• Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Be the first to comment
No Downloads

Views

Total Views
9,320
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1

Actions

Shares
Downloads
466
Comments
0
Likes
2

Embeds 0

No embeds

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
    No notes for slide

Transcript

  • 1. C R É D I T O S 1
  • 2. EDIÇÃO ORIGINAL: EDIÇÃO BRASILEIRA:WIZARDS OF THE COAST PRODUÇÃO INDEPENDENTEDESIGNERS: TÍTULO ORIGINAL:RICHARD BAKER, MATTHEW SERNETT, FRANK TOME OF BATTLE: THE BOOK OF NINE SWORDSBRUNNER TRADUÇÃO:DESIGNER ADICIONAL: ALANVENICJOSEPH CARRIKER, JR. ALAN "VALHALLA" IMAN "MOONLIGHT"DESENVOLVEDORES: MOTTAMIKE MEARLS (LÍDER), ANDY COLLINS, STEPHEN PÉRICLES (RYU-GAN)SCHUBERT, MIKE DONAIS, JESSE DECKER RAFAEL, O LOKI RENAN ROCHA PIMENTAEDITORES: RODRIGO P. FERNANDEZCHRIS THOMASSON, PENNY WILLIAMS TABRIS THIAGO PIARDIRDIRETOR DE EDIÇÃO: WILL "STORMEYE" DONELKIM MOHAN WILLIAM LOPES YURI GAGÁRINDIRETOR DE DESIGN:CHRISTOPHER PERKINS REVISÃO: ALANVENICDIRETOR DE DESENVOLVIMENTO: JALMIR REIS "SALOUT"JESSE DECKER EDITORAÇÃO ELETRÔNICA:DIRETOR DE RPG R&D: ALANVENICBILL SLAVICSEK CONTATOS:DIRETOR CRIATIVO DO D&D: alanvenic@hotmail.comSTACY LONGSTREET rpf90@hotmail.comDIRETOR DE ARTE: AGRADECIMENTOS:MARI KOLKOWSKY Gostaria de agradecer a todos que me apoiaram na conclusão (parcial, até o presente momento) dessa obra que só tem aILUSTRAÇÃO DA CAPA: acrescentar nas mesas de D&D de todos os jogadoresERIC POLAK brasileiros. Esse título único não seria traduzido por meios oficiais, e porILUSTRAÇÕES INTERNAS: esse fato, decide juntamente com outros membros daKALMAN ANDRASOFSZKY, STEVE ELLIS, WAYNE comunidade do Orkut D&D Brasil, realizar uma traduçãoENGLAND, EMILY FIEGENSCHUH, HOWARD LYON, independente da obra. Infelizmente o projeto acabou não tendo oJEFF NENTRUP, TORSTEIN NORDASTRAND, MICHAEL fim esperado, mas depois de um bom tempo, decidi revive-lo ePHILLIPI, ARNIE SWEKEL, BETH TROTT concluir pelo menos o necessário para inserir as tão interessantes regras do livro em quaisquer mesas de D&D.DESIGNER GRÁFICO: Grato a todos e divirtam-se com tão esplêndido material!MARI KOLKOWSKY DIVULGAÇÃO:ESPECIALISTA DE PRODUÇÃO GRÁFICA: Quer ajudar a traduzir livros de D&D 3.5? Acessem:ERIN DORRIES http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=39962442TÉCNICO DE IMAGEM: AVISO:BOB JORDAN Este material foi feito por fãs e não visa nenhum fim lucrativo.DIRETOR DE PRODUÇÃO:JOSH FISCHER, RANDALL CREWS 2
  • 3. SUMÁRIOIntrodução.............................................. 4 Guerreiro Defensor da Tempestade...35 Mestre da Garra Sangrenta................... 115 Horizonte Distante.............................36 118 Mestre dos Nove...................................Capítulo 1: Discípulos das Nove Lâmina das Sombras..........................36 Ninja do Sol Sombrio......................... 121 Espadas.............................................. 7 Perfeita Clareza da Mente e do Sentinela de Pedra Profunda.............. 126 Cruzado................................................. 8 Corpo........................................... 36 Capítulo 6: As Nove Espadas............. 130 Lâmina de Guerra 14 Vento Ardente....................................36 Armas do Legado............................... 130 Sábio da Espada.................................... 21 Claridade Celeste Conjunto Inicial para Sábio da Capítulo 3: Magia da Lâmina...............37 (Mente Diamantina)........................ 131 Espada Humano........................... 24 Poderes Marciais...................................37 Irrestrita (Dragão de Pedra)................ 133 Preparando Manobras........................ 38 Kamate (Coração de Ferro)................ 134Capítulo 2: Perícias e Talentos............. 27 Iniciando Manobras e Posturas..........38 Lâmina da Última Fortaleza Novas Perícias e Usos...........................27 Concentração......................................39 (Corvo Branco)............................... 135 Conhecimento (local).........................27 Nível de Iniciador.............................. 39 Limite do Entardecer (Sol Poente)..... 137 Conhecimento Marcial.......................27 Resolvendo uma Manobra ou Mão Umbral (Mão Sombria).............. 138 Intimidar............................................ 28 Postura......................................... 39 Presa de Tigre (Garra de Tigre).......... 140 Novos Talentos..................................... 28 Recuperando Manobras Gastas..........39 Vento Desértico (Vento Desértico).... 141 Assalto Rápido...................................28 Poderes Marciais e Magia..................40 Vingadora Fervorosa (Espírito Devotado)......................... 143 Ataque Desarmado Superior..............28 Descrição de Manobras e Posturas........40 Aura do Coração de Ferro..................28 Nome..................................................40 Capítulo 7: Itens Mágicos................... 145 Baluarte de Devoção..........................28 Disciplina Marcial..............................40 Manuscritos Marciais......................... 145 Calma Desalentadora......................... 28 (Tipo)................................................. 42 Novas Habilidades Especiais de 146 Arma............................................... Canção do Corvo Branco...................29 [Descritor]..........................................44 Aptidão............................................ 146 Chute Repentino................................ 30 Nível.................................................. 44 Disciplina Marcial........................... 146 Defesa do Corvo Branco....................30 Pré-requisitos..................................... 44 Novos Itens Maravilhosos.................. 147 Escrever Manuscrito Marcial.............30 Ação de Iniciação...............................44 Coroa dos Corvos Brancos.............. 147 Espírito Divino.................................. 30 Alcance.............................................. 44 Esquiva do Vento Desértico.............. 30 Mirando uma Manobra...................... 44 Capítulo 8: Monstros das Nove Estilo Adaptável................................ 31 Duração..............................................45 Espadas.............................................. 149 Estudo Marcial...................................31 Teste de Resistência...........................45 Rakshasa Naityan............................... 149 Fogo Desértico...................................32 Resistência à Magia........................... 45 Reth Dekala........................................ 152 Valquíria............................................. 155 Golpe do Sol Caído............................32 Texto Descritivo.................................45 Golpe Vingativo................................ 32 Aprendendo Manobras e Posturas........ 45 Instante de Claridade......................... 32 CAIXAS DE TEXTO Lâmina Sombria............................... 32 Capítulo 4: Manobras e Posturas......... 47 Por trás dos Bastidores: Manobra Garantida Adicional........... 32 Coração de Ferro...................................52 Diferenciando Estilos...................... 6 Manobra Preparada Adicional........... 32 Corvo Branco........................................55 As Nove Disciplinas........................... 8 Meditação da Lâmina........................ 32 Dragão de Pedra....................................59 Mantendo o Controle de Manobras Poder da Pedra................................... 33 Espírito Devotado................................. 63 Gastas e Preparadas......................... 38 Garra de Tigre.......................................68 Postura Marcial..................................33 Subtipo Incorpóreo............................. 76 Mão Sombria.........................................73 Renovação Psiônica........................... 33 Arremessar Qualquer Coisa............... 100 Mente Diamantina.................................78 Recuperação Súbita........................... 33 Parando uma Arma de Retorno.......... 101 Sol Poente............................................ 83 Recuperação Vital..............................33 Transmorfos e os Mestres da Garra Vento Desértico................................. 87 Sangrenta........................................ 116 Reflexos Evasivos..............................33 Tigre Ensangüentado......................... 34 Capítulo 5: Classes de Prestígio.......... 93 Itens Mágicos e Introdução a Manobras Marciais.......................... 148 Trapaceiro Sombrio........................... 34 Avançando em Progressões Marciais... 94 Adeptos Marciais.............................. 94 Conhecimento sobre o Rakshasa Talentos Táticos.................................. 34 Naityan........................................... 150 Comandante Esclarecido................... 34 Adeptos Não-marciais.................... 94 Outro Rakshasa?................................ 151 Fé Inabalável......................................34 Cavaleiro Protetor do Rubi.................. 94 Conhecimento sobre o Reth Dekala... 154 Fragmento de Granito........................ 34 Lâmina da Tempestade Sanguinária.....99 Conhecimento sobre a Valquíria........ 157 Garras Cortantes................................ 35 Lâmina Eterna.................................... 104 Talentos para usar Armas do Legado. 157 Mago da Fênix de Jade......................... 109 3
  • 4. Eu sou Harran Turiyeshor, o sábio da espada em tempos destroem seus adversários em fúria frenética e ranges sãopassados conhecido como Dragão de Ferro. Isso se deve por mestres da caça. Paladinos se apóiam em sua virtude eeu ter derrotado o Alto Inquisidor de Tiamat no Templo do coragem para sustentá-los contra seus oponentes. GuerreirosCrânio Dracônico. Isso se deve por eu ter banido o demônio dominam um conjunto de manobras e ataques especiais paraVarrrash-Kral na Torre de Ebano. E isso se deve por eu e sobrepujar os monstros e vilões que encontram. Porem, a maismeus companheiros termos expurgado a infestação de alta das artes dos guerreiros é o Caminho Sublime – odevoradores de mentes da floresta do Vale Negro anos atrás, conhecimento secreto que ensina um personagem combativoquando dois dos meus amigos morreram horrivelmente no como transformar sua força interior, treinamento e disciplinaprocesso. Tais são meus feitos. na arma perfeita. Eu tenho percorrido o mundo por doze anos, estudando o O Caminho Sublime não é mágico – apesar de isso não serCaminho Sublime e procurando alcançar meus próprios um senso comum. É um sistema de luta que subordina alimites como guerreiro e como pessoa. Eu gosto de imaginar disciplina e determinação do estudante através deque eu estou um pouco mais sábio agora do que quando conhecimento, treino e estudo. Um mestre do Caminhoiniciei, mas prefiro deixar esse julgamento para os outros. Eu Sublime pode realizar feitos marciais que estão próximos degasto meus dias ensinando agora, pois eu devo honrar a trilha serem sobre-humanos – e, de fato, alguns delesque venho seguindo por toda minha vida. verdadeiramente transcendem o natural. Alguns dos meus estudantes se desviaram do Caminho e Como guerreiros, os estudantes do Caminho Sublimeseguiram outras carreiras. Alguns se tornaram campeões do dominam um número de manobra e golpes especiais parabem e da justiça. Outros usam minhas técnicas para consertar derrotar seus adversários. Mas, enquanto a lista de talentos deterríveis erros no mundo. Mas todos que seguem o Caminho, um guerreiro representa várias técnicas de combate as quaisdevem aprender por si mesmos, pois não cabe ao armeiro ele pode usar para atacar e se defender, as manobras de umdizer se suas lâminas irão derramar o sangue de fracos e mestre do Caminho Sublime representam curtos momentos deinocentes. Como todo conhecimento, o Caminho Sublime pode claridade, autoconhecimento, devoção ou perfeição. Umser usado para o bem o para o mal. guerreiro usa Ataque Poderoso para bater mais forte, mas um Preste atenção agora, jovem aprendiz, e eu tentarei me estudante do Caminho Sublime deseja efetuar os mesmosesforçar para ensinar a você uma pequena parte sobre a feitos realizando exercícios físicos e mentais muito específicosverdade da espada. que resultam em um poderoso golpe – se ele for executado de forma correta.O mundo de jogo de Dungeons & Dragons está cheio de Alguns acreditam que os praticantes do Caminho Sublimepersonagens que trilham o caminho da batalha. Bárbaros criam os poderes das suas manobras invocando um principio 4
  • 5. cósmico de perfeição. Essa teoria se embasa em que se o Disciplina Marcial: Uma disciplina marcial é uma famíliaestudante se move em um padrão preciso enquanto trás a ou escola de manobras que compartilham algumas filosofiasmente imagens ou analogias mentais muito especificas ou efeitos comuns. Existem nove disciplinas marciais, cadacorrespondentes a manobra, ele forja um pequeno elo com uma contém entre quinze e doze manobras e posturas. As noveuma fonte de poder que concede precisão e força ao seu golpe. disciplinas são conhecidas como Corvo Branco, Coração deOutros acreditam que os seguidores do Caminho Sublime Ferro, Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Garra de Tigre,obtêm o poder necessário de suas próprias almas ao concentrar Mão Sombria, Mente Diamantina, Sol Poente e Ventoseu chi – a energia da vida. Mas não importando qual a Desértico. A maioria dos adeptos marciais não tem acesso averdade dos fatos, os resultados são espetaculares. Poucos todas as disciplinas.podem rivalizar a agilidade, força e perícia de um mestre do Manobras Conhecidas: A coleção de manobras que umCaminho Sublime. adepto marcial aprende. Você pode pensar nisso como o grimório ou lista de magias de um adepto marcial. A classe eO QUE VOCÊ PRECISA nível de um adepto marcial determinam o número e nível das manobras que ele conhece.PARA JOGAR Manobras Preparadas: A maioria dos adeptos marciaisVocê precisa dos três livros de regra básicos de D&D – Livro não pode manter todas as manobras que conhecem preparadasdo Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros – para o tempo todo. No começo de cada dia, um adepto marcialobter melhor uso do Tomo de Batalha: O Livro das Nove escolhe algumas manobras que ele conheça como suasEspadas. Esse livro ocasionalmente mencionará materiais de manobras “preparadas” (o número é determinado pela suaalguns suplementos de D&D, como o Livro dos Monstros III, classe e nível). Essas são as manobras que ele pode iniciar.Livro Completo do Aventureiro e Livro Completo do Um adepto marcial pode trocar suas manobras preparadas aGuerreiro, mas nenhum desses suplementos é necessário para qualquer momento, mas fazer isso requer 5 minutos detirar o melhor do Tomo de Batalha. descanso, meditação e oração ou a realização de varias práticas rotineiras. Os detalhes específicos dependem da classe UMA CARTILHA RÁPIDA do adepto marcial. Postura: Uma postura é um tipo de manobra especial. SOBRE O CAMINHO SUBLIME Cada manobra é uma base de luta particular que fornece a umTomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas descreve um adepto marcial benefícios ou opções especiais. Por exemplo, asistema especial de “magias” de combate conhecido como o disciplina da Garra de Tigre ensina posturas que permitem aosCaminho Sublime, as Nove Disciplinas ou magia da lâmina. seus usuários liberar sua natureza brutal e animalesca.Aqui estão alguns termos e fatos notáveis dos quais você vai Diferente das outras manobras, a maioria das posturas podeprecisar se familiarizar à medida que você lê esse livro. continuar funcionando indefinidamente. Todas as posturas que Adepto Marcial: Um personagem com um ou mais níveis um personagem conhece estarão disponíveis a ele o tempona classe cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada é todo. Um personagem pode adotar uma postura ou mudar paraconhecido como um adepto marcial. outra postura, com uma ação rápida. Manobra: Uma manobra é um efeito de único uso Perícia Chave: Cada manobra marcial está ligada a umaespecifico que um adepto marcial inicia. Mais perícia, tais como Concentração, Equilíbrio ou Saltar.especificamente, uma manobra é funcionalmente similar à Algumas vezes, as perícias chave aparecem em jogo ao seuma magia. No entanto, um adepto marcial geralmente não iniciar uma manobra, mas geralmente elas representam osusa ou gasta manobras durante o curso do dia se aventurando ideais ao redor das respectivas disciplinas que elas se focam.da mesma maneira que um conjurador. Ele começa cada novo Iniciar: Um adepto marcial usa uma manobra marcial aoencontro com todas as suas manobras preparadas do dia iniciá-la. Então, ao invés de conjurar uma magia ou manifestardisponíveis para o uso. Quando um adepto marcial inicia uma um poder, o personagem inicia uma manobra.manobra, ela é temporariamente gasta ate que ele escolha Nível de Iniciador: Algumas manobras têm efeitos querealizar uma ação especial necessária para recuperar suas variam de acordo com o nível do personagem que as iniciou.manobras gastas. O tipo de ação necessária varia de cada Nível de iniciador funciona de forma equivalente ao nível declasse de adepto marcial. conjurador ou nível de manifestador – ele é simplesmente o Os três tipos básicos de manobras são incrementos, contra- nível da classe relevante ao adepto marcial que iniciou oataques e golpes. Alem disso, adeptos marciais podem poder.aprender habilidades especiais chamadas posturas (que serão Cruzado: O cruzado é uma das três classes padrão dedescritas posteriormente nessa introdução). adeptos marciais descritas no Capítulo 1. Os cruzados são Incremento: Um incremento aprimora uma habilidade do guerreiros que usam sua devoção e fanatismo parausuário, geralmente ataques, de diversas formas. Por exemplo, potencializar manobras marciais.um adepto marcial que estuda a disciplina do Vento Desértico Sábio da Espada: O sábio da espada é outra classe padrãopode coroar sua arma em chamas para causar dano de fogo de adepto marcial do Capítulo 1. Sábios da espada são “magosadicional em cada ataque bem sucedido. da lâmina” – guerreiros espadachins místicos que podem Contra-Ataque: Um contra-ataque é uma ação imediata realizar estonteantes feitos de poder marcial. Eles sabem maisque permite a um adepto marcial revidar os ataques de um manobras marciais que os outros adeptos marciais e eles têmoponente. Por exemplo, a disciplina do Sol Poente ensina seus acesso a maioria das disciplinas marciais.alunos a evitar uma investida de um adversário dando um Lâmina de Guerra: A terceira classe padrão de adeptopasso para o lado. marcial descrita no Capítulo 1 é o lâmina de guerra. Esses Golpe: Um golpe é um ataque especial que se baseia nos guerreiros brutais são campeões ascéticos que usam manobrasensinamentos de uma disciplina para invocar um efeito marciais no lugar de talentos ou fúria aos quais um guerreiroespecial. A disciplina do Dragão de Pedra, por exemplo, ou bárbaro apelariam.ensina seus alunos a esmagar seus inimigos com golpesesmagadores. 5
  • 6. Agora eu falarei das Nove Espadas. Elas não são meras permanecerem juntas, o Templo nunca fracassará”, ele disselendas, jovem aprendiz – Eu vi duas delas em minhas viagens. aos Nove Mestres. “Agora irei”. E ele partiu sozinho, a pé eEsse é o começo da historia delas. desarmado, pois ele não temia nada no mundo. Ninguém Há três vidas atrás, um jovem humano chamado Reshar jamais o viu novamente.veio estudar no monastério hobgoblin de Ur-Thaldaar. O Uma vida se passou e um por um os discípulos primáriosmestre de espadas hobgoblin ministrou testes e desafios de Reshar morreram ou retornaram para suas próprias terras.cruéis, mas, para sua surpresa, Reshar sobreviveu. Ele viu Os estudantes que eles deixavam para trás se tornavamque ele devia ser ensinado, então permitiu que ele mestres de suas próprias maneiras e eles guardavam as novepermanecesse. espadas com enorme cuidado. Mas uma noite, o senhor Depois disso, Reshar aprendeu os segredos do Coração de rakshasa Kaziir-Thet roubou Clareza Celeste, a espada daFerro, a escola de lâminas mais cruel e difícil do mundo. Mente Diamantina e sumiu com ela na terra inculta. OsQuando ele dominou o Coração de Ferro, Reshar tomou a mestres o perseguiram, mas nunca conseguiram pegar odecisão de partir e foi para próximo do Grande Deserto talentoso príncipe rakshasa.Dourado, onde ele se apresentou aos Dervixes do Vento de A partir desse dia, o templo começou a declinar.Andrama. Após ele adquirir a maestria da escola do Vento Lentamente no começo, os estudantes das várias disciplinasDesértico, ele foi para as ilhas além do alvorecer e estudo os começaram a brigar entre si, consumidos pela dúvida de qualcaminhos do Sol Poente. Num período de apenas três anos, a melhor trilha. Boatos e argumentos se tornaram intrigas eReshar fez o que ninguém foi capaz de fazer: Ele dominou duelos mortais. Hoje, os mestres restantes exilaram o Senhortodas as nove disciplinas marciais. Tigre e o Mestre das Sombras – os quais tramaram matar os Nos dias de Reshar, as escolas individuais, filosofias e outros – do templo para restaurar a ordem e harmonia.tradições que nós conhecemos como o Caminho Sublime Enfurecidos pelo exílio, os dois mestres banidos se aliaramforam acidentalmente disseminadas pelo mundo. Adeptos de um com o outro e juntos eles ergueram um exército devarias disciplinas rivalizaram-se ferozmente, cada um monstros nas montanhas selvagens. Um ano depois dos seusbuscando provar a superioridade da sua própria escola diante exílios, eles voltaram como comandantes de uma temívelde todas as outras. horda e destruíram o templo. Dizem que todos os nove mestres Porem, tendo dominado todas as nove disciplinas, Reshar morreram naquela noite. De acordo com a lenda, o Espíritoresolveu dar fim a essa rivalidade. Ele voltou a cada local Perseguidor matou o Mestre das Sombras e depois foionde ele havia estudado e fez do seu mais promissor estudante aniquilado por demônios. O Senhor dos Ventos e o Mestre doseu próprio aprendiz. Então, ele levou seus nove aprendizes às Ferro derrotaram o Senhor Tigre, mas depois disso caíram emMontanhas da Espiral Solar, onde ele havia encontrado o batalha contra um exercito de gigantes e dragões malignos.Templo das Nove Espadas. Por muitos anos, Reshar e seus Muitos tesouros do templo, incluindo as oito espadasNove Mestres seguiram a trilha da perfeição, indo mais além restantes, sumiram pelos quatro ventos. Muitas carregadasna estrada do Caminho Sublime onde ninguém havia chegado por monstros da horda do Tigre das Sombras, mas pelo menosantes – ou desde então. Centenas de estudantes foram ate eles duas foram recuperadas pelos estudantes do templo quee aprenderam muito de seus templos. conduziram uma fuga. Após um século de estudo e ensinamento, Reshar convocou Agora você sabe o começo da historia das Nove Espadas.seus mestre e falou a todos que ele estava partindo para viajar Mas, como você verá cada uma das lâminas têm sua própriapelo mundo novamente. A idade nunca o afetou, alem de historia e suas historias não terminaram. Dizem que algumdeixar seus cabelos brancos e enrugar sua face. Os mestres dia as Nove Espadas serão unidas novamente, Resharimploraram a ele que ficasse, mas Reshar se negou. Antes de retornará da sua jornada e a harmonia será restaurada nopartir, no entanto, ele deu a cada mestre um presente – uma mundo. Eu não sei se alguma parte do conto que eu falei éespada que carregava os princípios, perícias e filosofia da verdade, mas é uma boa historia, não acha?primeira disciplina do seu portador. “Enquanto essas espadas –Harran Turiyeshor, sábio da espadaPOR TRÁS DOS BASTIDORES: exemplos de como as artes marciais vem sendoDIFERENCIANDO ESTILOS “ocidentalizadas” em filmes e jogos eletrônicos – e comoSão as artes marciais do Tomo de Batalha do jogo Dungeons ansiosamente o público ocidental tem aceito o idioma das& Dragons? Elas são boas apenas para jogos com aventuras artes marciais nas suas historias e jogos de ação.no estilo oriental? Elas desafiam seu conceito de mundo Tomo de Batalha: O Livro das Nove Espadas combinafantástico Europeu Ocidental? Em resumo: Uma espécie de, deliberadamente os gêneros de fãs de jogos de ação oriental aonão, e nós certamente esperamos isso. “típico” mundo de jogo de D&D. Parte desse material Se você sempre jogou com um ninja ou samurai – ou da assemelha-se a suplementos de artes marciais apropriado paramesma forma, com um monge – no meio de um grupo de um jogo de Aventuras Orientais. Outras partes, no entanto,heróis de D&D “padrão”, então esse livro é pra você. Gratos deliberadamente fantasiam e generalizam os idiomas de artespela influencia dos anime japoneses, filmes de ação de Hong marciais (como as escolas de luta e manobras de combateKong e vídeo games populares, a noção de fantasia imposto especiais) e importam-nas para uma campanha padrão depor eles vêm crescendo bastante nos últimos anos. Jogos de D&D. Mais que os outros, esse livro representa a “cultura-fantasia não são mais apenas sobre cavaleiros e castelos e cega” de D&D: jogos de fantasia em um mundo onde ninjasdragões. Ninjas e samurais, ronins e shugenja, yakuza e silenciosos e mestres nômades de kun-fu vivem lado a ladomonges – todos eles e mais vêm gradualmente sendo com nobres paladinos e monstros aterradores. Tomo deinseridos nas expectativas das pessoas em relação a um Batalha não é similar aos outros livros de D&D – ele é maior,mundo fantástico. Jogos como Final Fantasy e Soul Calibur, mais arrojado e ate mesmo mais fantástico que os outros.assim como filmes como Kill Bill e Matrix, são excelentes 6
  • 7. Com o coração no Caminho Sublime, jovens estudantes, têm total clareza. Ele é claramente o melhor dos três acessos – masum preceito simples: O guerreiro que conhece a si mesmo considere, eu sou um sábio da espada. O que mais vocêperfeitamente não pode ser derrotado. Você não pode esperaria que eu dissesse.adivinhar onde você irá lutar ou quais armas você terá em –Harran Turiyeshormãos ou como seus inimigos vão atacar você. Mas você podese preparar para esse momento através de treinamento Aqueles que dedicam suas vidas para estudar algum aspecto doconstante, estudo e reflexão. Conquiste seu próprio corpo, Caminho Sublime são conhecidos como adeptos marciais.mente e espírito e você não precisará de ajuda para atingir a Todos são peritos em combate pessoal, mas eles contam comvitoria sobre seus inimigos. percepção, compreensão e força de vontade, alem da pura Através dessa premissa básica existem três trilhas aptidão física para a batalha. Adeptos marciais buscam fundir odistintas. Aqueles que embarcam no curso da maestria física poder físico tangível com elevado controle mental e espiritual.se tornam lâminas de guerra – um dos mais peritos e Os três adeptos marciais são o cruzado, o lâmina de guerra e odedicados guerreiros do mundo. Descompromissados e sábio da espada. Essas três classes básicas serão descritasferozes os lâminas de guerra não conhecem o medo. abaixo. O cruzado é um guerreiro que atinge a vitoria através da Cruzado: Esse guerreiro sagrado (ou profano) é dedicado adisciplina espiritual. Devoção, piedade e paixão são suas servir uma divindade ou principio. Através de exercícios de fé earmas. Um cruzado se torna um receptáculo vivo da vontade força interior, ele ganha capacidade de executar manobrasde seu deus – um instrumento de justiça e vingança que pode marciais espetaculares ao confrontar adversários que sãoultrapassar o mais insuperável obstáculo apenas com o anátemas da sua causa.absoluto poder da sua fé e força do seu braço. Lâminas de Guerra: Um lâmina de guerra é o exemplo da A terceira trilha é o caminho do sábio da espada – a pura perícia marcial. Embora ele ignore os poderestrilha que eu sigo por toda a minha vida. O sábio da espada sobrenaturais do cruzado ou do sábio da espada, ele ébusca conhecer sua própria mente e percebe as ações com totalmente equivalente ao bárbaro ou guerreiro em termos de 7
  • 8. perícia em combate, confiando em manobras marciais ao poder, mas ele nunca sabe absolutamente como esse poder iráinvés de talentos ou fúria. se manifestar. Sábio da Espada: Também conhecidos como magos dalâmina, um sábio da espada é um artista marcial que aprendeucomo invocar uma forma única de magia para se realizar CRIANDO UM CRUZADOproezas verdadeiramente sobre-humanas (e sobrenaturais). O cruzado é a principio um combatente corporal de linha de frente, muito parecido com um guerreiro ou paladino. Suas manobras marciais concedem-lhe mais flexibilidade tática que CRUZADO os guerreiros e torna-os combatentes dinâmicos e versáteis. A“Faça suas preces não importa qual divindade maligna você maioria dos cruzados se torna bons lideres, já que eles são tantosiga, monstro, pois eu sou a espada de Pelor e eu não vou carismáticos quanto dedicados.falhar no meu golpe!” Habilidades: Força e Constituição são vitais para um –Daresa, cruzada de Pelor cruzado, já que ele está em perigo constantemente. Inteligência é útil para ganhar mais pontos de perícia, os quais um cruzadoCavaleiros devotados, agentes divinos, instrumentos de precisa para adquirir as graduações em Diplomacia, Intimidar evingança, maquinas de guerra incomparáveis – o cruzado é Equilíbrio, que são as perícias chave duas suas disciplinasum guerreiro dedicado ao bem, mal, ordem, caos ou alguma marciais. Destreza é útil para qualquer combatente, mas aoutra causa. Ele busca e destrói os inimigos da fé que ele capacidade do cruzado de usar armaduras pesadas faz com queescolheu. Fortalecidos pela oração ou pela devoção absoluta a ele não seja tão dependente de um alto valor de Destrezaum principio, blindados por uma fé inabalável, e guiados por quanto os outros personagens.suas convicções, um cruzado bondoso é uma arma poderosa Raças: A maioria dos cruzados são humanos, meio-elfos oucontra a injustiça e malicia. Um cruzado maligno, por outro anões, já que os ideais de dedicação, servidão, fanatismo elado, é um cruel e amedrontador guerreiro das trevas. coragem são importantes tanto na cultura humana quanto na Um cruzado que abraça uma religião ou fé sagrada é anão. Elfos, gnomos e halflings geralmente não possuem asimilar a um paladino já que ele comanda um número de seriedade, devoção mental e fanatismo moderado necessáriospoderes sagrados (ou profanos). No entanto, um cruzado não para se tornarem bons cruzados. Meio-orcs raramente seé perito no uso de conjuração divina; ele é um adepto marcial tornam cruzados, mas os que o fazem seguem esse caminhode quem as manobras são dádivas imprevisíveis de poder freqüentemente se sobressaem nele. Muitos meio-orcs passamdivino. Acreditando no poder da divindade que escolheu, ele suas vidas buscando por um ideal para acreditar ou umapermite que sua fé e intuição o guiem durante a batalha. comunidade da qual ele possa pertencer e o caminho doMuitos cruzados recebem o chamado da sua causa muito cruzado torna-se atraente para tais almas.cedo na vida, mas nunca estudam formalmente em templos Tendência: Um cruzado pode escolher qualquer tendência,ou monastérios. Esses guerreiros são dotados com uma exceto neutro – ele deve pertencer a algum ideal, que seja caos,habilidade natural de canalizar energia divina da causa deles, bem, ordem, mal ou uma combinação de princípios. Se tornarmas é poder bruto, que precisa ser lapidado. Um cruzado tem um cruzado é se dedicar de coração a uma causa ou divindade efé absoluta em suas habilidades de liberar fontes do seu esse modo de vida não deixa lugar para indecisão ou desmotivação para se entregar. A tendência de um cruzadoAS NOVE DISCIPLINASAgora irei falar das Nove Disciplinas que compõem o animal cega que se esconde dentro deles. Esses guerreiros sãoCaminho Sublime. Preste bastante atenção, jovem aprendiz. fortes, rápidos e imprevisíveis, capazes de dilacerar a maioria Coração de Ferro é a procura por perícia, pura e dos oponentes apenas com suas mãos.simples. Um guerreiro que segue essa trilha estuda Um seguidor da Mão Sombria trilha um caminho solitário emanobras cada vez mais complexas e difíceis na batalha. A perigoso. Ele segue o caminho da furtividade, da fraude, dosprofunda comunhão que ele compartilha com o espírito do golpes sem questionar e da morte na escuridão. Um mestre dametal faz com que uma espada se torna uma coisa viva em Mão Sombria mata antes que seu adversário saiba que ele estásuas mãos. por perto. A disciplina do Corvo Branco – a trilha do grande Praticar a Mente Diamantina é aprender os segredos dacapitão, o líder dos guerreiros e do cruzado. ação sem volição. Um adepto da Mente Diamantina pode fazer Um discípulo do Corvo Branco estuda a arte de lutar em as gotas de chuva pararem se ele desejar. Ele entende queunião com seus aliados e usar seus estrondosos gritos de qualquer batalha é uma disputa de vontades e a vitoria éguerra para causar grandes efeitos na batalha. inevitável para o guerreiro que vencer essa disputa. Dragão de Pedra é a disciplina da força, da resistência, O caminho do Sol Poente transforma fraquezas em força edo poder físico e espiritual puro. Um guerreiro do Dragão de tolice em sabedoria. Um praticante dessa escola estuda a artePedra é um adversário vigoroso com a própria força da de permitir que um adversário derrote a si mesmo.montanha sob seu domínio. Vento Desértico é a disciplina do movimento. Veloz é a Espírito Devotado é a disciplina do conhecimento pessoal arma do guerreiro que segue essa trilha. Ele golpeia e see espiritualidade e os que seguem essa trilha se armam com afasta constantemente, nunca permanecendo parado napureza e fé. Nenhum outro guerreiro está mais bem trajado batalha. Ele é uma chama saltitante – um siroco flamejante dopara confrontar as crias do mal – mas esteja atento, pois deserto.alguns escolher perverter essa disciplina adorando poderes Essas são as Nove Disciplinas. Alguns falam de um secretodas trevas ao invés de poderes da luz. Décimo Caminho, mas eu acho que tais rumores são nada Aqueles que estudam a Garra de Tigre buscam liberar mais que contos de bardo. Não dê atenção a eles, meusua selvageria escondida – os instintos animalescos e fúria estudante. 8
