C R É D I T O S                  1
EDIÇÃO ORIGINAL:                                                                  EDIÇÃO BRASILEIRA:WIZARDS OF THE COAST  ...
SUMÁRIOIntrodução.............................................. 4        Guerreiro Defensor da Tempestade...35            ...
Eu sou Harran Turiyeshor, o sábio da espada em tempos            destroem seus adversários em fúria frenética e ranges são...
cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o              Disciplina Marcial: Uma disciplina marcial é uma famí...
Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras             permanecerem juntas, o Templo nunca fracassará”, ele dis...
Com o coração no Caminho Sublime, jovens estudantes, têm        total clareza. Ele é claramente o melhor dos três acessos ...
perícia em combate, confiando em manobras marciais ao            poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse poder i...
reflete a causa que ele escolheu e, em alguns casos, molda as       Ao atingir o 4° nível e a cada nível de cruzado par de...
TABELA 1–1: O CRUZADO                             DADO DE VIDA: D10           Bônus Base de                               ...
arredondado para baixo (mínimo +1). Você só pode ganhar          em uma mão e um frasco de ácido na outra ou atravessandou...
você possui um alto valor de Força, você deveria considerar         Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias igu...
VIDA DIÁRIA                                                     batalha poderia ser ate mesmo espiritual, onde a vitoria é...
com monstros que opõem os ideais do cruzado. Esboçando de           a inspiração do poema épico perdido de Reshar explica ...
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  1. 1. C R É D I T O S 1
  2. 2. EDIÇÃO ORIGINAL: EDIÇÃO BRASILEIRA:WIZARDS OF THE COAST PRODUÇÃO INDEPENDENTEDESIGNERS: TÍTULO ORIGINAL:RICHARD BAKER, MATTHEW SERNETT, FRANK TOME OF BATTLE: THE BOOK OF NINE SWORDSBRUNNER TRADUÇÃO:DESIGNER ADICIONAL: ALANVENICJOSEPH CARRIKER, JR. ALAN "VALHALLA" IMAN "MOONLIGHT"DESENVOLVEDORES: MOTTAMIKE MEARLS (LÍDER), ANDY COLLINS, STEPHEN PÉRICLES (RYU-GAN)SCHUBERT, MIKE DONAIS, JESSE DECKER RAFAEL, O LOKI RENAN ROCHA PIMENTAEDITORES: RODRIGO P. FERNANDEZCHRIS THOMASSON, PENNY WILLIAMS TABRIS THIAGO PIARDIRDIRETOR DE EDIÇÃO: WILL "STORMEYE" DONELKIM MOHAN WILLIAM LOPES YURI GAGÁRINDIRETOR DE DESIGN:CHRISTOPHER PERKINS REVISÃO: ALANVENICDIRETOR DE DESENVOLVIMENTO: JALMIR REIS "SALOUT"JESSE DECKER EDITORAÇÃO ELETRÔNICA:DIRETOR DE RPG R&D: ALANVENICBILL SLAVICSEK CONTATOS:DIRETOR CRIATIVO DO D&D: alanvenic@hotmail.comSTACY LONGSTREET rpf90@hotmail.comDIRETOR DE ARTE: AGRADECIMENTOS:MARI KOLKOWSKY Gostaria de agradecer a todos que me apoiaram na conclusão (parcial, até o presente momento) dessa obra que só tem aILUSTRAÇÃO DA CAPA: acrescentar nas mesas de D&D de todos os jogadoresERIC POLAK brasileiros. Esse título único não seria traduzido por meios oficiais, e porILUSTRAÇÕES INTERNAS: esse fato, decide juntamente com outros membros daKALMAN ANDRASOFSZKY, STEVE ELLIS, WAYNE comunidade do Orkut D&D Brasil, realizar uma traduçãoENGLAND, EMILY FIEGENSCHUH, HOWARD LYON, independente da obra. Infelizmente o projeto acabou não tendo oJEFF NENTRUP, TORSTEIN NORDASTRAND, MICHAEL fim esperado, mas depois de um bom tempo, decidi revive-lo ePHILLIPI, ARNIE SWEKEL, BETH TROTT concluir pelo menos o necessário para inserir as tão interessantes regras do livro em quaisquer mesas de D&D.DESIGNER GRÁFICO: Grato a todos e divirtam-se com tão esplêndido material!MARI KOLKOWSKY DIVULGAÇÃO:ESPECIALISTA DE PRODUÇÃO GRÁFICA: Quer ajudar a traduzir livros de D&D 3.5? Acessem:ERIN DORRIES http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=39962442TÉCNICO DE IMAGEM: AVISO:BOB JORDAN Este material foi feito por fãs e não visa nenhum fim lucrativo.DIRETOR DE PRODUÇÃO:JOSH FISCHER, RANDALL CREWS 2
  3. 3. SUMÁRIOIntrodução.............................................. 4 Guerreiro Defensor da Tempestade...35 Mestre da Garra Sangrenta................... 115 Horizonte Distante.............................36 118 Mestre dos Nove...................................Capítulo 1: Discípulos das Nove Lâmina das Sombras..........................36 Ninja do Sol Sombrio......................... 121 Espadas.............................................. 7 Perfeita Clareza da Mente e do Sentinela de Pedra Profunda.............. 126 Cruzado................................................. 8 Corpo........................................... 36 Capítulo 6: As Nove Espadas............. 130 Lâmina de Guerra 14 Vento Ardente....................................36 Armas do Legado............................... 130 Sábio da Espada.................................... 21 Claridade Celeste Conjunto Inicial para Sábio da Capítulo 3: Magia da Lâmina...............37 (Mente Diamantina)........................ 131 Espada Humano........................... 24 Poderes Marciais...................................37 Irrestrita (Dragão de Pedra)................ 133 Preparando Manobras........................ 38 Kamate (Coração de Ferro)................ 134Capítulo 2: Perícias e Talentos............. 27 Iniciando Manobras e Posturas..........38 Lâmina da Última Fortaleza Novas Perícias e Usos...........................27 Concentração......................................39 (Corvo Branco)............................... 135 Conhecimento (local).........................27 Nível de Iniciador.............................. 39 Limite do Entardecer (Sol Poente)..... 137 Conhecimento Marcial.......................27 Resolvendo uma Manobra ou Mão Umbral (Mão Sombria).............. 138 Intimidar............................................ 28 Postura......................................... 39 Presa de Tigre (Garra de Tigre).......... 140 Novos Talentos..................................... 28 Recuperando Manobras Gastas..........39 Vento Desértico (Vento Desértico).... 141 Assalto Rápido...................................28 Poderes Marciais e Magia..................40 Vingadora Fervorosa (Espírito Devotado)......................... 143 Ataque Desarmado Superior..............28 Descrição de Manobras e Posturas........40 Aura do Coração de Ferro..................28 Nome..................................................40 Capítulo 7: Itens Mágicos................... 145 Baluarte de Devoção..........................28 Disciplina Marcial..............................40 Manuscritos Marciais......................... 145 Calma Desalentadora......................... 28 (Tipo)................................................. 42 Novas Habilidades Especiais de 146 Arma............................................... Canção do Corvo Branco...................29 [Descritor]..........................................44 Aptidão............................................ 146 Chute Repentino................................ 30 Nível.................................................. 44 Disciplina Marcial........................... 146 Defesa do Corvo Branco....................30 Pré-requisitos..................................... 44 Novos Itens Maravilhosos.................. 147 Escrever Manuscrito Marcial.............30 Ação de Iniciação...............................44 Coroa dos Corvos Brancos.............. 147 Espírito Divino.................................. 30 Alcance.............................................. 44 Esquiva do Vento Desértico.............. 30 Mirando uma Manobra...................... 44 Capítulo 8: Monstros das Nove Estilo Adaptável................................ 31 Duração..............................................45 Espadas.............................................. 149 Estudo Marcial...................................31 Teste de Resistência...........................45 Rakshasa Naityan............................... 149 Fogo Desértico...................................32 Resistência à Magia........................... 45 Reth Dekala........................................ 152 Valquíria............................................. 155 Golpe do Sol Caído............................32 Texto Descritivo.................................45 Golpe Vingativo................................ 32 Aprendendo Manobras e Posturas........ 45 Instante de Claridade......................... 32 CAIXAS DE TEXTO Lâmina Sombria............................... 32 Capítulo 4: Manobras e Posturas......... 47 Por trás dos Bastidores: Manobra Garantida Adicional........... 32 Coração de Ferro...................................52 Diferenciando Estilos...................... 6 Manobra Preparada Adicional........... 32 Corvo Branco........................................55 As Nove Disciplinas........................... 