Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado recicladompazcolla
Trabajo realizado con alumnos del Otto Krause ET Nº 4 DE 1 de CABA con la docente de Simulación Maria de la Paz Colla en el armado de VJ con Scratch y teclado reciclado.
Trabajo de la Interculturalidad en tutoría de Secundaria a través de las TICpilarmm76
Presentación de la publicación: Maldonado Manso, M. P. (2012). Mejora de la convivencia escolar en Secundaria a través de las TIC, en Buenas prácticas en educación intercultural y mejora de la convivencia, Wolters Kluwer, p. 1152, ISBN 978-84-9987-019-9.
Presentada en el congreso: Tendiendo Puentes hacia la Interculturalidad, VI Encuentro de Primavera, SIEMAI, abril 2011, Málaga
Jornada pre SIVE 21-11-13 - Maria de la Paz Colla - Scratch y teclado recicladompazcolla
Trabajo realizado con alumnos del Otto Krause ET Nº 4 DE 1 de CABA con la docente de Simulación Maria de la Paz Colla en el armado de VJ con Scratch y teclado reciclado.
Trabajo de la Interculturalidad en tutoría de Secundaria a través de las TICpilarmm76
Presentación de la publicación: Maldonado Manso, M. P. (2012). Mejora de la convivencia escolar en Secundaria a través de las TIC, en Buenas prácticas en educación intercultural y mejora de la convivencia, Wolters Kluwer, p. 1152, ISBN 978-84-9987-019-9.
Presentada en el congreso: Tendiendo Puentes hacia la Interculturalidad, VI Encuentro de Primavera, SIEMAI, abril 2011, Málaga
- Potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las diferentes disciplinas escolares mediante el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
- Ofrecer oportunidades de aprendizaje a partir de herramientas informáticas que propicien la interacción y la colaboración entre pares (entre docentes y entre alumnos).
- Potenciar los procesos de enseñanza y aprendizaje de las diferentes disciplinas escolares mediante el uso de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación.
- Ofrecer oportunidades de aprendizaje a partir de herramientas informáticas que propicien la interacción y la colaboración entre pares (entre docentes y entre alumnos).
Presentación Congreso Docentes 2021 Vídeos de manos en Grado MaestrosRafael M. Maroto Gamero
Presentación de la comunicación Del Congreso de Docentes 2021 "El vídeo de manos como recurso para el proceso de enseñanza-aprendizaje de la botánica en el Grado de Maestros de Educación Primaria" de Rafael Maroto y Mª Mercedes Martínez Aznar
Tutorial para crear una tarjeta de Felices Fiestas interactiva en el entorno Scratch para la Hour of Code with Scratch, https://scratched.gse.harvard.edu/hoc/
ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE PRIMER GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024. Por JAVIE...JAVIER SOLIS NOYOLA
El Mtro. JAVIER SOLIS NOYOLA crea y desarrolla el “ROMPECABEZAS DE ECUACIONES DE 1ER. GRADO OLIMPIADA DE PARÍS 2024”. Esta actividad de aprendizaje propone retos de cálculo algebraico mediante ecuaciones de 1er. grado, y viso-espacialidad, lo cual dará la oportunidad de formar un rompecabezas. La intención didáctica de esta actividad de aprendizaje es, promover los pensamientos lógicos (convergente) y creativo (divergente o lateral), mediante modelos mentales de: atención, memoria, imaginación, percepción (Geométrica y conceptual), perspicacia, inferencia, viso-espacialidad. Esta actividad de aprendizaje es de enfoques lúdico y transversal, ya que integra diversas áreas del conocimiento, entre ellas: matemático, artístico, lenguaje, historia, y las neurociencias.
Ponencia en I SEMINARIO SOBRE LA APLICABILIDAD DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR UNIVERSITARIA. 3 de junio de 2024. Facultad de Estudios Sociales y Trabajo, Universidad de Málaga.
SEMIOLOGIA DE HEMORRAGIAS DIGESTIVAS.pptxOsiris Urbano
Evaluación de principales hallazgos de la Historia Clínica utiles en la orientación diagnóstica de Hemorragia Digestiva en el abordaje inicial del paciente.
Durante el período citado se sucedieron tres presidencias radicales a cargo de Hipólito Yrigoyen (1916-1922),
Marcelo T. de Alvear (1922-1928) y la segunda presidencia de Yrigoyen, a partir de 1928 la cual fue
interrumpida por el golpe de estado de 1930. Entre 1916 y 1922, el primer gobierno radical enfrentó el
desafío que significaba gobernar respetando las reglas del juego democrático e impulsando, al mismo
tiempo, las medidas que aseguraran la concreción de los intereses de los diferentes grupos sociales que
habían apoyado al radicalismo.