  • 9. reflete a causa que ele escolheu e, em alguns casos, molda as Ao atingir o 4° nível e a cada nível de cruzado par depoismanobras que ele pode usar. desse (6°, 8°, 10° e assim por diante), você pode escolher Cruzados bondosos e leais são mais comuns que os aprender uma nova manobra em lugar de uma que você jácaóticos e malignos, já que obediência e servidão são mais conhece. Em termos de jogo, você perde a manobra antiga emfáceis em personagens de tendências mais formais. No troca de uma nova. Você pode escolher uma nova manobra deentanto, o raro cruzado maligno é uma força a ser qualquer nível que você desejar, conquanto que você observeconsiderada. Ele é um cruel servo assustador – uma escoria a restrição do nível mais elevado de manobra que você podeque caça os fracos e indefesos para honrar seus patronos da conhecer; você não precisa substituir a manobra antiga porescuridão. uma manobra do mesmo nível. Por exemplo, ao atingir o 10° Dinheiro Inicial: 6d4x10 po (150 po). nível, você poderia trocar uma única manobra de 1°, 2°, 3° ou Idade Inicial: Como paladino (LDJ 109). 4° nível por uma manobra de 5° nível ou inferior, conquanto que você atenda aos pré-requisitos da nova manobra. Você sóCARACTERÍSTICAS DA CLASSE pode trocar uma manobra a cada dado nível.Primeiramente, um cruzado é um competente combatente. Ele Manobras Preparadas: Você pode preparar todas asluta como um preparado guerreiro, paladino ou ranger faz, cinco manobras que você conhece no 1° nível, mas à medidavestindo armaduras pesadas e usando uma boa seleção de que você avança de nível e aprende mais manobras, vocêarmas para atingir o limiar sob seus oponentes. A esse poder deve escolher quais manobras irá preparar. Você preparade luta básico, ele adiciona varias habilidades vindas da sua manobras ao orar por 5 minutos. As manobras continuamfé e devoção absolutas do seu ideal escolhido. Quando está preparadas ate que você decida orar novamente e mudá-las.lutando pela sua causa, um cruzado se torna uma força Você não precisa dormir ou descansar por um longo períodoirrefreável no campo de batalha. Ferimentos terríveis de tempo para poder preparar suas manobras; a qualquerpoderiam tirar guerreiros menos dedicados do momento que você gaste 5 minutos orando, vocêcombate, mas um cruzado transforma tais pode mudar suas manobras preparadas.inconvenientes em fúria marcial que os torna Você começa um encontro com todascapazes de lutar enquanto outros as suas manobras preparadas disponíveis,guerreiros já teriam caído. não importando quantas vezes você as Um cruzado domina um usou desde que você as escolheu.pequeno número de manobras Quando você inicia uma manobra,marciais à medida que ele você a gasta no encontro atual, então,ganha níveis. Derivadas da sua cada uma das suas manobrasdisciplina pessoal extraordinária, preparadas pode ser usada apenasessas manobras incluem catecismo de uma vez por encontro (nãofé, devoção espiritual e habilidades de importando se você a recuperou,realizar golpes espetaculares em serviço do veja abaixo).seu patrono ou causa. Armado com o Cruzados são os únicos entre ospoder da fé, ele pode adeptos marciais, dependentes dederrubar barreiras, lampejos de inspiração divina paraignorar ataques de usar suas manobras marciais. Por isso,inimigos ou incentivar você não controla o acesso às suasum exercito com um manobras preparadas. Antes de vocêúnico ato de bravura. fazer sua primeira ação em um Usar Armas e encontro, duas das suas manobrasArmaduras: Como um preparadas (determinadascruzado, você sabe usar armas aleatoriamente) serão garantidas asimples, armas comuns, armaduras leves, você. O resto das suas manobrasmédias e pesadas e todos os escudos. preparadas estarão guardadas, Manobras: Você começa sua momentaneamente inacessíveis. No final decarreira conhecendo cinco cada turno, uma manobra anteriormentemanobras marciais. As guardada (novamente, determinadadisciplinas disponíveis a você aleatoriamente) é fornecida a você e se tornasão Corvo Branco, Dragão de acessível no seu próximo turno e nos turnosPedra e Espírito Devotado. subseqüentes. Você tem liberdade para Uma vez que você conhece uma iniciar qualquer manobra que estejamanobra, você deve prepará-la antes de poder usá- atualmente garantida quando seu turnola (veja Manobras Preparadas, abaixo). começar, mas você não pode iniciar uma Uma manobra utilizável por um cruzado é manobra guardada. Se você escolher nãoconsiderada uma habilidade extraordinária a não ser desenvolver uma manobra em determinadaque exista algo contrario em sua descrição. Suas rodada, suas manobras garantidas atuaismanobras não estão sujeitas a resistência à magia e continuam disponíveis e uma manobravocê não provoca ataques de oportunidade quando anteriormente guardada é garantida, comoinicia uma. descrito acima. Em outras palavras, não Você aprende manobras adicionais em níveis importa se você usa suas manobras ou não –mais elevados, como mostrado na Tabela 1–1. Você deve no fim de cada turno seu, uma manobra guardada daatender aos pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Veja a sua seleção de manobras preparadas será garantida a você. AoTabela 3–1, Capítulo 3, para determinar o nível mais elevado decorrer de poucas rodadas, todas as suas manobras serãoda manobra que você pode aprender. eventualmente garantidas. 9
  • 10. TABELA 1–1: O CRUZADO DADO DE VIDA: D10 Bônus Base de Manobras Manobras Posturas Nível Ataque Fort Ref Von Especial Conhecidas Preparadas Conhecidas 1° Contra-golpe furioso, 5 5 (2) 1 +1 +2 +0 +0 determinação inabalável 5 2° +2 +3 +0 +0 Alma indomável 5 5 (2) 2 3° +3 +3 +1 +1 Surto fervoroso 6 5 (2) 2 4° +4 +4 +1 +1 Determinação inabalável 10 6 5 (2) 2 5° +5 +4 +1 +1 – 7 5 (2) 2 6° +6/+1 +5 +2 +2 Destruir 1/dia 7 5 (2) 2 7° +7/+2 +5 +2 +2 – 8 5 (2) 2 8° +8/+3 +6 +2 +2 Determinação inabalável 15 8 5 (2) 2 9° +9/+4 +6 +3 +3 – 9 5 (2) 3 10° +10/+5 +7 +3 +3 Duro de Matar 9 6 (3) 3 11° +11/+6/+1 +7 +3 +3 – 10 6 (3) 3 12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 Determinação inabalável 20 10 6 (3) 3 13° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Têmpera 11 6 (3) 3 14° +14/+9/+4 +9 +4 +4 – 11 6 (3) 4 15° +15/+10/+5 +9 +5 +5 – 12 6 (3) 4 16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 Determinação inabalável 25 12 6 (3) 4 17° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 – 13 6 (3) 4 18° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 Destruir 2/dia 13 6 (3) 4 19° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 – 14 6 (3) 4 20° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Determinação inabalável 30 14 7 (4) 4Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Cavalgar, Concentração, Conhecimento (historia),Conhecimento (religião), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Ofícios, Saltar.*Nova perícia descrita no Capítulo 2. Se, no final do seu turno, você não puder ter uma manobra Quando você recebe cura, você escolhe se ela vai afetar seugarantida por não ter mais manobras guardadas restantes, poço de dano, seus pontos de vida, ou ambos (você pode dividirvocê recupera todas as manobras gastas e um novo par de a quantidade de cura como quiser). Muitos cruzados optam pormanobras preparadas é garantido a você. Aleatoriamente manter a maior quantidade de dano possível no poço de retardodetermine qual das suas manobras serão garantidas e quais de dano para maximizar o beneficio da sua habilidade contra-serão guardadas. No final do seu próximo turno, uma golpe furioso (veja abaixo).manobra guardada será garantida e todo o processo de Efeitos especiais ativados em ataques, como dreno deinspiração divina começará novamente. energia, atordoamento e similares, continuam afetando você Você começa um encontro com uma manobra garantida normalmente e esses efeitos não são retardados por essaadicional no 10° nível (elevando seu total para três) e habilidade. Por exemplo, se você for mordido por uma aranhanovamente no 20° nível (elevando seu total para quatro). venenosa, você ainda deverá fazer um teste de Fortitude contra Posturas Conhecidas: Você começa o jogo conhecendo o veneno imediatamente, mesmo que o dano da mordida sejauma postura de 1° nível da disciplina do Corvo Branco, transferido para o seu poço de retardo de dano. Ao mesmoDragão de Pedra ou Espírito Devotado. No 2°, 8° e 14° nível, passo, qualquer outro ataque especial que imponha condições,você pode escolher uma postura adicional. Diferente das como o olhar petrificante da medusa, terão efeito imediato emmanobras, posturas não são gastas e você não precisa você.prepará-las. Todas as posturas que você conhece estarão No 1° nível, seu poço de retardo de dano pode manter ate 5disponíveis o tempo todo e você pode mudar a postura que pontos de dano. Qualquer dano acima disso são reduzidosvocê esta usando atualmente com uma ação rápida. Uma diretamente dos seus pontos de vida como normal. O máximopostura é uma habilidade extraordinária a não ser que exista de dano que seu poço pode manter aumenta em 5 no 4°, 8°,algo contrario na descrição da postura. 12°, 16° e 20° nível. Diferente das manobras, você não pode aprender uma Contra-golpe Furioso (Ext): Você pode canalizar a dornova postura em níveis mais elevados no lugar de uma que dos seus ferimentos em uma fúria fervorosa que permite quevocê já conheça. você dilacere seus inimigos com vigor e poder renovados. Cada Determinação Inabalável (Ext): Sua dedicação suprema ataque que atinja você apenas envia você para a gloria maior.e foco intenso permitem que você temporariamente deixe ador de lado e ignore os efeitos dos ferimentos. Quando um Pontos de Dano Bônus no Contra-golpeoponente atinge você, o ferimento não afeta você Retardados no Poço Furiosoimediatamente. 1–9 +1 Você tem um poço de retardo de dano que permite que 10–14 +2você guarde os efeitos de muitos ferimentos. Esse poço 15–19 +3começa do 0 a cada encontro. Quando você é atacado, cada 20–24 +4ponto de dano sofrido é adicionado ao seu poço de retardo de 25–29 +5dano. No final do seu próximo turno, você sofre dano igual 30+ +6ao total de dano armazenado no seu poço de retardo de dano,recomeçando-o do 0. Qualquer cura que você receber pode Durante seu turno, você ganha um bônus nas jogadas detanto elevar seu total de pontos de vida atuais, como normal, ataque e dano igual ao valor atual do seu poço de retardo deou reduzir o total de dano no seu poço de retardo de dano. dano (veja determinação inabalável, acima) dividido por 5 e 10
  • 11. arredondado para baixo (mínimo +1). Você só pode ganhar em uma mão e um frasco de ácido na outra ou atravessandoum máximo de +6 nas suas jogadas de ataque e dano devido ondas infestadas de sahuagin na corveta de um halfling já queao contra-golpe furioso. Use a tabela abaixo para determinar você tem obrigação de zelar pela segurança de um amigo norapidamente o bônus de ataque e dano para o contra-golpe caminho através do mar. Você deve sempre encontrar-se no friofurioso, baseado na quantidade de dano no seu poço de e lamacento campo de batalha, investindo ombro a ombro comretardo de dano. O beneficio dessa habilidade dura ate o fim peões e soldados, erguendo forcados e escudos contra a vorazdo seu turno. tempestade glacial do inimigo. A única constante é a sua Alma Indomável (Ext): A partir do 2° nível, você é profunda devoção a sua causa – os ventos noturnos apagariamlevado pelo poder da sua fé resoluta para se manter firme as estrelas antes de sua fidelidade ser abalada.diante do seu inimigo. Sua personalidade, energia e dedicaçãoa sua crença fazem possível para você ignorar ataques que RELIGIÃOataquem sua força de vontade. Sua escolha de um deus é proeminente, já que a religião é um Você adicional seu bônus de Carisma (se possuir) como alvo óbvio de devoção e paixão buscados por essa classe. Seum bônus nos seus testes de Vontade. Esse bônus não se você for bom, você poderia servir Pelor ou St. Cuthbert ouacumula com a habilidade graça divina do paladino. talvez se juntar aos cruzados sitiados de Heironeous, os quais Surto Fervoroso (Ext): Sua energia e dedicação são famosos por sua defesa obstinada de causas que parailimitadas a sua causa permitem que você elimine os efeitos muitos está perdida. Alternativamente, se você for um anão,de ataques especiais, magias e outros ataques que possam de Moradin seria a escolha natural de patrono. Você poderia sealguma forma ferir ou impedir você. Uma vez por dia, do 3° juntar aos Cavaleiros de Rubi de Wee Jas, os quais têm anível em diante, você pode optar por jogar novamente um reputação de serem amaldiçoados pela necromancia da suaúnico teste de resistência. Você deve ficar com o resultado Deusa Bruxa. Cruzados caóticos são raros, mas os que veneramnovo do segundo teste de resistência, mesmo que seja menor Kord são geralmente exemplos da disciplina do Dragão deque o primeiro. Essa habilidade não requer uma ação. Você Pedra e os cruzados emboscadores de Ehlonna tendem a sersimplesmente decide usá-la depois de ver o resultado do seu adeptos de tomar e proteger florestais. Se você for mau, vocêteste de resistência, mas antes do Mestre dizer se você falhou poderia tomar a causa de Nerull ou Erythnul, tais cruzados sãoou passou. como pragas na terra. Destruir (Ext): Guiado pela coragem da suas convicçõese pela força das suas crenças, você pode esmagar aqueles que OUTRAS CLASSESse colocarem contra sua causa. A partir do 6° nível, uma vez A base do seu poder é sua devoção a sua causa e você valorizapor dia, você pode concentrar toda sua raiva, ódio e poderio marcial, dedicação e disciplina. Você geralmente se dádeterminação em um único ataque. No próximo ataque corpo bem com paladinos, clérigos, guerreiros e lâminas de guerra,a corpo que você fizer, você ganha um bônus na jogada de conquanto que a tendência deles seja compatível com a sua.ataque igual ao seu bônus de Carisma (se possuir) e um bônus Você deveria desprezar aqueles que têm tendência antitéticano dano igual ao seu nível de cruzado. como ignorantes ou impor seus sermões a eles, a depender do No 18° nível, você adquire um uso diário adicional de evangelismo inerente a sua própria religião. Monges e sábios dadestruir. espada também são companheiros dignos, apesar da confiança Duro de Matar (Ext): No 10° nível, você adquire o Duro deles no chi e em perícia, ao invés de na fé e armadura, serde Matar como um talento adicional. suspeita. Os subterfúgios dos ladinos, a superficialidade dos Têmpera (Ext): Você pode resistir ataques mágicos com bardos e a susceptibilidade da maioria dos conjuradores arcanosmais eficácia que os outros guerreiros. A partir do 13° nível, a um único golpe de machado força membros dessas classes aao contar com sua energia e dedicação inesgotáveis pela sua provar seu valor antes de ganharem sua estima.causa, você pode ignorar efeitos que acabariam ate mesmocom o mais vigoroso guerreiro. Se você for bem sucedido emum teste de Fortitude ou Vontade contra um ataque que COMBATEnormalmente produziria um efeito menor em um teste bem Suas táticas específicas em combate dependem da disciplinasucedido (como em magias em que a nota de teste de que você escolheu e das manobras que você aprendeu. Noresistência tenha Vontade reduz à metade ou Fortitude entanto, determinadas táticas são comuns a todos os cruzados.parcial), você ignora o efeito no lugar. Você não ganha o Como um fervoroso proponente da sua causa, você estábeneficio da têmpera se você estiver inconsciente ou geralmente na linha de frente de qualquer batalha. Lutar nadormindo. linha de frente permite que você maximize os benefícios que você adquire das suas habilidades de classe e também que você proteja um aliado mais fraco ao absorver um golpe de umJOGANDO COM UM CRUZADO inimigo com seu próprio corpo. Fazer isso beneficia tanto vocêQuando a neblina esfria o campo de batalha e os anéis quando sua equipe de varias formas. Primeiro, sua habilidadecongelados da sua armadura pesam sobre seus músculos determinação inabalável faz com que qualquer ataque que vocêtensos, sua fé aquece você. Isso é o fogo que queima dentro, desfira após sofrer dano seja mais preciso e poderoso que osiluminando sua vida com os ideais do seu patrono ou causa. feitos antes de você estar ferido. Alem disso, se oponentes seEsmolas ou ignorância para o invalido, uma mão ou um tapa focarem em você, eles não poderão ferir seus aliados. Então,para o oprimido, misericórdia ou crueldade – você decide de sofrer dano a cada rodada deveria ser sua meta. O mais cedoacordo com sua fé. Como um instrumento vivo da sua causa, que você se engajar com o oponente mais vigoroso em combatevocê vem trabalhado por anos para se tornar uma arma digna corpo a corpo, mais rápido você poderá aprimorar seus ataques.dos seus ideais. Onde os outros hesitam você vai adiante sem Como um cruzado, você fará o seu melhor quando você pudermedo e com certeza das suas crenças. confrontar o monstro ou oponente que cause mais dano. Como um cruzado, você se engaja em aventuras de Outras táticas variam de acordo com suas disciplinasacordo com os ditados da sua causa, seu templo ou sua escolhidas. Os cruzados do Dragão de Pedra favorecem asconsciência. Você pode encontrar a si mesmo em um investidas diretas, investindo implacavelmente sobre seusmausoléu pantanoso matando trolls infiéis com uma espada oponentes e esmagando qualquer um que se mantenha de pé. Se 11
  • 12. você possui um alto valor de Força, você deveria considerar Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias igual aadquirir talentos que trazem vantagens para essa habilidade se 4 + seu modificador de Int.você escolher essa trilha (como Ataque Poderoso, Trespassar,Encontrão Aprimorado, Atropelar Aprimorado e Separar Penalidade deAprimorado). Como um cruzado do Espírito Devotado, Pericia Graduações Habilidade Armaduraalgumas das suas manobras funcionam apenas contra Cavalgar 4 Des –criaturas de tendência oposta. Cruzados do Espírito Devotado Concentração 4 Con –geralmente são caçadores no campo de batalha, dedicados a Conhecimento 4 Int –derrubar o oponente mais perigoso. Se você for um cruzado Marcialdo Corvo Branco, você é mais orientado ao grupo que os Diplomacia 4 Car –outros cruzados. Lugar ombro a ombro com seus aliados, Equilíbrio 4 Des –flanqueando diretamente, coordenando investidas e cobrindo Intimidar 4 Car –um clérigo enquanto ele cura um ferimento são as Observar (oc) 2 Sab –especialidades de um cruzado do Corvo Branco. Saltar 4 For –6 Em níveis elevados, sua habilidade de têmpera concede avocê um grau maior de confiança quando você enfrenta Talento: Foco em Arma (espada longa).inimigos que usam magias ou habilidades similares à magia. Talento Adicional: Vontade de Ferro.Muitos demônios, diabos e outros extra-planares têm Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem parahabilidades similares à magia e esses são justamente os um dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 tochas,adversários que você é treinado para subjugar aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de frio,(principalmente se você for um cruzado do Espírito símbolo sagrado.Devotado). Combinado com a habilidade alma indomável, Dinheiro: 2d4 po.têmpera pode se mostrar extraordinariamente poderosa. CRUZADO NO MUNDOEVOLUÇÃO “Uivando sob o trovão, os demônios atrozes saltam do pico. AsMesmo que o Espírito Perseguidor tenha sido derrotado por lâminas do demônio são tão numerosas quanto as farpas dedemônios durante uma catastrófica batalha que culminou na gelo da nevasca, mas os cruzados do Vix Tholm mantêm suasdestruição e dispersão da horda do Tigre das Sombras, posições. Eu começo a crer que a montanha poderiacruzados mestres devem manter sua perfeita harmonia de desmoronar sobre os pés dos cruzados antes que eles seespírito, corpo e maestria em arma. Na cidadela dos três movessem um centímetro.”guerreiros de pedra, o mestre de combate do Vix Tholm, os –Darh Nas’urb, anão peregrino de HeironeousCavaleiros de Rubi de Wee Jas e o reth dekala cada umensina aos peregrinos os três fundamentos do combate: Cruzados trazem o estrondo do metal, discursos ativos e fervorperícia, disciplina e conhecimento. intenso para a campanha. O primeiro sinal da presença de um Para receber treinamento em uma cidadela, você deve cruzado poderia ser um cavaleiro com um estandartemanter o máximo de graduações nas suas pericias mais cavalgando sozinho descendo em direção ao Processionário doimportantes. Raros são os cruzados que não maximizam as Templo do Rei, onde ele pregou um pergaminho na porta egraduações nas perícias mais apropriadas à sua trilha imediatamente parte galopando, a viseira do seu elmo não(Equilíbrio para o Dragão de Pedra, Intimidar para o Espírito revela nada.Devotado e Diplomacia para o Corvo Branco). Alem disso, Cruzados podem iniciar grandes cruzadas, cada umavocê vive e morre pela sua disciplina. Se você tem esperança podendo servir como fundamento para centenas de aventuras.de alcançar a verdadeira maestria, você deve escolher as Cruzados que suportam causar menos populares poderiam terdisciplina com sabedoria e se devotar a ela completamente. encontros clandestinos durante a noite, cheios de negociaçõesSe você for fisicamente fraco, você não seria um bom ocultas. Alternativamente, se a guerra já tiver começado, apretendente a seguir o caminho do Dragão de Pedra, mas sua campanha deveria ser caracterizada por batalhas ao longe deforça de vontade pode servir você bem na trilha do Espírito plataformas cheias de balestras e bombardeadas por pedrasDevotado. flamejantes. Uma cruzada poderia ser uma ocorrência única Se você evoluir como um adepto do Dragão de Pedra, quando um exército de passagem se move em direção as terrasvocê buscará adquirir itens, aprender talentos e desenvolver centrais do reino ou poderia servir como foco principal dacombinação de manobras que enfatizam a força e confronto campanha, com os PJs adquirindo graduações na armadadireto. Se você estiver na trilha do Corvo Branco, você se sagrada para liderar a investida em direção ao forte dos infiéis.foca em suas habilidades de liderança e nos detalhes táticos Cruzados também podem iniciar uma campanha individualdo combate. Se você abraçar a disciplina do Espírito pelo mundo. Já que o cruzado do PJ é o ultimo integrante daDevotado, você se torna intimo do cultivo da sabedoria e fé sua causa, destinado a encontrar o patamar da gloria finaldevotada. contra o mal que consumiu sua linhagem. Ele poderia se unir com outros aventureiros, buscando força na companhia deles. OCONJUNTO INICIAL PARA CRUZADO cruzado de um PJ poderia também ser um evangelista de umaHUMANO terra distante que veio para a área da campanha para espalhar Armadura: Brunea (+4 CA, penalidade de armadura –4, sua causa pelo mundo – e quem sabe recrutar aventureiros osdeslocamento 6 m, 15 kg). quais ele possa levar de volta a sua terra natal para lutar ao seu Escudo grande de madeira (+2 CA, penalidade de lado. Quem sabe o cruzado do PJ tenha sido falsamentearmadura –2 5 kg). acusado de heresia e forçado a viajar solitário, evitando Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma caçadores de recompensa e assassinos, tudo embora soerga seusmão, cortante). ideais sem auxilio ou respeito dos que outrora foram seus Arco curto (1d6, crit x3, inc. distancia 18 m, 1 kg, colegas.perfurante). 12
  • 13. VIDA DIÁRIA batalha poderia ser ate mesmo espiritual, onde a vitoria éUm cruzado vê o mundo através de duas lentes da fé e concedida por peregrinos de um local sagrado que irão inspirá-batalha. Um fazendeiro arando a terra, um comerciante los a novas elevações de fervor religioso.ambulante vendendo laranjas e cerâmica, um aprendiz Em uma ordem de cruzados perseguida, a promoção muitasqueimando os dedos com uma ironicamente mau-sucedida vezes é baseada simplesmente em sobreviver. Sangue novo émãos flamejantes – para o cruzado, esse dia-a-dia se mostra vital e especial, então um cruzado que consegue recrutar comsem ocorrências aleatórias, mas consolida blocos na batalha sucesso novos membros confiáveis é premiado com grandeentre o bem e o mal, ordem e caos. Para quem o fazendeiro honra. Muitas ordens perseguidas desenvolvem pirâmidestrabalha pesado e para quem ele paga impostos – um barão hierárquicas onde os recrutas de um membro estão todos numbondoso ou um conde maligno? Estaria o mercador grau abaixo da prioridade dele.negociando com sacerdotes de Nerull ou trocando dinheirocom emissários negros do reth dekala? Se o aprendiz REAÇÕES DOS PDMsaprender suas magias, para que fins ele as usará? Em cada A maioria das pessoas não consegue diferenciar um cruzado defaceta da vida, o cruzado vê algum base dos seus princípios. um paladino até que o ultimo convoque seu cavalo dos céus e cure com suas mãos o aleijado. Como paladinos, cruzados deFIGURAS ILUSTRES tendência boa geralmente se tornam heróis entre osAtravés dos séculos depois da grande batalha que resultou na camponeses, lavradores e outros para os quais o ouro é umdestruição da horda do Tigre das Sombras, muitos cruzados sonho e prata é sempre uma realidade efêmera. A maioria dosvêm tentando simular o Espírito Perseguidor. Esses cruzados nobres desmente os cruzados já que as crenças deles têm umaenigmáticos se voltaram contra o Mestre das Sombras e são prioridade muito maior que riqueza e status. Paradoxalmente,sucessivamente separados por demônios, mas poucos fatos muitos clérigos estabelecidos também desacreditam osdas suas vidas são conhecidos. Muitos, na verdade, contam cruzados – não apenas pela rivalidade da base de sua fé, masque o Espírito Perseguidor é uma mulher e muitos outros também devido ao reconhecimento implícito a uma ordem deargumentam sobre a fé exata que essa figura misteriosa cruzados podendo enfraquecer a influência de igrejas nãoabraça. Os Vix Tholm acreditam que o Perseguidor é um afiliadas no panorama político da região.devoto de Heironeous, mas os Chapeaux e Estrelas de St.Cuthbert clamam que ele é um dos seus. Os Cavaleiros de CONHECIMENTO SOBRE CRUZADORubi de Wee Jas dizem que ele seria os espíritos dos mortos e Personagens com graduações em Conhecimento (religião)está consolidado ao acampamento do Jasite. podem pesquisas sobre os cruzados para aprender mais sobre eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leia ouORGANIZAÇÕES parafraseie os seguintes, incluindo as informações de CDsApós o Templo das Nove Espadas ruir, muitos cruzados inferiores.fundaram ordens marciais aliadas as suas religiões. Essas CD 10: Cruzados são fanáticos fervorosos os quais anovas organizações colocaram a divindade antes da espada – devoção ignora até a sabedoria.o inverso das prioridades do templo. A mais poderosa e CD 15: Cruzados seguem o Caminho Sublime, buscandoreservada dessas ordens existe até hoje. Muitas, no entanto, aperfeiçoar sua perícia em combate para melhor servir suapereceram como resultado de lutas eclesiásticas internas. As divindade. Eles não são como clérigos e eles não curam oshierarquias das igrejas estabelecidas diziam para não doentes ou exorcizam mortos-vivos. Cruzados possuem umaacreditar nessas novas “ordens da espada”, muitas delas têm magia muito pouco notória, a menos que você considere que orecuperado diversos tesouros das ruínas do Templo das Nove que eles podem fazer com suas espadas é mágico.Espadas tornando seus membros muito ricos. Expurgações e CD 20: Cruzados podem resistir a sofrimentos que nenhummassacres são comuns nessas igrejas para tomar o controle outro indivíduo resistiria, ignorando até o mais poderoso dossobre as ordens e tomar suas riquezas. A igreja de St. ataques.Cuthbert subordinam sua ordem de cruzados, mas muitasoutras igrejas exterminam seus cruzados durante a noite. A CRUZADOS NO JOGOigreja de Heironeous renega tais tiranias insignificantes e A depender da sua tendência e disposição, os cruzados podemcontinua mantendo um relacionamento cordial com a ordem aparecer como aliados ou inimigos, benfeitores ou tiranos.de cruzados, os Vix Tholm, apesar de, às vezes, esse Você pode usar varias organizações de cruzados para oferecerrelacionamento ser aplacado por rivalidade. Desde o começo, aos PJs trabalho protegendo uma caravana de peregrinos,os Cavaleiros de Rubi de Wee Jas fundaram um tratado recuperando itens dos cofres de uma religião rival ourestrito – um pacto negro, dizem alguns – de servidão aos representando a organização numa corte. Uma ordem malignaaltos-sacerdotes e sacerdotisas como armada militar dos de cruzados poderia tentar invadir a terra natal dos PJs outemplos da Deusa Bruxa, e continuam a fazê-lo. Ordens de perseguir todos os membros das raças deles. O líder de umacruzados dedicadas a Pelor, Hextor, Ehlonna e Nerull ainda ordem maligna de cruzados daria um ótimo vilão recorrenteexistem e rumores sobre templos escondidos que abrigam para a sua campanha – especialmente se ele usar suas proteçõescruzados que por pouco conseguiram escapar das políticas para subverter as leis, tornado a vida diferente para osexpurgações. PJs. Por exemplo, ele poderia instituir um atraso de 2 horas nos Em uma ampla, aberta e conhecida ordem de cruzados, p portos da cidade, impedindo forasteiros de possuir mitral oureconhecimento é base em atuações no campo de batalha. O adamante, obrigando que todos os grimórios sejam registradoscampo de batalha, no entanto, é generosamente definido. Ele e que cópias sejam armazenadas a despesa do possuidor, oupode ser um campo de batalha político onde a vitoria consiste algo assim.na grande taxação do vale do oeste ser atribuída do Tesouro. Um personagem cruzado espera que seu poderio emPoderia também ser um campo de batalha especifico, como combate ajude a equipe nas suas lutas e que sua filiaçãouma prisão exclusiva de um príncipe demoníaco em uma religiosa tenha conseqüências significativas no mundo de jogo.masmorra antiga, onde a vitoria pode ser alcançada ao Tendo isso em mente, você poderia preparar seus encontrosfrustrar as tentativas do prisioneiro de escapar. O campo de 13
  • 14. com monstros que opõem os ideais do cruzado. Esboçando de a inspiração do poema épico perdido de Reshar explica suasque forma os NPCs importantes da campanha irão reagir motivações em unir as Nove Trilhas. Miros está na verdadediante de guerreiros tão fanáticos querendo que seu tempo liderando um grupo de doze kenku saqueadores disfarçados.seja bem gasto. Eles suplicaram aos PJs que se juntassem a eles e os ajudasse a escoltá-los ao monte sagrado. Uma vez longe da visão daADAPTAÇÃO civilização, eles jogarão fora seus mantos e atacarãoUm meio de adaptar os cruzados é remover o fanatismo guinchando louvor ao Deus da Matança.religioso da classe e substituí-lo por elementos regionais ouraciais. Em tais combinações, um cruzado poderia se opor a MIROS XAVT, CRUZADO DE ERYTHNUL ND 4inimigos territoriais ou a uma raça diferente. De toda forma, Humano masculino cruzado 4suas manobras marciais representariam não fé catequista e NM Humanóide médiomagia divina, mas tradições de batalha de assassinos Ini +4; Sentidos Observar +1, Ouvir +1carregadas ao longo dos séculos. Idiomas Comum CA 19, toque 10, surpreso 19 (+7 armadura, +2 escudo)ENCONTRO PADRÃO PV 29 (4 DV)Cruzados buscam suas causas, não importando quais elas são, Fort +6, Ref +1, Vont +3; surto fervorosocomo um fanático incansável. A qualquer momento que os Deslocamento 6 m (4 quadrados), deslocamento base 9 mPJs se envolvam em uma aventura política ou emocional, um Corpo a corpo maça estrela op +9 (1d8+3)cruzado poderia aparecer. Um cruzado é especialmente fácil Distancia besta leve +4 (1d8/19–20)de se introduzir em um contexto de uma igreja, como um Base de Ataque +4; Agr +7cavaleiro sagrado (ou profano) dedicado a um aspecto Opções de ataque contra-golpe furioso, determinaçãodistinto e especifico da divindade. inabalável 10 NE 8: Mirox Xavt é um cruzado de Erythnul, no entanto, Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos levesele se passa por um cruzado de Heironeous que tem sob sua Manobras e Posturas Conhecidas (NI 4°):tutela um pequeno rebanho de cinco humanos e sete anões Posturas – espírito marcial (1°), postura da base de pedra (1°)peregrinos em uma jornada ao local sagrado de Koshtra Golpes – encontrão do minotauro (1°), golpe do cruzado (1°),Amnorn, o mais alto pico nas Montanhas da Espinha-Solar e benção das chamas (1°), liderando o ataque (1°), martelo da montanha (2°), ossos de pedra (1°), golpe de vanguarda (1°) Disciplinas: Corvo Branco, Dragão de Pedra, Espírito Devotado Habilidades: For 16, Des 10, Con 14, Int 8, Sab 12, Car 13 Talentos Encontrão Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (maça estrela) Pericias Diplomacia +7, Equilíbrio +6 (–1 com armadura), Intimidar +7, Saltar +9 (–4 com armadura) Pertences equipamento de combate mais cota de talas +1, escudo grande de metal, maça estrela obra-prima, besta leve com 20 virotes. LÂMINA DE GUERRA “Eu nasci para a guerra. Eu tenho o coração de um leão, a rapidez de uma águia e a força de um dragão! Na batalha eu encontro o propósito, na perfeição do conflito e na exaltação da vitoria. Os próprios deuses invejam meu momento de gloria.” –Arzimon, um lâmina de guerra O lâmina de guerra nasceu para o conflito. Rápido, forte, resistente e absolutamente confidente dentro de suas perícias marciais, ele procura testar-se contra inimigos de valor. A batalha para ele é bela, um momento perfeito em que a vida pendura-se suspensa no brilho da lâmina de uma espada. Eficiente perícia em combate é importante para um lâmina de guerra, então ele treina intensivamente com suas armas escolhidas. Mas ainda mais importante é seu atletismo, resistência, audácia, impetuosidade, e alegria na hora do perigo. Lâminas de guerra, geralmente chamados de príncipes da espada, vivem pela chance de testar a si mesmos em batalha, quanto mais forte o oponente, maior a glória quando derrotado. CRIANDO UM LÂMINA DE GUERRA Um lâmina de guerra é um combatente corporal de linha de frente, muito parecido com um bárbaro ou guerreiro. Ele combate os inimigos passo após passo e derrota-os através de perícia com os braços. 14
  • 15. Habilidades: Pura perfeição física é o ideal de um lâmina comandante que lidera seus aliados na batalha. Suas manobrasde guerra, então, Força, Destreza e Constituição são vitais são as suas assinaturas em movimento que servem para definirpara ele. Por dominar a perplexa variedade de manobras seu personagem.marciais ser algo difícil, Inteligência é também importante Apesar do caminho que escolher, você adquire um modestopara um lâmina de guerra, porque ele aprecia os pontos de numero de talentos extras que o faz mais sagaz, mais ágil eperícia extras, e muitas de suas funcionalidades de classe mais atlético do que a maioria dos outros guerreiros.recompensam um valor alto de Inteligência. Permite-se a Usar armas e armaduras: Você sabe usar armas corpo aescolha entre Sabedoria e Carisma, um lâmina de guerra corpo simples e comuns (incluindo aquelas que podem serprovavelmente aumentaria ambos, o melhor para vestir o usadas como armas de arremesso), armaduras leves e médias emanto da glória que ele espera conquistar com seus atos no todos os escudos exceto escudo de corpo.campo de batalha. Manobras: Você começa sua carreira conhecendo três Raças: As culturas guerreiras que concedem espaços para manobras marciais. As disciplinas disponíveis para você são:os lâminas de guerra são na maioria das vezes encontradas Coração de Ferro, Corvo Branco, Dragão de Pedra, Garra deem terras de humanos, elfos e hobgoblins. Admiração por Tigre e Mente Diamantina.proezas atléticas, do ideal marcial e de eficiente audácia física Uma vez que você passa a conhecer uma manobra, éé comum por essas raças. Os githyanki também possuem necessário que a prepare antes de poder usá-la (veja Manobrasgrande orgulho em suas perícias marciais, um número de Preparadas, atrás). Uma manobra usada por lâminas de guerra élâminas de guerra pode ser encontrado entre essa raça. Anões considerada uma habilidade extraordinária, a menos queapreciam a proeza marcial de um lâmina da guerra, mas especifique o contrário em sua descrição. Suas manobras nãoprovavelmente evitam supostos elogios. Halflings geralmente são afetadas por resistência à magia e você não provoca ataquesadmiram proeza atlética, mas a maioria acha os rigorosos de oportunidade ao iniciar uma.requisitos dessa classe muito desafiadores. Meio-orcs e raças Você aprende manobras adicionais em níveis mais altos,humanóides selvagens geralmente não apreciam muito a como mostrado na Tabela 1–2. Você precisa preencher os pré-beleza em movimento da requisitos de uma manobramesma maneira que seus para poder aprendê-la. Vejaparentes opostos o fazem; Tabela 3–1, para determinareles lutam para destruir o maior nível da manobrasseus inimigos, não para que você pode aprender.cobrir a si mesmos em Ao atingir o 4°nível, e aglória. Gnomos não cada nível de lâmina desentem nenhuma guerra par após o 4° (6°,necessidade de testar-se 8°,10° e assim por diante),em batalha; eles são você pode escolherfelizes com seus ideais aprender uma novanormais. manobra no lugar de uma Tendência: Um que você já conhece. Vocêlâmina de guerra pode pode escolher uma novaescolher qualquer manobra de qualquer níveltendência, mas a maioria que você quiser, desde queprefere o caos à ordem. você observe sua restriçãoContudo, um lâmina de no maior nível de manobrasguerra procura alcançar que você conhece; Vocêglória através de atos não precisa substituir aindividuais de proeza, manobra antiga por umaentão, ele dificilmente manobra do mesmo nível.adota um código pessoal Por exemplo, ao alcançar oque enfatize obediência à 10° nível, você pode trocarliberdade de improvisar. por uma única manobra deLâminas de guerra de 1°, 2°, 3° ou 4° nível portendência boa são uma manobra de 5° nívelcampeões dos fracos e ou inferior, desde que vocêsubjugados; os de atenda aos pré- requisitostendência maligna são da nova manobra. Vocêmalevolentes senhores da pode trocar apenas umaguerra que lutam pela única manobra por vez.derrota e humilhação de seus inimigos. Manobras Preparadas: Você pode preparar todas as três Ouro Inicial: 5d4x10 po (125 po) manobras que você conhece no 1° nível, mas à medida que Idade Inicial: Como bárbaro (LDJ 109). avança nos níveis e aprende mais manobras, você precisa escolher quais manobras irá preparar. Você prepara suasHABILIDADES DE CLASSE manobras exercitando-se por 5 minutos. As manobras queQuando luta, você depende de um constantemente escolher, permanecem preparadas até quando você decidir seaprimorado repertório de manobras espetaculares. exercitar novamente e as trocar. Você não precisa dormir ouDependendo das disciplinas que você decidiu estudar, você descansar por algum longo período de tempo para preparar suasprovavelmente será um rápido mangusto escaramuçador que manobras; a qualquer hora que você gastar 5 minutosusa sua velocidade como usa seu escudo e espada, um praticando, você pode trocar suas manobras preparadas.poderoso mestre de lâminas, ou um indispensável Você começa um encontro com todas suas manobras 15