8 Meditação da Lâmina........................ 32 Dragão de Pedra....................................59 Mantendo o Controle de Manobras Poder da Pedra................................... 33 Espírito Devotado................................. 63 Gastas e Preparadas......................... 38 Garra de Tigre.......................................68 Postura Marcial..................................33 Subtipo Incorpóreo............................. 76 Mão Sombria.........................................73 Renovação Psiônica........................... 33 Arremessar Qualquer Coisa............... 100 Mente Diamantina.................................78 Recuperação Súbita........................... 33 Parando uma Arma de Retorno.......... 101 Sol Poente............................................ 83 Recuperação Vital..............................33 Transmorfos e os Mestres da Garra Vento Desértico................................. 87 Sangrenta........................................ 116 Reflexos Evasivos..............................33 Tigre Ensangüentado......................... 34 Capítulo 5: Classes de Prestígio.......... 93 Itens Mágicos e Introdução a Manobras Marciais.......................... 148 Trapaceiro Sombrio........................... 34 Avançando em Progressões Marciais... 94 Adeptos Marciais.............................. 94 Conhecimento sobre o Rakshasa Talentos Táticos.................................. 34 Naityan........................................... 150 Comandante Esclarecido................... 34 Adeptos Não-marciais.................... 94 Outro Rakshasa?................................ 151 Fé Inabalável......................................34 Cavaleiro Protetor do Rubi.................. 94 Conhecimento sobre o Reth Dekala... 154 Fragmento de Granito........................ 34 Lâmina da Tempestade Sanguinária.....99 Conhecimento sobre a Valquíria........ 157 Garras Cortantes................................ 35 Lâmina Eterna.................................... 104 Talentos para usar Armas do Legado. 157 Mago da Fênix de Jade......................... 109 3
  4. 4. Eu sou Harran Turiyeshor, o sábio da espada em tempos destroem seus adversários em fúria frenética e ranges sãopassados conhecido como Dragão de Ferro. Isso se deve por mestres da caça. Paladinos se apóiam em sua virtude eeu ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat no Templo do coragem para sustentá-los contra seus oponentes. GuerreirosCrânio Dracônico. Isso se deve por eu ter banido o demônio dominam um conjunto de manobras e ataques especiais paraVarrrash-Kral na Torre de Ebano. E isso se deve por eu e sobrepujar os monstros e vilões que encontram. Porem, a maismeus companheiros termos expurgado a infestação de alta das artes dos guerreiros é o Caminho Sublime – odevoradores de mentes da floresta do Vale Negro anos atrás, conhecimento secreto que ensina um personagem combativoquando dois dos meus amigos morreram horrivelmente no como transformar sua força interior, treinamento e disciplinaprocesso. Tais são meus feitos. na arma perfeita. Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando o O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não serCaminho Sublime e procurando alcançar meus próprios um senso comum. É um sistema de luta que subordina alimites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de imaginar disciplina e determinação do estudante através deque eu estou um pouco mais sábio agora do que quando conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Caminhoiniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os outros. Eu Sublime pode realizar feitos marciais que estão próximos degasto meus dias ensinando agora, pois eu devo honrar a trilha serem sobre-humanos – e, de fato, alguns delesque venho seguindo por toda minha vida. verdadeiramente transcendem o natural. Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho e Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublimeseguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões do dominam um número de manobra e golpes especiais parabem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para consertar derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de talentos deterríveis erros no mundo. Mas todos que seguem o Caminho, um guerreiro representa várias técnicas de combate as quaisdevem aprender por si mesmos, pois não cabe ao armeiro ele pode usar para atacar e se defender, as manobras de umdizer se suas lâminas irão derramar o sangue de fracos e mestre do Caminho Sublime representam curtos momentos deinocentes. Como todo conhecimento, o Caminho Sublime pode claridade, autoconhecimento, devoção ou perfeição. Umser usado para o bem o para o mal. guerreiro usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um Preste atenção agora, jovem aprendiz, e eu tentarei me estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmosesforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a feitos realizando exercícios físicos e mentais muito específicosverdade da espada. que resultam em um poderoso golpe – se ele for executado de forma correta.O mundo de jogo de Dungeons & Dragons está cheio de Alguns acreditam que os praticantes do Caminho Sublimepersonagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros criam os poderes das suas manobras invocando um principio 4
  5. 5. cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o Disciplina Marcial: Uma disciplina marcial é uma famíliaestudante se move em um padrão preciso enquanto trás a ou escola de manobras que compartilham algumas filosofiasmente imagens ou analogias mentais muito especificas ou efeitos comuns. Existem nove disciplinas marciais, cadacorrespondentes a manobra, ele forja um pequeno elo com uma contém entre quinze e doze manobras e posturas. As noveuma fonte de poder que concede precisão e força ao seu golpe. disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração deOutros acreditam que os seguidores do Caminho Sublime Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de Tigre,obtêm o poder necessário de suas próprias almas ao concentrar Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e Ventoseu chi – a energia da vida. Mas não importando qual a Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem acesso averdade dos fatos, os resultados são espetaculares. Poucos todas as disciplinas.podem rivalizar a agilidade, força e perícia de um mestre do Manobras Conhecidas: A coleção de manobras que umCaminho Sublime. adepto marcial aprende. Você pode pensar nisso como o grimório ou lista de magias de um adepto marcial. A classe eO QUE VOCÊ PRECISA nível de um adepto marcial determinam o número e nível das manobras que ele conhece.PARA JOGAR Manobras Preparadas: A maioria dos adeptos marciaisVocê precisa dos três livros de regra básicos de D&D – Livro não pode manter todas as manobras que conhecem preparadasdo Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros – para o tempo todo. No começo de cada dia, um adepto marcialobter melhor uso do Tomo de Batalha: O Livro das Nove escolhe algumas manobras que ele conheça como suasEspadas. Esse livro ocasionalmente mencionará materiais de manobras “preparadas” (o número é determinado pela suaalguns suplementos de D&D, como o Livro dos Monstros III, classe e nível). Essas são as manobras que ele pode iniciar.Livro Completo do Aventureiro e Livro Completo do Um adepto marcial pode trocar suas manobras preparadas aGuerreiro, mas nenhum desses suplementos é necessário para qualquer momento, mas fazer isso requer 5 minutos detirar o melhor do Tomo de Batalha. descanso, meditação e oração ou a realização de varias práticas rotineiras. Os detalhes específicos dependem da classe UMA CARTILHA RÁPIDA do adepto marcial. Postura: Uma postura é um tipo de manobra especial. SOBRE O CAMINHO SUBLIME Cada manobra é uma base de luta particular que fornece a umTomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por exemplo, asistema especial de “magias” de combate conhecido como o disciplina da Garra de Tigre ensina posturas que permitem aosCaminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da lâmina. seus usuários liberar sua natureza brutal e animalesca.Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos quais você vai Diferente das outras manobras, a maioria das posturas podeprecisar se familiarizar à medida que você lê esse livro. continuar funcionando indefinidamente. Todas as posturas que Adepto Marcial: Um personagem com um ou mais níveis um personagem conhece estarão disponíveis a ele o tempona classe cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada é todo. Um personagem pode adotar uma postura ou mudar paraconhecido como um adepto marcial. outra postura, com uma ação rápida. Manobra: Uma manobra é um efeito de único uso Perícia Chave: Cada manobra marcial está ligada a umaespecifico que um adepto marcial inicia. Mais perícia, tais como Concentração, Equilíbrio ou Saltar.especificamente, uma manobra é funcionalmente similar à Algumas vezes, as perícias chave aparecem em jogo ao seuma magia. No entanto, um adepto marcial geralmente não iniciar uma manobra, mas geralmente elas representam osusa ou gasta manobras durante o curso do dia se aventurando ideais ao redor das respectivas disciplinas que elas se focam.da mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada novo Iniciar: Um adepto marcial usa uma manobra marcial aoencontro com todas as suas manobras preparadas do dia iniciá-la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestardisponíveis para o uso. Quando um adepto marcial inicia uma um poder, o personagem inicia uma manobra.manobra, ela é temporariamente gasta ate que ele escolha Nível de Iniciador: Algumas manobras têm efeitos querealizar uma ação especial necessária para recuperar suas variam de acordo com o nível do personagem que as iniciou.manobras gastas. O tipo de ação necessária varia de cada Nível de iniciador funciona de forma equivalente ao nível declasse de adepto marcial. conjurador ou nível de manifestador – ele é simplesmente o Os três tipos básicos de manobras são incrementos, contra- nível da classe relevante ao adepto marcial que iniciou oataques e golpes. Alem disso, adeptos marciais podem poder.aprender habilidades especiais chamadas posturas (que serão Cruzado: O cruzado é uma das três classes padrão dedescritas posteriormente nessa introdução). adeptos marciais descritas no Capítulo 1. Os cruzados são Incremento: Um incremento aprimora uma habilidade do guerreiros que usam sua devoção e fanatismo parausuário, geralmente ataques, de diversas formas. Por exemplo, potencializar manobras marciais.um adepto marcial que estuda a disciplina do Vento Desértico Sábio da Espada: O sábio da espada é outra classe padrãopode coroar sua arma em chamas para causar dano de fogo de adepto marcial do Capítulo 1. Sábios da espada são “magosadicional em cada ataque bem sucedido. da lâmina” – guerreiros espadachins místicos que podem Contra-Ataque: Um contra-ataque é uma ação imediata realizar estonteantes feitos de poder marcial. Eles sabem maisque permite a um adepto marcial revidar os ataques de um manobras marciais que os outros adeptos marciais e eles têmoponente. Por exemplo, a disciplina do Sol Poente ensina seus acesso a maioria das disciplinas marciais.alunos a evitar uma investida de um adversário dando um Lâmina de Guerra: A terceira classe padrão de adeptopasso para o lado. marcial descrita no Capítulo 1 é o lâmina de guerra. Esses Golpe: Um golpe é um ataque especial que se baseia nos guerreiros brutais são campeões ascéticos que usam manobrasensinamentos de uma disciplina para invocar um efeito marciais no lugar de talentos ou fúria aos quais um guerreiroespecial. A disciplina do Dragão de Pedra, por exemplo, ou bárbaro apelariam.ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com golpesesmagadores. 5
  6. 6. Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras permanecerem juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disselendas, jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas viagens. aos Nove Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé eEsse é o começo da historia delas. desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém Há três vidas atrás, um jovem humano chamado Reshar jamais o viu novamente.veio estudar no monastério hobgoblin de Ur-Thaldaar. O Uma vida se passou e um por um os discípulos primáriosmestre de espadas hobgoblin ministrou testes e desafios de Reshar morreram ou retornaram para suas próprias terras.cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar sobreviveu. Ele viu Os estudantes que eles deixavam para trás se tornavamque ele devia ser ensinado, então permitiu que ele mestres de suas próprias maneiras e eles guardavam as novepermanecesse. espadas com enorme cuidado. Mas uma noite, o senhor Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração de rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza Celeste, a espada daFerro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do mundo. Mente Diamantina e sumiu com ela na terra inculta. OsQuando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar tomou a mestres o perseguiram, mas nunca conseguiram pegar odecisão de partir e foi para próximo do Grande Deserto talentoso príncipe rakshasa.Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do Vento de A partir desse dia, o templo começou a declinar.Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola do Vento Lentamente no começo, os estudantes das várias disciplinasDesértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer e estudo os começaram a brigar entre si, consumidos pela dúvida de qualcaminhos do Sol Poente. Num período de apenas três anos, a melhor trilha. Boatos e argumentos se tornaram intrigas eReshar fez o que ninguém foi capaz de fazer: Ele dominou duelos mortais. Hoje, os mestres restantes exilaram o Senhortodas as nove disciplinas marciais. Tigre e o Mestre das Sombras – os quais tramaram matar os Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e outros – do templo para restaurar a ordem e harmonia.tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se aliaramforam acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos de um com o outro e juntos eles ergueram um exército devarias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um monstros nas montanhas selvagens. Um ano depois dos seusbuscando provar a superioridade da sua própria escola diante exílios, eles voltaram como comandantes de uma temívelde todas as outras. horda e destruíram o templo. Dizem que todos os nove mestres Porem, tendo dominado todas as nove disciplinas, Reshar morreram naquela noite. De acordo com a lenda, o Espíritoresolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a cada local Perseguidor matou o Mestre das Sombras e depois foionde ele havia estudado e fez do seu mais promissor estudante aniquilado por demônios. O Senhor dos Ventos e o Mestre doseu próprio aprendiz. Então, ele levou seus nove aprendizes às Ferro derrotaram o Senhor Tigre, mas depois disso caíram emMontanhas da Espiral Solar, onde ele havia encontrado o batalha contra um exercito de gigantes e dragões malignos.Templo das Nove Espadas. Por muitos anos, Reshar e seus Muitos tesouros do templo, incluindo as oito espadasNove Mestres seguiram a trilha da perfeição, indo mais além restantes, sumiram pelos quatro ventos. Muitas carregadasna estrada do Caminho Sublime onde ninguém havia chegado por monstros da horda do Tigre das Sombras, mas pelo menosantes – ou desde então. Centenas de estudantes foram ate eles duas foram recuperadas pelos estudantes do templo quee aprenderam muito de seus templos. conduziram uma fuga. Após um século de estudo e ensinamento, Reshar convocou Agora você sabe o começo da historia das Nove Espadas.seus mestre e falou a todos que ele estava partindo para viajar Mas, como você verá cada uma das lâminas têm sua própriapelo mundo novamente. A idade nunca o afetou, alem de historia e suas historias não terminaram. Dizem que algumdeixar seus cabelos brancos e enrugar sua face. Os mestres dia as Nove Espadas serão unidas novamente, Resharimploraram a ele que ficasse, mas Reshar se negou. Antes de retornará da sua jornada e a harmonia será restaurada nopartir, no entanto, ele deu a cada mestre um presente – uma mundo. Eu não sei se alguma parte do conto que eu falei éespada que carregava os princípios, perícias e filosofia da verdade, mas é uma boa historia, não acha?primeira disciplina do seu portador. “Enquanto essas espadas –Harran Turiyeshor, sábio da espadaPOR TRÁS DOS BASTIDORES: exemplos de como as artes marciais vem sendoDIFERENCIANDO ESTILOS “ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e comoSão as artes marciais do Tomo de Batalha do jogo Dungeons ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das& Dragons? Elas são boas apenas para jogos com aventuras artes marciais nas suas historias e jogos de ação.no estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combinafantástico Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental aonão, e nós certamente esperamos isso. “típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da assemelha-se a suplementos de artes marciais apropriado paramesma forma, com um monge – no meio de um grupo de um jogo de Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto,heróis de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos deliberadamente fantasiam e generalizam os idiomas de artespela influencia dos anime japoneses, filmes de ação de Hong marciais (como as escolas de luta e manobras de combateKong e vídeo games populares, a noção de fantasia imposto especiais) e importam-nas para uma campanha padrão depor eles vêm crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de D&D. Mais que os outros, esse livro representa a “cultura-fantasia não são mais apenas sobre cavaleiros e castelos e cega” de D&D: jogos de fantasia em um mundo onde ninjasdragões. Ninjas e samurais, ronins e shugenja, yakuza e silenciosos e mestres nômades de kun-fu vivem lado a ladomonges – todos eles e mais vêm gradualmente sendo com nobres paladinos e monstros aterradores. Tomo deinseridos nas expectativas das pessoas em relação a um Batalha não é similar aos outros livros de D&D – ele é maior,mundo fantástico. Jogos como Final Fantasy e Soul Calibur, mais arrojado e ate mesmo mais fantástico que os outros.assim como filmes como Kill Bill e Matrix, são excelentes 6