Trincheras de la 1ª Guerra Mundial en Minecraft - UNTREF- Nov. 2013
1. “Jornada de Experiencias Educativas con Juegos
digitales”
Diseño y Producción de las Trincheras de la 1ra. Guerra Mundial en
Minecraft
Prof. Andrea Pelaratti y Prof. Nancy Morales
Nivel Primario
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
2. UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
Equipo de investigación en tecnología educativa
Diego Levis, 2005
3. Experiencia de Edutainment
Presentación de la experiencia en relación a:
UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRES DE FEBRERO
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4. Contexto
• Proyecto interdisciplinar Inglés (History) e Informática.
• Realizado en 3 secciones de 6° grado del Colegio Villa Devoto
School, Villa Devoto, CABA.
• Promedio 20 alumnos por curso.
• Refuerzo y ampliación de contenidos previos. Recurso lúdico
para el repaso de los contenidos abordados.
• Duración del proyecto 2 meses.
• Sesiones de juego de aproximadamente 40 min. semanales.
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Equipo de investigación en tecnología educativa
5. Decisiones curriculares
•Actividad de revisión y refuerzo de contenidos de History: Guerra
de trincheras en el frente europeo occidental.
•IGCSE de la Universidad de Cambridge, introducción del tema desde
lo académico.
•Textos, fuentes primarias y secundarias, cortos y documentales
(inglés)
•Inclusión de videojuegos en el aprendizaje. Minecraft como caso
de estudio.
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Equipo de investigación en tecnología educativa
6. Decisiones curriculares
Competencias generales del área de Informática a desarrollar en
el proyecto:
• Comunicar y colaborar en redes. Influir y liderar.
• Ser flexibles y adaptables para alcanzar los objetivos.
• Pensar críticamente, resolver problemas y tomar decisiones.
• Iniciativa y espíritu emprendedor.
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Equipo de investigación en tecnología educativa
7. Decisiones curriculares
En cuanto al tratamiento de la
información
En relación a la competencia
digital
• Uso de recursos digitales para
obtener, evaluar y procesar
información.
• Desarrollo de estrategias que
permitan guiar la exploración
y aprendizaje del juego.
• Procesar datos y comunicar
resultados.
• Poner en práctica un uso
seguro y responsable de las
TIC.
• Manifestar una actitud
positiva en relación al
aprendizaje y a la
colaboración con TIC.
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Equipo de investigación en tecnología educativa
8. Decisiones curriculares
El docente de History requiere:
• Proveer el contexto de exposición a la lengua, permitir
apropiarse de la misma y utilizarla en otros contextos.
• A partir de este hecho sobresaliente del siglo XX, desarrollar
diferentes competencias:
– Comprensión lectora
– Inferencia
– Generalización
– Adquisición de vocabulario específico
– Aprender acerca de los hechos y del proceso histórico.
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10. Red de comunicación e
intercambio en Edmodo
https://www.edmodo.com
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11. Recursos vistos recopilados
en Prezi
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12. Tablero de recursos en
Pinterest
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13. Blog de registro de la
experiencia
http://minecraftenelaula.blogspot.com.ar
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15. Decisiones pedagógicas
• Trabajo en equipos colaborativos y con roles predefinidos
e intercambiables.
• No todos juegan al mismo tiempo, pero intercambian ese
rol.
• Grupos de trabajo entre 4 y 5 alumnos.
• Una sección decide dividirse el trabajo en mujeres y
varones.
• Herramientas digitales.
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16. Decisiones pedagógicas
• El docente acompaña, guía y colabora en la sesión de
juego.
•El docente es referente técnico y guía para la ejecución y
uso del entorno del videojuego.
•Alumnos colaboradores en busca de soluciones y
demandas técnicas que se suscitan.
• Objetivo concreto del proyecto: Diseño y recreación de las
trincheras en un mundo Minecraft.
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17. Decisiones pedagógicas
¿Cómo evaluamos?
•Clase abierta integradora de contenidos (alumnos,
padres, directivos).
•Formulario de evaluación del proyecto (alumnos) en
Edmodo.
•Los alumnos valoran el resultado de las creaciones y
reflexionan sobre el diseño obtenido.
•Realización de aportes a las producciones entre pares.
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23. ¿Qué videojuego que conozcas
propones para incluir en un
proyecto escolar?
“Cualquier videojuego que esté al nivel de Minecraft”
“La verdad es que no se cual juego proponer porque éste era
libre, es decir que podías construir lo que quieras. En cambio,
los otros que conozco no son "libres" porque tenés misiones o
niveles, etc.”
“No, no conozco ningún otro videojuego, seguiría con
Minecraft.”
“Me encantaría realizar otros proyectos productivos a través de
videojuegos.”
24. Decisiones técnicas
•Herramientas digitales como contenido.
•Utilización de una versión estable del juego sugerida por algunos
alumnos.
•Pruebas y testeos del funcionamiento del juego en el laboratorio.
•Funcionamiento adecuado en algunas máquinas, tomándose la
decisión del trabajo en equipos.
•Proyecto realizado bajo red LAN del laboratorio.
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25. Blog de alumnos referentes
(7° grado)
http://theminecraftmasters.blogspot.com.ar/