  • 16. preparadas prontas para serem usadas, independente de Aptidão Com Arma (Ext): Seu treinamento com umaquantas vezes já tenha as usado, desde que as preparou. grande quantidade de armamentos e táticas dá a você grandeQuando você inicia uma manobra, ela ficará gasta e perícia com algumas armas em particular. Você se qualificaindisponível pelo restante do atual encontro, então cada uma para talentos que geralmente requerem um número de níveis dede suas manobras preparadas pode ser usada uma vez por guerreiro (como Especialização em Arma) como se vocêencontro (até que você consiga recuperá-las, como descrito tivesse um nível de guerreiro igual ao seu nível de lâmina deabaixo). Você pode recuperar todas suas manobras gastas guerra –2. Por exemplo, um lâmina de guerra de 6° nível,com uma única ação rápida, que deve ser seguida por um poderia escolher Especialização em Arma como um de seusataque corporal ou usando uma ação padrão para não fazer talentos, pois você é tratado como sendo um guerreiro de 4°nada a mais na rodada (como executando um rápido nível para esse propósito. Esses níveis efetivos de guerreiro semovimento inofensivo com a sua arma). Você não poderá acumulam com reais níveis de guerreiro que você possua.iniciar uma manobra ou mudar uma postura enquanto Então, um guerreiro 2/lâmina de guerra 4 também serecupera suas manobras gastas, mas você pode permanecer qualificaria para escolher Especialização em Arma como um deem uma postura em que você iniciou o seu turno. seus talentos. Posturas Conhecidas: Você começa a jogar com o Você também tem flexibilidade para ajustar seu treinamentoconhecimento de uma postura de 1° nível de qualquer em armas. A cada manhã você pode gastar 1 hora praticandodisciplina disponível para os lâminas de guerra. Ao atingir o com uma arma para mudar arma escolhida por algum talento4°, 10° e 16° níveis, você pode escolher posturas adicionais. que você possua que afete apenas uma arma (como o talentoDiferente das manobras, posturas não são gastas, e você não Foco em Arma). Você deve possuir a nova arma enquantoprecisa prepará-las. Todas as posturas que você conhece são pratica para poder fazer essa mudança. Por exemplo, se vocêdisponíveis à você todo o tempo, e qualquer postura em uso quiser mudar a arma escolhida em seu talento Foco em Armapode ser trocada a qualquer hora usando uma ação rápida. de espada larga para espada longa, você deve possuir umaUma postura é uma habilidade extraordinária, a menos que na espada longa durante sua sessão de treinamento.discrição da postura, esteja descrito o oposto. Você pode ajustar, dessa maneira, qualquer número de seus Diferente das manobras, você não pode aprender uma talentos, e você não é obrigado a ajustar todos ao mesmonova postura em níveis mais altos no lugar de uma postura tempo. Entretanto, você não pode mudar as armas escolhidas deque você já conheça. uma maneira em que você passaria a não preencher os pré- Clareza de Batalha (Ext): Você pode entrar em um requisitos de outro talento que você possua. Por exemplo, seestado próximo de uma sensibilização mística do campo de você possui o talento Foco em Arma (espada longa) ebatalha que o cerca. Desde que não esteja surpreso, você Especialização em arma (espada longa), você não poderáganha um bônus de intuição igual ao seu bônus de ajustar a Especialização em Arma, a não ser que ajuste o FocoInteligência (máximo igual ao seu nível de lâmina de guerra) em Arma da mesma maneira.em seus testes de Reflexos.TABELA 1–2: O LÂMINA DE GUERRA DADO DE VIDA: D12 Bônus Base de Manobras Manobras PosturasNível Ataque Fort Ref Von Especial Conhecidas Preparadas Conhecidas1° Clareza de batalha (testes de 3 3 1 +1 +2 +0 +0 Reflexos), aptidão com arma2° +2 +3 +0 +0 Esquiva sobrenatural 4 3 13° Ardor de batalha (confirmação 5 3 1 +3 +3 +1 +1 de sucesso decisivo)4° +4 +4 +1 +1 – 5 4 25° +5 +4 +1 +1 Talento adicional 6 4 26° Esquiva sobrenatural 6 4 2 +6/+1 +5 +2 +2 aprimorada7° +7/+2 +5 +2 +2 Astucia de batalha (dano) 7 4 28° +8/+3 +6 +2 +2 – 7 4 29° +9/+4 +6 +3 +3 Talento adicional 8 4 210° +10/+5 +7 +3 +3 – 8 5 311° Perícia de batalha (teste 9 5 3 +11/+6/+1 +7 +3 +3 resistido)12° +12/+7/+2 +8 +4 +4 – 9 5 313° +13/+8/+3 +8 +4 +4 Talento adicional 10 5 314° +14/+9/+4 +9 +4 +4 – 10 5 315° Maestria de batalha (ataques 11 6 3 +15/+10/+5 +9 +5 +5 de oportunidade)16° +16/+11/+6/+1 +10 +5 +5 – 11 6 417° +17/+12/+7/+2 +10 +5 +5 Talento adicional 12 6 418° +18/+13/+8/+3 +11 +6 +6 – 12 6 419° +19/+14/+9/+4 +11 +6 +6 – 13 6 420° +20/+15/+10/+5 +12 +6 +6 Maestria de postura 13 7 4Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Acrobacia, Concentração, Conhecimento (historia),Conhecimento (local), Conhecimento Marcial*, Diplomacia, Equilíbrio, Intimidar, Natação, Ofícios e Saltar.*Nova perícia descrita no Capítulo 2. 16
  • 17. Esquiva Sobrenatural (Ext): A partir do 2° nível, o pedras, cada Dragão rugindo sobre sua pilha de moedas, e cadalâmina de guerra adquire a habilidade intuitiva de reagir ao campeão carregando a espada da horda do Tigre das Sombras, éperigo antes que seus sentidos consigam identificar a ameaça. uma oportunidade para você testar suas próprias perícias,Ele conserva seu bônus de Destreza na CA (se houver), provar seu heroísmo, e brilhar cada vez mais ofuscante. Ouro emesmo em situações de surpresa ou contra ataques de um mágica são agradáveis recompensas, mas a real recompensaoponente invisível. No entanto, ele ainda perde seu bônus de para seu sucesso é a altura do obelisco comemorando seusdestreza na CA quando estiver imobilizado. triunfos. Se você já possuir Esquiva Sobrenatural advinda de uma Como um lâmina de guerra, você encontra aventuras emclasse diferente (bárbaro ou ladino, por exemplo), você qualquer lugar onde a oportunidade de glória existir. Umautomaticamente ganha no lugar, Esquiva Sobrenatural personagem mais mercenário provavelmente ignoraria o pedidoAprimorada (veja abaixo). de ajuda de um vilarejo impecunioso, mas você é rápido ao Ardor de Batalha (Ext): O grande amor pela batalha aceitar o pedido, tomando para si os problemas dos aldeões, econcede uma força sobrenatural em seus golpes. Ao atingir o adentrando ao combate, desde que receba uma pequena3° nível, você ganha um bônus de intuição igual ao seu bônus quantidade de ouro. Missões diplomáticas aparentam ser frágeisde Inteligência nas jogadas para confirmar sucessos para você, qualquer luta parece ser melhor. Até mesmo umadecisivos. rápida caçada por um Otyugh enfurecido nos esgotos pode se Talento Adicional: Ao atingir o 5° nível, você ganha um tornar uma interessante aventura, desde que o Otyugh seja umtalento adicional da lista descrita abaixo. Você precisa opoente digno e alguns cidadãos vão lhe honrar quando vocêpreencher os pré-requisitos para o talento que você escolher. retornar, coberto de muco, mas vitorioso.A cada quatro níveis acima (9°, 13° e 17° níveis), vocêescolhe outro talento adicional da lista. RELIGIÃO Lista de Talentos Adicionais: Acrobático, Ágil, Atlético, Se você é de tendência boa, provavelmente trabalhará paraAura do Coração de Ferro*, Calma Desalentadora*, Corrida, Kord. Sua independente e beligerante natureza, reflete suaDefesa do Corvo Branco*, Duro de Matar, Grande Fortitude, aproximação com a vida. Outros lâminas de guerra bondososIniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Meditação da veneram Pelor, Heironeous, em casos raros, St. Cuthbert. SeLâmina*, Poder da Pedra*, Reflexos de Combate, Reflexos você é de tendência maligna, você provavelmede adorará asRápidos, Saque Rápido, Tigre Ensangüentado*, Tolerância e causas de Erythnul ou Hextor. Há rumores que uma linha deVontade de Ferro. lâminas de guerra seguem Vecna, reclamando ser descendentes *Novos talentos descritos no Capítulo 2. do leal exército que horrorizados assistiram ao feito de seu Astúcia de Batalha (Ext): Seu instinto de compreensão comandante, Kas, que cometera sua famosa traição.do momento concede a você uma significativa vantagemsobre os inimigos surpreendidos por seus ataques. Ao atingir OUTRAS CLASSESo 7° nível, você ganha um bônus de intuição igual ao seu Por causa de tamanho apreço à longos anos de estudo e práticabônus de Inteligência no dano causado contra inimigos necessários para se tornar um mestre de combate, você temsurpresos ou flanqueados. grande respeito por Guerreiros e Paladinos, entretanto você, às Perícia de Batalha (Ext): Você antecipa os ataques e vezes, sente alguma rivalidade por eles. Você não se dá muitotáticas dos inimigos. Ao atingir o 11° nível, você ganha um bem com bárbaros porque eles parecem incapazes debônus, igual ao seu bônus de Inteligência, nos testes para propriamente conceder ou receber algum tipo de honra. Bardosresistir encontrão, desarmar, fintar, atropelar, separar ou são, na maioria das vezes, seus companheiros favoritos desdeimobilizar feitos por seus inimigos. que eles fiquem fora do seu caminho e deixem a glória da luta Maestria de batalha (Ext): Você percebe as mais sutis para você, e cantem seus sucessos depois em tavernas e teatros.falhas e oportunidades oferecidas pelos seus oponentes. Ao Ambos conjuradores divinos e arcanos são opostos à sua buscaatingir o 15° nível, você ganha um bônus de intuição igual ao por perfeição física, portanto, você os enxerga como algoseu bônus de Inteligência no seu ataque e dano, toda vez que pouco a mais do que meios de suporte para seus própriosfizer um ataque de oportunidade. esforços. Por essa maneira, você raramente trabalha bem com Esquiva Sobrenatural Aprimorada (Ext): Ao atingir o outros lâminas de guerra, por eles serão competitivos como6° nível e acima, Você não pode ser mais flanqueado; você você é, e você sempre suspeitará que algum delesreage aos oponentes em lados opostos com a mesma provavelmente tentará roubar sua glória.facilidade que você reage a um único atacante. Veja asCaracterísticas do Bárbaro (LDJ 26) para maioresinformações. COMBATE Maestria de Postura (Ext): Ao atingir o 20° nível, você Você é mais útil em corpo a corpo. Seu lugar é enfrentandopode possuir duas posturas ativas ao mesmo tempo. Quando face a face vrocks e poderosos Gigantes onde você pode causarvocê usa uma ação rápida para iniciar ou mudar uma postura, máximo dano e deixar tais monstros bem longe dos seusvocê pode iniciar ou mudar uma ou ambas as posturas. parceiros mais frágeis. Você faz bom uso de suas várias habilidades de combate para dar a si mesmo um importante papel no combate. Mesmo que essas habilidades não sejamJOGANDO COM UM LÂMINA DE fisicamente impressionantes como a fúria bárbara, elas podemGUERRA garantir um significativo aumento na defesa, como tambémAprimorando as técnicas da espada e do escudo é importante alguns bônus nos ataques e danos rolados. Diferentemente dapara você, mas, ainda mais importante é o senso de ousadia, fúria, sua habilidades de classe não acarretam em fatiga. Suaimprudência, e até mesmo alegria que transporta a você em falta de proficiência com armaduras pesadas é ao mesmo tempohoras de perigo. Você luta por glória, por emoção em uma benção e uma maldição, isso permite a você entrar nocombate, e por honra pessoal. Portanto, você aproxima-se de combate rapidamente, mas deixa você mais vulnerável aoscada encontro, como se os bardos fossem cantá-lo por todas oponentes. Valorize escolher talentos como Vitalidadeas eras. Cada Bulette enfurecido que surge de dentro das Aprimorada (veja Livro do Guerreiro Completo) para resistir a mais dano e parcialmente preencher sua imperícia com 17
  • 18. armaduras pesadas. Escolha talentos adicionais que Penalidade deaumentem suas capacidades (como Lutar às Cegas ou Pericia Graduações Habilidade ArmaduraIniciativa Aprimorada) ou que aprimorem suas fraquezas Concentração 4 Con –(como Vontade de Ferro). Conhecimento 4 Int – Você considera o jogo com espada uma arte, e as (local)manobras marciais a assinatura do artista em suas peças Conhecimento 4 Int –marciais. Aprendendo muitas manobras em uma única Marcialdisciplina geralmente torna você mais letal em combate do Diplomacia 4 Car –que um lâmina de guerra que aprende poucas manobras de Equilíbrio 4 Des –6muitas disciplinas. Isso acontece porque escolher muitas Escalar 4 For –6manobras de uma única disciplina, enquanto se ignora grande Intimidar 4 Car –quantidade das outras, permite a você aprender manobras de Observar 2 Sab –níveis mais altos mais tarde. Você ganha apenas trezes Saltar 4 For –6manobras em um curso de vinte níveis, então, faça suasescolhas com cuidado. Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem para um dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 tochas,EVOLUÇÃO aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje de frio,Lâminas de guerra vêm de vários estilos de vida. Talvez você símbolo sagrado.tenha sido um pobre jovem que não era respeitado pelas Dinheiro: 2d4 po.classes mais elevadas e agora anseia por reparar esse ocorridoe ganhar elogios e respeito de todos através de suas lutas. LÂMINAS DE GUERRA NO MUNDOTalvez seu caminho para o sucesso seja inato, como o poder “Os estalos e arranhões ecoam pelos blocos de pedras limosos,inato de um feiticeiro. alertando-nos dos perigos à frente. O anão e eu murmuramos, Sua raça pouco importa; qualquer um com o intuito de debatendo sobre o recuo, mas o terceiro de nós é um lâmina deconquistar glória através do combate é um bom candidato guerra e um estudante do Annis Resplandecente. Ele investe,para o treinamento do lâmina de guerra. Os primeiros lâminas arrancando as mandíbulas dos tríbulos brutais, depoisde guerra a adentrarem a trilha do Coração de Ferro foram golpeando mais sete vezes antes da mandíbula da criatura cairhobgoblins. Eles foram os primeiros a ensinar Reshar e a no chão.”disciplina deles foi a primeira que ele dominou. Nos séculos –Dorrom Veshthazrell, sábio da espada do Templo de Murientque se sucederam os hobgoblins não se esqueceram deste fatoe essa raça continuou a produzir mis lâminas de guerra que Lâminas de guerra vivem pelos músculos e aço, mas amuitas outras. interação deles com o mundo de campanha não é limitado a Elfos e meio-elfos geralmente escolhem essa classe, pois trocar cortes de espada por rasgos de garras. Esses personagenseles apreciam a visão de batalha do lâmina de guerra de que a são perspicazmente cientes sobre sua postura social e, para eles,guerra é uma arte gloriosa e é também a favorita dos anões gloria e honra são no mínimo tão importantes quando ouro emarciais. Extra-planares geralmente se interessam por uma gemas. Por essas preciosidades intangíveis não puderem seracademia de lâminas de guerra na qual suas linhagens ganhas pela força da lâmina apenas, lâminas de guerrasincronizadas de jovens podem vir a se tornar lâminas de constantemente encontram-se envolvidos em ligações comguerra praticando seus perfis de armas, especialmente quando generais, reis, princesas, arquiprelatos e outros que podemeles percebem que essas graduações ordenadas incluem elfos, conferir a honra de toda uma sociedade sobre um heróihobgoblins e anões. Mas, como um lâmina de guerra, você vitorioso. Os suspiros das cortesãs, a brincadeira dos bardos e osabe que isso é a arte da espada que o verdadeiro guerreiro juízo dos aristocratas podem ser tão significantes para a carreiratoma, não uma coincidência racial. de um lâmina de guerra quanto os gigantes e aranhas planares À medida que você se torna mais perito, suas decisões das Montanhas da Espiral Solar – e muito mais ferozes.mais importantes são quais manobras aprender. Quando Lâminas de guerra em um grupo de aventureiros devemseleciona manobras, tente não escolher qualquer uma atingir um equilíbrio entre o grupo e os fins individuais. O idealisoladamente. Ao invés disso, escolha duas ou três que é que o caminho do grupo garanta ao lâmina de guerra tanto afuncionem melhor em sinergia então, essa manobra poderá emoção do combate quanto a gloria do herói aclamado. Emaprimorar outra. casos em que apenas um ou o outro é possível (como uma missão secreta para extirpar uma célula operacional de rethCONJUNTO INICIAL PARA LÂMINA DE dekala para embaraçar os círculos dos alto-governantes ou umaGUERRA HUMANO missão de escolta crucial na qual os perigos não vêm dos cortes Armadura: Brunea (+4 CA, penalidade de armadura –4, das espadas, mas da irregularidade natural de um delfim), odeslocamento 6 m, 15 kg). lâmina de guerra deve esperar sua hora e aceitar a necessidade Escudo grande de madeira (+2 CA, penalidade de de sacrificar um objetivo do outro. Não obstante, no entanto,armadura –2 5 kg). um príncipe da espada permite a si mesmo esquecer os testes Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma que as investidas impetuosas no combate e a doce adulação dasmão, cortante). multidões. Arco curto (1d6, crit x3, inc. distancia 18 m, 1kg,perfurante). VIDA DIÁRIA Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias Um lâmina de guerra deve treinar constantemente para manterigual a 4 + seu modificador de Int. seu poder. Então, boa parte do dia deles é gasto exercitando Talento: Foco em Arma (espada longa). suas formas, socando efígies de madeira e brandindo espadas Talento Adicional: Iniciativa Aprimorada. pesadas. Muitos lâminas de guerra são afiliados de templos de espada ou dojôs que possuem espaço para praticar. Quando fora de aventura, um príncipe das espadas geralmente gasta seu 18
  • 19. tempo à noite em observações de praticas de exercícios de dentro da terra para caçar elfos negros. Qualquer lâmina derespiração e elasticidade. O personagem fazendo sua próxima guerra que chacinar um grande número de drow terá suaobservação é como acordar e encontrar seu predecessor nas evolução garantida.arvores, meditando com prolongadas respirações e suportado Outras incontáveis organizações de lâminas de guerraapenas por um braço sobre cada tornozelo estendido. crescem e decaem de acordo com a sorte mercurial de cada Uma vez que ele tenha alcançado o nível de príncipe da espada. Muitos desses movimentos são dedicados arespeitabilidade de aperfeiçoamento, um lâmina de guerra grande gloria dos seus fundadores, apesar do numero razoável,poderia adquirir o talento Liderança e começar a ensinar seus ostensível até, se focarem em acumular moedas ou poderpróprios pupilos na escola – ou suas academias anteriores ou arcano. Já que a natureza guerreira dos seus lideres garantiremuma que ele tenha fundado. Ensinar permite a um lâmina de uma alta taxa de baixas, muitas dessas organizações estãoguerra provar seu valor para muitos estudantes nas bases sempre buscando sangue novo.diárias – e o mais prestigioso dentre eles, o melhor. Filhas efilhos de nobres são altamente solicitados como estudantes. REAÇÕES DOS PDMsUma palavra positiva deles, colocada nas orelhas certas, pode Governos, igrejas e alianças de espiões amam contratar lâminaselevar a honra de um lâmina de guerra, uma platéia real ou de guerra. Facilmente motivados pelas promessas de ouro,mesmo uma guarda honrada e um barco para sua próxima gloria e terras (apesar dos contratados possuírem excesso dissojornada. no dado momento), lâminas de guerra podem alugar seus excelentes músculos eficientes a qualquer missão. Um patronoFIGURAS ILUSTRES sábio enviaria companheiros de outras classes juntos a um Lâminas de guerra famosos em duas categorias: aqueles lâmina de guerra, para mantê-lo na trilha. Muitos reis e altoque recrutam seguidores para encontrar o templo da espada sacerdotes proferiram maldições em seus aposentos quandoou formam equipes de aventura e as que operam uma palavra chegou até eles sobre o músculo contratado terindependentemente. Entre os lâminas de guerra que fundaram tomado a inconstante decisão de abandonar o serviço, ficandosuas próprias escolas, uma conhecida como a Annis com o objetivo para si mesmos, ou mesmo mudando de ladoResplandecente é famosa por suas técnicas de treinamento para ganhar gloria maior.impiedosas. Apenas um em cada dez dos seus estudantesconsegue completar sua tutela. Muitos perecem quando RAÇASdiscutem com seus instrutores ou se perdem nas missões O estóico e reservado clã de anões orientados ao elo mental é aferozes em busca de cabeças de drow da Annis anátema do pensamento livre, imprudente e individualista dosResplandecente, que foi consumido pela morte de um amante lâminas de guerra. Mas mesmo nele, um número surpreendentehá muito tempo. Entre os lâminas de guerra que se recusam a de anões (geralmente forasteiros de outros clãs) resolvemmanter um vinculo a uma escola em particular ou domínio abandonar essa trilha. Reciprocamente, lâminas de guerraestá Allek Thrazt, um forasteiro dos mestres hobgoblins da geralmente são admirados pelas mais gregárias raças, incluindoescola do Coração de Ferro. Ele é conhecido por trocar humanos, halflings e gnomos por viverem no limite e pelasantigos segredos da sua escola por ouro brilhante. O príncipe atitudes estilo os diabos que se cuidem.da espada anão com pele cor de carvão Mardilkuthor Pwarna,a escoria dos Perseguidores de Reshar (um grupo que tem OUTRAS CLASSESesperança de reencontrar as Nove Espadas e antecipar o Guerreiros, paladinos e outros guerreiros de linha de frenteretorno de Reshar). As motivações de Mardilkuthor são recebem bem os lâminas de guerra como seus irmãos de aço.medo, inveja ou uma agenda que ele criou para esconder arcanos, no entanto, geralmente suspeitam dos lâminas demesmo dos Sábios da Neve e Sombra, dizem que o anão caça guerra e tendem a dar a eles um cargo vasto. Ladinosadeptos marciais que buscam reunir as Nove Espadas. geralmente vêem os lâminas de guerra como músculos úteis, tão sedentos pela gloria e outro que podem ser facilmenteORGANIZAÇÕES enganados. Na falta de outros motivos, a maioria das classes eDevido à independência deles e às vezes a suas naturezas raças tratam lâminas de guerra com cautela e olhar hesitante. Acaóticas, muitos lâminas de guerra se recusam a fazer parte natureza caótica e individualista dos lâminas de guerra indicade organizações hierárquicas tradicionais, no entanto eles não que eles as vezes fazem companheiros duvidosos e ninguémsão contrários a grande gloria de fundar uma. Então, algumas quer ser pego na Espiral Solar com o lâmina de guerra do grupoorganizações criadas por lâminas de guerra tem um ou mais irritado em sua tenda, insatisfeito co a divisão da pilhagem dalâminas de guerra em posições de liderança, embora a ultima batalha.graduação e filiação consista de guerreiros, rangers e bardos,os quais realizam os feitos dos lideres da organização. Mardilkuthor Pwarna construiu uma rede de espiões, CONHECIMENTO SOBRE LÂMINASassassinos e rangers pelas Montanhas da Espiral Solar e da DE GUERRAFloresta Inundada. Esses indivíduos se encontram Personagens com graduações em Conhecimento (religião)secretamente em casa seguras, sombras de arvores e em podem pesquisar sobre lâminas de guerra para aprender maiscavernas em montanhas nos picos alcançados a beira da sobre eles. Quando um personagem faz um teste de perícia, leiaMontanha Mãe, Koshtra Amnorn. Membros dessa ou parafraseie os seguintes, incluindo as informações de CDsorganização podem avançar pela capture de quaisquer inferiores.adeptos em busca das Nove Espadas, mas Mardilkuthor CD 10: Um lâmina de guerra é um guerreiro com desilusõescomanda com punho de ferro. de imortalidade. Eles caçadores de gloria pensam que podem A Annis Resplandecente recebe bem todos os príncipes da viver para sempre na canção de um bardo!espada nos seus dojôs ao ar livre nos pântanos a sudeste da CD 15: Lâminas de guerra anda pelo Caminho Sublime eSelva Inundada. Um professor perfeito, ele é rigoroso mesmo alguns podem aliar sua perícia com armas. Um lâmina depara os padrões dos lâminas de guerra. Seus estudantes são guerra pode aprender manobras de combate de muitasregularmente testados a fazer invasões em locais escuros disciplinas diferentes, então você não vai poder adivinhar as 19
  • 20. forças ou fraquezas de um lâmina de guerra que você ADAPTAÇÃOconfronta em batalha. Ele pode se mover na velocidade do Mundos de campanha sem grandes nações estabelecidas oupensamento, rodopiar como um pedregulho através das suas organizações pode continuar a oferecer uma chance de gloriagraduações ou atacar com a selvageria de uma besta. para os lâminas de guerra. Se tornar o herói de um vilarejo CD 20: Um lâmina de guerra tende a ser uma criatura pode ser tão recompensador quando se tornar o herói de umacaótica. Sua ruína é o seu orgulho – ele não pode ignorar uma nação – especialmente se o lâmina de guerra conhece cadaafronta ao seu prestígio. A promessa de honra e gloria de uma pessoa do vilarejo, podendo perguntar sobre o filho mais velhocidade sempre é suficiente para atrair um lâmina de guerra a do estalajadeiro pelo nome e ser recebido no templo por umaarriscar sua vida. Uma iniciativa de possível recompensa – congregação que o eleva ao patamar deles onde quer que eleseja ela gloria ou ouro – é muito mais importante para um entre. Você poderia também considerar fazer lâminas de guerralâmina de guerra que os riscos em potencial, aos quais revolucionários lutando por liberdade ao invés de buscar porgeralmente eles negligenciam completamente. gloria pessoal. Sua falta de perícia mágica funciona bem na idéia de que lâminas de guerra são guerreiros opressoresLÂMINAS DE GUERRA NO JOGO trabalhando para subverter o regime de um poderoso arcanoCombate é o ponto de partida natural na campanha para que proíbe o uso de magia a todos além dos agentes quelâminas de guerra. Com o sol refletindo em suas armaduras escolheu.polidas, esses personagens literalmente brilham em combate.Os primeiros lâminas de guerra na sua campanha poderiam ENCONTRO PADRÃOser um irmão e irmã buscando restaurar o nome da família Lâminas de guerra ficam em um lugar apenas enquanto elesdeles ao derrotar o mais renomado guerreiro na área (um dos receberem constante adulação. Quando sua fama começar aPJs). Suas manobras marciais vêm sendo passadas cair, eles caem na estrada novamente.secretamente a gerações e finalmente esses dois escolheram NE: O lâmina de guerra Vardalak porta-machado vaga porrevelar-se em nome da redenção e para recuperar a honra essas terras em busca de um mestre que possa guiá-lo para adeles. Alternativamente, se o PJ for o primeiro lâmina de gloria. Ele desafia qualquer guerreiro que perceber que é peritoguerra no seu mundo de campanha, ele poderia experimentar para um duelo não-letal. Se ele perder, ele jura servir aouma epifania em batalha, seguido de perto pelos fatos ditos vencedor por uma semana. Infelizmente, seu serviço é umapor misteriosos sábios, então seu primeiro uso de manobra de mistura abençoada. Vardalak é firme e útil em uma luta, mascombate se torna a realização de uma profecia. seu temperamento explosivo, impetuosidade e natureza rude Uma vez que lâminas de guerra tenham se estabelecido fazem dele um fardo fora do combate. Seus últimos doiscomo parte do mundo de campanha, eles encontram seus mestres desfizeram o acampamento prematuramente, deixando-lugares no campo de batalha, na corte real e nas arenas o aos roncos a beira da estrada.gêmeas da opinião pública e do entretenimento público. Comsuas manobras marciais espetaculares, lâminas de guerra VARDALAK PORTA-MACHADO ND 5tornam-se excelentes gladiadores e a anciã deles por gloria Anão masculino lâmina de guerra 5geralmente os guia para os jogos públicos. No entanto, CN Humanóide médiolâminas de guerra são igualmente suscetíveis a se prenderem Ini +4; Sentidos Observar +1, Ouvir +1, visão no escuro 18mna teia das intrigas da corte, lutando com duques cardinais e Idiomas Comum, Anãoinfanta de delfim em jogos os quais eles encontram CA 18, toque 11, surpreso 18; +4 contra gigantes, esquivarecompensar próximas e excitantes lutas de espada. Ao passo sobrenatural (+1 Des, +5 armadura, +2 escudo)que um ladino lamentaria a perda de suas riquezas e um PV 53 (5 DV)clérigo a perda da sua fé, um lâmina de guerra não sente Fort +7 (+9 contra venenos), Ref +3, Vont +1; +2 resistênciadeficiência mais afiada que a perda da admiração do público. contra magias e habilidades similares à magia Deslocamento 6 m (4 quadrados) Corpo a corpo machado de guerra anão +1 +10 (1d10+4/x3) Distancia aljava +6 (1d6+3) Base de Ataque +5; Agr +8 Opções de ataque +1 nos ataques contra orcs e goblinóides, ardor de batalha (+1 para confirmar sucessos decisivos) Equipamento de Combate 3 poções de curar ferimentos leves Manobras e Posturas Conhecidas (NI 5°): Posturas – postura do aço absoluto (3°), postura punitiva (1°) Golpes – exorcismo do aço (3°), golpe do lobo raivoso (2°), ventania de aço (1°), giro de aço (1°) Incrementos – pulo súbito (1°) Contra-Ataques – parede de lâminas (2°) Disciplinas: Coração de Ferro, Garra de Tigre Habilidades: For 16, Des 13, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 6 QE ligação com pedras, familiaridade com armas Talentos Duro de Matar, Saque Rápido¹, Foco em Arma (machado de guerra anão) Pericias Concentração +11, Conhecimento Marcial +9, Equilíbrio +8, Intimidar +6, Saltar +10 Pertences equipamento de combate mais camisão de mitril +1, escudo grande de metal obra-prima, machado de guerra anão +1, 2 azagaias. 20
  • 21. caminho, no entanto anões e gnomos raramente o fazem. Anões SÁBIO DA ESPADA são tão firmemente fundamentados para adaptar-se a um estilo“Armaduras Pesadas indicam falta de pericia. Se você não de vida ascético que os sábios da espada normalmentetem o treinamento para evitar os golpes de seus inimigos, favorecem, os poucos anões sábios da espada que existemtalvez você não devesse estar lutando comigo.” tipicamente se focam na disciplina Dragão de Pedra. Gnomos –Chen, sábio da espada acham a maioria dos sábios da espada de uma maneira estranha, sem senso de humor, no entanto, membros dessa raçaUm mestre dos movimentos marciais, o sábio da espada é um ocasionalmente aprendem a disciplina do sol poente, por queadepto físico – um mago da lamina cujo conhecimento do eles entendem melhor que a maioria como fraquezas podem serCaminho Sublime permite-lhe ter acesso a habilidades transformadas em força. Meio-orcs contam com umpotentes, muitas das quais são evidentemente sobrenaturais surpreendente numero de sábio da espada, especialmente emou mágicas em natureza. Dependendo de qual disciplina ele disciplinas mais bélicas como o Dragão de Pedra ou Garra deescolhe estudar, um sábio da espada pode ser capaz de andar Tigre. Membros dessa raça são bem adaptados a resistir aoatravés de paredes, saltar dúzias de metros através do ar, difícil treinamento físico que rege o estudo e a pratica que essasdespedaçar rochas com um único toque, ou mesmo dominar disciplinas requerem.os elementos do fogo ou sombras. Qualquer que seja seu Tendência: Um sábio da espada pode escolher qualquertreinamento especifico um sábio da espada nubla a linha entre tendência. O estudo da Via Sublime é seu próprio fim, e seproezas marciais e pericia mágica. qualquer estudante em particular escolhe empregar aquilo que ele aprendeu em serviço do bem, mal, ordem ou caos não éCRIANDO UM SÁBIO DA ESPADA considerado significante para a maioria daqueles que seguem oA despeito de seus espetaculares movimentos de combate, caminho. Conseqüentemente, um sábio da espada típico temum sábio da espada não é um típico combatente corpo a neutro como pelo menos um dos componentes de suacorpo de linha de frente. Ainda que um guerreiro, bárbaro ou tendência, representando um certo desapego dos assuntoslâmina de guerra, possam brandir uma espada mais seculares. Sábios da espada bondosos, tendem a ser campeõesprimorosamente ou com maior força, um sábio da espada errantes dos fracos e oprimidos. O menos rotineiro sábio dadepende de seu repertorio de golpes marciais e posturas. Esse espada maligno acredita que sua maestria das artes marciaispersonagem também não pretende substituir um conjurador torna-o superior a todos ao seu redor.arcano, mesmo ele podendo criar um pequeno numero de Dinheiro Inicial: 4d4x10 po (100 po).efeitos de área de curto alcance. O papel de um sábio da Idade Inicial: Como monge (LDJ 109).espada em um grupo de aventureiros não é facilmentedefinido, mas suas combinações de manobras, poderes CARACTETISTICAS DE CLASSEsobrenaturais e artes marciais De todas as três classes de adeptossão úteis em praticamente marciais, sábios da espada aprendem equaisquer encontros. podem preparar a maior parte das Habilidades: Destreza e manobras. Essa vantagem concede aSabedoria são cruciais para eles uma versatilidade inigualávelum sábio da espada. em um determinado encontro.Visto que ele veste Em uma batalha um sábio daapenas armaduras espada pode realizar o papelleves, ele deve de ladino, espreitando nascontar com sombras e atacando quandoagilidade e os inimigos estiveremsagacidade para menos preparados. Emevitar ataques e outra ele pode tostarcomo sua classe inimigos em um ataque dede armadura é área, muito parecido comaumentada por um mago. Em outraseu modificador batalha ainda, ele podede Sabedoria assim rasgar em pedaços umcomo seu inimigo com suas própriasmodificador de mãos, tão ferozmenteDestreza. Um sábio da quanto o bárbaro com seuespada pode contar com um próprio estilo de carnificina. Qualquer que seja a ocasião, umvalor intermediário de Sabedoria, mas para sobressair-se ele sábio da espada é capaz de contribuir, sempre de maneirasprecisa de um bom bônus de Sabedoria. completamente inesperadas. Visto que o sábio da espada freqüentemente se envolve Usar Armas e Armaduras: Como um sábio da espada,em combates corpo a corpo, a Força também é importante – você sabe usar armas simples, armas comuns corpo a corpoalternativamente ele pode usar o talento Acuidade com Arma, (incluindo aquelas que podem ser usadas como armas depara superar um valor baixo de Força, e sua disposição de arremesso) e armaduras leves, mas não escudos.golpes marciais podem compensar qualquer falta de dano em Manobras: Você começa sua carreira com conhecimentopotencial. Inteligência ajuda um sábio da espada a dominar as de seis manobras marciais. As disciplinas disponíveis para vocêpericias necessária para continuar prosperando durante o são: Dragão de Pedra, Garra de Tigre, Mão Sombria, Mentecaminho das nove espadas, e Constituição é tão importante Diamantina, Sol Poente e Vento Desértico.pra ele quanto para qualquer personagem. Uma vez que você conhece uma manobra, você deve Raças: A maioria dos sábios da espada são humanos. Não prepará-la antes de poder usá-la (veja manobras preparadasé incomum para membros de outras raças tomarem esse abaixo). Uma manobra usável por um sábio da espada é 21