  7. 7. Com o coração no Caminho Sublime, jovens estudantes, têm total clareza. Ele é claramente o melhor dos três acessos – masum preceito simples: O guerreiro que conhece a si mesmo considere, eu sou um sábio da espada. O que mais vocêperfeitamente não pode ser derrotado. Você não pode esperaria que eu dissesse.adivinhar onde você irá lutar ou quais armas você terá em –Harran Turiyeshormãos ou como seus inimigos vão atacar você. Mas você podese preparar para esse momento através de treinamento Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum aspecto doconstante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, Caminho Sublime são conhecidos como adeptos marciais.mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir a Todos são peritos em combate pessoal, mas eles contam comvitoria sobre seus inimigos. percepção, compreensão e força de vontade, alem da pura Através dessa premissa básica existem três trilhas aptidão física para a batalha. Adeptos marciais buscam fundir odistintas. Aqueles que embarcam no curso da maestria física poder físico tangível com elevado controle mental e espiritual.se tornam lâminas de guerra – um dos mais peritos e Os três adeptos marciais são o cruzado, o lâmina de guerra e odedicados guerreiros do mundo. Descompromissados e sábio da espada. Essas três classes básicas serão descritasferozes os lâminas de guerra não conhecem o medo. abaixo. O cruzado é um guerreiro que atinge a vitoria através da Cruzado: Esse guerreiro sagrado (ou profano) é dedicado adisciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são suas servir uma divindade ou principio. Através de exercícios de fé earmas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da vontade força interior, ele ganha capacidade de executar manobrasde seu deus – um instrumento de justiça e vingança que pode marciais espetaculares ao confrontar adversários que sãoultrapassar o mais insuperável obstáculo apenas com o anátemas da sua causa.absoluto poder da sua fé e força do seu braço. Lâminas de Guerra: Um lâmina de guerra é o exemplo da A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a pura perícia marcial. Embora ele ignore os poderestrilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da espada sobrenaturais do cruzado ou do sábio da espada, ele ébusca conhecer sua própria mente e percebe as ações com totalmente equivalente ao bárbaro ou guerreiro em termos de 7
  8. 8. perícia em combate, confiando em manobras marciais ao poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse poder iráinvés de talentos ou fúria. se manifestar. Sábio da Espada: Também conhecidos como magos dalâmina, um sábio da espada é um artista marcial que aprendeucomo invocar uma forma única de magia para se realizar CRIANDO UM CRUZADOproezas verdadeiramente sobre-humanas (e sobrenaturais). O cruzado é a principio um combatente corporal de linha de frente, muito parecido com um guerreiro ou paladino. Suas manobras marciais concedem-lhe mais flexibilidade tática que CRUZADO os guerreiros e torna-os combatentes dinâmicos e versáteis. A“Faça suas preces não importa qual divindade maligna você maioria dos cruzados se torna bons lideres, já que eles são tantosiga, monstro, pois eu sou a espada de Pelor e eu não vou carismáticos quanto dedicados.falhar no meu golpe!” Habilidades: Força e Constituição são vitais para um –Daresa, cruzada de Pelor cruzado, já que ele está em perigo constantemente. Inteligência é útil para ganhar mais pontos de perícia, os quais um cruzadoCavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de precisa para adquirir as graduações em Diplomacia, Intimidar evingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado é Equilíbrio, que são as perícias chave duas suas disciplinasum guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma marciais. Destreza é útil para qualquer combatente, mas aoutra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele capacidade do cruzado de usar armaduras pesadas faz com queescolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a ele não seja tão dependente de um alto valor de Destrezaum principio, blindados por uma fé inabalável, e guiados por quanto os outros personagens.suas convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa Raças: A maioria dos cruzados são humanos, meio-elfos oucontra a injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro anões, já que os ideais de dedicação, servidão, fanatismo elado, é um cruel e amedrontador guerreiro das trevas. coragem são importantes tanto na cultura humana quanto na Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é anão. Elfos, gnomos e halflings geralmente não possuem asimilar a um paladino já que ele comanda um número de seriedade, devoção mental e fanatismo moderado necessáriospoderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado não para se tornarem bons cruzados. Meio-orcs raramente seé perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto marcial tornam cruzados, mas os que o fazem seguem esse caminhode quem as manobras são dádivas imprevisíveis de poder freqüentemente se sobressaem nele. Muitos meio-orcs passamdivino. Acreditando no poder da divindade que escolheu, ele suas vidas buscando por um ideal para acreditar ou umapermite que sua fé e intuição o guiem durante a batalha. comunidade da qual ele possa pertencer e o caminho doMuitos cruzados recebem o chamado da sua causa muito cruzado torna-se atraente para tais almas.cedo na vida, mas nunca estudam formalmente em templos Tendência: Um cruzado pode escolher qualquer tendência,ou monastérios. Esses guerreiros são dotados com uma exceto neutro – ele deve pertencer a algum ideal, que seja caos,habilidade natural de canalizar energia divina da causa deles, bem, ordem, mal ou uma combinação de princípios. Se tornarmas é poder bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem um cruzado é se dedicar de coração a uma causa ou divindade efé absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu esse modo de vida não deixa lugar para indecisão ou desmotivação para se entregar. A tendência de um cruzadoAS NOVE DISCIPLINASAgora irei falar das Nove Disciplinas que compõem o animal cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros sãoCaminho Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz. fortes, rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e dos oponentes apenas com suas mãos.simples. Um guerreiro que segue essa trilha estuda Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário emanobras cada vez mais complexas e difíceis na batalha. A perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dosprofunda comunhão que ele compartilha com o espírito do golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre dametal faz com que uma espada se torna uma coisa viva em Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele estásuas mãos. por perto. A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos dacapitão, o líder dos guerreiros e do cruzado. ação sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em as gotas de chuva pararem se ele desejar. Ele entende queunião com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de qualquer batalha é uma disputa de vontades e a vitoria éguerra para causar grandes efeitos na batalha. inevitável para o guerreiro que vencer essa disputa. Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força edo poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a artePedra é um adversário vigoroso com a própria força da de permitir que um adversário derrote a si mesmo.montanha sob seu domínio. Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal arma do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e see espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com afasta constantemente, nunca permanecendo parado napureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado batalha. Ele é uma chama saltitante – um siroco flamejante dopara confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois deserto.alguns escolher perverter essa disciplina adorando poderes Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secretodas trevas ao invés de poderes da luz. Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar mais que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meusua selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria estudante. 8
