domains
        • Konversation
    16. Was ist Second Life?
      • Linden Lab
      • Virtuelle 3D Online Welt, in der alles von seinen Bewohner erfunden, erschaffen und besessen wird.
      • Eigene Währung Linden Dollar
      • Plattform für soziale Interaktionen via Chat, IM, Warenaustausch.
      • Second Life ist kein klassisches Online Game.
    17. Wer ist bei Second Life?
      • Second Life wächst im Moment mit einer Rate von ca. 20% pro Monat.
      • Ca. 6 Mio. User.
      • 15.000 – 40.000 gleichzeitig Aktive User.
      • Die Zahl der kostenpflichtigen Premium-Accounts liegt bei rund 70.000.
    18. Wer ist bei Second Life?
      • Altersdurchschnitt:
        • 34% im Alter von 18 - 24
        • 32% im Alter von 25 - 34
        • 19% im Alter von 35 - 44
        • 9% im Alter von 45 +
    19. Die Community wächst
      • Bereits über 50% der Einwohner kommen nicht aus Nordamerika.
      • Deutschland ist einer der am schnellsten wachsenden Communities:
        • Massive Berichterstattung z.Zt. in den deutschen Medien
        • Überfüllte deutsche Anfängergebiete
        • Im Dezember 2006 begann die offizielle Markteinführung in Deutschland
        • Deutsche Unternehmen investieren jetzt in Second Life
        • Linden Lab sieht Deutschland als einer der größten Wachstumsmärkte
    20. Einschätzung
      • Userzahlen, trotz Medienhype ernüchternd.
      • Nutzer vom Angebot überwiegend enttäuscht.
      • Viele Orte wirken irgendwie „tot“ und sind meist geschlossen.
      • Interessante Technologie mit Potential.
      • Reines Marketing
      • Größte Besucherchancen haben offene Locations / Communities. (Strandbars, Biergärten, Plätze)
    21. Cases
      • Corecon Convention Center Virtuelles deutsches Congress Zentrum mit Live-Audio und Video
    22. Cases
      • Bild.T-Online The Avastar – Ein Newspaper für eine virtuelle Welt
    23. Cases
      • EnBW – Neue Trikots braucht das Land Werbekampagne in Second Life für eine Aktion der EnBW
    24. Cases (BBC Radio 1)
    25. Cases (BBC Radio 1)
    26. Cases (BBC Radio 1)
    27. Cases (BBC Radio 1)
    28. Cases (BBC Radio 1)
    29. Cases (BBC Radio 1)
    30. Cases (BBC Radio 1)
    31. Und nun? – Diskussion!
      • Was hat das ganze mit Contentwirtschaft zu tun?
        • Welche Marken dominieren gerade? Und warum?
        • Long-Tail-Ansatz, Social Commerce.
      • Geht es wirklich immer nur mit Wirtschaft?
        • Steht der Nutzer generierte Inhalt im Web 2.0 nicht im Widerspruch mit dem klassischen Wirtschaftsbegriff, wo einer etwas besitzt und verkauft? Konversation auf Augenhöhe?
        • Was bedeutet es für Marken im Web 2.0 mit Nutzer generierten Inhalten zu arbeiten?
        • Wem gehört was bei Nutzer generierten Inhalten?
      • Brandkidnapping im SL
    32. Quellen
      • DrWeb.de
      • web-zweinull.de
      • www.web2null.de
      • go2web20.net
      • zeldman.com
      • Elektrischer-Reporter.de
      • notizen.typepad.com/aus_der_provinz
      • sixtus.net
      • Wikipedia.de
    33. Video

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