  • 22. TABELA 1–3: O SÁBIO DA ESPADA DADO DE VIDA: D8 Bônus Base Manobras Manobras Posturas Nível de Ataque Fort Ref Von Especial Conhecidas Preparadas Conhecidas 1° Rapidez em agir +1, foco em 6 4 1 +0 +0 +2 +2 disciplina (Foco em Arma) 2° +1 +0 +3 +3 Bônus na CA 7 4 2 3° +2 +1 +3 +3 – 8 5 2 4° +3 +1 +4 +4 Foco em disciplina (golpe criterioso) 9 5 2 5° +3 +1 +4 +4 Rapidez em agir +2 10 6 3 6° +4 +2 +5 +5 – 11 6 3 7° +5 +2 +5 +5 Sentir Magia 12 6 3 8° +6/+1 +2 +6 +6 Foco em disciplina (postura defensiva) 13 7 3 9° +6/+1 +3 +6 +6 Evasão 14 7 4 10° +7/+2 +3 +7 +7 Rapidez em agir +3 15 8 4 11° +8/+3 +3 +7 +7 – 16 8 4 12° +9/+4 +4 +8 +8 Foco em disciplina (golpe criterioso) 17 8 4 13° +9/+4 +4 +8 +8 – 18 9 4 14° +10/+5 +4 +9 +9 – 19 9 5 15° +11/+6/+1 +5 +9 +9 Rapidez em agir +4 20 10 5 16° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Foco em disciplina (postura defensiva) 21 10 5 17° +12/+7/+2 +5 +10 +10 Evasão aprimorada 22 10 5 18° +13/+8/+3 +6 +11 +11 – 23 11 5 19° +14/+9/+4 +6 +11 +11 – 24 11 5 20° +15/+10/+5 +6 +12 +12 Incremento duplo 3/dia, rapidez em agir +5 25 12 6Pericias de Classe (6 + modificador de Int por nível, x4 no 1° nível): Acrobacia, Cavalgar, Concentração, Conhecimento(história), Conhecimento (local), Conhecimento (natureza), Conhecimento (nobreza e realeza), Conhecimento Marcial*, Cura,Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Intimidar, Natação, Ofícios, Ouvir, Profissão, Saltar e Sentir Motivação.* Nova pericia descrita no Capítulo 2.considerada uma habilidade extraordinária a não ser que inicia uma manobra, você gasta ela pelo resto do encontro,especificado o contrario. Suas manobras não são afetadas por assim cada uma de suas manobras preparadas podem ser usadasresistência à magia e você não provocam ataques de uma vez por encontro (a não ser que você as recupere, comooportunidade quando você inicia uma. descrito abaixo). Você aprende manobras adicionais em níveis mais altos, Você pode recuperar uma manobra utilizada usando umacomo mostrado na tabela 1–3, Você deve preencher os pré- ação de rodada completa para meditar rapidamente. Fazer issorequisitos da manobra para aprendê-la. Veja a tabela 3–1, não provoca ataques de oportunidade. Se você completa suapara determinar o maior nível de manobras que você pode meditação você pode escolher uma das manobras utilizadasaprender. para renovar. Ela está agora pronta para ser usada na próximaQuando chegar ao quarto nível, e a cada nível par depois rodada.disso (6º, 8º, 10º, e assim por diante), você pode escolher Posturas Conhecidas: Você começa com o conhecimentoaprender uma manobra no lugar de uma manobra já de uma postura de 1º de qualquer disciplina disponível paraconhecida. De fato, você perde uma de suas antigas manobras você. No 2º, 5º, 9º, 14º e 20º você pode escolher posturasem substituição por uma nova. Você pode escolher uma adicionais. Ao contrario de manobras, posturas não sãomanobra nova de qualquer nível que você queira desde que expendidas e você não tem que prepará-las. Todas as posturasvocê preencha os pré-requisitos do maior nível de manobra que você conhece estão disponíveis para você o tempo todo, eque você pode aprender; você não tem a necessidade de você pode mudar a postura que você está utilizando com umasubstituir a antiga manobra por uma do mesmo nível. Por ação rápida. Uma postura é uma habilidade extraordinária, aexemplo, quando atinge o 10º nível, você pode trocar uma não ser que especificado o contrario na descrição da postura.única manobra de 1º, 2º, 3º ou 4º nível por uma manobra de Ao contrario de manobras, você não pode aprender uma5º nível ou menor, desde que você preencha os pré-requisitos nova postura em níveis maiores no lugar de posturas que vocêda nova manobra. já conhece. Você pode trocar apenas uma única manobra a cada nível Bônus na CA: Iniciando no 2º nível, você pode adicionarapresentado. seu modificador de Sabedoria a sua classe de armadura, Manobras Preparadas: Você pode preparar quatro de enquanto você vestir apenas armaduras leves, não estiversuas seis manobras conhecidas no 1º nível, e conforme você sobrecarregado e não usar escudos. Esse bônus na CA se aplicaavança em nível e aprende mais manobras, você será capaz mesmo contra ataques de toque ou quando você estiverde preparar mais, mas você continua tendo que escolher que surpreso. No entanto, você perde esse bônus se estivermanobras irá preparar. Você prepara suas manobras imobilizado ou indefeso.meditando e se exercitando por 5 minutos. Foco em Disciplina (Ext): Como um sábio da espada, você As manobras que você escolhe ficam preparadas até você pode focar seu treinamento para aproveitar-se de cadadecidir meditar de novo e alterá-las. Você não precisa dormir disciplina de estilo de combate. Cada vez que você ganha aou descansar por qualquer período de tempo para preparar habilidade Foco em disciplina, selecione uma das seissuas manobras, a qualquer hora você pode gastar 5 minutos disciplinas de sábio da espada para ser aquela a qual o foco seem meditação para poder mudar suas manobras preparadas. aplica. Você pode selecionar uma disciplina diferente cada vez Você começa um encontro com todas as suas manobras que você ganha foco em disciplina, mas você deve conhecerpreparadas não utilizadas, independentemente de quantas pelo menos uma manobra marcial daquela disciplina. Mesmovezes você usou-as desde que você as escolheu. Quando você que você selecionar uma disciplina diferente em níveis mais 22
  • 23. altos, as suas disciplinas escolhidas devido a essa habilidade golpe é uma revelação e cada ferida um apocalipse. No final,anteriormente não se alteram. você e sua espada não são nada um sem o outro. Os focos se manifestam das seguintes maneiras: Você e seus companheiros sábios da espada se aventuram Foco em Arma: No 1º nível, você ganha o beneficio do por uma pletora de razões. Nem o fervor religioso de umtalento Foco em Arma, com as armas associadas à disciplina cruzado ou caçada por honra de um lâmina de guerra fazemescolhida. Veja a descrição da disciplina no Capítulo 4. com que você viaje pelo mundo. Mais que fé, mais que gloria, Golpes Criteriosos: No 4º nível, você pode adicionar seu você busca a verdade. Se você encontrará essa verdade nosmodificador de Sabedoria como bônus nas jogadas de dado pântanos de ácido borbulhantes do sul da Selva Inundada, noquando estiver executando um golpe de uma disciplina guinchar de uma harpia pousada na selva ou na garganta de umescolhida. No 12º nível você pode escolher uma segunda verme púrpura, você é levado a descobri-la, aprende-la edisciplina na qual a habilidade se aplica. dominá-la. Postura Defensiva: No 8º nível você ganha um bônus de+2 em testes de resistência quando você estiver usando uma RELIGIÃOpostura da disciplina escolhida. No 16º nível você pode A religião deveria ser totalmente imaterial para você ou vocêescolher uma segunda disciplina na qual essa habilidade se deveria encontrar conforto na existência dos Planos Superioresaplica. (ou Inferiores). Se você é como a minoria dos sábios da espada Você ganha um bônus de +2 em testes de Conhecimento os quais veneram uma divindade, você adora uma que sejaMarcial em relação às disciplinas nas quais você tem foco em distante e geralmente evite se intrometer nas vidas dos mortais.disciplina. Boccoc o Distraído, é o preferido entre a maioria dos seus Rapidez em Agir (Ext): Você ganha um bônus de +1 em companheiros sábios da espada. Alguns poucos, no entanto,testes de iniciativa. Esse bônus aumenta em 1 no 5º, 10º, 15º escolhem adorar o Oboé, Obad-Hai, já que ele tem tendênciase 20º níveis. neutras assim como o conceito dos sábios da espada de que a Sentir Magia (Sob): Começando no 7º nível, você pode verdade do aço não é o que você quer que ela seja, masgastar 10 minutos se focando sobre uma arma ou armadura. simplesmente o que ela é.Se você tiver sucesso em um teste de nível (CD 10 + nível deconjurador da arma ou armadura), você pode identificar as OUTRAS CLASSESpropriedades daquele item, incluindo seu bônus de Você aprendeu a examinar o passado das profissões e ver oaprimoramento e habilidades especiais. individuo, encontrando mais verdade nos feitos da pessoa do Essa habilidade não revela propriedades de artefatos ou que em suas habilidades. Uma vez que você tenha determinadoarmas de legado, no entanto, isso indica que esses itens são o padrão da alma dela, você passa a considerar suas profissõessignificantemente poderosos. e perícias. Você estima outros adeptos marciais – Evasão (Ext): No 9º nível, você é capaz de evitar ataques especialmente outros sábios da espada – como amigos emágicos ou incomuns por meio de sua agilidade aliados, tanto pelo poder de combate quanto pela habilidadeextraordinária. Se você tiver sucesso em um teste de deles de lidar com as forças um do outro. Ladinos flanqueandoresistência de reflexos contra um ataque que normalmente também são aliados valiosos em batalha. Clérigos ecausa dano em um teste bem sucedido, você não recebe conjuradores arcanos são companheiros sem valor, mas você sequalquer dano. Evasão só pode ser usada quando você estiver ofende com conjuradores que conjuram magias de área, magiasusando armadura leve ou estiver sem armadura. Se você de muralha ou efeitos similares que alteram o campo de batalhaestiver indefeso, você não ganha os benefícios de evasão. e limitam sua mobilidade e opções. Evasão Aprimorada (Ext): No 17º nível você ganha osbenefícios de evasão aprimorada. Você continua a nãoreceber dano algum no caso de um teste de reflexo bem COMBATEsucedido e mesmo que você falhe no teste de reflexo, você Ao invés de investir em direção do combate com a fúriarecebe apensa metade do dano. Se você estiver indefeso, você irracional de um bárbaro ou coragem tola de um lâmina denão ganha os benefícios de evasão. guerra, você avalia seus oponentes e tenta atingir supremacia Incremento Duplo (Ext): Quando você atinge o 20º tática através de posicionamento e manobras marciais. Suanível, você pode usar duas manobras de incremento ao restrição de uso de armadura indica que você age melhor nomesmo tempo. Quando você inicia uma manobra de estilo de ataque de escaramuça – um em que você pode usar suaincremento, você pode também iniciar qualquer outra mobilidade para flanquear um inimigo e atingi-lo veloz emanobra de incremento que você conheça como ação livre. duramente. No entanto, você é perfeitamente capaz deAmbas as ações que você iniciou são expendidas permanecer a um passo do ferrão de vroks e wyverns quandonormalmente. Você pode usar essa habilidade três vezes por necessário, bloqueando presa com lâmina e usando suasdia. manobras marciais para abrir um caminho através da carapaça frontal do seu inimigo. Você tem acesso a uma quantidade absurda de poderosasJOGANDO COM UM SÁBIO DA manobras marciais. Você tem acesso exclusivo às disciplinasESPADA Mão Sombria, Sol Poente e Vento Desértico e você faria bemPara você, uma espada não é simplesmente um pedaço de aço em aprender pelo menos algumas manobras delas. Você tem aafiado. Ela é a sabedoria do ferreiro, o fogo da forja e os maior variedade de manobra de todos os adeptos marciais,gritos e golpes rodopiantes das suas batalhas. Ela é seu então você terá múltiplos golpes, contra-ataques, posturas eprofessor e seu aprendiz, sua vida e sua morte. Quando sua incrementos disponíveis depois de apenas alguns níveis demente está temperada como uma lâmina, nenhuma proeza de classe.poder de combate está alem de você. Você pode correr emdireção das armas dos seus adversários, atingir um inimigo EVOLUÇÃOque você não pode ver ou escapar despreocupadamente da Seu treinamento começa quando você vence o aprendizado comresposta frustrada. Através de tudo isso, você busca um mentor – ou um sábio da espada eremita ou um instrutor emcompreender o segredo do conhecimento de combate. Cada um templo antigo de sábios da espada datado de antes da 23
  • 24. Batalha da Horda do Tigre das Sombras. Você sabe que tochas, aljava com 20 flechas, tenda, traje de viagem, traje devencer um aprendizado de sábio da espada não será fácil – na frio, símbolo sagrado.verdade, ela poderá ser uma provação designada para testar Dinheiro: 2d4 po.seu valor de alguma forma incomum. Os mestres do Templo Harad Devin são conhecidos por SÁBIOS DA ESPADA NO MUNDOfazer os jovens garotos e garotas que desejam ser aceitos no “Eu poderia sentir o cheiro do perfume de jasmim persistentetreinamento esperar no pátio por estações a fio, durante a na luz da tocha. As Oitenta Imperatrizes adentraram o castelochuva, neve e sob as tempestades de nuvens acidas dos aqui, através dessa porta. A sentinela, se declinando noataques de reth dekala. Ocasionalmente os mestres podem parapeito, ainda está sorrindo.”enviar um pote de aveia ao pátio para os aspirantes e, ainda –Kalin Elmo de Pedra, castelão de Orlep Tormais ocasionalmente – nunca mais de uma vez por estação –eles escolhem uma criança para entrar nos Portões do Chifre O recluso pontificado, o nômade místico, o escolado marcial –e do Marfim. As Oitenta Imperatrizes têm processos de todos esses e mais são sábios da espada. Esses adeptos marciaisseleção diferentes para os seus protegidos. Os mestres trazem trazem uma combinação de sagacidade mental e poderio físicocada jovem dama separadamente para o Quarto de Vestes de para o mundo. Com potencial para evoluir em um número deOpala I, onde os muros, espelhos, lampiões inflamados, potes direções diferentes – ofensiva, defensiva, suporte e golpe súbitode carmim e gaiolas de pássaros canoros são iluminados por – eles fazem incrementos excelentes com suas participações em1080 fitas de seda tremeluzentes douradas, vermelhas, rosas, aventuras. Quando a ação da campanha desvirtua-se daslaranjas e fúcsias. A garota tem permissão para ficar o masmorras para as cortes reais, covis escuros para salõesquando desejar no salão de vestes; ele deve dar um sinal diplomáticos de reinos, a inclinação de um sábio da espada paraquando ela estiver pronta para sair. Após ela deixar o quarto, propósitos intelectuais e sua função natural como estudioso –uma fita é removida do quarto. Depois disso a jovem é trazida marcial e diverso – permitem que ele continue como umde volta. Se ela conseguir dizer a cor da fita que foi removida, colaborador poderoso no grupo.ela será aceita; caso contrário, ela será expulsa para sempre. Como um sábio da espada, sua seleção de disciplinas emanobras marciais absoluta para seu sucesso. Você deveria VIDA DIÁRIAescolher se focar em manobras de uma disciplina em Um sábio da espada gasta a maior parte do seu tempoparticular, mas aprender algumas manobras das outras escolas aperfeiçoando sua arte. As exigências mentais e espirituais dotambém é sempre aconselhável. O verdadeiro sucesso no Caminho Sublime requerem constante atenção, então ele podecombate requer uma ampla variedade de manobras marciais. deixar pouco tempo para festejar. A arte em todas as suas formas é geralmente uma paixão para os sábios da espada. Muitos encontram descanso e umaCONJUNTO INICIAL PARA SÁBIO DA fonte de energia nas artes da escultura, pintura, poesia,ESPADA HUMANO caligrafia, empilhamento de rochas ou padrões ilusórios. Armadura: Armadura de couro (+3 CA, penalidade de Um sábio da espada com um aprendiz gasta muito do seuarmadura –1, deslocamento 9 m, 10 kg). tempo treinando seu estudante. Um sábio da espada sem um Armas: Espada longa (1d8, crit 19–20/x2, 2 kg, uma aprendiz deveria ou não despender tempo buscando um, demão, cortante). acordo com seus caprichos. Besta leve (1d8, crit 19–20, inc. distancia 24 m, 2 kg,perfurante). FIGURAS ILUSTRES Seleção de Perícias: Escolha um numero de pericias Opala I, Imperatriz Encarnada e criadora das Oitentaigual a 6 + seu modificador de Int. Imperatrizes, foi uma sábia da espada. Conhecida muito por sua sabedoria, sua dança e faixas assim como por suas espadas, ela Penalidade de é considerada por muitos como um exemplo de sábio da espada Pericia Graduações Habilidade Armadura – serena, firme e mortal. Ilustres sábios da espada modernos Acrobacia 4 Des –1 incluindo Sabedoria da Neve e Sombra, que viveram no pico de Cavalgar 4 Des – uma das Espirais Solares próximo de Koshtra Amnorn e Concentração 4 Con – Skurrgh, um pária meio-orc que foi expulso de sua tribo de Conhecimento 4 Int – origem por questionar a guerra frenética absoluta ditada pelos (local) xamãs do Ele Quem Observa. Skurrgh está atualmente em Conhecimento 4 Int – busca de um aprendiz, mas ele ainda não encontrou um que ele Marcial considere digno. Muitos dos mais dedicados aspirantes Cura 4 Sab – preferem esperar na chuva e neve do lado de fora do Templo Equilíbrio 4 Des –1 Harad Devin a se arriscar seus treinamentos com um meio-orc Intimidar 4 Car – tratante. Esconder-se 4 Des –1 Furtividade 4 Des –1 Observar (oc) 2 Sab – ORGANIZAÇÕES Saltar 4 For –1 O Templo Harad Devin vem recrutando e treinando sábios da Sentir 4 Sab – espada por séculos. Muitos dos seus alunos possuem tatuagens Motivação intrigantes ou marcas na parte de dentro dos seus antebraços que se assemelham a fragmentos da historia das suas ordens. Talento: Foco em Arma (espada longa). Dizem que se todos os sábios do Templo Harad Devin Talento Adicional: Vontade de Ferro. estivessem em fila, alguém poderia ler toda a historia das Equipamento: Mochila com cantil, ração de viagem para regiões das Montanhas da Espiral Solar e da Selva Inundadaum dia, saco de dormir, sacola, pederneira e isqueiro, 3 das suas tatuagens e suas armas são signos que podem destrancar uma magia de proporções épicas. 24
  • 25. As mulheres das Oitenta Imperatrizes também carregam lutar. Uma das perguntas favoritas de Opala é, “O que umamascaras de suas ordens, que nesse caso são faixas. Cada espada significa?” Dizem que o orc bárbaro rei da horda Blechjovem dama que consegue aceitação na ordem adota uma língua bifurcada assassinou doze subchefes em um acesso defaixa na sua cerimônia de introdução como um símbolo fúria enquanto tentava descobrir o significado dessa pergunta.pessoal. Diferente das marcas associadas ao Templo HaradDevin, nenhuma lenda liga as faixas das Oitenta Imperatrizes CONHECIMENTO SOBRE SÁBIOS DAcom qualquer grande épica. De fato, essas decoraçõesparecem não ter importância real. Nenhuma cor, detalhismo ESPADAou borda significa graduação dentro da ordem e nenhuma Personagens com graduações em Obter Informação oumaneira particular de exibição – tiara de cabelo, gargantilha Conhecimento (historia) podem pesquisar sobre sábios daou faixa de pulso – tem qualquer significado alem da espada para aprender mais sobre eles. Quando um personagempreferência do membro em particular. faz um teste de perícia, leia ou parafraseie os seguintes, Existem muitas outras ordens de sábios da espada. A incluindo as informações de CDs inferiores.ordem típica é uma pequena e bem organizada unidade CD 10: Um sábio da espada é um espadachim extravaganteorgânica que existe com um único propósito. Uma que pensa que sabe mais sobre duelo com espadas que qualquerorganização de sábios da espada deveria se focar na historia outro.de um estilo de combate em particular, enquanto outra jurou CD 15: Como lâminas de guerra e cruzados, sábios daproteger o governante de uma população local. Pelo menos espada trilha o Caminho Sublime. Mas eles não apenas andamuma organização de sábios da espada se devotou a estudar as por ele – eles o estudam, eles o buscam, eles acham que existetécnicas de combate, padrões migratórios e cultivo dos um significado nele. Eles buscam pela sabedoria de suastríbulos brutais da Montanha da Espiral Solar, provavelmente espadas, a história de cada movimento e a historia de cadacom o olha na questão da eventual exterminação deles. Tais adversário.questões assustadoras são tarefas típicas para sábios da CD 20: Sábios da espada são pacientes, calmos e letais.espada, já que sua paciência e calma geralmente os fazem Eles ganham mais poderes místicos que todos aqueles queconsiderar planos que poderiam levar décadas ou ate mesmo trilham o Caminho Sublime.séculos para serem executados. SÁBIOS DA ESPADA NO JOGOREAÇÕES DOS PDMs Quando os personagens precisam saber o verdadeiro nome deMuitas autoridades e oficiais do governo não apreciam sábios um profeta de reth dekala, o local de descanso do ultimoda espada. Como cruzados, esses adeptos marciais tenente da Horda do Tigre das Sombras ou os segredos dogeralmente se dedicam a uma causa maior que os interesses Golpe Perfeito, eles irão querer buscar um sábio da espada.de um senhor ou conde local e, diferente dos lâminas de Tais momentos trazem excelentes oportunidades de introduzirguerra, sábios da espada não são corrompidos facilmente. No sábios da espada em uma campanha em andamento que nãoentanto, governos, igrejas e outras organizações civis e incluía adeptos marciais anteriormente. Se um jogador desejareligiosas geralmente tratam sábios da espada com uma jogar com um sábio da espada em tais campanhas, oenorme precaução. personagem poderia ser solicitado por um sábio da espada Comerciantes, pelo contrário, adoram os sábios da espada. ancião – o ultimo praticante da sua casta – e ser contado sobreQuem mais poderia compra uma moeda antiga, uma lasca de os segredos do Caminho Sublime. Se você estiver usando oum monte de uma princesa morta há muito tempo, ou uma Livro do Mestre II, um PJ poderia adquirir um companheirogarra de um dragão petrificado? Alem de comprar espiritual – o espírito de um sábio da espada ancião quecuriosidades e suprimentos artísticos particulares aos seus escolheu ele para ser o primeiro de uma geração de estudiososinteresses, um sábio da espada também realizam negócios marciais.com ferreiros, carpinteiros e donos de estábulos enquanto ele Quando estiver criando um personagem sábio da espada,pratica suas manobras marciais numa tentativa de manter um considere o foco dele. Poderia ele se definir pelas suasestado constante de prontidão perseverante. manobras marciais, sua arte e seu relacionamento com PDMs? Incremente um sábio da espada com desafios a todas as facetasRAÇAS de seu personagem. Sua alta quantidade de pontos de perícia,Elfos e sábios da espada juntos geralmente são famosos habilidades de combate excelentes e olfato mágico asseguram adevido ao ponto de vista a longo prazo similar entre ambos e ele igualdade em casa e na masmorra, nos salões de um paláciosua apreciação por historia. Anões apreciam a natureza séria e na torre de um mago. Um bom inimigo para um sábio dados sábios da espada e as esculturas finas que muitos deles espada é um que ele deve suar contra todas as suas perícias,produzem. Gnomos têm uma relação de amor e ódio com os todas as suas manobras e todos os seus conhecimentos.mestres do conhecimento marcial: Eles apreciam o senso dehistoria e amor as artes bardas dos sábios da espada, mas ADAPTAÇÃOdetestam a tendência deles de tomarem vidas sérias. Meio- O nome “sábio da espada” naturalmente sugere um personagemelfos geralmente não gostam de sábios da espada, vendo no que carrega uma espada ou arma de mesmo tipo. No entanto,processo seletivo de aprendizado deles um eco da atitude um sábio da espada trabalha muito bem como um artistaexcludente que os que possuem sangue misto às vezes marcial sobrenatural na maioria das escolas ou origens. Parasofrem. criar um personagem similar a um monge com uma variedade tremenda de movimentos e golpes fantásticos, dê ao sábio daOUTRAS CLASSES espada a progressão de ataque desarmado do monge e remova aSábios da espada tendem a ter mais em comum com clérigos proficiência com armaduras leves. Se você preferir, vocêe magos que com as classes de combatentes corpo a corpo. poderia no lugar, enfatizar os talentos mágicos do sábio daBárbaros em particular estão aptos a ser ignorados pela espada ao dar ao sábio da espada a habilidade de aprenderinclinação dos sábios da espada em analisar ou pelo menos magias arcanas no lugar de manobras de mesmo nível. Emcontemplar o combate antes, durante e depois de realmente geral, magias das escolas de abjuração, evocação e 25
  • 26. transmutação são bastante apropriadas para um sábio da MÁSCARA CARMESIM ND 4espada dessa tipo, especialmente magias com um alcance Meio-elfo masculino sábio da espada 6pessoal ou de toque. A magia arcana é “conjurada” como se CB Humanóide médio (elfo)fosse uma manobra marcial. Nesse caso, você deveria Ini +8; Sentidos Observar +5, Ouvir +5, visão na penumbraremover a proficiência com armaduras leves e reduzir o Dado Idiomas Comum, Élficode Vida do sábio da espada para d6. CA 18, toque 13, surpreso 16 (+2 Des, +1 Sab, +5 armadura) PV 49 (6 DV)ENCONTRO PADRÃO Fort +5, Ref +8, Vont +7 (+9 contra encantamentos)Sábios da espada podem ser encontrados a qualquer Deslocamento 9 m (6 quadrados)momento: em grandes cidades, em territórios selvagens ou na Corpo a corpo cimitarra op +7 (1d6+2/18–20)estrada para lugar nenhum. Distancia arco longo +6 (1d8/x3) NE: O homem da alto-estrada conhecido como Máscara Base de Ataque +4; Agr +6Carmesim amaldiçoou a estrada e caminhos próximos a Opções de ataque foco em disciplina (golpe criterioso – VentoCidade Livre. Ao descarregar o poder de suas manobras Desértico)marciais, ele salta para surpreender seus inimigos, lutando Equipamento de Combate 2 poções de curar ferimentos levescom eles a beira de derrotá-los, exigindo um pagamento para Manobras e Posturas Conhecidas (NI 6°):parar seu ataque, depois desaparecendo dentro da floresta. Posturas – criança da sombra (1°), benção das chamas (1°),Máscara Carmesim é, na verdade, um adorador de manto do holocausto (3°)Olidammara que busca roubar dos aventureiros ricos e Golpes – floreio ofuscante (1°), encontrão do minotauro (1°),distribuir o dinheiro entre os necessitados. Ele pouco se marca da morte (3°), técnica da lâmina sombria (1°), ossosimporta se roubou de um heróico paladino ou de um de pedra (1°)mercenário sem coração já que ele sente que nenhum dos dois Incrementos – lâmina flamejante (1°), língua de fogo (2°),está interessado em fazer algo útil com esse dinheiro. Então, chamas distrativas (1°), passo largo do vento (1°)ele não tem remorsos em tirá-lo deles. Contra-Ataques – carma ígneo (2°), dança do zéfiro (3°) Disciplinas: Dragão de Pedra, Mão Sombria, Vento Desértico Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 10, Sab 12, Car 8 Talentos Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (cimitarra, maça leve, picareta leve, lança e falcione)¹, Prontidão Pericias Acrobacia +13, Diplomacia +3, Equilíbrio +13, Esconder-se +11, Furtividade +11, Intimidar +7, Obter Informações +1, Observar +5, Procurar +2, Saltar +13, Sentir Motivação +10 Pertences equipamento de combate mais armadura de couro +2, cimitarra obra-prima, manto de resistência +1, arco longo com 20 flechas. 26
  • 27. CONHECIMENTO (LOCAL) (INT; SOMENTE TREINADO) Você pode usar a perícia Conhecimento (local) paraAs posturas, golpes, contra-ataques e outras opções que um questionar sobre profissionais e tradições marciais. Poradepto marcial aprende nas suas várias disciplinas ajudam a exemplo, você pode fazer um teste de Conhecimento (local)defini-lo, mas ele também tem acesso a outras ferramentas. para identificar uma ordem monástica ou escola de sábios daEsse capítulo tem como foco as perícias e talentos que espada conhecida por praticar uma disciplina marcial emmelhoram, aprimoram e modificam os usos de manobras de particular, para relembrar acontecimentos básicos sobre aum adepto marcial. Alem disso, alguns talentos e opções filosofia ou praticas de ensino de uma disciplina em especialpresentes aqui tornam possível para outros personagens que ou para relembrar das aventuras ou façanhas de adeptosnão adeptos marciais, como clérigos e guerreiros, ganhar marciais famosos.acesso a manobras. CONHECIMENTO MARCIAL NOVAS PERÍCIAS E USOS (INT; SOMENTE TREINADO)As novas utilidades seguintes para as duas perícias existentes, Você pode usar essa perícia para identificar manobrasassim como a nova perícia Conhecimento Marcial, são marciais tão logo elas sejam iniciadas.amostras das habilidades e talentos comumente cultivados Teste: Você pode identificar manobras e disciplinas empor adeptos marciais. Em particular, o novo uso da perícia suo por um combatente. As CDs para testes de ConhecimentoIntimidar – o duelo de vontades – é a pedra fundamental das Marcial relacionadas a várias tarefas estão sumarizadastáticas dos adeptos do Espírito Devotado. abaixo. 27
  • 28. CD Tarefa10 + nível da manobra Identificar uma manobra sendo NOVOS TALENTOS iniciada por alguém que você vê. Talentos são o principal suporte do poder de combate de Não exige uma ação. Sem novas qualquer guerreiro e adeptos marciais não são uma exceção. tentativas. Os talentos a seguir ampliam os ensinamentos e habilidades10 + nível da manobra Identificar uma manobra gravada passados pelas nove disciplinas marciais. Outros talentos em uma escrita marcial. Uma nessa sessão permitem que os personagens adquiram acesso a tentativa por dia. Requer uma manobras marciais sem adquirirem níveis como cruzado, ação de rodada completa. lâmina de guerra ou sábio da espada.20 + nível do iniciador Determinar todas as disciplinasalvo conhecidas por uma criatura em ASSALTO RÁPIDO particular ao vê-la iniciando pelo Seu estilo de luta enfatiza derrubar adversário com golpes menos uma manobra. Não exige poderosos e rápidos. ação. Novas tentativas apenas se o Pré-requisitos: Bônus base de ataque +1. alvo iniciar outra manobra. Benefício: Na primeira rodada de combate, seus ataques corpo a corpo causam 1d6 pontos de dano adicionais. Ação: Varia, como descrito acima. Novas tentativas: Veja acima. Especial: Um sábio da espada ganha +2 de bônus em ATAQUE DESARMADO SUPERIORtestes de Conhecimento Marcial envolvendo uma manobra de Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindouma disciplina na qual ele possua foco em disciplina. que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis. Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, bônusINTIMIDAR (CAR) base de ataque +3.Você pode usar essa perícia para participar de um duelo de Benéficos: você causa mais dano com seus ataquesvontades antes de uma luta começar. desarmados como mostrado na tabela abaixo. Duelo de Vontades: você pode confrontar um inimigoem potencial momentos antes da luta ter início e tentar Nível de personagem Dano desarmadoesmagar sua vontade, enquanto ele tenta fazer o mesmo com 3° 1d4você. 4°–7 ° 1d6 Imediatamente antes da iniciativa ser jogada para ambos 8°–11° 1d8os lados, você pode provocar um duelo de vontades ao 12°–15° 1d10escolher um único inimigo que você esteja vendo a até 9 16°–20° 2d6metros. Apenas personagens com valor de Inteligência 3 ousuperior podem se engajar em um duelo de vontades e os Especial: se você for um monge, você causara danoparticipantes devem ser capazes de ver um ao outro. desarmado como se fosse um monge quatro níveis superior. Você não pode tentar provocar mais de um oponente paraum duelo de vontades por encontro. Quando você provoca o duelo (normalmente ao fitar seu AURA DO CORAÇÃO DE FERROoponente com um olhar frio e rígido), seu adversário pode Sua força espiritual e treinamento marcial inspiram os outrosresponder de uma das três maneiras. a sua volta. Submissão: O oponente sofre –2 de penalidade nas suas Pré-requisitos: Uma postura do Coração de Ferro.jogadas de iniciativa e –1 de penalidade nas jogadas de Benefício: Quando você toma qualquer postura doataque contra você na primeira rodada do combate. Coração de Ferro, aliados adjacentes ganham +2 de bônus de Ignorar o Desafio: Se seu oponente ignorar seu desafio moral em seus testes de resistência.para engajar-se em um torneio de vontades, faça um teste deIntimidar CD 15. Se você passar, você ganha +1 de bônus de BALUARTE DE DEVOÇÃOmoral nas jogadas de ataque contra esse oponente por 1 Devido à sua devoção convicta a sua causa e seu treinamentorodada. de Espírito Devotado, você pode permanecer na sua base Participar: Tanto você quanto seu adversário devem fazer mesmo diante do ataque ressoante de um inimigo.um teste de Intimidar. O personagem que obtiver o resultado Pré-requisitos: Uma manobra do Espírito Devotado.mais alto ganha +1 de bônus de moral nas jogadas de ataque Benefício: Se um inimigo causar dano em você com ume dano contra o perdedor e o perdedor sofre –1 de penalidade ataque corpo a corpo, você ganha +1 de bônus de moral nanas jogadas de ataque e dano contra o vencedor. Se houver CA ate o fim do seu próximo turno.um empate, nenhum dos personagens ganha qualquerbeneficio. Esses bônus e penalidades duram ate o fim do CALMA DESALENTADORAencontro. Você sabe que o segredo para derrotar as mentiras dos seus Ação: Nenhuma. Provocar um duelo de vontades não inimigos é manter o centro da sua própria mente. Quandorequer ação e ocorre antes da iniciativa ser jogada. seus inimigos olham nos seus olhos, eles vêem apenas calma Novas tentativas: Não, mas você pode provocar um e a morte certa esperando por eles.segundo duelo de vontades contra o mesmo alvo depois que Pré-requisitos: 1 graduação em Concentração, um golpe24 horas se passarem. da Mente Diamantina. Especial: Se você possuir o talento Calma Desalentadora, Benefício: Você pode usar a perícia Concentração aovocê pode usar a perícia Concentração no lugar da perícia invés da perícia Intimidar quando você se engaja em umIntimidar quando se engajar num duelo de vontades. duelo de vontades. Você ganha +4 de bônus em testes de 28
  • 29. TABELA 2–1: NOVOS TALENTOSTalentos Gerais Pré-requisitos BeneficioAssalto Rápido Bônus base de ataque +1 +1d6 de dano corpo a corpo na primeira rodada de combateAtaque Desarmado Superior Ataque Desarmado Cause elevado dano desarmado Aprimorado, bônus base de ataque +3Aura do Coração de Ferro Uma manobra do Coração de Aliados adjacentes ganham +2 de bônus nos testes de Ferro resistência quando você toma postura do Coração de FerroBaluarte de Devoção Uma manobra do Espírito +1 CA quando adversários causam dano em você DevotadoCalma Desalentadora 1 graduação em Use Concentração em duelos de vontade, ganhe +2 de bônus Concentração, um golpe da nas jogadas de ataque depois de vencer um duelo por 1 rodada Mente DiamantinaCanção do Corvo Branco Música de bardo (inspirar Use inspirar coragem como uma ação rápida quando estiver coragem), uma manobra do numa postura do Corvo Branco Corvo BrancoChute Repentino Ataque Desarmado Faça um ataque adicional, todos os ataques com –2 Aprimorado, bônus base de ataque +6Defesa do Corvo Branco Uma manobra do Corvo +1 bônus na CA quando adjacente a um aliado; aliados Branco adjacentes ganham +1 na CA quando você empunha uma arma do Corvo BrancoEsquiva do Vento Desértico Des 13, uma manobra do Se mova 3 metros, ganhe +1 CA, +1 dano de fogo Vento DesérticoEstilo Adaptável 1° nível de cruzado, lâmina de Mude manobras preparadas com uma ação de rodada completa guerra ou sábio da espadaEstudo Marcial¹ – Adquira uso de uma manobra marcialFogo Desértico Um golpe do Vento Desértico +1d6 de dano de escaramuça quando usando um golpe do Vento DesérticoGolpe do Sol Caído Ataque Atordoante, um golpe Torne um golpe do Sol Poente em um ataque atordoante, +1 na do Sol Poente CD dos ataques atordoantes e dos golpes do Sol PoenteGolpe Vingativo Qualquer tendência boa Adicione bônus de Car no ataque e dano contra um extra- planar maligno algumas vezes por diaLâmina Sombria Uma manobra da Mão Use modificador de Des ao invés do modificador de For nas Sombria jogadas de dano com armas da Mão SombriaManobra Garantida Adicional 1° nível de cruzado Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidasManobra Preparada Adicional 1° nível de sábio da espada Prepare uma manobra a mais das suas manobras conhecidasMeditação da Lâmina¹ 1 graduação em +1 dano nos golpes, +2 nos testes de perícia, +1 nas CDs com Concentração, bônus base de as armas, perícias e manobras relacionadas à disciplina ataque +4, uma manobra marcial de qualquer disciplinaPoder da Pedra For 13, uma manobra do Troque bônus de ataque por pontos de vida temporários Dragão de PedraPostura Marcial¹ Uma manobra marcial Aprenda uma postura marcialRecuperação Súbita Uma manobra marcial Recupere uma manobra gasta com uma ação rápida 1/diaRecuperação Vital Duas manobras marciais Cure 3 + nível pontos de dano quando você recupera uma manobraReflexos Evasivos Des 13 Instantaneamente faça um passo de ajuste ao invés de um ataque de oportunidadeTigre Ensangüentado Capacidade de fúria, forma Empurre adversários menores quando estiver em fúria ou em selvagem ou transmorfo; uma forma selvagem manobra da Garra de TigreTrapaceiro Sombrio 1° nível de conjurador, uma +2 de bônus nas CDs de ilusões quando estiver numa postura postura da Mão Sombria da Mão Sombriaperícia feitos para resolver um duelo de vontades. Se seu ensinamentos podem aprimorar e melhorar suas habilidadesinimigo escolher ignorar seu desafio, você ganha +2 de bônus musicais.de moral nas jogadas de ataque contra esse oponente por 1 Pré-requisitos: Música de bardo (inspirar coragem), umarodada. manobra do Corvo Branco. Normal: Resolver um duelo de vontade requer um teste Benefício: Quando você toma uma postura do Corvode Intimidar. Você ganha +1 de bônus de moral nas jogadas Branco, você pode ativar sua habilidade de música de bardode ataque contra um oponente que ignorou seu desafio. para inspirar coragem como uma ação rápida. Seus níveis de cruzado e lâmina de guerra se acumulam com seus níveis deCANÇÃO DO CORVO BRANCO bardo para determinar o bônus fornecido por sua habilidadeA disciplina do Corvo Branco mostra a você como elevar a inspirar coragem.dedicação e fervor dentro do coração dos seus aliados. Tais 29