  9. 9. reflete a causa que ele escolheu e, em alguns casos, molda as Ao atingir o 4° nível e a cada nível de cruzado par depoismanobras que ele pode usar. desse (6°, 8°, 10° e assim por diante), você pode escolher Cruzados bondosos e leais são mais comuns que os aprender uma nova manobra em lugar de uma que você jácaóticos e malignos, já que obediência e servidão são mais conhece. Em termos de jogo, você perde a manobra antiga emfáceis em personagens de tendências mais formais. No troca de uma nova. Você pode escolher uma nova manobra deentanto, o raro cruzado maligno é uma força a ser qualquer nível que você desejar, conquanto que você observeconsiderada. Ele é um cruel servo assustador – uma escoria a restrição do nível mais elevado de manobra que você podeque caça os fracos e indefesos para honrar seus patronos da conhecer; você não precisa substituir a manobra antiga porescuridão. uma manobra do mesmo nível. Por exemplo, ao atingir o 10° Dinheiro Inicial: 6d4x10 po (150 po). nível, você poderia trocar uma única manobra de 1°, 2°, 3° ou Idade Inicial: Como paladino (LDJ 109). 4° nível por uma manobra de 5° nível ou inferior, conquanto que você atenda aos pré-requisitos da nova manobra. Você sóCARACTERÍSTICAS DA CLASSE pode trocar uma manobra a cada dado nível.Primeiramente, um cruzado é um competente combatente. Ele Manobras Preparadas: Você pode preparar todas asluta como um preparado guerreiro, paladino ou ranger faz, cinco manobras que você conhece no 1° nível, mas à medidavestindo armaduras pesadas e usando uma boa seleção de que você avança de nível e aprende mais manobras, vocêarmas para atingir o limiar sob seus oponentes. A esse poder deve escolher quais manobras irá preparar. Você preparade luta básico, ele adiciona varias habilidades vindas da sua manobras ao orar por 5 minutos. As manobras continuamfé e devoção absolutas do seu ideal escolhido. Quando está preparadas ate que você decida orar novamente e mudá-las.lutando pela sua causa, um cruzado se torna uma força Você não precisa dormir ou descansar por um longo períodoirrefreável no campo de batalha. Ferimentos terríveis de tempo para poder preparar suas manobras; a qualquerpoderiam tirar guerreiros menos dedicados do momento que você gaste 5 minutos orando, vocêcombate, mas um cruzado transforma tais pode mudar suas manobras preparadas.inconvenientes em fúria marcial que os torna Você começa um encontro com todascapazes de lutar enquanto outros as suas manobras preparadas disponíveis,guerreiros já teriam caído. não importando quantas vezes você as Um cruzado domina um usou desde que você as escolheu.pequeno número de manobras Quando você inicia uma manobra,marciais à medida que ele você a gasta no encontro atual, então,ganha níveis. Derivadas da sua cada uma das suas manobrasdisciplina pessoal extraordinária, preparadas pode ser usada apenasessas manobras incluem catecismo de uma vez por encontro (nãofé, devoção espiritual e habilidades de importando se você a recuperou,realizar golpes espetaculares em serviço do veja abaixo).seu patrono ou causa. Armado com o Cruzados são os únicos entre ospoder da fé, ele pode adeptos marciais, dependentes dederrubar barreiras, lampejos de inspiração divina paraignorar ataques de usar suas manobras marciais. Por isso,inimigos ou incentivar você não controla o acesso às suasum exercito com um manobras preparadas. Antes de vocêúnico ato de bravura. fazer sua primeira ação em um Usar Armas e encontro, duas das suas manobrasArmaduras: Como um preparadas (determinadascruzado, você sabe usar armas aleatoriamente) serão garantidas asimples, armas comuns, armaduras leves, você. O resto das suas manobrasmédias e pesadas e todos os escudos. preparadas estarão guardadas, Manobras: Você começa sua momentaneamente inacessíveis. No final decarreira conhecendo cinco cada turno, uma manobra anteriormentemanobras marciais. As guardada (novamente, determinadadisciplinas disponíveis a você aleatoriamente) é fornecida a você e se tornasão Corvo Branco, Dragão de acessível no seu próximo turno e nos turnosPedra e Espírito Devotado. subseqüentes. Você tem liberdade para Uma vez que você conhece uma iniciar qualquer manobra que estejamanobra, você deve prepará-la antes de poder usá- atualmente garantida quando seu turnola (veja Manobras Preparadas, abaixo). começar, mas você não pode iniciar uma Uma manobra utilizável por um cruzado é manobra guardada. Se você escolher nãoconsiderada uma habilidade extraordinária a não ser desenvolver uma manobra em determinadaque exista algo contrario em sua descrição. Suas rodada, suas manobras garantidas atuaismanobras não estão sujeitas a resistência à magia e continuam disponíveis e uma manobravocê não provoca ataques de oportunidade quando anteriormente guardada é garantida, comoinicia uma. descrito acima. Em outras palavras, não Você aprende manobras adicionais em níveis importa se você usa suas manobras ou não –mais elevados, como mostrado na Tabela 1–1. Você deve no fim de cada turno seu, uma manobra guardada daatender aos pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Veja a sua seleção de manobras preparadas será garantida a você. AoTabela 3–1, Capítulo 3, para determinar o nível mais elevado decorrer de poucas rodadas, todas as suas manobras serãoda manobra que você pode aprender. eventualmente garantidas. 9
  10. 10. TABELA 1–1: O CRUZADO DADO DE VIDA: D10 Bônus Base de Manobras Manobras Posturas Nível Ataque Fort Ref Von Especial Conhecidas Preparadas Conhecidas 1° Contra-golpe furioso, 5 5 (2) 1 +1 +2 +0 +0 determinação inabalável 5 2° +2 +3 +0 +0 Alma indomável 5 5 (2) 2 3° +3 +3 +1 +1 Surto fervoroso 6 5 (2) 2 4° +4 +4 +1 +1 Determinação inabalável 10 6 5 (2) 2 5° +5 +4 +1 +1 – 7 5 (2) 2 6° +6/+1 +5 +2 +2 Destruir 1/dia 7 5 (2) 2 7° +7/+2 +5 +2 +2 – 8 5 (2) 2 8° +8/+3 +6 +2 +2 Determinação inabalável 15 8 5 (2) 2 9° +9/+4 +6 +3 +3 – 9 5 (2) 3 10° +10/+5 +7 +3 +3 Duro de Matar 9 6 (3) 3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 – 10 6 (3) 3 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Determinação inabalável 20 10 6 (3) 3 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Têmpera 11 6 (3) 3 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 – 11 6 (3) 4 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 – 12 6 (3) 4 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Determinação inabalável 25 12 6 (3) 4 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 – 13 6 (3) 4 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Destruir 2/dia 13 6 (3) 4 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 – 14 6 (3) 4 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Determinação inabalável 30 14 7 (4) 4Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (historia),Conhecimento (religião), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Ofícios, Saltar.*Nova perícia descrita no Capítulo 2. Se, no final do seu turno, você não puder ter uma manobra Quando você recebe cura, você escolhe se ela vai afetar seugarantida por não ter mais manobras guardadas restantes, poço de dano, seus pontos de vida, ou ambos (você pode dividirvocê recupera todas as manobras gastas e um novo par de a quantidade de cura como quiser). Muitos cruzados optam pormanobras preparadas é garantido a você. Aleatoriamente manter a maior quantidade de dano possível no poço de retardodetermine qual das suas manobras serão garantidas e quais de dano para maximizar o beneficio da sua habilidade contra-serão guardadas. No final do seu próximo turno, uma golpe furioso (veja abaixo).manobra guardada será garantida e todo o processo de Efeitos especiais ativados em ataques, como dreno deinspiração divina começará novamente. energia, atordoamento e similares, continuam afetando você Você começa um encontro com uma manobra garantida normalmente e esses efeitos não são retardados por essaadicional no 10° nível (elevando seu total para três) e habilidade. Por exemplo, se você for mordido por uma aranhanovamente no 20° nível (elevando seu total para quatro). venenosa, você ainda deverá fazer um teste de Fortitude contra Posturas Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo o veneno imediatamente, mesmo que o dano da mordida sejauma postura de 1° nível da disciplina do Corvo Branco, transferido para o seu poço de retardo de dano. Ao mesmoDragão de Pedra ou Espírito Devotado. No 2°, 8° e 14° nível, passo, qualquer outro ataque especial que imponha condições,você pode escolher uma postura adicional. Diferente das como o olhar petrificante da medusa, terão efeito imediato emmanobras, posturas não são gastas e você não precisa você.prepará-las. Todas as posturas que você conhece estarão No 1° nível, seu poço de retardo de dano pode manter ate 5disponíveis o tempo todo e você pode mudar a postura que pontos de dano. Qualquer dano acima disso são reduzidosvocê esta usando atualmente com uma ação rápida. Uma diretamente dos seus pontos de vida como normal. O máximopostura é uma habilidade extraordinária a não ser que exista de dano que seu poço pode manter aumenta em 5 no 4°, 8°,algo contrario na descrição da postura. 12°, 16° e 20° nível. Diferente das manobras, você não pode aprender uma Contra-golpe Furioso (Ext): Você pode canalizar a dornova postura em níveis mais elevados no lugar de uma que dos seus ferimentos em uma fúria fervorosa que permite quevocê já conheça. você dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada Determinação Inabalável (Ext): Sua dedicação suprema ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior.e foco intenso permitem que você temporariamente deixe ador de lado e ignore os efeitos dos ferimentos. Quando um Pontos de Dano Bônus no Contra-golpeoponente atinge você, o ferimento não afeta você Retardados no Poço Furiosoimediatamente. 1–9 +1 Você tem um poço de retardo de dano que permite que 10–14 +2você guarde os efeitos de muitos ferimentos. Esse poço 15–19 +3começa do 0 a cada encontro. Quando você é atacado, cada 20–24 +4ponto de dano sofrido é adicionado ao seu poço de retardo de 25–29 +5dano. No final do seu próximo turno, você sofre dano igual 30+ +6ao total de dano armazenado no seu poço de retardo de dano,recomeçando-o do 0. Qualquer cura que você receber pode Durante seu turno, você ganha um bônus nas jogadas detanto elevar seu total de pontos de vida atuais, como normal, ataque e dano igual ao valor atual do seu poço de retardo deou reduzir o total de dano no seu poço de retardo de dano. dano (veja determinação inabalável, acima) dividido por 5 e 10
  11. 11. arredondado para baixo (mínimo +1). Você só pode ganhar em uma mão e um frasco de ácido na outra ou atravessandoum máximo de +6 nas suas jogadas de ataque e dano devido ondas infestadas de sahuagin na corveta de um halfling já queao contra-golpe furioso. Use a tabela abaixo para determinar você tem obrigação de zelar pela segurança de um amigo norapidamente o bônus de ataque e dano para o contra-golpe caminho através do mar. Você deve sempre encontrar-se no friofurioso, baseado na quantidade de dano no seu poço de e lamacento campo de batalha, investindo ombro a ombro comretardo de dano. O beneficio dessa habilidade dura ate o fim peões e soldados, erguendo forcados e escudos contra a vorazdo seu turno. tempestade glacial do inimigo. A única constante é a sua Alma Indomável (Ext): A partir do 2° nível, você é profunda devoção a sua causa – os ventos noturnos apagariamlevado pelo poder da sua fé resoluta para se manter firme as estrelas antes de sua fidelidade ser abalada.diante do seu inimigo. Sua personalidade, energia e dedicaçãoa sua crença fazem possível para você ignorar ataques que RELIGIÃOataquem sua força de vontade. Sua escolha de um deus é proeminente, já que a religião é um Você adicional seu bônus de Carisma (se possuir) como alvo óbvio de devoção e paixão buscados por essa classe. Seum bônus nos seus testes de Vontade. Esse bônus não se você for bom, você poderia servir Pelor ou St. Cuthbert ouacumula com a habilidade graça divina do paladino. talvez se juntar aos cruzados sitiados de Heironeous, os quais Surto Fervoroso (Ext): Sua energia e dedicação são famosos por sua defesa obstinada de causas que parailimitadas a sua causa permitem que você elimine os efeitos muitos está perdida. Alternativamente, se você for um anão,de ataques especiais, magias e outros ataques que possam de Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia sealguma forma ferir ou impedir você. Uma vez por dia, do 3° juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm anível em diante, você pode optar por jogar novamente um reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da suaúnico teste de resistência. Você deve ficar com o resultado Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os que veneramnovo do segundo teste de resistência, mesmo que seja menor Kord são geralmente exemplos da disciplina do Dragão deque o primeiro. Essa habilidade não requer uma ação. Você Pedra e os cruzados emboscadores de Ehlonna tendem a sersimplesmente decide usá-la depois de ver o resultado do seu adeptos de tomar e proteger florestais. Se você for mau, vocêteste de resistência, mas antes do Mestre dizer se você falhou poderia tomar a causa de Nerull ou Erythnul, tais cruzados sãoou passou. como pragas na terra. Destruir (Ext): Guiado pela coragem da suas convicçõese pela força das suas crenças, você pode esmagar aqueles que OUTRAS CLASSESse colocarem contra sua causa. A partir do 6° nível, uma vez A base do seu poder é sua devoção a sua causa e você valorizapor dia, você pode concentrar toda sua raiva, ódio e poderio marcial, dedicação e disciplina. Você geralmente se dádeterminação em um único ataque. No próximo ataque corpo bem com paladinos, clérigos, guerreiros e lâminas de guerra,a corpo que você fizer, você ganha um bônus na jogada de conquanto que a tendência deles seja compatível com a sua.ataque igual ao seu bônus de Carisma (se possuir) e um bônus Você deveria desprezar aqueles que têm tendência antitéticano dano igual ao seu nível de cruzado. como ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do No 18° nível, você adquire um uso diário adicional de evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e sábios dadestruir. espada também são companheiros dignos, apesar da confiança Duro de Matar (Ext): No 10° nível, você adquire o Duro deles no chi e em perícia, ao invés de na fé e armadura, serde Matar como um talento adicional. suspeita. Os subterfúgios dos ladinos, a superficialidade dos Têmpera (Ext): Você pode resistir ataques mágicos com bardos e a susceptibilidade da maioria dos conjuradores arcanosmais eficácia que os outros guerreiros. A partir do 13° nível, a um único golpe de machado força membros dessas classes aao contar com sua energia e dedicação inesgotáveis pela sua provar seu valor antes de ganharem sua estima.causa, você pode ignorar efeitos que acabariam ate mesmocom o mais vigoroso guerreiro. Se você for bem sucedido emum teste de Fortitude ou Vontade contra um ataque que COMBATEnormalmente produziria um efeito menor em um teste bem Suas táticas específicas em combate dependem da disciplinasucedido (como em magias em que a nota de teste de que você escolheu e das manobras que você aprendeu. Noresistência tenha Vontade reduz à metade ou Fortitude entanto, determinadas táticas são comuns a todos os cruzados.parcial), você ignora o efeito no lugar. Você não ganha o Como um fervoroso proponente da sua causa, você estábeneficio da têmpera se você estiver inconsciente ou geralmente na linha de frente de qualquer batalha. Lutar nadormindo. linha de frente permite que você maximize os benefícios que você adquire das suas habilidades de classe e também que você proteja um aliado mais fraco ao absorver um golpe de umJOGANDO COM UM CRUZADO inimigo com seu próprio corpo. Fazer isso beneficia tanto vocêQuando a neblina esfria o campo de batalha e os anéis quando sua equipe de varias formas. Primeiro, sua habilidadecongelados da sua armadura pesam sobre seus músculos determinação inabalável faz com que qualquer ataque que vocêtensos, sua fé aquece você. Isso é o fogo que queima dentro, desfira após sofrer dano seja mais preciso e poderoso que osiluminando sua vida com os ideais do seu patrono ou causa. feitos antes de você estar ferido. Alem disso, se oponentes seEsmolas ou ignorância para o invalido, uma mão ou um tapa focarem em você, eles não poderão ferir seus aliados. Então,para o oprimido, misericórdia ou crueldade – você decide de sofrer dano a cada rodada deveria ser sua meta. O mais cedoacordo com sua fé. Como um instrumento vivo da sua causa, que você se engajar com o oponente mais vigoroso em combatevocê vem trabalhado por anos para se tornar uma arma digna corpo a corpo, mais rápido você poderá aprimorar seus ataques.dos seus ideais. Onde os outros hesitam você vai adiante sem Como um cruzado, você fará o seu melhor quando você pudermedo e com certeza das suas crenças. confrontar o monstro ou oponente que cause mais dano. Como um cruzado, você se engaja em aventuras de Outras táticas variam de acordo com suas disciplinasacordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua escolhidas. Os cruzados do Dragão de Pedra favorecem asconsciência. Você pode encontrar a si mesmo em um investidas diretas, investindo implacavelmente sobre seusmausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma espada oponentes e esmagando qualquer um que se mantenha de pé. Se 11