  • 30. TABELA 2–1: NOVOS TALENTOS (CONT.)Talento Divino Pré-requisitos BeneficioEspírito Divino Capacidade de expulsar ou Se cure instantaneamente quando estiver numa postura do fascinar mortos-vivos, uma Espírito Devotado postura do Espírito DevotadoTalento de Criação de Item Pré-requisitos BeneficioEscrever Manuscrito Marcial 1° nível de cruzado ou sábio da Crie manuscritos marciais espadaTalentos Psiônicos Pré-requisitos BeneficioInstante de Claridade 7 graduações em Concentração Use uma ação rápida para ganhar seu foco psiônico depois de iniciar um golpe marcial com sucessoRenovação Psiônica – Gaste seu foco psiônico e pontos de poder para recuperar uma manobraTalentos Táticos Pré-requisitos BeneficioComandante Esclarecido Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoFé Inabalável Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoFragmento de Granito Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoGarras Cortantes Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoGuerreiro Defensor da Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoTempestadeHorizonte Distante Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoLâmina das Sombras Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentoPerfeita Clareza da Mente e Veja a descrição do talento Veja a descrição do talentodo CorpoVento Ardente Veja a descrição do talento Veja a descrição do talento¹ Um guerreiro pode escolher esse talento como um de seus talentos adicionais de guerreiro.CHUTE REPENTINO criou ganha a habilidade de usar uma manobra que vocêVocê tem continuado a afiar sua perícia em combate conheça.desarmado e você causa mais dano com seus golpes Pré-requisitos: 1° nível de cruzado ou sábio da espada.desarmados. Benefício: Você pode infundir o conhecimento de qualquer Pré-requisitos: Ataque Desarmado Aprimorado, bônus manobra que você conhece em um manuscrito marcial (vejabase de ataque +6. Manuscritos Marciais). O preço de mercado de um manuscrito Benéficos: Quando você realizar um ataque corpo a corpo marcial é igual ao nível de iniciador x nível da manobra x 50com uma ou mais armas corpo a corpo (incluindo um ataque po. Você deve gastar 1/25 do preço de mercado em XP e usarpadrão ou um ataque total), você pode realizar um ataque matérias custando 1/2 do preço de mercado. Escrever umadicional com seu bônus de ataque mais alto. Esse ataque é manuscrito marcial requer um dia para cada 1000 po do preçoum ataque desarmado que causa dano igual a seu dano de de mercado.ataque desarmado base + 1/2 do seu bônus de força. Você Como uma poção ou pergaminho, um manuscrito pode sersofre –2 de penalidade em todos os ataques que realizar nessa usado apenas uma vez.rodada. ESPÍRITO DIVINO [DIVINO]DEFESA DO CORVO BRANCO O fervor e dedicação da disciplina do Espírito DevotadoA disciplina do Corvo Branco mostrou a você a ter um combinada com seu fanatismo a um poder divino, transformabrilhante sinal de esperança e resistência no meio do caso da você em uma fonte de energia espiritual. Com apenas umbatalha. Você não apenas ajuda seus aliados, mas também tira momento de foco, você pode canalizar poder para aprimorarforça e suporte deles. seus talentos de luta. Pré-requisitos: Uma postura do Corvo Branco. Pré-requisitos: Capacidade de expulsar ou fascinar mortos- Benefício: Quando você toma uma postura do Corvo vivos, uma postura do Espírito Devotado.Branco e está adjacente a pelo menos um aliado, você ganha Benefício: Quando estiver em uma postura do Espírito+1 de bônus na CA. Alem disso, quando você esta Devotado, você pode gastar tentativas de expulsar ou fascinarempunhando uma das armas preferidas da disciplina do mortos-vivos como uma ação imediata para curar a si mesmoCorvo Branco, cada aliado adjacente a você ganha +1 de em uma quantidade de pontos de vida igual a 3 + seubônus na CA. Esses bônus não se aplicam quando você modificador de Carisma, se possuir (mínimo 1 ponto).estiver surpreso. ESQUIVA DO VENTO DESÉRTICOESCREVER MANUSCRITO Seu treinamento na disciplina do Vento Desértico permite que você dance pelo campo de batalha como um siroco audaz.MARCIAL [CRIAÇÃO DE ITEM] Pré-requisitos: Des 13, uma manobra do Vento Desértico.Você conhece o segredo da criação de manuscritos marciais – Benefício: Se você se mover pelo menos 3 metros da suapequenos tiras de papel nas quais você infunde seu próprio posição original, você ganha +1 de bônus de esquiva na CA epoder e perícia marcial. O usuário do manuscrito que você causa 1 ponto de fogo adicional com qualquer ataque que você 30
  • 31. fizer com uma cimitarra, maça leve, picareta leve, lança ou uma perícia de classe para todas as suas classes (atuais efalcione. Esse beneficio dura ate o inicio da sua próxima futuras).rodada. Escolha qualquer manobra da disciplina escolhida a qual Especial: Esquiva do Vento Desértico pode ser usada no você atenda os pré-requisitos. Se você possuir níveis de adeptolugar do talento Esquiva para se qualificar para um talento, marcial, essa manobra se torna uma das suas manobrasclasse de prestigio ou outra habilidade especial. Se você já conhecidas. Se você não possuir níveis de adepto marcial, vocêtinha o talento Esquiva quando escolheu Esquiva do Vento pode usar essa manobra uma vez por encontro como um adeptoDesértico, você pode escolher perder o talento Esquiva e marcial com um nível de iniciador igual à 1/2 do seu nível deganhar um novo talento em seu lugar. Você deve atender os personagem. Se você não possuía níveis de adepto marcialpré-requisitos para o novo talento. quando você pegou esse talento e você ganhar um nível em uma classe que conceda manobras conhecidas posteriormente,ESTILO ADAPTÁVEL essas novas manobras podem ser usadas apenas uma vez porCom apenas um curto período de meditação, você pode encontro e não possuem método de recuperação. Se vocêmudar suas manobras e táticas para confrontar sua ameaça ganhar níveis em uma classe de adepto marcial (cruzado,atual. lâmina de guerra ou sábio da espada) posteriormente, você usa Pré-requisitos: 1° nível de cruzado, lâmina de guerra ou o método de recuperação de manobras aprendidas como umsábio da espada. resultado desses níveis de classe, mas suas manobras anteriores Benefício: Você pode mudar suas manobras preparadas a (adquiridas através desse talento ou através de níveis de classequalquer momento usando uma ação de rodada completa. Se de prestigio) não ganham o método de recuperação.você for um cruzado, sua manobra garantida atual é perdida e Uma manobra aprendida através desse talento não pode servocê ganha uma nova manobra garantida como se você alterada para uma manobra diferente se você possuir níveis detivesse acabado de preparar suas manobras do dia. cruzado, lâmina de guerra ou sábio da espada (veja a descrição Normal: Você pode mudar suas manobras apenas se de classe no Capítulo 1 para detalhes sobre mudança degastar 5 minutos para isso. manobras quando você adquire níveis). Uma vez que você tenha escolhido uma manobra com esse talento, você não pode mudá-la.ESTUDO MARCIAL Especial: Você pode adquirir esse talento ate três vezes.Ao estudar as bases de uma disciplina marcial, você aprende Cada vez que você o escolher após a primeira, você ganha umaa focar seu chi e aperfeiçoa a forma necessária para usar uma de dois benefícios. Você pode escolher uma nova disciplina,manobra. Como resultado, você ganha acesso a uma manobra adquirindo uma de suas manobras e sua perícia chave comode combate. uma perícia de classe, como descrito acima. Alternativamente, Benefício: Quando você adquire esse talento, você deve você pode escolher uma manobra de uma disciplina na qualescolher uma disciplina de manobras marciais, como Vento você já tenha adquirido acesso através desse talento. Em ambosDesértico. A perícia chave para a disciplina escolhida se torna os casos, você deve atender os pré-requisitos da manobra. 31
  • 32. Especial: Um guerreiro pode escolher Estudo Marcial Benefício: Quando você toma uma postura da Mão Sombriacomo um dos seus talentos adicionais. e ataca com uma das armas favoritas da disciplina, você adiciona seu modificador de Destreza (no lugar do de Força)FOGO DESÉRTICO nas jogadas de dano com os ataques feitos com essa arma.O poder do Vento Desértico exala de você e você encontra Especial: Lâmina Sombria pode ser usado para substituir opoder no movimento dos ventos quentes e areias escaldantes talento Acuidade com Arma para se qualificar para um talento,nos quais você pode canalizar seus golpes do Vento classe de prestigio ou outra habilidade especial. Se essaDesértico. substituição fizer você ganhar benefícios que normalmente não Pré-requisitos: Um golpe do Vento Desértico. se aplicam a todas as armas de acuidade (como mostrado na Benefício: Se você se mover pelo menos 3 metros da sua descrição do talento Acuidade com Arma), no lugar ela seposição original antes de usar um golpe do Vento Desértico aplicará apenas as armas preferidas da disciplina Mão Sombria.na mesma rodada, o golpe causa 1d6 pontos de danoadicionais. MANOBRA GARANTIDA ADICIONAL Você é especialmente devoto ou intuitivo e você tem maisGOLPE DO SOL CAÍDO controle sobre como suas manobras marciais são normalmenteA disciplina do Sol Poente ensina você como transformar as garantidas que os outros cruzados.forças de um oponente em suas fraquezas. Você pode Pré-requisitos: 1° nível de cruzado.identificar precisamente o ponto exato no corpo do seu Benefício: Você começa cada encontro com uma manobraoponente para desferir um ataque atordoante. garantida adicional preparada. Esse talento se aplica quando Pré-requisitos: Ataque Atordoante, um golpe do Sol você determina um novo conjunto de manobras garantidasPoente. depois de recuperar as manobras gastas. Por exemplo, se você Benefício: Você pode declarar que qualquer golpe do Sol for um cruzado de 5° nível, você normalmente começa umPoente feito com um ataque desarmado é um ataque encontro ou termina de recuperar suas manobras gastar comatordoante. Alem disso, adicione 1 a CD do teste de duas das suas cinco manobras garantidas preparadas e com asresistência dos seus ataques atordoantes e 1 a CD dos seus três manobras restantes guardadas. Com esse talento, três dasgolpes do Sol Poente. Usar esse talento gasta um uso diário cinco manobras preparadas são garantidas e apenas duasdo seu ataque atordoante. estarão guardadas. Naturalmente, esse beneficio permite que você arrume de forma melhor as opções de manobra pouco antes da batalha.GOLPE VINGATIVO Especial: Você só pode escolher esse talento uma vez.Sua força de vontade e forte senso de justiça permitem quevocê destrua seus adversários. Pré-requisitos: Qualquer tendência boa. MANOBRA PREPARADA ADICIONAL Benefício: Com uma ação rápida, você pode canalizar o Você é um incomum estudante perspicaz do Caminho Sublimepoder da as fé e energia para aprimorar um único ataque que e você acha isso fácil para manter um grande numero devocê fizer. Você ganha um bônus igual ao seu bônus de manobras preparadas para usar.Carisma (se positivo) nas jogadas de ataque e dano no Pré-requisitos: 1° nível de sábio da espada.próximo ataque corpo a corpo que você fizer contra um extra- Benefício: Aumenta o número de manobras que você podeplanar com o subtipo mal. Você pode usar essa habilidade um preparar devido aos seus níveis de sábio da espada em um. Pornumero de vezes por dia igual ao seu bônus de Carisma exemplo, um sábio da espada de 5° nível normalmente pode(mínimo 1). preparar seis manobras. Com esse talento, ele poderá preparar sete. Especial: Você só pode escolher esse talento uma vez.INSTANTE DE CLARIDADE[PSIÔNICO] MEDITAÇÃO DA LÂMINAVocê afiou sua concentração a tal ponto que você pode focar Você aprendeu uma meditação que concede a você intuição nassuas habilidades psiônicas com apenas um instante de disciplinas marciais que você tenha estudado.reflexão. Pré-requisitos: 1 graduação em Concentração, bônus base Pré-requisitos: 7 graduações em Concentração. de ataque +4, uma manobra de qualquer disciplina. Benefício: Você pode usar uma ação rápida para se tornar Benefício: Quando você seleciona esse talento, escolha umapsiônicamente focado após iniciar um golpe marcial com disciplina. Você ganha +1 de bônus nas jogadas de dano comsucesso. Você pode usar essa habilidade três vezes por dia. todas as armas preferidas da disciplina que você escolheu Normal: Um personagem sem esse talento precisa de uma quando usar um golpe de manobra de combate, assim como +2ação de rodada completa para se tornar psiônicamente de bônus em testes envolvendo a perícia chave da disciplina.focado. As CDs dos testes de resistência de quaisquer manobras que Especial: Instante de Claridade pode ser usado no lugar você realizar da disciplina escolhida são aumentadas em 1, sedo talento Meditação Psiônica (seja Livro Expandido dos elas tiverem CD.Psiônicos) para se qualificar para um talento, classe de As armas e perícias associadas a cada disciplina estãoprestigio ou outra habilidade especial. Você pode ter tanto listadas abaixo.esse talento quanto Meditação Psiônica. Coração de Ferro: Espada bastarda, machado de combate anão, espada longa, espada dupla; Equilíbrio.LÂMINA SOMBRIA Corvo Branco: Espada longa, machado de batalha, marteloNo caminho do seu treinamento na disciplina da Mão de guerra, espada larga; Diplomacia.Sombria, você aprende a usar sua agilidade e velocidade Dragão de Pedra: Espada larga, machado grande, maçanaturais para melhorar seus ataques com certas armas. pesada, ataque desarmado; Equilíbrio. Pré-requisitos: Uma postura da Mão Sombria. 32
  • 33. Espírito Devotado: Falcione, clava grande, malho*, espada Especial: Você pode escolher esse talento mais de uma vez.longa; Intimidar. Quando você adquire esse talento novamente, você ganha Garra de Tigre: Kama, kukri, machado de Mao, garra, conhecimento de uma nova postura. Você não precisa escolhermachado grande, ataque desarmado; Saltar. uma postura da mesma disciplina a qual você escolheu Mão Sombria: Adaga, sai, siangham, espada curta, primeiro, mas você deve conhecer pelo menos uma manobracorrente com cravos, ataque desarmado; Esconder-se. marcial da disciplina da postura que você escolheu. Mente Diamantina: Sabre, lança curta, tridente, espada Especial: Um guerreiro pode escolher Postura Marcialbastarda (katana); Concentração. como um de seus talentos adicionais. Sol Poente: Espada curta, nunchaku, ataque desarmado,bastão; Sentir Motivação. RECUPERAÇÃO SÚBITA Vento Desértico: Cimitarra, maça leve, picareta leve, Você pode recuperar seu foco, equilíbrio e energia pessoallança, falcione; Acrobacia. instantaneamente depois de usar uma manobra marcial. Especial: Um guerreiro pode escolher Meditação da Pré-requisitos: Uma manobra marcial.Lâmina como um de seus talentos Benefício: Uma vez por dia comadicionais. uma ação rápida, você pode recuperar*Descrito no suplemento Livro uma manobra gasta instantaneamente.Completo do Guerreiro. Ela estará preparada novamente. Se você for um cruzado, a manobra éPODER DA PEDRA garantida imediatamente.Os princípios da disciplina doDragão de Pedra ensinam você RECUPERAÇÃOcomo adquirir e focar sua forçafísica bruta em um ataque. VITAL Pré-requisitos: For 13, Se preparar para executar maisuma manobra do Dragão de de suas manobras dá a você aPedra. chance de ter um momento de Benefício: Quando você revitalização e recuperar-se dousa uma ação de ataque ou dano que você sustenta duranteação de ataque total ou a luta.inicia um golpe do Dragão Pré-requisitos: Duasde Pedra em combate corpo manobras marciais.a corpo, você pode sofre Benefício: Quando vocêuma penalidade de até –5 recupera uma ou mais manobrasnas suas jogadas de ataque. gastas, você cura 3 pontos de danoEsse número não pode +1 ponto por nível de personagem.exceder seu bônus base de Você só pode adquirir esseataque. Você ganha uma beneficio uma vez por encontro.quantidade de pontos devida temporários igual a REFLEXOSduas vezes o número quevocê subtraiu das suas EVASIVOSjogadas de ataque (até o Quando um oponente lhe dá umamáximo de +10). Esses brecha em combate, você sabepontos de vida temporários exatamente o que fazer: escapar.duram ate o inicio do seu Pré-requisitos: Des 13.próximo turno. Benefício: Quando umEspecial: Poder da Pedra pode oponente der a você a chance deser usado no lugar do talento fazer um ataque de oportunidade,Ataque Poderoso para se qualificar você pode imediatamente fazerpara um talento, classe de prestigio ou um passo de ajuste no lugar.outra habilidade especial. Você pode ter Especial: Reflexos Evasivostanto esse talento quanto Ataque pode ser usado no lugar do talentoPoderoso. Reflexos de Combate para se qualificar para um talento, classe de prestigio ou outra habilidade especial. Você pode ter tanto esse talento quando Reflexos de Combate.POSTURA MARCIALVocê adquiriu maestria nos fundamentos da disciplinamarcial e você agora é capaz de dominar uma das suas RENOVAÇÃO PSIÔNICA [PSIÔNICO]posturas. Sua força mental e habilidades psiônicas permitem que você Pré-requisitos: Uma manobra marcial. foque sua mente no combate e use sua mais devastadora Benefício: Quando você adquire esse talento, você pode manobra com mais freqüência.escolha qualquer postura de uma disciplina na qual você já Benefício: Com uma ação rápida, você pode recuperarconheça pelo menos uma manobra. Você deve atender os pré- qualquer manobra gasta abdicando do seu foco psiônico erequisitos normais da postura. Seu nível de adepto marcial gastando pontos de poder igual ao nível da manobra.para usar essa manobra é igual ao seu nível de classe deadepto marcial (se possuir) + 1/2 do seu nível em outrasclasses. 33
  • 34. TIGRE ENSANGÜENTADO Seguindo o Ritmo: Para usar essa opção, você precisa fazerA disciplina da Garra de Tigre ensina seus estudantes a copiar um teste de Diplomacia CD 20 como ação de movimento. Seas qualidades ferais e violentas dos animais selvagens. você acertar novamente esse alvo no seu próximo turno, o alvoQuando você assume uma forma animal ou pelo menos entra provoca um ataque de oportunidade de um aliado a sua escolhaem um estado bestial selvagem, você golpeia com força e (assumindo que ao menos um esteja em posição para o ataque).precisão aprimorados. Flanqueamento Perpetuo: Para usar essa opção, você precisa Pré-requisitos: Capacidade de entrar em fúria, mudar de fazer um teste de Intimidar CD 20 contra um oponente comoforma (como a habilidade do transmorfo do Livro de ação padrão. Se você obtiver sucesso e acertar um ataqueCampanhas de Eberron ou da habilidade da classe de corpo-a-corpo contra o mesmo alvo no seu próximo turno, vocêprestigio mestre da garra sangrenta) ou forma selvagem; uma e seus aliados podem tratar o oponente como flanqueado por 1manobra da Garra de Tigre. minuto. Benefício: Quando você estiver em fúria, transmorfado ou Pilhar Sobre: Para usar essa opção, você tem que usar umana forma de um animal por meio da forma selvagem, você ação de ajuda para garantir a um aliado um bônus na próximapode tentar empurrar 1,5 metro para trás uma criatura da sua jogada de ataque contra um oponente que ambos ameacem. Secategoria de tamanho ou menor que você atinge com um seu aliado atacar e acertar o inimigo, você pode fazer umgolpe da Garra de Tigre a não ser que ela seja bem sucedida ataque de oportunidade imediatamente contra esse alvo. Vocêem um teste de Fortitude (CD 10 + 1/2 do seu nível de só ganha esse beneficio se seu aliado acertar antes do seupersonagem + seu modificador de For). Esse movimento não próximo turno. Você ganha esse ataque de oportunidade apenasprovoca ataques de oportunidade. no primeiro ataque com sucesso.TRAPACEIRO SOMBRIO FÉ INABALAVELSua maestria da disciplina da Mão Sombria deixa você Um iniciado do Espírito Devoto sabe que seu fanatismo eaprimorar suas magias de ilusão através das sombras. devoção a uma causa são suficientes para levá-lo através de Pré-requisitos: 1° nível de conjurador, um golpe da Mão quase tudo. Esse talento tático permite-lhe aproveitar essaSombria. reserva de energia. À medida que os oponentes lhe ferem, você Benefício: Quando você toma uma postura da Mão vira um inimigo mais assustador.Sombria, a CD de qualquer magia de ilusão que você Pré-requisitos: Baluarte de Devoção, bônus base de ataqueconjurar aumenta em 2. +6, duas manobras da disciplina Espírito Devotado. Você também ganha +2 de bônus nas jogadas de dano Benefício: O talento Fé Inabalável permite o uso de trêsquando fizer um ataque furtivo, golpe súbito (veja a descrição opções táticas.da classe ninja no Livro Completo do Aventureiro) ou quando Continuar mantendo pressão: Para usar essa opção, vocêvocê estiver flanqueando seu alvo. precisa realizar uma investida contra o alvo. Se você acertar, a qualquer momento antes do seu próximo turno você pode usar uma ação imediata para se mover seu deslocamento TALENTOS TÁTICOS imediatamente após esse alvo se mover, contanto que vocêTalentos com descrição tática permitem personagens termine o movimento adjacente ao alvo.realizarem um certo numero de manobras poderosas. Levar Um Pela Equipe: para usar essa opção, você precisaSe você estiver jogando com um personagem que tem um acertar um oponente com um ataque corpo a corpo. A qualquertalento tático, é de sua responsabilidade manter-se a par das momento antes do sue próximo turno, você pode usar uma açãoações que você esta realizando à medida que você escolhe a imediata para bloquear um ataque corpo a corpo feito por essemanobra que o talento lhe permite usar. oponente contra se ele escolher um aliado seu como alvo. Você É também uma boa idéia dar uma leve descrição ao seu precisa estar adjacente ao aliado para usar essa habilidade, vocêMestre que você esta trabalhando para realizar a manobra precisa decidir usar essa habilidade antes de saber o resultadotática. da jogada de ataque do inimigo. Se o ataque acertar seu aliado, Alguns dos talentos táticos referem-se à primeira rodada, jogue 1d20 e adicione sua CA ao resultado. Se o resultadosegunda rodada, e assim por diante. Esses termos referem-se dessa jogada for maior que a jogada de ataque do seu oponente,ao tempo da habilidade, não à batalha como um todo. Por ele acerta você, mesmo se o resultado da jogada de ataque nãoexemplo: você não tem que usar Especialização em Combate for suficiente para lhe acertar.na primeira rodada do combate para começar a usar a Um Ultimo Golpe: Para usar essa opção, você precisa sermanobra tática que usa esse talento. A rodada no qual você alvo de um ataque, magia ou habilidade que reduza você a 0 ouusa Especialização em Combate para completar uma manobra menos pontos de vida. Como ação imediata você pode seé considerada a primeira rodada do uso da manobra. mover 1,5m e fazer um único ataque com +5 de bônus. Você ganha um bônus no dano igual ao seu nível de personagem. Esse ataque é considerado uma ação extenuante. IndependenteCOMANDANTE ESCLARECIDO do resultado do seu ataque, você continua levando o dano doNo campo de batalha, você é um líder natural. Você não só dá ataque que ativou essa habilidade. Você completa essa açãoordens e coordena seus aliados, mas também aprende a tomar imediata antes de cair com 0 ou menos pontos de vida.vantagem das ações deles para maximizar os resultados dotrabalho de equipe. Quando você ataca um alvo com seusaliados, o resultado combinado dos seus esforços pode ser FRAGMENTOS DE GRANITOdevastador. Assim como o grande Dragão de Pedra, seu martelo ultrapassa Pré-requisitos: Defesa do Corvo Branco, bônus base de as defesas do seu oponente usando força bruta pura. Cada golpeataque +6, duas da disciplina Corvo Branco. quebra aço, esmaga ossos, e trespassa a carne. Com cada golpe Benefício: O talento Comandante Esclarecido permite o que você faz, você acerta com uma grande força.uso de três opções táticas. Pré-requisitos: Poder da Rocha, bônus base de ataque +6, duas manobras da disciplina Dragão de Pedra. 34
  • 35. Benefício: O talento Fragmentos de Granito permite o uso talento Poder da Rocha. Se você acertar, seus ataques corpo ade três opções táticas. corpo contra essa criatura no próximo turno ignorarão sua Ataques Esmagadores: Para usar essa opção, você precisa redução de dano (se existir).acertar um ataque com uma das armas prediletas da disciplinaDragão de Pedra (espada larga, machado grande, maça GARRAS CORTANTESpesada ou ataque desarmado) e pegar uma penalidade de –5 Quando estiver lutando com as armas prediletas da disciplinanas jogadas de ataque utilizando o talento Poder da Rocha. Se Garra de Tigre, você pode usar uma variedade de opções devocê acertar, você ignora a dureza do alvo (se existir). combate que maximizam os benefícios de lutar com duas Golpe Eviscerador: Para usar essa opção, você precisa armas.acertar uma mesma criatura duas vezes no mesmo turno Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, bônus base deusando uma das armas prediletas da disciplina Dragão de ataque +6, duas manobras da disciplina Garra de Tigre.Pedra (espada larga, machado grande, maça pesada ou ataque Benefício: O talento Garras Cortantes permite o uso de trêsdesarmado). No seu próximo turno, você ignora qualquer opções táticas.penalidade no ataque do seu talento Poder da Rocha quando Assalto Focado: Para usar essa opção, você precisa lutarestiver confirmando um critico. defensivamente, usar ação de defesa total, ou usar o talento Carnificina Imparável: Para usar essa opção, você precisa Especialização em Combate para ganhar +3 de bônus na CAacertar um ataque corpo a corpo com uma das armas em troca de –3 nas jogadas de ataque. Você precisa usar duasprediletas da disciplina Dragão de Pedra (espada larga, armas prediletas da disciplina Garra de Tigre e não se movermachado grande, maça pesada ou ataque desarmado) e pegar mais de 1,5m. Perceba cada oponente que lhe atacar depois deuma penalidade de –5 nas jogadas de ataque utilizando o você ter feito essa ação. No seu próximo turno, como ação de rodada completa, você pode fazer um único ataque corpo a corpo contra cada oponente que lhe atacou na rodada passada, com seu maior bônus de ataque. Você continua precisando ameaçar os oponentes que você atacar com essa opção. Predador Acuado: Para usar essa opção, você precisa acertar seu alvo com dois ataques em que cada um usa uma arma predileta de uma mão ou leve pela disciplina Garra de Tigre (kukri, kama, machadinha, ataque desarmado ou garra). No seu próximo turno, você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque contra esse oponente para cada oponente que ameaça você. Escudo de Garras: Para usar essa opção, você precisa acertar seu alvo com dois ataques em que cada um usa uma arma predileta de uma mão ou leve da disciplina Garra de Tigre (kukri, kama, machadinha, ataque desarmado ou garra). No seu próximo turno, se você lutar defensivamente ou usar ação de defesa total, você ganha +2 de bônus de escudo na sua CA contra esse alvo (em adição ao bônus normalmente garantido por essa ação). GUERREIRO DEFENSOR DA TEMPESTADE O talento Guerreiro Defensor da Tempestade engloba um numero de táticas mais avançadas e técnicas que você poderá usar como um estudante da escola Coração de Ferro. Pré-requisitos: Proficiência com uma arma preferida da disciplina Coração de Ferro (espada bastarda, machado de guerra anão, espada longa, espada dupla), Aura do Coração de Ferro, bônus base de ataque +6, duas manobras da disciplina Coração de Ferro. Benefício: O talento Guerreiro Defensor da Tempestade permite o uso de três opções táticas. Canalizar a Tempestade: Para usar essa opção, você precisa escolher abdicar de fazer um ou mais dos seus possíveis ataques de oportunidade contra um único oponente. No seu próximo turno, você ganha +4 de bônus nas jogadas de ataque e dano para cada ataque que você abdicou de fazer contra o mesmo oponente. Você ganha esse bônus apenas contra o oponente que você abdicou de fazer o(s) ataque(s) de oportunidade na rodada anterior. Ritmo de Combate: Para usar essa opção, você pode escolher fazer ataques de toque corpo a corpo no lugar de ataques normais contra um oponente. Esses ataques de toque não causam dano. Para cada ataque de toque que acertar, você ganha +5 nas jogadas de dano contra esse oponente no seu próximo turno. 35
  • 36. Lutar contra a Horda: Para usar essa opção, você precisa Sombras Escorregadias: Para usar essa opção, você precisacausar dano em pelo menos dois alvos diferentes no seu turno obter sucesso em um ataque corpo a corpo contra um oponentecom ataques corpo a corpo ou usando golpes da disciplina que você flanqueia. No seu próximo turno, você pode fazer umCoração de Ferro. No seu próximo turno, se você lutar teste de acrobacia CD 20 se você estiver adjacente ao oponente.defensivamente ou obtiver uma penalidade de –4 nas jogadas Se obtiver sucesso, como ação livre você pode se mover parade ataque utilizando o talento Especialização em Combate (se qualquer quadrado adjacente ao oponente sem provocar ataquesvocê possuir), você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque de oportunidade de qualquer oponente.contra um alvo que você causou dano com ataque corpo acorpo ou com um golpe da disciplina Coração de Ferro no PERFEITA CLAREZA DA MENTE Eturno anterior. DO CORPO Seu nível de conhecimento da disciplina Mente DiamantinaHORIZONTE DISTANTE permite a você usar reservas de energia física e espiritual queUm iniciado da disciplina Sol Poente algumas vezes aprende os outros guerreiros nem imaginam usar. Através deum grupo de manobras de combate que combinadas criam a concentração, dedicação, e maior sensibilização dos seusforma de luta Horizonte Distante. Essa forma de luta ensina a talentos interiores, você leva a si mesmo alem dos seus limites.você como reconhecer uma fraqueza do oponente no presente Pré-requisitos: Calma Desalentadora, bônus base de ataquemomento, como também no futuro. Um ataque certeiro agora +6, duas manobras da disciplina Mente Diamantina.arruína as defesas do oponente contra sua próxima rajada de Benefício: O talento Perfeita Clareza da Mente e do Corpoataques. permite o uso de três opções táticas. Pré-requisitos: Int 13, Golpe do Sol Caído, bônus base Enrolado Primavera: Para usar essa opção, você precisade ataque +6, duas manobras da disciplina Sol Poente. usar uma ação de defesa total e não se mover mais de 1,5m no Benefício: O talento Horizonte Distante permite o uso de seu turno. No seu próximo turno, você ganha +9m detrês opções táticas. deslocamento e +2 na CA à medida que você atravessa o Empurrão Contínuo: Para usar essa opção, você precisa campo de batalha. Você pode faze rum único ataque depois demover um oponente pelo menos 1,5m com um empurrão ou se mover nessa rodada, se você não se mover mais de duasum golpe da disciplina Sol Poente. No seu próximo turno, vezes seu deslocamento.você ganha um bônus de +4 em qualquer teste de Força, Mente Esperta: Para usar essa opção, você precisa primeiroDestreza ou Agarrar que fizer contra esse alvo. ganhar de um oponente em um Duelo de Vontades. No seu Virar a Mesa: Para usar essa opção, o alvo precisa usar próximo turno, você ganha +4 de bônus de moral em qualqueruma investida em você e errar ou ficar impossibilitado de jogada para desarmar, fintar ou derrubar contra esse inimigo.terminar a investida (talvez por causa do uso de uma Manter Pressão: Para usar essa opção, você precisa causarmanobra). No seu próximo turno, você pode fazer uma dano, desarmar ou derrubar, um oponente. No seu próximoinvestida contra esse alvo mesmo se você não puder se mover turno, você pode fazer um teste de intimidar CD 20 contra seumais de 1,5m. Você também pode fazer uma investida contra oponente como ação livre. Se obtiver sucesso, seu alvo recebe –esse oponente mesmo se você não puder investir em linha 2 de penalidade nas jogadas de ataque por 1 rodada.reta. Ponto Fraco Duradouro: Para usar essa opção, vocêprecisa acertar um alvo que você esta flanqueando com pelo VENTO ARDENTEmenos dois ataques no seu turno. No seu próximo turno, Como um estudante da disciplina Vento do Deserto, a fúriacomo ação padrão, você pode fazer um único ataque contra quente dos ventos do deserto esta sob seu comando. Emesse alvo com uma penalidade de –2. Se o ataque acertar, o batalha, você chama por seus poderes para queimar seusalvo tomará 1 ponto de dano extra para cada ataque corpo-a- inimigos e emprestar sua velocidade.corpo que acertar ele no próximo minuto. Pré-requisitos: Esquiva do Vento Desértico, bônus base de ataque +6, duas manobras da disciplina Vento do Deserto. Benefício: O talento Vento Ardente permite o uso de trêsLÂMINA DAS SOMBRAS opções táticas.Os ensinamentos da disciplina Mão Sombria permitem a você Atiças as Chamas: Para usar essa opção, você precisa darconfundir seus inimigos. Seus ataques e bloqueios são dano do tipo em um alvo. No seu próximo turno, você podefundidos com coisas das sombras. Através de treinamento tentar um teste de Acrobacia como ação de movimento. Vocêcuidadoso e disciplina, você é capaz de usar seu chi para precisa estar adjacente ao alvo para usar essa habilidade. Sereduzir a habilidade de luta do alvo com sua natureza obtiver sucesso, seu oponente ficará queimando.sombria. Marca do Fogo: Para usar essa opção, você precisa dar dano Pré-requisitos: Esconder-se 9 graduações, Espada do tipo fogo em um alvo utilizando uma manobra da disciplinaSombria, bônus base de ataque +6, duas manobras da Vento do Deserto. No seu próximo turno, você precisar dardisciplina Mão Sombria. dano do tipo fogo novamente contra esse alvo e fazer um teste Benefício: O talento Lamina das Sombras permite o uso de Identificar Magia CD 20. Se obtiver sucesso, as chamas sede três opções táticas. espalham pelo alvo, garantindo um bônus aos aliados de +2 nas Sombras persistentes: Para usar essa opção, seu oponente jogadas de ataque por uma rodada.precisa errar devido à camuflagem. No seu próximo turno, Dança das Chamas: Para usar essa opção, você precisa sevocê pode fazer um teste de Esconder-se oposto ao teste de mover pelo menos 3m e iniciar uma postura da disciplina VentoObservar do seu oponente como ação rápida. Se ganhar, você do Deserto. No seu próximo turno, você ganha +2 nos testes deganha o beneficio da magia invisibilidade até o fim do turno. Acrobacia. Se você passar em um teste de Acrobacia para Sombras em Movimento: Para usar essa opção, você evitar um ataque de oportunidade, o oponente cujo ataque vocêprecisa causar dano ao seu inimigo com um ataque corpo a evitou recebera 1d6 de dano por fogo à medida que os fogoscorpo e se mover pelo menos 3m durante seu turno. No seu místicos passam ao seu redor.próximo turno você pode tratar esse inimigo como surpresocontra o seu primeiro ataque nessa rodada. 36
  • 37. O maravilhoso poder do Caminho Sublime floresce de umacombinação de habilidade física, autodisciplina mental e a PODERES MARCIAIScapacidade de aderir a filosofias marciais distintas. Muitasdas manobras das disciplinas marciais não são mágicas – elassão apenas demonstrações de habilidade e treinamento quase PODERES MARCIAISsobre-humanos. Apesar de muitas das manobras e métodos Os poderes marciais se encaixam em duas grandes categorias:utilizados pelo Caminho Sublime serem mundanos em posturas e manobras (que inclui incrementos, contra-ataques eexecução e efeito, seus resultados podem muitas vezes golpes). Uma manobra marcial é um efeito discretorivalizar a magia. Os guerreiros que estudam as nove escolas extraordinário ou sobrenatural que fica temporariamente gastosão capazes de feitos em batalha muito além daqueles que um após o uso. Uma postura nunca fica gasta e está sempreguerreiro tradicionalmente treinado poderia sonhar em fazer. disponível para você.Um guerreiro típico poderia demonstrar grande habilidade Você pode usar uma postura ou manobra particularcom os golpes básicos de uma arma, mas um estudioso do quantas vezes forem desejadas num mesmo dia, mas cada vezCaminho Sublime acredita que dominar uma arma requer que você usa uma manobra, ela fica temporariamente gasta –autodisciplina e austeridade espiritual unidos ao aprendizado você perde um pouco do seu foco mental, um pouco do seu kidas posturas e movimentos corretos. ou energia, ou você simplesmente finaliza o movimento fora Esse capítulo cobre todos os guias e regras para utilizar o de posição e não pode realizar o mesmo ataque normalmentesistema de manobras descrito neste livro. Pense nesse material sem que antes assuma a posição e o estado mental próprio.como análogo àquele escrito no Capítulo 10 do Livro do Em outras palavras, você não pode usar uma manobra gastaJogador. Ele cobre o básico sobre os diferentes tipos de novamente até que descanse por um curto período ou façaposturas e manobras – golpes, contra-ataques e incrementos – uma ação específica em combate que lhe permita recuperare apresenta a informação de como o sistema de manobras uma ou mais manobras gastas. O tipo de ação necessáriointerage com outros elementos de jogo como resistência a depende do tipo de adepto marcial que você é; veja o Capítulomagia. 1 para mais detalhes sobre o mecanismo de recuperação de manobras de cada classe. Como resultado, você pode usar 37