  12. 12. você possui um alto valor de Força, você deveria considerar Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias igual aadquirir talentos que trazem vantagens para essa habilidade se 4 + seu modificador de Int.você escolher essa trilha (como Ataque Poderoso, Trespassar,Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado e Separar Penalidade deAprimorado). Como um cruzado do Espírito Devotado, Pericia Graduações Habilidade Armaduraalgumas das suas manobras funcionam apenas contra Cavalgar 4 Des –criaturas de tendência oposta. Cruzados do Espírito Devotado Concentração 4 Con –geralmente são caçadores no campo de batalha, dedicados a Conhecimento 4 Int –derrubar o oponente mais perigoso. Se você for um cruzado Marcialdo Corvo Branco, você é mais orientado ao grupo que os Diplomacia 4 Car –outros cruzados. Lugar ombro a ombro com seus aliados, Equilíbrio 4 Des –flanqueando diretamente, coordenando investidas e cobrindo Intimidar 4 Car –um clérigo enquanto ele cura um ferimento são as Observar (oc) 2 Sab –especialidades de um cruzado do Corvo Branco. Saltar 4 For –6 Em níveis elevados, sua habilidade de têmpera concede avocê um grau maior de confiança quando você enfrenta Talento: Foco em Arma (espada longa).inimigos que usam magias ou habilidades similares à magia. Talento Adicional: Vontade de Ferro.Muitos demônios, diabos e outros extra-planares têm Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem parahabilidades similares à magia e esses são justamente os um dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 tochas,adversários que você é treinado para subjugar aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de frio,(principalmente se você for um cruzado do Espírito símbolo sagrado.Devotado). Combinado com a habilidade alma indomável, Dinheiro: 2d4 po.têmpera pode se mostrar extraordinariamente poderosa. CRUZADO NO MUNDOEVOLUÇÃO “Uivando sob o trovão, os demônios atrozes saltam do pico. AsMesmo que o Espírito Perseguidor tenha sido derrotado por lâminas do demônio são tão numerosas quanto as farpas dedemônios durante uma catastrófica batalha que culminou na gelo da nevasca, mas os cruzados do Vix Tholm mantêm suasdestruição e dispersão da horda do Tigre das Sombras, posições. Eu começo a crer que a montanha poderiacruzados mestres devem manter sua perfeita harmonia de desmoronar sobre os pés dos cruzados antes que eles seespírito, corpo e maestria em arma. Na cidadela dos três movessem um centímetro.”guerreiros de pedra, o mestre de combate do Vix Tholm, os –Darh Nas’urb, anão peregrino de HeironeousCavaleiros de Rubi de Wee Jas e o reth dekala cada umensina aos peregrinos os três fundamentos do combate: Cruzados trazem o estrondo do metal, discursos ativos e fervorperícia, disciplina e conhecimento. intenso para a campanha. O primeiro sinal da presença de um Para receber treinamento em uma cidadela, você deve cruzado poderia ser um cavaleiro com um estandartemanter o máximo de graduações nas suas pericias mais cavalgando sozinho descendo em direção ao Processionário doimportantes. Raros são os cruzados que não maximizam as Templo do Rei, onde ele pregou um pergaminho na porta egraduações nas perícias mais apropriadas à sua trilha imediatamente parte galopando, a viseira do seu elmo não(Equilíbrio para o Dragão de Pedra, Intimidar para o Espírito revela nada.Devotado e Diplomacia para o Corvo Branco). Alem disso, Cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada umavocê vive e morre pela sua disciplina. Se você tem esperança podendo servir como fundamento para centenas de aventuras.de alcançar a verdadeira maestria, você deve escolher as Cruzados que suportam causar menos populares poderiam terdisciplina com sabedoria e se devotar a ela completamente. encontros clandestinos durante a noite, cheios de negociaçõesSe você for fisicamente fraco, você não seria um bom ocultas. Alternativamente, se a guerra já tiver começado, apretendente a seguir o caminho do Dragão de Pedra, mas sua campanha deveria ser caracterizada por batalhas ao longe deforça de vontade pode servir você bem na trilha do Espírito plataformas cheias de balestras e bombardeadas por pedrasDevotado. flamejantes. Uma cruzada poderia ser uma ocorrência única Se você evoluir como um adepto do Dragão de Pedra, quando um exército de passagem se move em direção as terrasvocê buscará adquirir itens, aprender talentos e desenvolver centrais do reino ou poderia servir como foco principal dacombinação de manobras que enfatizam a força e confronto campanha, com os PJs adquirindo graduações na armadadireto. Se você estiver na trilha do Corvo Branco, você se sagrada para liderar a investida em direção ao forte dos infiéis.foca em suas habilidades de liderança e nos detalhes táticos Cruzados também podem iniciar uma campanha individualdo combate. Se você abraçar a disciplina do Espírito pelo mundo. Já que o cruzado do PJ é o ultimo integrante daDevotado, você se torna intimo do cultivo da sabedoria e fé sua causa, destinado a encontrar o patamar da gloria finaldevotada. contra o mal que consumiu sua linhagem. Ele poderia se unir com outros aventureiros, buscando força na companhia deles. OCONJUNTO INICIAL PARA CRUZADO cruzado de um PJ poderia também ser um evangelista de umaHUMANO terra distante que veio para a área da campanha para espalhar Armadura: Brunea (+4 CA, penalidade de armadura –4, sua causa pelo mundo – e quem sabe recrutar aventureiros osdeslocamento 6 m, 15 kg). quais ele possa levar de volta a sua terra natal para lutar ao seu Escudo grande de madeira (+2 CA, penalidade de lado. Quem sabe o cruzado do PJ tenha sido falsamentearmadura –2 5 kg). acusado de heresia e forçado a viajar solitário, evitando Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma caçadores de recompensa e assassinos, tudo embora soerga seusmão, cortante). ideais sem auxilio ou respeito dos que outrora foram seus Arco curto (1d6, crit x3, inc. distancia 18 m, 1 kg, colegas.perfurante). 12
  13. 13. VIDA DIÁRIA batalha poderia ser ate mesmo espiritual, onde a vitoria éUm cruzado vê o mundo através de duas lentes da fé e concedida por peregrinos de um local sagrado que irão inspirá-batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante los a novas elevações de fervor religioso.ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz Em uma ordem de cruzados perseguida, a promoção muitasqueimando os dedos com uma ironicamente mau-sucedida vezes é baseada simplesmente em sobreviver. Sangue novo émãos flamejantes – para o cruzado, esse dia-a-dia se mostra vital e especial, então um cruzado que consegue recrutar comsem ocorrências aleatórias, mas consolida blocos na batalha sucesso novos membros confiáveis é premiado com grandeentre o bem e o mal, ordem e caos. Para quem o fazendeiro honra. Muitas ordens perseguidas desenvolvem pirâmidestrabalha pesado e para quem ele paga impostos – um barão hierárquicas onde os recrutas de um membro estão todos numbondoso ou um conde maligno? Estaria o mercador grau abaixo da prioridade dele.negociando com sacerdotes de Nerull ou trocando dinheirocom emissários negros do reth dekala? Se o aprendiz REAÇÕES DOS PDMsaprender suas magias, para que fins ele as usará? Em cada A maioria das pessoas não consegue diferenciar um cruzado defaceta da vida, o cruzado vê algum base dos seus princípios. um paladino até que o ultimo convoque seu cavalo dos céus e cure com suas mãos o aleijado. Como paladinos, cruzados deFIGURAS ILUSTRES tendência boa geralmente se tornam heróis entre osAtravés dos séculos depois da grande batalha que resultou na camponeses, lavradores e outros para os quais o ouro é umdestruição da horda do Tigre das Sombras, muitos cruzados sonho e prata é sempre uma realidade efêmera. A maioria dosvêm tentando simular o Espírito Perseguidor. Esses cruzados nobres desmente os cruzados já que as crenças deles têm umaenigmáticos se voltaram contra o Mestre das Sombras e são prioridade muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente,sucessivamente