  • 38. MANTENDO O CONTROLE uma manobra preparada. Mantenha as suas cartas com a faceDE MANOBRAS GASTAS E para baixo. Para determinar que manobras serão concedidas aPREPARADAS você, tudo o que você tem que fazer é virar uma carta. AsVocê pode descobrir que é bem útil organizar suas manobras cartas com a face para cima representam suas manobrasatualmente disponíveis usando objetos para representar as concedidas; as manobras com a face para baixo representammanobras que você preparou. Um conjunto de cartões de as manobras resguardadas. Você recupera suas manobrasarquivo ou cartas de baralho rotuladas com os nomes das suas gastas quando você for virar uma carta e não tiver maismanobras funciona muito bem. Quando você gastar uma nenhuma virada para baixo. Nesse momento, embaralhe todasmanobra preparada, simplesmente vire a face da carta que a as suas cartas de manobras e vire a manobra concedida para arepresenta para baixo ou comece uma “pilha de descarte” de próxima rodada.manobras gastas. Quando você recuperar uma manobra gasta, Se você conhece mais do que uma postura, considere fazerretorne-a para a sua “mão” de manobras disponíveis. Você o mesmo para as suas posturas e mantenha uma pequenatambém pode usar marcadores, como fichas de poker, da “mão” de posturas ao lado de sua mão de manobras. Indiquemesma forma, se você conseguir rotulá-las claramente. qual a postura que você está usando mantendo ela em cimaSe você é um cruzado, você precisa manter o controle das das outras. Quando você mudar de postura reorganize suasuas manobras concedidas. Rotule cada carta com o nome de pilha de manobras de acordo.normalmente cada uma de suas manobras preparadas uma vez número de manobras preparadas da sua classe de adeptopor encontro, mas às vezes será possível recuperar uma ou marcial.mais manobras que você tenha usado anteriormente no mesmo Para preparar manobras, você precisa de um breve períodoencontro e usá-las novamente. Você nunca gasta suas de treino, exercício, meditação ou oração. A natureza exata doposturas, de forma que elas estão sempre preparadas. exercício ou da meditação depende da sua classe de adepto marcial, mas cada classe requer 5 minutos para preparar suasPREPARANDO MANOBRAS manobras. Por cada manobra marcial requerer umaVocê não precisa preparar suas posturas com antecedência. combinação precisa de técnicas para acumular energiaCada postura que você conhece está sempre disponível. No interior, treinamento da memória muscular, rogar rezas eentanto, as manobras precisam de preparação na forma de orações e até mesmo foco mental em conceitos específicos ouexercícios, orações, meditação ou ensaio mental. Assim, você analogias, a maioria dos adeptos marciais não conseguemprecisa fazer uma seleção de manobras preparadas dentre manter cada manobra que conhecem na linha de frente de suastodas as que você conhece. Somente as suas manobras mentes. Você não precisa estar bem descansado para prepararpreparadas estarão disponíveis para uso imediato. suas manobras, mas você deve estar apto a se levantar e a se O número de manobras que você pode preparar de uma mover sem restrição. Enquanto você não for fisicamentevez depende da sua classe e nível. Se você não tem níveis em atormentado durante seus exercícios e meditação, você podeuma das classes de adepto marcial (por exemplo, você trocar o seu conjunto anterior de manobras preparadas por umaprendeu uma manobra via o talento Estudo Marcial), você novo conjunto de manobras preparadas. Ao contrário de umpode preparar cada manobra que você conhece. Por exemplo, mago preparando suas magias, você não pode deixar dese você escolheu o talento Estudo Marcial duas vezes e preparar uma manobra, você deve preparar uma quantidade deconhece duas manobras marciais, você automaticamente manobras igual ao total de manobras preparadas que vocêprepara essas duas manobras, e você pode usar cada uma delas pode ter.uma vez por encontro. Você pode escolher o talento EstudoMarcial um máximo de três vezes. Se você é um adepto INICIANDO MANOBRAS Emarcial e você tem o talento Estudo Marcial, você não ganha POSTURASnenhum bônus na sua habilidade de preparar manobras – a Para iniciar uma manobra ou postura, você precisa estar apto amanobra que você aprendeu com o talento Estudo Marcial é se mover. Você não precisa estar apto a falar. Você inicia umaapenas mais uma manobra conhecida que você pode manobra fazendo a ação de iniciação especificada. Umaselecionar como uma manobra preparada. manobra pode utilizar uma ação imediata, rápida, de Se você avançar em uma classe de prestígio que lhe movimento, padrão ou de rodada completa para ser iniciada.garanta manobras adicionais, essa classe detalhará quantas O processo de iniciar uma manobra é similar ao de conjurarmanobras adicionais você pode preparar. Essas manobras uma magia ou manifestar um poder psíquico, no entanto hápreparadas extras são adicionadas ao seu máximo de algumas diferenças chave (veja abaixo). Você só podemanobras preparadas, seja esse valor determinado pelo seu escolher iniciar uma manobra que esteja preparada e nãonível de classe de cruzado, sábio da espada ou lâmina da gasta. Além disso, se você for um cruzado, a manobra queguerra, ou pelo número de vezes que você pegou o talento você escolher precisa estar concedida – você não podeEstudo Marcial. escolher iniciar uma manobra atualmente esteja resguardada. É possível que um personagem ganhe o talento Estudo Você inicia uma postura como uma ação rápida. UmaMarcial depois de entrar numa classe que garanta uma postura continua em efeito indefinidamente e nunca é gasta.progressão para manobras preparadas. Nesse caso, use o Você desfruta dos benefícios que a postura lhe confere até quenúmero de manobras preparadas da classe. Adicione qualquer você mude para outra postura que você conheça como umamodificador advindo de níveis de classes de prestígio ao ação rápida. Você pode permanecer numa postura fora de 38
  • 39. situações de combate, e você pode desfrutar seus benefícios classes. Compare o resultado com a tabela abaixo paramesmo quando estiver explorando ou viajando. determinar o nível mais alto de manobra que você pode pegar. Você continua tendo que cumprir os pré-requisitos de umaCONCENTRAÇÃO manobra para poder aprendê-la.Diferente das magias e poderes psíquicos, você não precisa seconcentrar para iniciar uma manobra ou postura. Além do SELECIONANDO MANOBRAS MARCIAISmais, se você for ferido, ou afetado por magias hostis, poderes Assim como magias, manobras marciais são organizadas porou manobras enquanto inicia uma manobra ou assume uma nível. Manobras de nível mais alto são mais poderosas do quepostura, você não perde a manobra ou postura. as manobras de nível mais baixo. O seu nível em uma classe Interferência inimiga pode fazer certas manobras de adepto marcial determina a manobra de nível mais alto queimpossíveis de serem completadas. Por exemplo, se um você pode selecionar. Por exemplo, um lâmina da guerra de 5ºinimigo que tenha preparado a ação para derrubar você nível pode selecionar manobras de nível 3 ou menor.quando você começar o seu turno faz você cair deitado, vocênão estaria apto a usar uma manobra que necessite que vocêfaça uma carga. Similarmente, se você começar o seu turno RESOLVENDO UMA MANOBRA OUagarrado ou imobilizado, você pode descobrir que a maioria POSTURAdas manobras disponíveis para você não tem a menor utilidade Uma vez que você tenha escolhido uma manobra para iniciar,até que você se liberte. você precisa concluir seus efeitos. Se você iniciar uma manobra e subseqüentemente não Rolamentos de Ataque: Muitas manobras incluem umpuder usá-la durante o seu turno, a manobra é considerada ataque de algum tipo. Todas as ações ofensivas de ataque,gasta. Considera-se que você usou a ação de iniciação da mesmo aquelas que não causam dano (como desarmar emanobra para propósito de determinar quais ações que ainda encontrão), são consideradas ataques. Todas as manobras queestão disponíveis para você no seu turno. os oponentes podem resistir com um teste de resistência, que Você não provoca ataques de oportunidade quando inicia causam dano, ou de alguma forma prejudicam ou atrapalhamuma manobra ou postura a não ser que seja dito seus alvos são consideradas ataques.explicitamente em sua descrição o contrário. Algumas Tipos de Bônus: Algumas manobras e posturas concedemmanobras permitem a você se mover, usar carga e fazer outras bônus nas pontuações de habilidades ou Classe de Armadura,ações que poderiam provocar ataques de oportunidade. A não em ataques ou dano, em testes de resistência, ou em outrosser que a descrição da manobra diga o contrário, essas ações valores variáveis. Todos os bônus têm um tipo que explicaprovocam ataques de oportunidade. Por exemplo, se você usar como ou porque ele está sendo concedido. Com exceção douma manobra pra fazer uma carga contra um inimigo, e bônus de esquiva, dois bônus do mesmo tipo geralmente nãodurante essa carga você se mover de uma forma que provoque somam.ataques de oportunidade, você os provoca normalmente a não Se uma manobra ou postura não identifica o tipo de bônusser que a descrição da manobra diga o contrário. conferido, seus efeitos somam com todos os outros efeitos que estejam modificando a mesma característica ou atributo.NÍVEL DE INICIADOR Bônus sem tipo sempre se acumulam.Algumas manobras e posturas têm efeitos variáveis (como Ações durante uma Manobra: A linha Ação de Iniciaçãoduração) que dependem do nível de iniciador. No entanto, da descrição de uma manobra diz qual é a ação necessáriamanobras não são tão fortemente afetadas pelo nível do para iniciar a manobra. Por exemplo, a ação de iniciação dausuário como as magias são. Essa diferença em efeito é manobra investida radiante é uma ação de rodada completa.primariamente uma particularidade de equilíbrio de jogo. Por Logo, como parte de sua ação de rodada completa, você faz ovocê poder usar manobras repetidamente, elas tendem a quase efeito que está na descrição da manobra. Nesse caso ase estagnar. Quando você vai alcançando níveis cada vez mais manobra lhe permite fazer um ataque em carga comumaltos, você geralmente usa suas manobras de nível baixo cada número de benefícios adicionais.vez menos (isso se você ainda não as trocou por manobras denível mais alto, de acordo com as descrições das classes de Tabela 3–1: Nível Mais Alto de Manobra Conhecidaadepto marcial no Capítulo 1). Muitas posturas, incrementos e Nível de Iniciador Nível da Manobracontra-ataques, no entanto, continuam úteis através de todos 1º–2º 1ºos níveis. 3º–4º 2º Se você é um personagem de uma única classe, o seu nível 5º–6º 3ºde iniciador é igual ao seu nível na classe que lhe concede 7º–8º 4ºmanobras marciais (cruzado, sábio da espada e lâmina de 9º–10º 5ºguerra). Se você não tem níveis de adepto marcial, seu nível 11º–12º 6ºde iniciador é igual à metade do seu nível de personagem. 13º–14º 7º 15º–16º 8º 17º + 9ºPERSONAGENS MULTICLASSEMesmo quando você pega níveis em uma classe que nãoconceda manobras marciais, a sua compreensão das RECUPERANDO MANOBRASdisciplinas marciais continua a crescer. Um guerreiro GASTASaltamente habilidoso tem o treinamento e experiência básicos Você começa cada encontro com todas as suas manobrasnecessários para dominar as manobras mais avançadas. Se preparadas disponíveis para uso. Quando você inicia umavocê é um adepto marcial multiclasse, e você aprende uma manobra, ela é gasta – você não pode usá-la novamente aténova manobra por pegar um novo nível em uma classe de recuperá-la. Você pode recuperar manobras de duas formas:adepto marcial, determine seu nível de iniciador somando o através de ações especiais ou no final de um encontro. Vocêseu nível nessa classe + 1/2 dos seus níveis em todas as outras nunca gasta uma manobra. 39
  • 40. Ação Especial: A maioria dos adeptos marciais pode identificar uma manobra, postura ou disciplina específicarecuperar algumas ou todas as suas manobras gastas durante o requer a perícia Tradição Marcial.curso da batalha fazendo uma ação especial. O tipo de ação Múltiplos Efeitos: Manobras e posturas marciaisespecial necessária depende da classe de adepto marcial (ou geralmente funcionam como estão descritas no Capítulo 4,talento) escolhida, como mostrado abaixo. não importa quantos outros poderes, magias ou efeitos Cruzado: o cruzado recupera todas as manobras gastas mágicos estejam operando na mesma área ou no mesmo alvo.toda vez que não houver mais manobras resguardadas para Quando uma manobra ou postura tiver um efeito específicoserem concedidas (a rodada em que a última manobra em outras manobras, poderes ou magias, sua descriçãoresguardada for concedida não conta). explicará o efeito. A maioria dos adeptos marciais pode usar Sábio da Espada: Um sábio da espada pode recuperar uma somente uma postura de cada vez, mas alguns adeptos demanobra gasta a sua escolha como uma ação de rodada nível alto podem ser capazes de usar duas posturas de cadacompleta. vez. Lâmina de Guerra: um lâmina de guerra pode recuperar Acumulando Efeitos: Manobras ou posturas que provêemtodas as suas manobras gastas como uma ação rápida, seguida bônus ou penalidades em rolamentos de ataque, dano, testesde um ataque corpo a corpo ou uma ação padrão sem fazer de resistência e outros atributos não se somam, a não ser quemais nada na rodada. Se ele iniciar uma manobra ou trocar de esteja especificado em sua descrição.postura durante uma rodada, ele não pode recuperar suasmanobras gastas nessa rodada. Personagem com o talento Estudo Marcial: Um DESCRIÇÃO DEpersonagem que conheça uma ou mais manobras através do MANOBRAS E POSTURAStalento Estudo Marcial, mas não tenha níveis em uma classe As variadas manobras marciais disponíveis para praticantes dode adepto marcial não pode recuperar manobras gastas através Caminho Sublime estão descritas no Capítulo 4: Manobras ede nenhum tipo de ação especial. Ele pode recuperar Posturas. A descrição de cada poder segue um formatomanobras gastas somente no final de um encontro (veja padrão, que está explicado abaixo.abaixo). Final do Encontro: Quando um encontro termina, umadepto marcial recupera automaticamente todas as suas NOMEmanobras gastas. Mesmo poucos momentos fora de combate Essa linha mostra o nome pelo qual a manobra é maissão suficientes para renovar todas as manobras gastas na conhecida. No entanto, é razoavelmente comum para váriasbatalha anterior. No caso de uma longa série de lutas não escolas ou tradições do Caminho Sublime concederem seuscomeçadas ou se um adepto ficar fora de combate totalmente, próprios nomes a suas manobras. Por exemplo, o golpe daassuma que se um personagem não fizer ataques de qualquer arremetida do dragão poderia ser conhecido como bote dotipo, não iniciar manobras e não for alvo de ataques inimigos dragão, lembrança gentil, ou qualquer coisa tão exótica quantopor 1 minuto completo, ele pode recuperar todas as suas Liam caindo pela montanha.manobras gastas. Se um personagem não puder evitar atacarou ser atacado por 1 minuto, ele não pode recuperar suas DISCIPLINA MARCIALmanobras dessa forma, tendo que recorrer às ações especiais Cada manobra pertence a uma das nove disciplinas marciais.ao invés disso. As manobras numa disciplina são ligadas sutilmente por efeitos comuns, filosofias ou funções. A segunda linha daPODERES MARCIAIS E MAGIA descrição de uma manobra ou postura mostra o nome daNo geral, manobras marciais que criam efeitos sobrenaturais disciplina relevante, junto com o seu tipo (veja abaixo).são transparentes para magia ou psiquismo. No entanto, Assim como os nomes das manobras, os nomes dasmanobras marciais raramente interagem com magias ou disciplinas marciais variam muito de um local para outro. Depoderes. Uma vez que uma manobra tenha sido iniciada, o fato, o termo disciplina não é usado universalmente.efeito dura somente pelo seu turno a não ser que esteja Disciplinas podem ser conhecidas como escolas, tradições,especificado o contrário, dando a um oponente pouca filosofias, regimentos, ensinos, caminhos ou estilos. Poroportunidade para anulá-lo. exemplo, a disciplina Vento do Deserto pode ser conhecida Habilidades Extraordinárias ou Sobrenaturais: em algumas áreas como o estilo da Naga Verde ou a filosofiaManobras e posturas marciais nunca são magias ou do Sonhador Vigilante.habilidades similares à magia. A não ser que a descrição de Cada disciplina é ligada a uma perícia que pode ser usadauma manobra ou postura específica diga o contrário, trate-a na execução de algumas manobras. Além disso, várias armascomo uma habilidade extraordinária. Assim, essas habilidades são associadas à filosofia ou manobras de diferentesfuncionam normalmente em uma área anti-magia ou em uma disciplinas.área de magia morta. Uma manobra ou postura não pode ser As nove disciplinas são as seguintes:dissipada nem pode ser anulada via contramágica, e iniciaruma manobra ou postura não provoca ataques de CORAÇÃO DE FERROoportunidade. A maestria absoluta da espada é o objetivo da disciplina Se uma manobra for inteiramente mágica ou faz uso de Coração de Ferro. Através da prática e estudo sem fim, ouma fonte de poder sobrenatural, fica especificado que ela é adepto do Coração de Ferro consegue uma habilidade sobre-uma habilidade sobrenatural em sua descrição. Nesse caso, a humana com suas armas. As manobras do Coração de Ferromanobra obedece a todas as regras padrão para habilidades são demonstrações de uma incrível habilidade marcial –sobrenaturais. padrões ondulantes de aço que tonteiam, confundem e matam Detectando Manobras Marciais: A maioria das sem escapatória.manobras não cria efeitos persistentes ou duradouros, e os A perícia chave para o Coração de Ferro é Equilíbrio, poisresultados são óbvios para qualquer observador. No entanto, uma perfeita compreensão do movimento é essencial para as 40
  • 41. manobras dessa disciplina. A espada bastarda, o machado deguerra anão, a espada longa e a espada de duas lâminas são asarmas associadas ao Coração de Ferro.CORVO BRANCONenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho emequipe e liderança podem dar a dois guerreiros a força decinco, e cinco guerreiros a força de vinte. O estudante doCorvo Branco domina manobras que combinam a força dedois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros egritos de guerra imbuídos com ki são as manobras marcantesda disciplina do Corvo Branco. Diplomacia é a perícia chave para o Corvo Branco. Asarmas associadas dessa disciplina são a espada longa,machado de batalha, o martelo de guerra, a espada larga e aalabarda.DRAGÃO DE PEDRAA força e a resistência da montanha resumem a disciplinaDragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da forçapermite a um estudante dessa filosofia derrotar qualqueroponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestações deforça perfeita e idealizada compõem as manobras do Dragãode Pedra. Equilíbrio é a perícia chave para a disciplina Dragão dePedra. As armas associadas ao Dragão de Pedra são a espadalarga, o machado grande, a maça pesada e o ataquedesarmado.ESPÍRITO DEVOTADOFé, santidade, e pureza mental e corporal são as fontes doverdadeiro poder de um guerreiro. Manobras do EspíritoDevotado aproveitam a força espiritual de praticante e suaardente devoção a uma causa. Essa disciplina inclui energiasperniciosas a criaturas opostas a causa do estudante doEspírito Devotado, habilidades que podem manter um adeptolutando por um tempo muito mais longo do que um guerreiromundano agüentaria antes de sucumbir a seus inimigos, egolpes imbuídos com um vingativo poder fanático. Intimidar é a perícia chave para o Espírito Devotado. Asarmas associadas ao Espírito Devotado incluem o falcione, amaça pesada, a espada longa e o malho.GARRA DE TIGREConsciência é a inimiga do instinto. A disciplina Garra deTigre ensina que superioridade marcial pode ser alcançadadescartando o embuste da civilização, junto com ospensamentos nobres que restringem as ações do guerreiro.Manobras da Garra do Tigre emulam os golpes, saltos e botesde animais. Quando imbuídas com energia ki, algumas damanobras da Garra do Tigre também permitem a um adeptomarcial adquirir características, velocidade e sanguinolênciaanimal. A Garra do Tigre enfatiza força e velocidade, logo Saltar éa perícia chave para essa disciplina. O kukri, a kama, a garra,a machadinha, o machado grande e o ataque desarmado são asarmas associadas à Garra de Tigre.MÃO SOMBRIANunca mostre a um adversário o que ele espera ver. Adisciplina Mão Sombria enfatiza enganação, desorientação esurpresa. O golpe mais efetivo é aquele que acerta umoponente que nem ao menos sabe que está em perigo. Porcausa do estudo da fraude como filosofia às vezes levar a 41
  • 42. práticas sombrias, muitas manobras da Mão Sombriaempregam o frio sobrenatural e escuridão de pura treva. A perícia chave para a disciplina Mão Sombria éEsconder-se. As armas associadas à Mão Sombria incluem aadaga, a espada curta, o sai, o siangham, o ataque desarmadoe a corrente com cravos.MENTE DIAMANTINAA verdadeira velocidade jaz na mente, não no corpo. Umestudante da disciplina Mente Diamantina procura aguçar suapercepção e disciplinar seus pensamentos de forma que elepossa agir em fatias tão finas do tempo que os outros nãopossam percebê-lo. Uma conclusão dessa velocidade de açãoe raciocínio é o conceito de mente como campo de batalha.Um inimigo derrotado em sua mente pode inevitavelmente serderrotado no reino do físico também. Concentração é a perícia chave para a Mente Diamantina.O sabre, a lança curta, a espada bastarda (katana) e o tridentesão armas associadas à Mente Diamantina.SOL POENTEForça é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poentecompreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser maisforte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus inimigos.Assim, essa disciplina inclui manobras que usam o poder evelocidade do adversário contra ele mesmo. Manobras do SolPoente incluem arremessos e golpes imitativos. Os caminhosmais altos do Sol Poente exigem que um adepto se esvazie depreconceito e impulso para se tornar uma casa vaziadesimpedido pela vontade. Sentir Motivação é a perícia chave para a disciplina SolPoente. As armas associadas ao Sol Poente são a espada curta,o bordão, o nunchaku e o ataque desarmado.VENTO DESÉRTICOVelocidade e mobilidade são as marcas registradas dadisciplina Vento Desértico. Manobras do Vento Desérticofreqüentemente envolvem rajadas cegantes de golpes, cargasvelozes e um ágil jogo de pés. Muitas manobras dessa escola,no entanto, retiram poder da essência sobrenatural do desertoe permitem a praticantes adeptos esfolarem seus inimigoscom fogo. A perícia chave para as manobras do Vento Desértico éAcrobacia. Armas associadas ao Vento do Deserto incluem acimitarra, a maça leve, a picareta leve, o falcione e a lança.(TIPO)A maioria dos poderes marciais se encaixa em uma das quatrocategorias: incremento, contra-ataque, postura ou golpe.Algumas manobras não se encaixam em nenhuma dessascategorias, mas essas são exceções à regra. As categorias demanobras abaixo fazem referências a ações rápidas eimediatas, um conceito apresentado em livros anteriores comoo Livro Expandido dos Psiônicos e o Livro Completo doAventureiro. Incremento: Essa categoria cobre manobras que permitem padrão ou um ataque total. Alguns incrementos adicionama um guerreiro se concentrar, invocar sua energia ki ou outra efeitos especiais, como atordoamento ou fadiga, aos seusfonte de poder, e liberá-la através de seus através de seus ataques, e outros provêem efeitos adicionais em um inimigoataques corpo a corpo. Um cruzado que respira fundo, brada que você tenha golpeado na batalha. Se um incremento afetarum pedido a seu deus ou causa, e depois libera um poderoso seus ataques, ele se aplica a todos os seus ataques realizadosataque está usando um incremento. na rodada em que o incremento foi iniciado, mas seus efeitos Um incremento é uma manobra que concede um bônus, terminam no final do turno. O efeito de um incremento segeralmente em rolamentos de ataque ou dano, pela duração do aplica por toda a sua duração, não importa a arma que vocêseu turno. Um incremento sempre utiliza uma ação rápida, esteja empunhando naquela rodada. Mesmo se você trocar degeralmente permitindo a você iniciá-la antes de usar uma ação armas no meio do seu turno, o efeito do incremento se aplica a 42
  • 43. nova arma tão prontamente quanto à arma anterior. O textodescritivo de cada incremento mostra os detalhes dos seusefeitos. Um incremento não precisa modificar um ataque corpo acorpo. Ele pode conceder um bônus em um teste de perícia,ao seu deslocamento e assim por diante, mas tais manobrassão relativamente raras. Contra-ataque: Um contra-ataque é uma rápida,normalmente defensiva, manobra que você usa para evitaras ações do oponente. Um sábio da espada que se esquivapara além do alcance de um minotauro enfurecido estáusando um contra-ataque. A escola Sol Poente apresenta muitos contra-ataques,porque ela se foca em ensinar aos seus estudantes a usar aforça do oponente contra ele mesmo. Contra-ataques sãoações imediatas que você utiliza durante o turno dooponente. Normalmente, seu oponente precisa fazer umaação contra você, como um ataque, para você poder usar umcontra-ataque. Golpe: Um golpe é uma manobra que permite umataque especial. Um lâmina de guerra que desfere um únicoataque que mata um ogro está usando um golpe. Um golpeadiciona alguma vantagem ou bônus a ataque normal, comodano extra, um efeito adicional como cegar o inimigo, e poraí vai. Um golpe quase sempre usa uma ação padrão ou derodada completa pra ser iniciado. A maioria deles envolveum ataque corpo a corpo como parte da execução damanobra. Se o ataque acertar, o seu oponente tipicamenterecebe o dano corpo a corpo normal, assim como sofre osefeitos do golpe. Quando se desfere um golpe, você usa oseu bônus base de ataque, todos os modificadores de ataquee dano, o dano da arma, e assim por diante, como em ataquenormal. Você pode obter um sucesso decisivo com umgolpe, e em alguns (poucos) casos, o sucesso decisivoconcede a você benefícios extras. Você não multiplica odano extra de um golpe quando obtém um sucesso decisivo.Você deve tratar esse bônus assim como você trata o danoextra de qualquer outra habilidade especial, como o ataquefurtivo. Pelo fato de golpes serem uma forma muito específicade ataque, você não pode se beneficiar de magias ou efeitosque concedam a você ataques extras quando fizer um golpe(como a magia velocidade ou uma arma com oencantamento velocidade). Você não faz um ataque totalquando você inicia um golpe, mesmo se a ação de iniciaçãodo golpe for 1 ação de rodada completa. Além disso, vocênão pode combinar ataques especiais como separar eencontrão com golpes, mesmo se você tiver talentos quefazem esses ataques especiais mais potentes. No entanto,alguns golpes permitem a você fazer ataques especiais comoparte de sua iniciação; veja as descrições específicas de cadamanobra no Capítulo 4 para mais detalhes. Postura: Uma postura não é uma manobra, e sim ummétodo de método de luta que você mantém de rodada emrodada. Enquanto você manter uma postura, você ganhaalgum benefício com isso. Um sábio da espada iniciado daescola Mão Sombria que cria uma mortalha de energiasombria para se ocultar enquanto se move está usando umapostura. Você pode iniciar uma postura como uma ação rápida.Quando você entra numa postura, você ganhaimediatamente os seus benefícios. Você continua a ganharos benefícios de uma postura típica enquanto se manternela. Algumas posturas te concedem benefícios somente 43
  • 44. quando você cumpre certas condições. Por exemplo, uma inicia uma manobra, e seus efeitos duram pelo do seu turnopostura pode conceder um bônus quando você se move, (ou além). Em outros casos, manobras duram somente oquando você se mantém no mesmo ponto ou se você atacar tempo da ação necessária para iniciá-la (1 ação rápida, 1 açãoum oponente atordoado ou surpreso. imediata, 1 ação de movimento, 1 ação padrão ou 1 ação de Você pode usar uma única ação rápida para encerrar uma ataque total).postura e iniciar outra, ou simplesmente você pode escolher Ação Rápida: uma ação rápida consome apenas umasair da sua postura atual sem entrar em uma diferente. Você pequena porção de tempo, mas representa um gasto maior decontinua a ganhar os benefícios de uma postura até você esforço e energia do que uma ação livre. Você pode executarmudar de postura ou sair da atual. No início do seu turno você uma ação rápida por turno sem afetar a sua habilidade depode estar em uma postura que lhe concede um bônus em executar outras ações. Nesse contexto, uma ação rápida érolamentos de ataque. Você pode fazer os seus ataques – como uma ação livre. No entanto, você pode executar apenasganhando o bônus da postura – e depois usar uma ação rápida uma ação rápida por turno, não importa qual outra ação quepara mudar para uma postura que lhe concede um bônus na você use no mesmo turno. Você pode fazer uma ação rápidaCA. em qualquer momento que você normalmente poderia fazer Sua postura termina se em qualquer momento você ficar uma ação livre.indefeso por qualquer razão. Se mais tarde você se recuperar, Conjurar uma magia acelerada ou manifestar um podervocê precisa gastar outra ação rápida para iniciar a sua postura acelerado é uma ação rápida, logo você não pode iniciar umanovamente. manobra com uma ação de iniciação de 1 ação rápida na Posturas são consideradas manobras para preencher os mesma rodada que você tenha conjurado uma magia aceleradapré-requisitos para aprender manobras de nível mais alto, ou ou manifestado um poder acelerado.para se qualificar para talentos ou classes de prestígio. Por Ação Imediata: Da mesma forma que uma ação rápida,exemplo, se uma manobra do Dragão de Pedra requer que uma ação imediata consome apenas uma pequena porção devocê tenha uma outra manobra do Dragão de Pedra, e você tempo, mas representa um gasto maior de esforço do que umaconhece a postura da base de pedra (uma postura de 1º nível ação livre. No entanto, diferente de uma ação rápida, umado Dragão de Pedra), você se qualifica para aprender a ação imediata pode ser feita a qualquer momento – mesmo semanobra de nível mais alto. não for o seu turno. Usar uma ação imediata no seu turno é o mesmo que usar uma ação rápida, e conta como a sua ação[DESCRITOR] rápida do turno. Você não pode usar outra ação imediata ouAlgumas manobras têm descritores que também as definem. ação rápida até depois do seu próximo turno se você usou umaEsses descritores aparecem na mesma linha que a disciplina ação imediata quando não era o seu turno (efetivamente, usarda manobra. uma ação imediata antes do seu turno é o equivalente a usar a Os descritores que podem ser aplicados às manobras são ação rápida do próximo turno).ação mental, bem, eletricidade, energia, fogo, frio, mal, medo, Você não pode usar uma ação imediata se você estiversônico e teletransporte. Muitos desses descritores não têm surpreso.efeitos de jogo por si mesmos, mas eles governam como umamanobra interage com outras manobras, magias ou ALCANCEhabilidades. O alcance de uma manobra indica a distância máxima que a mesma pode chegar. Muitas manobras são tratadas comoNÍVEL efeitos de alcance pessoal, porque você inicia a manobra paraEssa seção mostra a classe ou classes que têm acesso à conceder a você mesmo um bônus ou capacidade especialmanobra: cruzado, sábio da espada ou lâmina da guerra. Essa durante o seu turno.linha também mostra o nível da manobra nessa classe. Os alcances padrão incluem (mas não estão limitados a) osVocê pode aprender qualquer manobra que você quiser seguintes:escolhendo o talento Estudo Marcial, não importa a classe. No Pessoal: A manobra afeta somente você (mas pode dar aentanto, você ainda precisa cumprir os pré-requisitos da você um poder ou habilidade incomum que afeta outros pelomanobra. resto do seu turno). Toque: Você precisa tocar a criatura ou objeto para afetá- lo. Uma manobra de toque que cause dano pode obter umPRÉ-REQUISITOS sucesso decisivo da mesma forma que uma arma pode,Além de cumprir os pré-requisitos de classe e nível antes de entretanto você não multiplica o dano extra de uma manobrapoder aprender uma manobra, você precisa cumprir certo em um sucesso decisivo.grupo de requerimentos para ficar apto a escolher tal manobra Ataque Corpo a Corpo: A manobra afeta qualquercomo uma das que você conhece. Posturas são consideradas criatura que você acertar com um ataque corpo a corpo.manobras para propósitos de cumprir um pré-requisito para Adjacente: A manobra afeta criaturas que estejam a 1aprender uma manobra. quadrado de você. Às vezes você só afeta as criaturas Você não pode aprender uma manobra a não ser que você adjacentes no início ou no final do seu turno, mas outrasganhe um nível em uma classe de adepto marcial, um nível manobras podem afetar qualquer criatura que você seem uma classe de prestígio que conceda manobras conhecidas, aproxime (até ficar adjacente) durante o seu turno. Veja oou que você pegue o talento Estudo Marcial. texto descritivo da manobra específica para maiores detalhes. Manobras Conhecidas: Algumas das manobras mais Alcance Expresso em Metros: Algumas manobras nãopoderosas precisam que você aprenda uma ou mais manobras têm uma categoria de alcance padrão, apenas um alcanceda mesma disciplina antes que elas possam ser selecionadas. expresso em metros.AÇÃO DE INICIAÇÃOEssa seção descreve o tipo de ação que você precisa gastarpara ativar uma manobra marcial. Em alguns casos, você 44