separados por demônios, mas poucos fatos muitos clérigos estabelecidos também desacreditam osdas suas vidas são conhecidos. Muitos, na verdade, contam cruzados – não apenas pela rivalidade da base de sua fé, masque o Espírito Perseguidor é uma mulher e muitos outros também devido ao reconhecimento implícito a uma ordem deargumentam sobre a fé exata que essa figura misteriosa cruzados podendo enfraquecer a influência de igrejas nãoabraça. Os Vix Tholm acreditam que o Perseguidor é um afiliadas no panorama político da região.devoto de Heironeous, mas os Chapeaux e Estrelas de St.Cuthbert clamam que ele é um dos seus. Os Cavaleiros de CONHECIMENTO SOBRE CRUZADORubi de Wee Jas dizem que ele seria os espíritos dos mortos e Personagens com graduações em Conhecimento (religião)está consolidado ao acampamento do Jasite. podem pesquisas sobre os cruzados para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leia ouORGANIZAÇÕES parafraseie os seguintes, incluindo as informações de CDsApós o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados inferiores.fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. Essas CD 10: Cruzados são fanáticos fervorosos os quais anovas organizações colocaram a divindade antes da espada – devoção ignora até a sabedoria.o inverso das prioridades do templo. A mais poderosa e CD 15: Cruzados seguem o Caminho Sublime, buscandoreservada dessas ordens existe até hoje. Muitas, no entanto, aperfeiçoar sua perícia em combate para melhor servir suapereceram como resultado de lutas eclesiásticas internas. As divindade. Eles não são como clérigos e eles não curam oshierarquias das igrejas estabelecidas diziam para não doentes ou exorcizam mortos-vivos. Cruzados possuem umaacreditar nessas novas “ordens da espada”, muitas delas têm magia muito pouco notória, a menos que você considere que orecuperado diversos tesouros das ruínas do Templo das Nove que eles podem fazer com suas espadas é mágico.Espadas tornando seus membros muito ricos. Expurgações e CD 20: Cruzados podem resistir a sofrimentos que nenhummassacres são comuns nessas igrejas para tomar o controle outro indivíduo resistiria, ignorando até o mais poderoso dossobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja de St. ataques.Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas muitasoutras igrejas exterminam seus cruzados durante a noite. A CRUZADOS NO JOGOigreja de Heironeous renega tais tiranias insignificantes e A depender da sua tendência e disposição, os cruzados podemcontinua mantendo um relacionamento cordial com a ordem aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou tiranos.de cruzados, os Vix Tholm, apesar de, às vezes, esse Você pode usar varias organizações de cruzados para oferecerrelacionamento ser aplacado por rivalidade. Desde o começo, aos PJs trabalho protegendo uma caravana de peregrinos,os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas fundaram um tratado recuperando itens dos cofres de uma religião rival ourestrito – um pacto negro, dizem alguns – de servidão aos representando a organização numa corte. Uma ordem malignaaltos-sacerdotes e sacerdotisas como armada militar dos de cruzados poderia tentar invadir a terra natal dos PJs outemplos da Deusa Bruxa, e continuam a fazê-lo. Ordens de perseguir todos os membros das raças deles. O líder de umacruzados dedicadas a Pelor, Hextor, Ehlonna e Nerull ainda ordem maligna de cruzados daria um ótimo vilão recorrenteexistem e rumores sobre templos escondidos que abrigam para a sua campanha – especialmente se ele usar suas proteçõescruzados que por pouco conseguiram escapar das políticas para subverter as leis, tornado a vida diferente para osexpurgações. PJs. Por exemplo, ele poderia instituir um atraso de 2 horas nos Em uma ampla, aberta e conhecida ordem de cruzados, p portos da cidade, impedindo forasteiros de possuir mitral oureconhecimento é base em atuações no campo de batalha. O adamante, obrigando que todos os grimórios sejam registradoscampo de batalha, no entanto, é generosamente definido. Ele e que cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, oupode ser um campo de batalha político onde a vitoria consiste algo assim.na grande taxação do vale do oeste ser atribuída do Tesouro. Um personagem cruzado espera que seu poderio emPoderia também ser um campo de batalha especifico, como combate ajude a equipe nas suas lutas e que sua filiaçãouma prisão exclusiva de um príncipe demoníaco em uma religiosa tenha conseqüências significativas no mundo de jogo.masmorra antiga, onde a vitoria pode ser alcançada ao Tendo isso em mente, você poderia preparar seus encontrosfrustrar as tentativas do prisioneiro de escapar. O campo de 13
  14. 14. com monstros que opõem os ideais do cruzado. Esboçando de a inspiração do poema épico perdido de Reshar explica suasque forma os NPCs importantes da campanha irão reagir motivações em unir as Nove Trilhas. Miros está na verdadediante de guerreiros tão fanáticos querendo que seu tempo liderando um grupo de doze kenku saqueadores disfarçados.seja bem gasto. Eles suplicaram aos PJs que se juntassem a eles e os ajudasse a escoltá-los ao monte sagrado. Uma vez longe da visão daADAPTAÇÃO civilização, eles jogarão fora seus mantos e atacarãoUm meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo guinchando louvor ao Deus da Matança.religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais ouraciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se opor a MIROS XAVT, CRUZADO DE ERYTHNUL ND 4inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De toda forma, Humano masculino cruzado 4suas manobras marciais representariam não fé catequista e NM Humanóide médiomagia divina, mas tradições de batalha de assassinos Ini +4; Sentidos Observar +1, Ouvir +1carregadas ao longo dos séculos. Idiomas Comum CA 19, toque 10, surpreso 19 (+7 armadura, +2 escudo)ENCONTRO PADRÃO PV 29 (4 DV)Cruzados buscam suas causas, não importando quais elas são, Fort +6, Ref +1, Vont +3; surto fervorosocomo um fanático incansável. A qualquer momento que os Deslocamento 6 m (4 quadrados), deslocamento base 9 mPJs se envolvam em uma aventura política ou emocional, um Corpo a corpo maça estrela op +9 (1d8+3)cruzado poderia aparecer. Um cruzado é especialmente fácil Distancia besta leve +4 (1d8/19–20)de se introduzir em um contexto de uma igreja, como um Base de Ataque +4; Agr +7cavaleiro sagrado (ou profano) dedicado a um aspecto Opções de ataque contra-golpe furioso, determinaçãodistinto e especifico da divindade. inabalável 10 NE 8: Mirox Xavt é um cruzado de Erythnul, no entanto, Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos levesele se passa por um cruzado de Heironeous que tem sob sua Manobras e Posturas Conhecidas (NI 4°):tutela um pequeno rebanho de cinco humanos e sete anões Posturas – espírito marcial (1°), postura da base de pedra (1°)peregrinos em uma jornada ao local sagrado de Koshtra Golpes – encontrão do minotauro (1°), golpe do cruzado (1°),Amnorn, o mais alto pico nas Montanhas da Espinha-Solar e benção das chamas (1°), liderando o ataque (1°), martelo da montanha (2°), ossos de pedra (1°), golpe de vanguarda (1°) Disciplinas: Corvo Branco, Dragão de Pedra, Espírito Devotado Habilidades: For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 13 Talentos Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça estrela) Pericias Diplomacia +7, Equilíbrio +6 (–1 com armadura), Intimidar +7, Saltar +9 (–4 com armadura) Pertences equipamento de combate mais cota de talas +1, escudo grande de metal, maça estrela obra-prima, besta leve com 20 virotes. LÂMINA DE GUERRA “Eu nasci para a guerra. Eu tenho o coração de um leão, a rapidez de uma águia e a força de um dragão! Na batalha eu encontro o propósito, na perfeição do conflito e na exaltação da vitoria. Os próprios deuses invejam meu momento de gloria.” –Arzimon, um lâmina de guerra O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, resistente e absolutamente confidente dentro de suas perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em que a vida pendura-se suspensa no brilho da lâmina de uma espada. Eficiente perícia em combate é importante para um lâmina de guerra, então ele treina intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, impetuosidade, e alegria na hora do perigo. Lâminas de guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, quanto mais forte o oponente, maior a glória quando derrotado. CRIANDO UM LÂMINA DE GUERRA Um lâmina de guerra é um combatente corporal de linha de frente, muito parecido com um bárbaro ou guerreiro. Ele combate os inimigos passo após passo e derrota-os através de perícia com os braços. 14

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