  • 45. MIRANDO UMA MANOBRA entusiasmo usa apenas uma ação rápida para ser iniciado, masVocê pode ter que escolher quem a sua manobra irá afetar ou ele aumenta a sua iniciativa pelo resto do combate.aonde ela irá se originar. Essa seção descreve o alvo ou alvos Durações de Uma Rodada: Algumas durações sãode uma manobra, seus efeitos ou sua área, como apropriado. medidas como 1 rodada. Você ganha a habilidade de executar Alvo ou Alvos: A maioria das manobras afeta uma qualquer ataque ou efeito especial que a manobra permita emcriatura ou objeto específico (ou mais de uma criatura ou seu turno. Imediatamente antes da sua ação na rodadaobjeto) que você designar como seu alvo. Você precisa poder seguinte a que você iniciou a manobra, seus efeitos sever ou tocar o alvo, e você precisa escolher esse alvo encerram.especificadamente. Postura: Essa duração indica que a manobra é uma Algumas manobras só podem ser iniciadas em alvos postura, logo ela só termina quando você quiser, quando vocêvoluntários. Você pode se declarar como um alvo voluntário a ficar indefeso ou quando você cumprir uma condição especialqualquer momento (mesmo se estiver surpreso ou não for o mostrada no texto descritivo da postura.seu turno). Personagens inconscientes sempre são Durações com Tempo Determinado: Muitas manobrasconsiderados voluntários, mas um personagem que esteja duram algumas rodadas ou minutos. Quando o tempo termina,consciente, porém imobilizado ou indefeso não é considerado a energia que sustentava o efeito se esvai e o efeito davoluntário automaticamente. manobra termina. Outras manobras afetam uma criatura ou criaturas que Sem Duração: O efeito de uma manobra sem duraçãovocê tenha acertado com um ataque corpo a corpo, e algumas dura apenas o tempo que leva para iniciá-la. Algumasafetam uma criatura que você tenha acertado com um ataque manobras “duram” menos de uma rodada completa. Esse éde toque ou um ataque de toque à distância. geralmente o caso de manobras que causam dano extra além Área: Algumas manobras podem afetar uma área. do seu dano corpo a corpo normal. Por exemplo, um golpePossivelmente você poderá escolher o ponto aonde o efeito da com uma ação de iniciação de 1 ação padrão teriamanobra irá se originar, mas por outro lado você geralmente efetivamente a duração de 1 ação padrão; o efeito do golpenão controlará que criaturas e objetos uma manobra de área está ligado a ação de fazer o ataque. Quando esse for o caso,afetará. nenhuma seção de duração será mostrada. Explosão: Uma explosão afeta tudo o que estiver em suaárea, incluindo criaturas que você não pode ver. Ela não pode TESTE DE RESISTÊNCIAafetar criaturas que tenham cobertura total contra o seu ponto Às vezes, uma manobra com um efeito especial ou acréscimode origem. O formato padrão de uma explosão é esférico. sobrenatural que vise um inimigo permite à criatura ou objeto Emanação: Uma emanação funciona como explosão, fazer um teste de resistência para evitar parte ou todo o efeito.exceto que o efeito continua a ser irradiado do ponto de A linha teste de resistência na descrição de uma manobraorigem (às vezes você) pela duração da manobra. define que tipo de teste de resistência a manobra permite. Dispersão: Um efeito de dispersão se espalha como uma Anula: A manobra não tem efeito adicional algum sobre oexplosão, mas pode fazer curvas. Você seleciona o ponto de alvo que passar no teste de resistência.origem e o efeito se espalha pela distância dada em todas as Parcial: A manobra causa um efeito no alvo, como pordireções. exemplo, morte. Um teste de resistência bem sucedido Efeito: Algumas manobras criam alguma coisa ao invés de significa que algum efeito menor aconteceu (como receberafetar alguma coisa que já existem. Você precisa designar dano ao invés de ser morto).onde essas coisas irão aparecer, seja vendo ou descrevendo o Reduz à Metade: A manobra causa dano, um teste delocal. O alcance determina a distância máxima na qual um resistência bem sucedido reduz o dano recebido à metadeefeito pode aparecer. (arredondado pra baixo). Linha de Efeito: Manobras que afetem um alvo que não Nenhum: No caso de nenhum teste de resistência serseja você exigem uma linha de efeito. Uma linha de efeito é permitido, a linha teste de resistência será suprimida.um caminho direto e sem obstruções o que um efeito pode Classe de Dificuldade do Teste de Resistência: Aafetar. Uma barreira sólida cancela uma linha de efeito, mas a fórmula para determinar a CD do teste de resistência contra olinha não é afetada por fumaça, escuridão, ou outros fatores efeito especial da manobra está escrito no texto descritivo daque afetem a visão normal. manobra. Você precisa ter uma linha de efeito desobstruída com umalvo de uma manobra que você iniciar, ou com qualquer RESISTÊNCIA A MAGIAespaço no qual você queira criar um efeito à distância (se a Diferente da descrição de magias e poderes, manobrassua manobra permitir isso). Uma explosão ou emanação afeta marciais não têm a linha de resistência à magia ou resistênciasomente uma área, criatura ou objeto com o qual tenha linha poder. De forma que as manobras são habilidadesde efeito com o seu ponto de origem. sobrenaturais ou extraordinárias, não magias ou habilidades Uma barreira sólida que tenha um buraco de pelo menos similares à magia, resistência à magia não afeta uma manobra.0,1m2 que o atravesse não bloqueia a linha de efeito de umamanobra. TEXTO DESCRITIVO Essa parte da descrição da manobra explica o que a manobraDURAÇÃO faz e como funciona. Ela começa com um parágrafo ou doisA duração da manobra diz o tempo que dura os seus efeitos. de texto “leia em voz alta” em itálico que dá aos jogadores Final do Turno: O efeito da manobra dura até o final do uma imagem de como a manobra faz o que ela faz. Se umaseu turno atual e depois para de funcionar. das linhas anteriores da descrição da manobra inclui “veja Instantânea: O efeito da manobra vem e vai no instante texto”, nessa seção é onde você vai encontrar a explicação.em que ela é iniciada, apesar de as conseqüências poderem serduradouras. Por exemplo, o incremento momento de 45
  • 46. uma classe de adepto marcial. Essas habilidades natas APRENDENDO funcionam de forma muito parecida com as habilidades MANOBRAS E POSTURAS similares à magia e as habilidades similares a psiquismo.Adeptos marciais iniciam manobras e posturas marciais. Essas Personagens usando escrituras marciais podem também usarmanobras são manifestações de habilidade marcial, foco e manobras marciais.clareza supremos. Eles também utilizam a energia sublime Iniciar uma manobra através de uma habilidade inata, ouuniversal ou chi; executando uma manobra perfeitamente, um usando um item mágico, funciona da mesma forma que iniciaradepto marcial pode alcançar feitos incríveis de capacidade uma manobra normalmente. Você não provoca ataques demarcial e atlética. oportunidade e a sua manobra não está sujeita a resistência à Adeptos marciais não têm “grimórios”, mas eles preparam magia.uma seleção de manobras antecipadamente. Diferente depersonagens que preparam magias, adeptos marciais podemrapidamente escolher uma nova seleção de manobraspreparadas com uma curta pausa para exercícios, meditaçãoou reza. Adeptos marciais não precisam preparam suasposturas; todas as posturas conhecidas estão disponíveis otempo todo.ADICIONANDO MANOBRAS E POSTURASAdeptos marciais geralmente aprendem manobras e posturasnovas quando ganham um nível novo. Nem toda disciplinaestá disponível para todos os personagens. Manobras e Posturas Adquiridas com um Novo Nível:Adeptos Marciais treinam, meditam e praticam entreaventuras e enquanto descansam. Quando um adepto marcialaprende uma manobra ou postura nova porque ele ganhou umnível, você pode assumir que esse novo conhecimentorepresenta os efeitos do treinamento e estudo através do passardos dias, semanas, ou mesmo meses. Estudo Independente: Um adepto marcial pode tentardesenvolver uma nova manobra ou posturaindependentemente, adicionando-a a uma disciplina existente.O mestre de jogo decide se é possível para um personagemdesenvolver uma nova manobra. Se o mestre permitir a criação de uma manobra nova,observe as seguintes diretrizes. Primeiro, um adepto marcial precisa de um lugar seguropara meditar e praticar. Esse esforça demandará de umaquantidade de dias igual a 3 x o nível da manobra, então seum adepto está desenvolvendo uma manobra de 7º nível, apesquisa levará 21 dias. O adepto paga 50 XP por dia deestudo, que representa um intenso regime de meditação,alimentação e treinamento feito para focar a mente e o espíritona tarefa em mãos. Um adepto marcial não pode criar uma manobra com nívelmais alto do que ele é capaz de aprender. No final do tempo necessário para estudo e treinamento, oadepto marcial faz um teste de Conhecimento Marcial (CD 25+ (2 x o nível da manobra). Se o teste for bem sucedido, o personagem aprende amanobra na próxima vez que ele tiver a oportunidade deaprender uma nova manobra através de avanço de nível ouseleção de talentos. Se o teste falhar, a nova manobra aindanão está aperfeiçoada, e o personagem precisa passar pelotempo de estudo e treinamento novamente se ele quisercontinuar tentando (apesar de ele recuperar o XP gasto atéagora). O mestre deve trabalhar com o jogador antes da tentativade desenvolvimento da nova manobra começar, e guiá-lo nosparâmetros em que a nova manobra ou disciplina possa seraceita (veja Como Criar Novas Magias, LdM 35).HABILIDADES ESPECIAISAlgumas criaturas são naturalmente abençoadas no CaminhoSublime e podem usar manobras marciais sem ter níveis em 46
  • 47. “Você sabe por hora que os mestres do Vento Desértico se esgota pelo uso constante, as habilidades de um praticanteestudam segredos do ar e do fogo. Através do aço de suas marcial estão sempre disponíveis para ele desde que ele tenhacimitarras eles externam chamas para cegar ou matar seus alguns minutos para preparar as manobras que deseja usar.inimigos. Mas o fogo não reside no aço, meu aluno; ele reside A tabela abaixo provê um sumário de cada uma dasno mestre e o aço é apenas um veículo através do qual o disciplinas que estão disponíveis para cada uma das trêsmestre canaliza o fogo segundo seus propósitos. Para classes padrão de praticante marcial. A lista de manobras eexternar a chama, o mestre do Vento do Deserto cria em sua posturas que começa na próxima página está organizada poralma um estéreo e desolado lugar, uma terra espúria com um nível em ordem crescente, e alfabeticamente por disciplina emsol de força assassina focado em autoridade. Em sua mente cada lista de níveis. Nestas listas, o nome das disciplinas estáele recita canções ou palavras de concentração ensinadas abreviado ou reduzido a uma palavra para economizar espaço.para ele, escutando-as constantemente em seus ouvidosmesmo que ele não pronuncie-as em voz alta; em seu corpo TABELA 4-1: ACESSO ÀS DISCIPLINAS POR CLASSEele executa um movimento físico preciso, um golpe rápido de Sábio da Lâmina deespada num arco perfeito e com a velocidade certa. Por um Cruzado Espada Guerrainstante, o elo entre sua mente, corpo e espírito está perfeito – Coração de Ferro Não Não Sime as chamas do sol do deserto surgem para fora ao seu Corvo Branco Sim Não Simcomando. Então é isso para cada um dos Nove Discípulos, Dragão de Pedra Sim Sim Simjovem aprendiz. Agora, por onde devemos começar?” Espírito Sim Não Não –Hartan Turiyeshor Devotado Garra de Tigre Não Sim SimCada uma das nove técnicas do Caminho Sublime é composta Mão Sombria Não Sim Nãode um número específico de posturas e manobras – chamadas Mente Não Sim Simgolpes, incrementos e contra-ataques. Da mesma forma que Diamantinamagias de feiticeiro, cada Postura ou Manobra é uma Sol Poente Não Sim Nãohabilidade específica que o personagem deve aprender. Mas Vento Desértico Não Sim Nãoenquanto as magias de feiticeiro confiam no poder arcano que 47
  • 48. LISTA DE MANOBRAS Contra-Investida: Contra-Ataque – Arruína ataque em investida, força o inimigo investidor a E POSTURAS afastar-se de você. Passo do Vento: Postura – Ignora dificuldades1° NÍVEL do terreno, ganha bônus contra inimigos emCoração Giro de Aço: Golpe – Ataque dois oponentes. certo terreno. Postura Punitiva: Postura – Ataque causa +1d6 Vento Benção das Chamas: Postura – Ganha de dano, mas você sofre –2 na CA. resistência a fogo baseada na graduação em Ventania de Aço: Golpe – +4 de bônus em um Acrobacia. ataque, oponentes ganham +4 de bônus nos Chamas Distrativas: Incremento – Elemental ataques contra você. do Fogo aparece flanqueando o oponente.Corvo Liderando a Investida: Postura – Aliados Floreio Ofuscante: Golpe – Pasme oponentes a ganham +1 de dano por nível de iniciador contra sua volta. inimigos em ataques de investida. Lâmina Incandescente: Incremento – Causa Liderando o Ataque: Golpe – Aliados ganham 1d6 dano de fogo +1/nível de iniciador. bônus de +4 contra inimigo que você atacar. Passo Largo do Vento: Incremento – Mais 3 Mergulho nas Chamas: Golpe – Alvo não metros de bônus no deslocamento. pode realizar ataque de oportunidade por 1 rodada. 2° NÍVEL Voz de Suporte: Postura – Aliados ganham +2 Coração Golpe Desarmante: Golpe – Com um ataque em jogadas de Vontade e +4 contra medo. bem sucedido, tente desarmar o oponente.Dragão Encontrão do Minotauro: Golpe – Quando Muralha de Lâminas: Contra-Ataque – realizar investida que cause dano, ignora ataques Substitui CA por resultado de jogada de ataque. de oportunidade. Corvo Golpe Tático: Golpe – Causa +2d6 da dano, Ossos de Pedra: Golpe – Ganha RD aliados adjacentes são deslocados 1,5m. 5/adamante. Investida do Líder de Batalha: Golpe – Anula Postura da Base de Pedra: Postura – Ganha +2 ataques de oportunidade enquanto investe, causa de bônus em testes de Força e +2 na CA contra +10 de dano. oponentes maiores. Dragão Ardil de Pedra: Golpe – Causa +1d6 de dano,Espírito Espírito Marcial: Postura – Cura 2 pontos de ataque imobiliza a vítima. vida a cada ataque bem sucedido. Martelo da Montanha: Golpe – Causa +2d6 de Golpe de Vanguarda: Golpe – Aliados ganhar dano, ultrapassando RD e Dureza. um bônus de +4 no ataque contra o alvo. Espírito Bloqueio com Escudo: Contra-Ataque – Golpe do Cruzado: Golpe – Sucesso numa Confere +4 de bônus de escudo na CA dos jogada de ataque permite que você cure 1d6 + 1 aliados. por nível de iniciador. Martelo Inimigo: Golpe – Ultrapassa a RD do Resplandecente Defesa de Ferro: Postura – inimigo, causando +2d6 de dano. Inimigos recebem penalidade de –4 nos ataques Garra Garra da Lua: Golpe – Faça uma jogada de contra seus aliados. Saltar e cause +2d6 de dano.Garra Golpe da Presa do Lobo: Golpe – Ataca com Golpe do Lobo Raivoso: Golpe – Bônus +4 no duas armas. ataque, causa +2d6 de dano e –4 na CA por 1 Salto Súbito: Incremento – Salta como uma turno. ação rápida. Mão Dreno de Vitalidade: Golpe – Ataque causa 2 Sangue na Água: Postura – Ganha +1 no ataque pontos de dano de Constituição no oponente. e dano para cada sucesso decisivo. Excursão Sombria: Postura – Teletransporta-se Sentido do Caçador: Postura – Ganha Faro. até 15m pelas sombras como uma ação padrão.Mão Criança da Sombra: Postura – Você ganha Manto da Enganação: Incremento – Torna-se camuflagem enquanto estiver se movendo. invisível até o final do seu turno. Golpe do Abraço das Sombras: Golpe – Mente Ação Antes do Pensamento: Contra-Ataque – Inimigo sofre 20% de chance de erro nos Teste de Concentração substitui teste de ataques. Reflexos. Ilha de Lâminas: Postura – Você e seus aliados Lâmina Esmeralda: Golpe – Realiza um flanqueiam todos os inimigos adjacentes. ataque corpo a corpo como um ataque de toque. Técnica da Lâmina Sombria: Golpe – Jogue Sol Defesa Desconcertante: Contra-Ataque – Usa dois ataques e trate o menor resultado para teste de Sentir Motivação para esquivar de causar dano de frio. ataque.Mente Lâmina Safira do Pesadelo: Golpe – Oponente Posicionamento do Cutelo: Golpe – Troca de Surpreso, +1d6 de dano tendo sucesso numa posição com o alvo do ataque. jogada de Concentração. Vento Dragão Nascente: Golpe – Cone causa 2d6 de Momento da Mente Perfeita: Contra-Ataque – dano de fogo. Teste de Concentração substitui teste de Carma Ígneo: Contra-Ataque – Contra-ataca o Vontade. oponente com um toque ígneo causando 4d6 de Postura de Clareza: Postura – Ganha +2 na CA dano. contra um alvo e –2 contra todos os outros. Lampejo Solar: Golpe – Ganha um ataqueSol Arremesso Forte: Golpe – Agarra o inimigo e adicional. arremessa-o a 3m de você. Língua de Fogo: Incremento – Ganhe +1,5m de 48
  • 49. alcance , cause dano de fogo. Arremesso Devastador: Golpe – Agarra o inimigo, arremessando-o fortemente em efeito-3° NÍVEL alavanca.Coração Aço Absoluto: Postura – +3 metros de bônus Estilo Matador de Gigantes: Postura – +2 de em deslocamento, +2 na CA enquanto em bônus nos ataques e +4 de bônus no dano contra movimento. adversários maiores. Exorcismo do Aço: Golpe – Golpeia a arma do Vento Dança do Zéfiro: Contra-Ataque – +4 na CA oponente. Ela causa –4 de dano. contra um único ataque. Reaparição do Coração de Ferro: Postura – Leque de Chamas: Golpe – Ataque de toque a Remove efeitos Negativos, ganha +2 de bônus distância causa 6d6 de dano. de moral no ataque. Manto do Holocausto: Postura – AtacantesCorvo Rugido do Leão: Incremento – Derrotando um sofrem 5 de dano por fogo. inimigo, seus aliados causam +5 de dano. Marca da Morte: Golpe – Inimigo toma dano Tática do Corvo Branco: Incremento – extra por fogo e desdobra-se em chamas Mudando a iniciativa dos aliados, ele pode agir incandescentes. primeiro. Táticas do Lobo: Postura – Você e seus aliados 4° NÍVEL causam +1 de dano para cada dois níveis de Coração Recuperação Relâmpago: Contra-Ataque – iniciador seu contra inimigos flanqueados. Joga novamente um ataque que falhou com +2Dragão Fúria do Dragão de Pedra: Golpe – Causa de bônus. +4d6 de dano contra objetos e constructos. Tornado de Mitril: Golpe – Realiza ataque Peso Esmagador da Montanha: Postura – contra inimigos adjacentes, +2 em cada ataque. Segura por 2d6+1 turnos menos metade do Corvo Ataque Protetor: Incremento – Qualquer bônus de Força dele, enquanto agarrando. oponente que você acertar não pode realizar Quebra-Ossos: Golpe – Causa +4d6 de dano, ataques de oportunidade por 3 rodadas. +10 nos ataques para confirmar acertos críticos. Golpe do Corvo Branco: Golpe – Causa +4d6 Raízes da Montanha: Postura – +10 de bônus de dano, alvo fica Surpreso. em jogadas contra investida, encontrão, derrubar Dragão Golpe da Avalanche: Golpe – Causa +2d6 de e outros, e ganhar RD 2/–. dano, alvo perde ação de movimento.Espírito Golpe Revitalizante: Golpe – Realizar um Golpe Lasca-Ossos: Golpe – Ataque causa 2 de ataque bem sucedido permite que você se cure dano de Constituição. 3d6+1 por nível de iniciador. Rolar da Grande Rocha: Incremento – Ganhe Moita de Lâminas: Postura – Se o inimigo +4 nas tentativas de atropelar. passar a 1,5m do personagem ele recebe um Espírito Explosão Divina: Golpe – Causa +8d8 de dano. ataque seu. Repreensão Defensiva: Incremento – Seu Lâmina enroscadora: Golpe – Causa +2d6 de dano, alvo sofre –6m de penalidade no inimigo é obrigado a atacá-lo ou recebe ataque deslocamento. de oportunidade. Garra Morte Descendente: Golpe – Salta no ar, atacaGarra Golpe Sublime do Raptor: Golpe – Ataque o inimigo de cima, causando +4d6 de dano. inimigo grande com +4 de bônus, causando +6d6 de dano. Fonte de Sangue: Incremento – Ao derrotar um Postura do Carcajú: Postura – Use qualquer inimigo causa medo nos aliados dele. arma enquanto agarrado. Mão Mão da Morte: Golpe – Toque deixa inimigo Postura do Dragão Saltador: Postura – +10 paralisado por 1d3 rodadas. nos testes de Saltar, sempre é considerado como Véu das Sombras Obscuras: Golpe – Causa já correndo para efeitos de Saltar. +5d6 de dano e o inimigo recebe 50% de Rasga-Carne: Golpe – O oponente é atacado e chances de errar seus ataques por 1 rodada. recebe penalidade –4 na CA. Mente Golpe Mental: Golpe – Ataque causa 1d4 deMão Dança da Aranha: Postura – Você escala dano de Sabedoria. paredes como uma aranha. Investida Ricochete: Golpe – Dobra o Garrote de Sombras: Golpe – Ataque do toque movimento e ataca. à distância causa 5d6 pontos de dano. Lâmina Rubra do Pesadelo: Golpe – Ataque Golpe do Dreno de Força: Golpe – Seu ataque causa o dobro do dano com um teste de causa 4 pontos de dano de Força no oponente. Concentração bem-sucedida. Postura do Assassino: Postura – Ganhe +2d6 Sol Arremesso Cometa: Golpe – Agarra inimigo, de ataque furtivo. arremessa-o usando uma força poderosa.Mente Golpe Criterioso: Golpe – Usa teste de Golpe Quebra-Escudo: Golpe – Ataque causa Concentração para determinar dano. +4d6 de dano, deixando o alvo surpreso. Mente sobre Corpo: Contra-Ataque – Teste de Vento Investida Chamuscante: Golpe – Voa Concentração substitui de Fortitude. enquanto investe, causando +5d6 de dano de Pérola Negra da Incerteza: Postura – Ganhe fogo. +2 na CA a cada vez que o inimigo errar você. Lâmina Chamuscante: Incremento – AtaqueSol Abertura Dissimulada: Contra-Ataque – Como causa +2d6 de dano tipo fogo +1 por nível de uma ação imediata, instiga um ataque e em iniciador do personagem. seguida dá um contra-ataque. Serpentina de Fogo: Golpe – Torrente de fogo 49
  • 50. gira ao redor do personagem. Move-se para o espaço do inimigo enquanto ele tenta se afastar de você.5° NÍVEL Perseguição Espelhada: Contra-Ataque – VocêCoração Foco do Coração de Ferro: Contra-Ataque – iguala o seu deslocamento ao do oponente. Joga resistência novamente. Vento Chama do Dragão: Golpe – Cone que causa Forma da Lâmina Dançante: Postura – +1,5m 6d6 de dano de fogo. de alcance durante seu turno. Inferno Prolongado: Golpe – Causa +2d6 de Golpe Pasmante: Golpe – Ataques corpo a dano, e o alvo sofre 2d6 de dano de fogo por 3 corpo pasmam oponente. rodadas.Corvo Manobra de Flanco: Golpe – Ao atingir um Salto Ígneo: Contra-Ataque – Teletransporta-se alvo flanqueado, aliados ganham ataque livre para o lado do inimigo que atacar você. contra ele. Vantagem sob Pressão: Postura – Move +1,5m adicional ao dar passo de ajuste, ignorando 6° NÍVEL dificuldades do terreno. Coração Rebate da Mantícora: Contra-ataque – DefleteDragão Antigo Martelo da Montanha: Golpe – Causa ataque e redireciona ele contra um oponente. +6d6 de dano, ultrapassa RD ou Dureza. Vigor do coração de ferro: Incremento – Cura Avalanche da Montanha: Golpe – Ganha a pontos de vida igual a duas vezes seu nível. habilidade de esmagar os inimigos. Corvo Investida do Líder de Guerra: Golpe – Não Postura do Gigante: Postura – Causa dano sofre ataques de oportunidade quando investe, como se fosse de uma categoria superior. causa +35 de dano.Espírito Carga da Perdição: Golpe – Ataque de Ordem Forjada pelo Caos: Incremento – investida ganha bônus contra tendência boa, Aliados movem-se com seus deslocamentos você ganha RD 10/–. durante o seu turno. Dragão Golpe Irresistível da Montanha: Golpe – Golpe Apavorante: Golpe – O alvo do ataque é Causa +4d6 de dano, alvo perde a ação padrão. derrubado. Ossos de Ferro: Golpe – Ganhe RD Investida Radiante: Golpe – Causa +6d6 10/adamante. contra inimigos maus, você ganha RD 10/–. Pressão Esmagadora: Golpe – Causa +4d6 de Maré do Caos: Golpe – Ataque de investida dano, ataque imobiliza a criatura. ganha bônus contra inimigos leais, você Espírito Aura da Ordem Perfeita: Postura – Considere permanece ocultado. o resultado do d20 como 11. Viga da Justiça: Golpe – Causa +4d6 de dano, Aura da Tirania: Postura – Drene pontos de +8 no ataque contra inimigos caóticos, ganha +5 vida dos aliados. da CA e nos testes de resistência. Aura do Caos: Postura – Joga novamente eGarra Mangusto dançante: Incremento – Realiza um adiciona o máximo do dado de dano. ataque adicional com cada arma (máximo de dois ataques adicionais). Aura do Triunfo: Postura – Você e seus Investida de Garras: Golpe – Quando você aliados curam 4 pontos de vida por turno investir, realize múltiplos ataques. enquanto atacam oponentes maus.Mão Golpe Hemorrágico: Incremento – Golpe causa Golpe Revivescente: Golpe – Ataque bem 4 pontos de dano de Constituição no oponente. sucedido permite a você curar 3d6 pontos de Passo da Mariposa Dançante: Postura – Ignora vida +1 por nível de iniciador em uma penalidade de terreno, caminha sobre a água. manifestação energética num raio de 9m. Passo Sombrio: Postura – Teletransporta-se Garra Golpe do Urso Raivoso: Golpe – Ganha +4 no 15m pelas sombras como ação de movimento. ataque, causa +10d6 de dano, perde –4 da CAMente Aspecto da Lâmina de Ferro Dançante: quando ataca. Postura – Ganhe +1,5m de alcance durante o seu Lobo que Sobe a Montanha: Golpe – Entra no turno. quadrado de um oponente Grande, causa +5d6 Contra-Ataque Rápido: Contra-Ataque – de dano, ganha cobertura contra o oponente. Atinja o oponente que tentou atacá-lo. Mão Sorrateiro durante a Noite: Golpe – Move-se e Foco do Coração de Ferro: Contra-Ataque – ataca permanecendo escondido. Jogue novamente um teste de resistência. Forca de Sombras: Golpe – Ataque de toque a distância causa 8d6 de dano e deixa o alvo Golpe da Confusão: Golpe – Ataque corpo a atordoado e surpreso. corpo deixa oponente confuso. Lâmina Fantasma: Golpe – Alvo fica surpreso. Ouvindo o Ar: Postura – Ganha Percepção às Mente Golpe Intuitivo Maior: Golpe – Use o dobro Cegas num raio de 15m. +5 de bônus em testes do teste de Concentração para determinar dano. de Ouvir. Momento de Presteza: Incremento – Ganhe Pancada Arrebatadora: Golpe – Ataque bem sucedido impede o oponente de agir por 1 +20 de bônus na iniciativa durante a batalha. rodada. Sol Aparo do Escorpião: Contra-Ataque – Apare oSol Arremesso Arrojado: Golpe – Agarra o ataque redirecionando-o contra um outro inimigo e arremessa-o violentamente. oponente. Defesa Audaciosa: Postura – Dá passo de ajuste Arremesso Balista: Golpe – Arremessa o automático a cada ataque falho que recebe. oponente em uma linha reta a 18m, causando Espreitar nas Sombras: Contra-Ataque – 6d6 de dano em todos no caminho. 50
  • 51. Vento Anel de Fogo: Golpe – Circunda o inimigo de cada ataque. chamas incandescentes. Corvo Martelo do Corvo Branco: Golpe – Causa Assalto Incandescente: Postura – Ataques +6d6 de dano, deixa oponente atordoado. corpo a corpo causam +1d6 de dano de fogo Tática do Enxame: Postura – Aliados ganham adicional. +5 nos ataques contra inimigos adjacentes a Tempestade Desértica: Golpe – Ataca o você. inimigo enquanto você se move até ele. Dragão Força das Rochas: Postura – Ganha imunidade contra acertos críticos. Golpe-Terremoto: Golpe – O lugar treme7° NÍVEL derrubando inimigos no chão.Coração Lâmina Falciforme: Incremento – Atingindo Ossos de Adamante: Golpe – Ganhe RD um inimigo, ganhe um ataque livre contra 20/adamante. qualquer outro. Espírito Fortitude Imortal: Postura – Você não pode Movimento Final: Golpe – Ganha dano extra morrer devido a pontos de dano. contra inimigos enfraquecidos. Grande Vaga Divina: Golpe – Causa +6d8 deCorvo Assalto do Enxame: Golpe – Aliados podem dano, também ganha +1 nos ataques e causa realizar ataques livres contra o inimigo que você +2d8 de dano por ponto de dano em atingir. Constituição que você sofrer voluntariamente. Chamado do Clarim: Incremento – Se você Garra Mangusto Furioso: Incremento – Faça dois derrubar um inimigo, aliados até 18m podem ataques adicionais por arma empunhada realizar um ataque livre ou uma ação de (máximo de quatro ataques adicionais). movimento. Vendaval Dilacerador do Girallon:Dragão Martelo Ancião da Montanha: Golpe – Causa Incremento – Ganha a habilidade de dilacerar +12d6 de dano, ultrapassando RD e Dureza. com ataques bem sucedidos. Golpe do Colosso: Golpe – Ataque causa +6d6 Tática da Matilha de Lobos: Postura – Passo de dano, arremessando o oponente para trás. de ajuste livre em cada ataque bem sucedido. Mão Balanço no Céu: Postura – Caminhe no ar.Espírito Contra-Escudo: Contra-Ataque – Golpe Golpe das Sombras Debilitantes: Golpe – esmagador do escudo cancela o ataque do Alvo de seu ataque bem sucedido sofre 1d4 inimigo. níveis negativos. Golpe Castigante: Golpe – Causa +8d6 de dano Uno com as Sombras: Contra-Ataque – Torne- e causa uma explosão de área. se Incorpóreo por 1 rodada.Garra Ataque Corta-Tendão: Golpe – Ataque causa Mente Defesa de Diamante: Contra-Ataque – Ganhe 1d8 de dano de Destreza no inimigo, e reduz seu bônus nas resistências igual ao nível. deslocamento em 3m. Lâmina de Diamante do Pesadelo: Golpe – Golpe do Dragão Arrebatador: Golpe – Salta Ataque causa o quádruplo do dano com um sobre o inimigo, causa +10d6 de dano e deixa-o sucesso num teste de Concentração. atordoado. Postura da Vivacidade: Postura – Ganhe um Caçar aos Fracos: Postura – Ataque de contra-ataque extra por rodada. oportunidade para cada inimigo que derrubar. Sol Ataque dos Tolos: Contra-Ataque – RefleteMão Morte nas Trevas: Golpe – Cause +15d6 de ataque do oponente. dano em alvo surpreso. Defesa Fantasmagórica: Postura – Escolhe o Teletransporte Sombrio: Postura – inimigo a ser atingido quando estiver escondido. Teletransporta-se 15m pelas sombras como uma Vento Chamas do Dragão Ancião: Golpe – Cone de ação rápida. fogo causa 10d6 de dano de fogo.Mente Avalanche de Lâminas: Golpe – A cada ataque que você acertar realize um outro ataque com Subida da Fênix: Postura – Ergue uma coluna penalidade crescente. de ar superaquecido. Impulso Mercurial: Incremento – Use uma ação rápida para completar ação de movimento. 9° NÍVELSol Golpe Matador de Hidras: Golpe – Oponente Coração Golpe da Claridade Perfeita: Golpe – Causa não pode realizar uma ação de ataque total. +100 de dano em um ataque simples. Corvo Investida do Mestre da Guerra: Golpe – VocêVento Investida da Salamandra: Golpe – Investida e aliados em investida não sofrem ataques de cria rastro de fogo. oportunidade, causam dano extra e atordoam os Lâmina Infernal: Incremento – Ataques corpo inimigos. a corpo causam +3d6 de dano de fogo +1 por Dragão Golpe do Túmulo Montanhoso: Golpe – nível de iniciador. Ataque causa 2d6 de dano de Constituição no alvo.8° NÍVEL Espírito Golpe da Vitalidade Suprema: Golpe –Coração Aparar Lâminas Supremo: Postura – Ganhe Ataque bem sucedido concede magia Cura RD 5/–. Completa. Arremesso Relâmpago: Golpe – Use ataque Garra Golpe de Selvageria Mortal: Golpe – Saltando corpo a corpo como um ataque em linha. sobre o inimigo, assassina ele com um simples Furacão de Adamante: Golpe – Dois ataques ataque. contra cada inimigo adjacente, +4 bônus em 51
  • 52. Mão Golpe da Gélida Fraqueza das Cinco arremesse oponentes repetidas vezes. Sombras: Golpe – Conduz sombras até o alvo, causando dano em pontos de vida, dano de Vento Rajada Infernal: Golpe – Explosão de fogo causa 100 pontos de dano. habilidade e outros efeitos.Mente Tempo Permanece Parado: Golpe – Realize ação de ataque total duas vezes.Sol Arremesso Tornado: Golpe – Mova-se e CORAÇÃO DE FERROA disciplina do Coração de Ferro é deflete cada golpe amortecendo o golpe Alcance: Ataque corpo a corpofocada na pura perícia com a arma. Os de seus oponentes. Alvo: Uma criaturaDiscípulos aprendem a completar Duração: 1 minutomanobras que fazem fronteira com o Enquanto você estiver nesta postura Teste de Resistência: Vontade reduz àsobrenatural. As armas prediletas dos você ganha redução de dano 5/– para metadeCorações de Ferro são as Espadas cada oponente que não te surpreender.Bastardas e Espadas Longas, Machados Para ganha o benefício desta manobra Ao atacar, você não golpeia seu oponente,de Guerra dos Anões as Espadas de você deve ter proficiência com esta mas sim sua arma, mandando uma ondaDuas Lâminas. A perícia chave é o arma. Você ganha este benefício quando que não lhe permite atacá-lo com toda suaEquilíbrio, pelo controle do corpo, boa desarmado apenas se você tiver o talento força.postura e Impecável precisão para Ataque Desarmado Aprimorado.completar as manobras dos Corações de Sua maestria do Coração de Ferro lheFerro. ARREMESSO RELÂMPAGO mostrou muito sobre o poder interior da Coração de Ferro (Golpe) lâmina, e você pode usar esteAÇO ABSOLUTO Nível: Lamina de Guerra 8 conhecimento não apenas para melhorarCoração de Ferro (Postura) Pré-Requisito: Duas manobras de sua própria habilidade, mas tambémNível: Lamina de Guerra 3 Coração de Ferro privá-los deste poder. Quando vocêPré-Requisito: Uma manobra de Ação de Iniciação: 1 ação padrão inicia esta manobra, você ataca a arma Coração de Ferro Alcance: 9 m de seu oponente, este ataque nãoAção de Iniciação: 1 ação rápida Área: 9 metros em Linha reta. provoca ataques de oportunidade. SeAlcance: Pessoal Teste de Resistência: Reflexos reduz à você for bem sucedido seu adversárioAlvo: Você metade terá uma penalidade de –4 no dano emDuração: Postura ataques corpo a corpo durante 1 minuto. Você lança sua arma pelos ares, O usuário da arma pode realizar um testeVocê transfere seu peso para a parte de fazendo-a voar para golpear um de Vontade (CD 13 + seu modificadortraz de seus pés, e segura sua lamina oponente com precisão fantástica e de For) para deixar esta penalidade pelacuidadosamente à frente para se terrível força, que deixa apenas uma metade. Você pode usar esta manobrapreparar. Seus músculos se contraem trilha de inimigos derrotados. apenas contra armas manufaturadas.levemente enquanto você se prepara Você não pode usar esta manobra contrapara se esquivar do próximo ataque que O treinamento das tradições mais armas naturais.você enfrenta. esotéricas do Coração de Ferro permite qualquer estudante transformar uma FOCO DO CORAÇÃO DEEnquanto você permanecer nesta arma em um projétil. Focando sua FERROpostura você ganha um incremento de 3 concentração no equilíbrio da arma, Coração de Ferro (Contra-Ataque)metros no seu deslocamento. Se você se você consegue lançar qualquer coisa. Ao Nível: Lamina de Guerra 5mover no mínimo 3 metros em seu turno usar este golpe você faz um único ataque Pré-Requisito: Duas manobras devocê ganha um bônus de +2 na CA Até Corpo a corpo (mesmo que você esteja Coração de Ferroo começo do seu próximo turno. lançando sua arma) você dá dano a cada Ação de Iniciação: 1 ação imediata criatura na área da manobra, iguala seu Alcance: PessoalAPARAR LÂMINAS dano (incluindo força, talentos, magias e Alvo: VocêSUPREMO habilidades da sua arma, etc.) mais 12d6Coração de Ferro (Postura) pontos de dano adicionais. Cada criatura Numa explosão de velocidade, no últimoNível: Lamina de Guerra 8 na área deve fazer um teste de Reflexos segundo você usa sua vontade física ePré-Requisito: Três manobras de com CD igual ao resultado do ataque mental para anular os efeitos do ataque Coração de Ferro corpo a corpo feito. Um sucesso reduz o de seu oponente.Ação de Iniciação: 1 ação rápida dano à metade. A arma automaticamenteAlcance: Pessoal retorna para sua mão no final da rodada. Seu treino no Coração de Ferro lheAlvo: Você garantiu excelentes reflexos, resistênciaDuração: Postura EXORCISMO DO AÇO mental e física. Você pode usar esse Coração de Ferro (Golpe) treinamento e foco para superar umaVocê permanece numa pose relaxante Nível: Lamina de Guerra 3 variedade de efeitos mortais. Como umapossibilitando suas defesas fluírem Pré-Requisito: Uma manobra de ação imediata você pode refazer umnaturalmente. Sua lâmina absorve ou Coração de Ferro teste de resistência que você acabou de Ação de Iniciação: 1 ação padrão fazer. Você terá de aceitar o resultado 52
  • 53. deste segundo teste mesmo que este seja contarem com seus reflexos para própria desarme, sem provocar ataques demenos que o antigo. proteção alem de suas armaduras e oportunidade e nenhum risco de seu escudos. oponente poder desarmá-lo.FORMA DA LÂMINA Você faz dois ataques contra cada oponente adjacente que você ameaça GOLPE PASMANTEDANÇANTE quando começar esta manobra. VocêCoração de Ferro (Postura) Coração de Ferro (Golpe) ganha um bônus de +4 em cada ataque, Nível: Lamina de Guerra 5Nível: Lamina de Guerra 5 que são feitos com o seu maior bônus dePré-Requisito: Cinco manobras de Pré-Requisito: Duas manobras de ataque. Coração de Ferro Coração de FerroAção de Iniciação: 1 ação rápida Ação de Iniciação: 1 ação padrãoAlcance: Pessoal GOLPE DA CLARIDADE Alcance: Ataque corpo a corpoAlvo: Você PERFEITA Alvo: Uma criaturaDuração: Postura Coração de Ferro (Golpe) Teste de Resistência: Fortitude parcial Nível: Lamina de Guerra 9 Você golpeia adiante como uma Pré-Requisito: Quatro manobras de Através de foco, puro poder e ótimaserpente, estendendo seu corpo até o Coração de Ferro mira, você desfere um poderoso ataquelimite de sua habilidade de manter sua Ação de Iniciação: 1 ação padrão contra seu oponente deixando-o pasmopostura. Seu oponente tropeça para trás Alcance: Ataque corpo a corpo por um estante e sem sentidos.surpreso que você consegue alcançá-lo Alvo: Uma criaturaa longa distância. A aplicação apropriada de força em Seu foco supremo e perfeita forma de certo ponto da anatomia do oponente oCuidadosamente distribuindo sue peso e combate lhe permitem fazer um único e deixa sem ação. Enquanto ele recuaestabilizando firmemente, uma vigorosa devastador ataque. Você executa um pasmo você ganha uma vantagem. Vocêpostura, você consegue alcançar e golpe impecável para derrubar seu faz um único ataque corpo a corpoacertar seus oponentes com ataques adversário com apenas um golpe. contra o oponente como parte destecorpo-a-corpo com um alcance maior golpe, se ele acertar e oponente deveque o normal. Um guerreiro com menos A manobra suprema do Coração de fazer um teste de Fortitude (CD 15 +experiência e especialização fracassaria Ferro. Você faz um ataque como parte modificador de For) ou ficará pasmo porao tentar esta manobra. Você ao deste golpe, se ele acertar você ganha 1 rodada.contrário tem a graça, foco e a um bônus de +100 no dano.habilidade necessária para completar LÂMINA FALCIFORMEeste movimento complexo. Enquanto GOLPE DE AÇO Coração de Ferro (Incremento)você permanecer nesta posição você Coração de Ferro (Golpe) Nível: Lamina de Guerra 7ganha um bônus no seu alcance durante Nível: Lamina de Guerra 1 Pré-Requisito: Três manobras deseu turno. Ao fazer um ataque corpo a Ação de Iniciação: 1 ação padrão Coração de Ferrocorpo você ganha um bônus no alcance Alcance: Ataque corpo a corpo Ação de Iniciação: 1 ação rápidade 1,5 metros. Este bônus só se aplica Alvo: Uma criatura Alcance: Pessoalquando for seu turno, ele não se aplica Duração: 1 rodada; veja texto Alvo: Vocêentão a ataques de oportunidade. Vocênão pode aumentar sue alcance de sua Você se foca em um único e preciso Você golpeia um inimigo com um longoarma mais do que 1,5 metros com esta ataque ignorando os ataques de seus corte e depois você rapidamente se viramanobra combinada com outras. oponentes e ignorando a necessidade de para acertar outros oponentes. se defender.FURACÃO DE ADAMANTE Você brande sua espada em uma larga eCoração de Ferro (Golpe) Você faz um único ataque como parte mortal meia-lua. Com uma períciaNível: Lamina de Guerra 8 deste golpe. Você ganha um bônus de suprema e treinamento marcial vocêPré-Requisito: Três manobras de +4 no ataque, mas seus outros oponentes ataca um oponente enquanto se Coração de Ferro ganham um bônus de +4 nos ataques posiciona para golpear outro. Se oAção de Iniciação: 1 ação padrão contra você por 1 rodada. primeiro ataque que você fizer em seuAlcance: Corpo a corpo turno acerta, você pode imediatamenteAlvo: Uma ou mais criaturas que você GOLPE DESARMANTE fazer um ataque livre com seu maior ameaça Coração de Ferro (Golpe) bônus de ataque contra outro oponente Nível: Lamina de Guerra 2 que você ameaça. Você só ganha umNo borrão de um movimento você dá um Ação de Iniciação: 1 ação padrão ataque livre ao usar esta manobra, nãopequeno e giratório salto no ar. Alcance: Ataque corpo a corpo importando quantos ataques vocêEnquanto você se vira sua lamina Alvo: Uma criatura acertou nessa rodada.Lampeja através de seus inimigos a suavolta como um cometa flamejante. Faz um corte no pulso de seu MOVIMENTO FINALQuando você volta ao chão em sua adversário, ferindo-o gravemente, Coração de Ferro (Golpe)postura de luta seus inimigos ruem forçando-o a derrubar sua arma. Nível: Lamina de Guerra 7diante de seus pés ao redor de você. Pré-Requisito: Três manobras de Esta manobra o permite combinar uma Coração de FerroVocê brande sua arma em um circulo a tentativa de desarme com um ataque. Ação de Iniciação: 1 ação padrãosua volta. Você golpeia com a Você faz um único ataque corpo a corpo Alcance: Ataque corpo a corpovelocidade e ferocidade de um como parte desse golpe. Se o ataque Alvo: Uma criaturarelâmpago, fazendo seus inimigos acertar e causar dano, você pode tentar o 53
  • 54. Você desfere um golpe devastador Duração: Postura REAPARIÇÃO DOcontra um adversário ferido, para dar o CORAÇÃO DE FERROgolpe de misericórdia de uma vez por Você corta violentamente com sua arma Coração de Ferrotodas. desferindo força extra em seus golpes. Nível: Lamina de Guerra 3 Estes ataques têm um custo, você acaba Pré-Requisito: Uma manobra deA disciplina Coração de Ferro lhe ensina deixando seu flanco e suas pernas sem Coração de Ferrocom o menor esforço possível, como defesa. Ação de Iniciação: 1 ação padrãoguardar suas forças para os inimigos Alcance: Pessoalrestantes. Quando você usa Alvo: Vocêesta manobra, você se joga Duração: Veja textona ofensiva pensando poucona defesa. Se este golpe o Usando de sua forçaacertar deve terminar com a mental e fortitude físicaluta poucos segundos antes você se liberta de umdo que o normal. estado debilitado que deComo parte desta manobra alguma maneira tevocê faz um ataque contra derrotariam.uma criatura. Este ataqueterá um dano extra de 4d6. Seu espírito de luta,Se os pontos de vida de seu dedicação e treinamentooponente estão menores do lhe permitem superarque o total você passa a dar quase tudo para derrotarum dano extra de 6d6 ao seu inimigo. Quando vocêinvés dos 4d6. Se o usa esta manobra escolhaoponente estiver com uma magia, efeito oumenos da metade de seu qualquer condição que lhetotal de pontos de vida, o afeta e tem uma duração dedano extra passa a ser 14d6. mais de 1 rodada. O efeito acaba imediatamente, eMURALHA DE você ressurge comLÂMINAS confiança e vingançaCoração de Ferro (Contra- contra seus inimigos,Ataque) ganhando um bônus de +2Nível: Lamina de Guerra 2 de moral nas jogadas deAção de Iniciação: 1 ação ataque ate o fim do seu imediata próximo turno.Alcance: PessoalAlvo: Você REBATE DA MÁNTICORASua arma agita diante de Coração de Ferro (Contra-suas mãos preparada para Ataque)bloquear ataques. Com a Nível: Lamina de Guerra 6velocidade de um raio você Pré-Requisito: Duascolide sua arma com a do manobras de Coração deadversário enquanto ele Ferrotenta te atacar. Ação de Iniciação: 1 ação imediataQuando um inimigo fizer Alcance: Pessoalum ataque Corpo a corpo Alvo: Vocêou à distância contra você,você pode iniciar esta manobra fazendo Você bloqueia o ataque de seu oponenteum contra-ataque com qualquer arma Você segura sua arma acima da cabeça permitindo-lhe desferir golpes com mais aparando rapidamente, e o reflete paraque você carrega. Use o mais alto que outro alvo. Seu adversário mal podesua CA consegue, ou um ataque como força, mas estando nesta posição você fica vulnerável a alguns ataques. Apenas controlar seu golpe enquanto ele vaisua CA efetiva contra o golpe. Você não contra sue próprio aliado.pode fazer esta manobra se você está um iniciado da tradição do Coração desem seu bônus de Des na CA. Você deve Ferro consegue equilibrar a troca de força de ataque pela defesa. Um Quando você inicia esta manobra vocêdecidir usar esta manobra antes do pode bloquear um ataque corpo a corporesultado do ataque. guerreiro menor ficaria indefeso e ajudaria seu oponente. Enquanto você de um inimigo e redirecioná-lo para um estiver nesta postura você dá um dano adversário adjacente a você. Faça umPOSTURA PUNITIVA extra de 1d6 em todos os seus ataques, ataque corpo a corpo, se o resultado forCoração de Ferro (Postura) mas tem uma penalidade de –2 na CA. maior que o de seu adversário você podeNível: Lamina de Guerra 1 redirecioná-lo. Você deve decidir usarAção de Iniciação: 1 ação rápida esta manobra antes do ataque de seuAlcance: Pessoal inimigo. Mesmo se o ataque não teAlvo: Você acertar você pode redirecioná-lo. Se 54
  • 55. você for bem sucedido você usa o de novo seu ataque com um bônus de +2 Você brande sua lâmina num amplo eresultado do ataque de seu inimigo no ataque. mortal arco. Golpeando doiscontra o outro oponente para acertá-lo. adversários com um único e poderosoEsta manobra só funciona contra armas TORNADO DE MITRIL ataque.corpo a corpo, ela não pode ser usada Coração de Ferro (Golpe)contra ataques desarmados, armas Nível: Lamina de Guerra 4 Através da combinação de grande podernaturais e magias de toque. Pré-Requisito: Duas manobras de e talento você faz um ataque que fere Coração de Ferro vários oponentes. Enquanto você faz aRECUPERAÇÃO Ação de Iniciação: 1 ação padrão manobra você faz um ataque corpo aRELAMPAGO Alcance: Ataque corpo a corpo corpo, contra dois adversários que vocêCoração de Ferro (Contra-Ataque) Alvo: Todos os inimigos adjacentes ameaça.Nível: Lamina de Guerra 4Pré-Requisito: Duas manobras de Sua arma se torna um borrão de VIGOR DO CORAÇÃO DE Coração de Ferro movimento enquanto você a brande por FERROAção de Iniciação: 1 ação imediata cima de sua cabeça. Uma vez que você Coração de Ferro (Incremento)Alcance: Pessoal atingiu essa velocidade, você desfere Nível: Lamina de Guerra 6Alvo: Você poderosos ataques em seus inimigos. Pré-Requisito: Duas manobras de Coração de FerroSeu inimigo se esquiva de seu ataque, Ao iniciar esta manobra você faz um Ação de Iniciação: 1 ação rápidamas sua arma se transforma em um ataque contra cada oponente adjacente a Alcance: Pessoalborrão enquanto você inverte a direção você separadamente. Você ganha um Alvo: Vocêde seu ataque golpeando-o com a bônus de +2 nos ataques.velocidade de um relâmpago. Num Você esquece de suas dores e feridaspiscar de olhos você termina seu ataque VENTANIA DE AÇO para lutar além dos limites humanos.e volta a sua posição defensiva. Coração de Ferro (Golpe)Essa manobra incorpora a velocidade e a Nível: Lamina de Guerra 1 Se você possui metade ou menos dosenergia que o Coração de Ferro ensina. Ação de Iniciação: 1 ação padrão seus pontos de vida totais você podeSe um ataque corpo a corpo seu falhar Alcance: Ataque corpo a corpo usar esta manobra para recuperá-los. Avocê pode usar esta manobra para rolar Alvo: Duas criaturas cura será igual a 2 x seu Nível. CORVO BRANCOA disciplina do Corvo Branco ensina gesto desafiador. Combinando esse Ao demonstrar sua experiência emque o empenho combinado da maioria brado a um ataque sagaz, você reduz as combate e conhecimento de como umdos guerreiros em trabalhar juntos é defesas de um adversário, permitindo guerreiro deve se portar em batalha,mais valioso que o esforço dos mesmos que seus aliados realizem potenciais você faz um ataque que desfaz seusguerreiros trabalhando individualmente. ataques devastadores. oponentes e os impede de tomarAdeptos da tradição de servir como Como parte dessa manobra, você faz vantagens dos lapsos dos seus aliados.lideres e figuras inspiradoras no campo um único ataque corpo a corpo contra Após você iniciar esse incremento,de batalha. As armas favoritas dessa um oponente. Se esse ataque atingir, você pode fazer seus ataquesdisciplina são a espada longa, machado você causa dano normal e qualquer normalmente. Alem de sofrer dano dosde batalha, espada larga, alabarda e aliado que estiver ameaçando seu alvo seus ataques corpo a corpo, o adversáriomartelo de guerra. Sua perícia chave é pode imediatamente fazer um ataque que você golpeou depois de iniciar essaDiplomacia. contra ele. Você escolhe a ordem na qual manobra não poderá realizar ataques de seus aliados farão os ataques. oportunidade por 3 rodadas. O alvoASSALTO DO ENXAME ainda ameaça sua área normalmente; eleCorvo Branco (Golpe) ATAQUE PROTETOR simplesmente não pode fazer ataques deNível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7 Corvo Branco (Incremento) oportunidade.Pré-Requisito: Três manobras do Corvo Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4 Uma criatura só pode ser afetada por Branco Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo um ataque protetor por encontro.Ação de Iniciação: 1 ação padrão BrancoAlcance: Ataque corpo a corpo Ação de Iniciação: 1 ação rápida CHAMADO DO CLARIMAlvo: Uma criatura Alcance: Pessoal Corvo Branco (Incremento)Você ataca um oponente com uma força Alvo: Você Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7brutal, desfazendo suas defesas. Quando Duração: 3 rodadas Pré-Requisito: Três manobras do Corvovocê atinge, você clama comandos Brancoafiados aos seus aliados, incitando-os a Você desfere uma feroz série de ataques Ação de Iniciação: 1 ação rápidaagir e permitindo que eles recebam nos seus oponentes, forçando-os a tomar Alcance: 18 mvantagens devido à brecha. uma postura defensiva, dando aos seus Área: Explosão com 18 metros de raio aliados os segundos críticos necessários centrada em vocêVocê inspira seus aliados com um para escapar ilesos.discurso vibrante, um grito de guerra,um desafio a um inimigo ou algum outro 55
  • 56. Quando você derrota um oponente, você A disciplina do Corvo Branco ensina Como parte dessa manobra, você fazlibera um grito de guerra que inspira que os que dominam a iniciativa também um único ataque corpo a corpo. Se vocêseus aliados a renovar seus esforços. dominarão a vitoria. Você aprendeu a atingir, você causa 2d6 pontos de dano liderar um ataque em uma poderosa adicionais. Alem disso, cada aliadoVocê é uma figura inspiradora no campo investida, a melhor possível para adjacente ao alvo pode fazer um passode batalha. Suas vitorias pessoais são despreparar seus inimigos e inspirar seus de ajuste imediatamente que nãocompartilhadas com seus aliados, aliados em batalha. provoca ataques de oportunidade.permitindo que eles busquem coragem e Como parte dessa manobra, vocêvigor nas suas ações. investe contra um oponente. Você não INVESTIDA DO LIDER DE Se durante seu turno um ataque provoca ataques de oportunidade por se GUERRAcorpo a corpo que você faça reduza um mover como parte dessa investida. Se Corvo Branco (Golpe)oponente a menos de 0 pontos de vida, seu ataque de investida atingir, ele causa Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6você pode iniciar essa manobra. Quando 10 pontos de dano adicionais. Pré-Requisito: Duas manobras doela é iniciada, todos os seus aliados no Corvo Brancoalcance podem fazer um ataque corpo a GOLPE DO CORVO Ação de Iniciação: 1 rodadacorpo com seu bônus de ataque mais BRANCO Alcance: Ataque corpo a corpoelevado ou fazer uma ação de Corvo Branco (Golpe) Alvo: Uma criaturamovimento imediatamente. Esses Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4aliados devem ser capazes de ver e ouvir Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Você invoca uma fúria grandiosa devocê. Esses ataques adicionais não são Branco dentro dos seus pulmões, liberando-aataques de oportunidade. Ação de Iniciação: 1 ação padrão em um grito titânico enquanto você Alcance: Ataque corpo a corpo investe. Seu movimento descuidadoCOORDENANDO A Alvo: Uma criatura assusta seus adversários e impõe grandeINVESTIDA força diante do seu ataque.Corvo Branco (Postura) Sua percepção de táticas permite queNível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 você note os pontos fracos de um Como um estudante do Corvo Branco,Ação de Iniciação: 1 ação rápida inimigo e ataque-os com um poderoso você aprende a focar sua energia interiorAlcance: 18 m golpe. em uma investida destruidora. EmÁrea: Emanação com 18 m de raio combate, você deve liderar de frente. centrada em você A disciplina do Corvo Branco se foca Como parte dessa manobra, vocêDuração: Postura em táticas, trabalho em equipe e na investe em um oponente. Você não habilidade de fazer ataques que provoca ataques de oportunidade por seVocê introduz a confiança e espírito da aprimorem as habilidades dos seus mover como parte dessa investida. Sebatalha em seus aliados, dando a eles a aliados. Esse golpe arruína as defesas do seu ataque de investida atingir, ele causaenergia e bravura necessárias para seu adversário. 35 pontos de dano adicionais.realizar uma investida devastadora Como parte dessa manobra, você faz umcontra seus inimigos. único ataque corpo a corpo. Se você INVESTIDA DO MESTRE DA atingir, você causa 4d6 pontos de dano GUERRAA disciplina do Corvo Branco ensina adicionais e o alvo é considerado Corvo Branco (Golpe)que táticas, liderança e planejamento surpreso ate o inicio do próximo turno Nível: Cruzado 9, Lâmina de Guerra 9podem sobrepujar as habilidades dele. Pré-Requisito: Quatro manobras doindividuais de oponentes superiores. Corvo BrancoEssa postura incorpora esse GOLPE TÁTICO Ação de Iniciação: 1 rodadaensinamento, permitindo que você Corvo Branco (Golpe) Alcance: Ataque corpo a corpo; vejaincentive seus aliados com um grande Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2 textotalento de perícia marcial. Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo Alvo: Uma criatura; veja texto Quando você toma essa postura, Brancotodos os aliados que puderem ouvir você Ação de Iniciação: 1 ação padrão Com um estrondoso grito de guerra,e realizarem um ataque de investida na Alcance: Ataque corpo a corpo você lidera seus aliados em umaárea ganham um bônus nas jogadas de Alvo: Uma criatura investida devastadora. Inflamados peladano igual ao seu nível de iniciador. sua presença e influenciados pelo seu Sua perícia com armas e poder domínio supremo de táticas, você e seusINVESTIDA DO LIDER DE devastador forçam seu oponente a aliados formam uma tropa irrefreável.BATALHA falhar num momento crucial. EnquantoCorvo Branco (Golpe) o adversário tenta se recuperar do seu Você é uma figura inspiradora no campoNível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2 golpe devastador, seus aliados investem de batalha, permitindo que você liderePré-Requisito: Uma manobra do Corvo para terminar o que você começou. outros a atacar alguém que deixaria com Branco medo e em dúvida o coração do maisAção de Iniciação: 1 rodada Você faz um poderoso ataque que joga valente dos guerreiros. Sob seuAlcance: Ataque corpo a corpo seu oponente em uma posição comando, o grupo se torna muito maisAlvo: Uma criatura desvantajosa, dando aos seus aliados um que a soma de peças. momento para se mover e tomar umaVocê libera a frontaria, investindo posição melhor. Se seu ataque atingir decontra seus inimigos enquanto seus verdade, ele deixa seu inimigoaliados podem seguir seu rastro. momentaneamente abalado pelo impacto tremendo. 56
  • 57. Como parte dessa manobra, vocêinveste em um oponente. Alem disso, Você golpeia seu inimigo Sua liderança eficaz concede a você etodos os seus aliados a até 9 metros de audaciosamente. Enquanto você ataca, aos seus aliados uma vantagemvocê no começo do seu turnos também você desfere um grito de guerra para repentina no combate. Quando vocêpodem investir nesse alvo como uma demonstrar que a vitoria esta em suas flanqueia um oponente, você ataque deação imediata. Você e criaturas aliadas mãos. Esse ataque inspira aliados forma a maximizar as brechas para osnão bloqueiam uns aos outros para próximos a se juntarem a luta com vigor seus aliados. Da mesma maneira os seusdeterminar se podem realizar uma renovado. amigos ferozmente, fazem ataquesinvestida. Seu ataque de investida causa precisos que lhe concedem várias50 pontos de dano adicionais e o de cada Quando você fizer um ataque, seus oportunidades de perfurar as defesasum dos seus aliados causa 25 pontos de aliados se animam com seu exemplo e dos seus adversários.dano adicionais. Para cada aliado que lutam com propósito renovado. Porinvestir, contando com você, seu ataque alimentar a chama da batalha no coração Quando você flanqueia um inimigo comde investida e o dos seus aliados é feito dos seus aliados, você inspira-os a um aliado que possa vê-lo e ouvir suascom um bônus cumulativo de +2 (alem realizar atos heróicos. ordens, ambos formam uma poderosado bônus normal fornecido pela ação de Como parte dessa manobra, você faz combinação. Seus ataques completaminvestida). Um oponente atingido por um único ataque corpo a corpo. Se você uns aos outros, deixando o inimigovocê e por pelo menos um dos seus atingir esse ataque, seus aliados ganha flanqueado em uma posição de tensão.aliados ficará atordoado por 1 rodada. +4 de bônus de moral nas jogadas de Você pode usar esse golpe quando você Você e seus aliados não provocam ataque por 1 rodada contra a criatura que e um número de aliados estiveremataques de oportunidade por se moverem você atingiu. flanqueando um oponente que vocêcomo parte dessa investida. designar. Como parte dessa manobra, MANOBRA DE FLANCO faça um ataque corpo a corpo contra oLIDERANDO O ATAQUE Corvo Branco (Golpe) oponente flanqueado. Se você atingir,Corvo Branco (Golpe) Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5 qualquer aliado flanqueando seuNível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 Pré-Requisito: Duas manobras do adversário pode realizar um ataqueAção de Iniciação: 1 ação padrão Corvo Branco corpo a corpo imediatamente contra essaAlcance: Ataque corpo a corpo Ação de Iniciação: 1 ação padrão criatura. Esse ataque adicional não é umAlvo: Uma criatura Alcance: Ataque corpo a corpo ataque de oportunidade.Duração: 1 rodada Alvo: Uma criatura Seus aliados devem ser capazes de ver você para ganhar esse beneficio. As 57
  • 58. coordenadas necessárias entre você e ORDEM FORJADA PELO TÁTICA DO CORVOseus companheiros requerem que você e CAOS BRANCOeles vejam os ataques uns dos outros, Corvo Branco (Incremento) Corvo Branco (Incremento)apesar de você não precisar ouvi-los. Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6 Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3 Pré-Requisito: Duas manobras do Pré-Requisito: Uma manobra do CorvoMARTELO DO CORVO Corvo Branco BrancoBRANCO Ação de Iniciação: 1 ação de Ação de Iniciação: 1 ação rápidaCorvo Branco (Golpe) movimento Alcance: 3 mNível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8 Alcance: Pessoal Alvo: Um aliadoPré-Requisito: Três manobras do Corvo Alvo: Criaturas aliadas a até 9 m Branco Você pode inspirar seus aliados comAção de Iniciação: 1 ação padrão Você brada uma série de ordens talentos espantosos de poder marcial.Alcance: Ataque corpo a corpo severas, direcionando seus Com algumas poucas ordens, você osAlvo: Uma criatura companheiros a mudar a formação. O persuade a guardar suas iniciativas eDuração: 1 rodada poder da sua presença é tamanho que dirigir-se para trás do inimigo. eles obedecem sem terem ciência disso.Você golpeia seu oponente com um Seu conhecimento tático pode ajudar opoderoso ataque que retira seus sentidos Você se sobressai usando sua presença ataque dos seus aliados e isso tambéme o deixa incapaz de se defender inspiradora ao direcionar seus aliados no permite que você observe, preveja eenquanto seus aliados se aproximam campo de batalha. Depois de alguns rebata as ações dos seus inimigos. Nopara acabar com ele. tempo, e ordens rígidas suas, seus caos da batalha, você impõe as ordens aliados mudam de posição e assumem necessárias para uma tática de grupoComo parte dessa manobra, você desfere uma posição tática vantajosa. efetiva e cerrada.um único e devastador golpe contra um Quando você inicia essa manobra, Quando você usa essa manobra,oponente. Tamanha é a força desse todos os seus aliados a até 9 metros de escolha um aliado no alcance. Agolpe que deixa seu oponente sem você podem imediatamente fazer uma contagem de iniciativa delesentidos. Seu ataque causa 6d6 pontos ação de movimento para se mover ate imediatamente iguala-se a sua contagemde dano adicionais e atordoa seu seu deslocamento. Esse movimento –1. Ele age na sua nova ordem deoponente por 1 rodada. provoca ataques de oportunidade e ele iniciativa como normalmente. Se essa não conta como requisito mínimo de manobra não puder mudar a ordem deMERGULHO NAS CHAMAS qualquer habilidade especial ou talento, iniciativa do seu aliado, ela não surteCorvo Branco (Golpe) como da habilidade escaramuçar do efeito. Se ele ainda não tiver agidoNível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1 batedor. durante essa rodada, a iniciativa deleAção de Iniciação: 1 ação padrão muda e ele age na sua ordem comoAlcance: Ataque corpo a corpo RUGIDO DO LEÃO normal. Ele não age novamente na suaAlvo: Uma criatura Corvo Branco (Incremento) ordem de iniciativa original.Duração: 1 rodada Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3 Pré-Requisito: Uma manobra do Corvo TÁTICA DO ENXAMEVocê golpeia seu inimigo com um golpe Branco Corvo Branco (Postura)estrondoso, chamando sua atenção. Ação de Iniciação: 1 ação rápida Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8Quando ele se vira para olhar, você o Alcance: 18 m Pré-Requisito: Uma manobra do Corvopragueja, desafiando e escarniando, Alvos: Você e criaturas aliadas a 18 m Brancoforçando-o a focar sua atenção em você. Duração: 1 rodada Ação de Iniciação: 1 ação rápida Alcance: 18 mComo um adepto do Corvo Branco, você Você libera um urro de batalha Área: Emanação com 18 m de raioé tanto um tático quanto um líder de repentino quando seu golpe mais centrada em vocêguerra. Você aprende a criar brechas poderoso derruba seu inimigo. Duração: Posturapara os seus aliados para maximizar o Inspirados por seu exemplo, seustrabalho em equipe e o espírito do corpo aliados lutam com energia e Seus direcionamentos rápidos permitemque você adota. Você sabe que para um determinação renovadas. um trabalho em equipe fechado entregrupo ser bem sucedido, ele deve você e seus aliados. Com sua persuasão,trabalhar junto e a gloria individual deve Quando você derrota um inimigo, você seus aliados guardam a iniciativa eser deixada de lado para que o grupo brada para os seus aliados para estimulá- agem em uma coordenação simétricapossa atingir a vitoria. los a atacar. Eles respondem ao imputar com você para derrotar um inimigo. Como parte dessa manobra, você tremenda pressão nos inimigos à medidarealiza um ataque corpo a corpo contra que seus ataques atingem-nos com muita Quando você está nessa postura, vocêum único oponente que você esteja força. usa seu conhecimento tático e maestriaameaçando. Se seu ataque atingir, você Com uma ação rápida, você inicia para aprimorar o trabalho em equipe doscausa dano normalmente e a criatura não esse incremento depois de você ter seus aliados. Se você estiver adjacente apoderá realizar ataques de oportunidade reduzido um oponente a menos de 0 um ou mais oponentes, seus aliadospor 1 rodada. O alvo ainda ameaça sua pontos de vida. Você e seus aliados no ganham +5 de bônus nas jogadas deárea normalmente; ele simplesmente não alcance ganha +5 de bônus de moral nas ataque contra qualquer um dessespode fazer ataques de oportunidade. jogadas de dano por 1 rodada. oponentes. 58
  • 59. TÁTICA DO LOBO Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5 Alcance: 18 mCorvo Branco (Postura) Pré-Requisito: Duas manobras do Área: Emanação com 18 metros de raioNível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3 Corvo Branco centrada em vocêPré-Requisito: Uma manobra do Corvo Ação de Iniciação: 1 ação rápida Duração: Postura Branco Alcance: PessoalAção de Iniciação: 1 ação rápida Alvo: Você Sua voz eloqüente fortalece a vontadeAlcance: Pessoal Duração: Postura dos seus companheiros. Enquanto vocêAlvo: Você se manter no campo de batalha, seusDuração: Postura Você se move através do campo de aliados estarão fortalecidos contra batalha, cronometrando seus ataques e efeitos capazes de subverterVocê libera ordens que ajudam a movimentos precisamente para evitar suas forças de vontade.coordenar os esforços dos seus aliados. quaisquer ataques dos seus adversários.Eles perturbam seus inimigos, A disciplina do Corvo Branco enfatizadefendendo uns aos outros dos ataques Seu sentido no campo de batalha e que um exército é eficiente apenase, dessa forma, maximizando o suporte compreensão intuitiva da vazão e quando seus membros estão motivados aque eles dão uns aos outros. refluxo do combate permitem que você lutar. Em fronte a um inimigo temível se mova sem baixar sua guarda. ou privação inesperada, o guerreiro maisEssa postura permite que você e seus Enquanto a maioria luta lentamente em perito ficará inutilizado se perder suaaliados adquiram benefícios adicionais corpo a corpo, você encontra as falhas força de vontade. Quando você toma acontra oponentes flanqueados. Sob sua na defesa dos seus adversários e se move postura da voz de suporte, você gritadireção, seus aliados coordenam suas com grande velocidade e confiança. encorajando seus aliados, desesperandoações com muito mais gradação que Quando você toma essa postura, seus adversários e trazendo o suporte tãonormalmente. Você avisa e grita ordens você pode dar um segundo passo de necessário para elevar os espíritos dostornando-os um time irrefreável. Como ajuste imediatamente após ter realizado seus aliados. Ao dar o exemplo, seusuma matilha de lobos, seus aliados lutam o passo dessa rodada. Esse segundo aliados fortalecem suas vontades de lutarjuntos com um efeito devastador. movimento não provoca ataques de e batalhar a despeito das tentativas dos Quando você flanqueia um oportunidade. Você pode fazer um único seus inimigos de fazê-los recuar.adversário, você e seus aliados que passo de ajuste em terreno difícil, mas se Quando você toma essa postura,estiverem flanqueando o inimigo com você fizer, você não poderá dar o todos os seus aliados no alcance quevocê ganham um bônus nas suas jogadas segundo passo de ajuste. puderem ouvi-lo ganham +2 de bônus dede dano igual a 1/2 do seu nível de moral em testes de Vontade ou +4 deiniciador. VOZ DE SUPORTE bônus de moral em testes de Vontade Corvo Branco (Postura) contra efeitos de medo.VANTAGEM SOB PRESSÃO Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1Corvo Branco (Postura) Ação de Iniciação: 1 ação rápida DRAGÃO DE PEDRAA disciplina do Dragão de Pedra foca na Pré-Requisito: Duas manobras do Teste de Resistência: Fortitude parcialForça, Poder, e Resistência. Seus Dragão de Pedra Você faz um golpe esmagador queensinamentos garantem ao adepto Ação de Iniciação: 1 ação padrão atordoa seu oponente, deixando-omarcial a habilidade de estilhaçar o Alcance: Ataque corpo a corpo impossibilitado de se mover.metal com um único e focado golpe. As Alvo: Uma criatura ou objetohabilidades defensivas do Dragão de Como parte desta manobra você faz umPedra foca na extração dos resistentes Você usa o poder da terra e o transfere ataque corpo-a-corpo. Se o ataquepoderes da rocha para virar os ataques para um ataque destruidor. O próximo acertar você terá um bônus no dano decontra seus inimigos. As armas ataque cai sobre seu oponente como 1d6. Se a criatura acertada estiver em péprediletas desta disciplina são a Espada uma avalanche, golpeando-o para a no solo, seu deslocamento é reduzido a 0Larga, Machado Grande, Maça Pesada e submissão. (para todos os tipos de movimentos) poros Ataques Desarmados. Sua perícia 1 rodada.chave é o Equilíbrio Como parte desta manobra você faz um Este efeito pode ser negado com um Diferente das outras disciplinas, os único ataque corpo-a-corpo, este ataque teste de Fortitude (CD 12 + modificadoradeptos desta escola dependem de forças dará 6d6 de dano adicional, e de For), mas não o dano adicional.externas – o poder da terra e das pedras automaticamente ultrapassa dureza e Esta manobra funciona apenas em– para melhorar em suas manobras. RD. criaturas no chão. Criaturas voadoras ouSendo assim as Manobras do Dragão de alvos que flutuam não serão afetadasPedra só podem ser feitas em contato ARDIL DE PEDRA pela redução no deslocamento, mascom o chão. Dragão de Pedra (Golpe) serão afetadas pelo dano. Nível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2,ANTIGO MARTELO DA Sábio da Espada 2 AVALANCHE DAMONTANHA Ação de Iniciação: 1 ação padrão MONTANHADragão de Pedra (Golpe) Alcance: Ataque corpo a corpo Dragão de Pedra (Golpe)Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5, Alvo: Uma criatura Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5, Sábio da Espada 5 Duração: 1 rodada Sábio da Espada 5 59
  • 60. Pré-Requisitos: Duas manobras do Pré-Requisito: Três manobras do GOLPE DA AVALANCHE Dragão de Pedra Dragão de Pedra Dragão de Pedra (Golpe)Ação de Iniciação: 1 rodada Ação de Iniciação: 1 ação rápida Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4,Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal Sábio da Espada 4Alvo: Você Alvo: Você Ação de Iniciação: 1 ação padrãoTeste de Resistência: Reflexos reduz à Duração: Postura Alcance: Ataque corpo a corpo metade Alvo: Uma criatura Você entra em uma postura Teste de Resistência: Fortitude parcialVocê atravessa seus inimigos como uma impenetrável. Deixando-o impossível degigante rocha em direção a uma horda ser acertado em uma área vulnerável.de orcs. Você os esmaga sobre seus pés Seu poderoso ataque desorienta seudeixando uma trilha de mortos pelo seu Enquanto estiver nesta postura você é inimigo temporariamente, custando-ocaminho tremulante. imune a sucessos decisivos um tempo valioso enquanto ele se Esta postura termina imediatamente recupera do golpe.Como parte desta manobra você pode quando você se move mais de 1,5 metromover o dobro de seu deslocamento, e seja por sua movimentação ou por um Como parte desta manobra você faz umesmagar seus oponente. Você pode encontrão ou pela magia telecinésia. ataque corpo a corpo. Se o ataque acertarentrar no espaço de qualquer criatura de você terá um bônus no dano de 2d6 e asua categoria de tamanho ou menor. Se FURIA DO DRAGÃO DE criatura deve fazer um teste de Fortitudevocê entrar e ocupar todo o espaço PEDRA (CD 14 + mod. Força) ou será incapazocupado por esta criatura ele tomará um Dragão de Pedra (Golpe) de fazer uma ação de movimento nadano de 2d6 + 1-12 seu modificador de Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3, próxima rodada. Caso passe ela seFor. Sábio da Espada 3 moverá normalmente. Um sucesso no Você só pode dar dano de Pré-Requisito: Uma manobra do teste não previne o dano extra.esmagamento uma vez por rodada, não Dragão de Pedra Esta manobra funciona apenas emimportando a quantidade de vezes que Ação de Iniciação: 1 ação padrão criaturas no chão. Criaturas voadoras ouvocê passou por aquele espaço. Você Alcance: Ataque corpo a corpo alvos eu flutuam não serão afetadas pelodeve mover para todo o espaço que a Alvo: Uma criatura ou objetos e efeito desta manobra, mas ainda serãocriatura ocupa para esmagá-la. Se você estruturas atingidas pelo dano extra.mover para apenas metade do espaçoocupado, a criatura pode escolher entre Com um poderoso grito de guerra, você GOLPE DO COLOSSOdar um ataque de oportunidade ou fazer usa sua arma para acertar uma falha, Dragão de Pedra (Golpe)um teste de Reflexos (CD 15 + ou um pequeno rachado em um objeto. Nível: Cruzado 7, Lâmina de Guerra 7,modificador de For) para tomar apenas O objeto resiste um pouco antes de se Sábio da Espada 7metade do dano de esmagamento. despedaçar.ENCONTRÃO DO Como parte desta manobra você faz umMINOTAURO ataque corpo a corpo. Se o ataque acertarDragão de Pedra (Golpe) um objeto ou um constructo ele levaráNível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1, 4d6 de dano extra no ataque. Você pode Sábio da Espada 1 usar este ataque em conjunto com aAção de Iniciação: 1 rodada manobra Separar (LDJ 158) paraAlcance: Ataque corpo a corpo quebrar objetos carregados,Alvo: Uma criatura segurados ou empunhados. Contra outras criaturas estaVocê investe contra seu oponente, manobra não terácolidindo com ele com tanta força que outro efeito alem doele é jogado para trás. ataque normal.Como parte desta manobra você faz umEncontrão (LDJ 154) como parte de umainvestida. Nem a movimentação ou oencontrão provocam ataques deoportunidade. Se você ganhar no teste deForça você dá um dano de contusãoextra de 2d6 + modificador de For porempurrar o oponente. E para cada 5pontos acima do resultado do oponenteele se move 1,5 metro (como o normal,mas sem ter de segui-lo).FORÇA DAS ROCHASDragão de Pedra (Postura)Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8, Sábio da Espada 8 60
  • 61. Pré-Requisito: Três manobras do força de seu golpe. quebrados e carne esmagada. Seu Dragão de Pedra oponente recua, ainda vivo, masAção de Iniciação: 1 ação padrão Como parte desta manobra você faz um severamente danificado.Alcance: Ataque corpo a corpo ataque corpo a corpo. Se o ataque acertarAlvo: Uma criatura você terá um bônus no dano de 4d6 e a Como parte desta manobra você faz umTeste de Resistência: Fortitude parcial criatura deve fazer um teste de Fortitude único ataque corpo a corpo. Se você (CD 16 + modificador de For) ou será acertar o oponente toma o dano normal eFocando toda sua força, com um incapaz de fazer uma ação padrão na 2 pontos de dano na Constituição.profundo e estrondoso grito, você próxima rodada. Caso passe ela seexecuta um ataque que lança seu moverá normalmente. Um sucesso no GOLPE-TERREMOTOinimigo pelos ares. teste não previne o dano extra. Dragão de Pedra (Golpe) Esta manobra funciona apenas em Nível: Cruzado 8, Lâmina de Guerra 8,Como parte desta manobra você faz um criaturas no chão. Criaturas voadoras ou Sábio da Espada 8ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar alvos eu flutuam não serão afetadas pelo Pré-Requisito: Duas manobras dovocê terá um bônus no dano de 6d6, e a efeito desta manobra, mas ainda serão Dragão de Pedracriatura terá de fazer um teste de atingidas pelo dano extra. Ação de Iniciação: 1 ação padrãoFortitude (CD 17 + modificador de For) Alcance: 6 mou será lançado 1d4 quadrados para trás GOLPE LASCA-OSSOS Área: 6m de raio centrado em você(1d4 x 1,5 m) e caindo de bruços no Dragão de Pedra (Golpe) Duração: Instantânealocal designado. Uma criatura de uma Nível: Cruzado 4 Lâmina de Guerra 4 Teste de Resistência: Reflexos reduz àcategoria maior que você tem um bônus Sábio da Espada 4 metadede +2 no teste, e uma menor tem uma Pré-Requisito: Duas manobras dopenalidade de –2. O movimento do Dragão de Pedra Você brande sua espada em um arcoinimigo não provoca ataques de Ação de Iniciação: 1 ação padrão selvagem, acertando o solo abaixo. Umaoportunidade. Se um obstáculo estiver Alcance: Ataque corpo a corpo poderosa energia é liberada no chãono caminho o alvo parará no ultimo Alvo: Uma criatura fazendo-o despedaçar diante de seusespaço desocupado. pés. Você golpeia com um feroz estralo deGOLPE DO TÚMULO ossos Qualquer criatura em pé na área destaMONTANHOSO manobra deve fazer um teste deDragão de Pedra (Golpe) Reflexos (CD 18 + modificador deNível: Cruzado 9, Lâmina de Guerra 9, For) ou será derrubada. Qualquer Sábio da Espada 9 criatura que estiver conjurandoAção de Iniciação: 1 ação padrão uma magia na área da manobraAlcance: Ataque corpo a corpo terá de fazer um teste deAlvo: Uma criatura Reflexos (CD 20 + nível da magia) ou desperdiçará a magia.Você golpeia seu oponente Você é imune aos efeitos destatransformando ossos em poeira, e manobra, mas seus aliadosmúsculos em uma póla sangrenta. O ainda terão de fazer o teste.corpo de seu oponente está danificado Paredes ou barreiras similarese inválido. não param o efeito desta manobra.Como parte desta manobra você fazum ataque corpo a corpo. Se o ataque MARTELO ANCIÃOacertar o oponente sofrerá 2d6 DA MONTANHApontos de dano na Constituição Dragão de Pedra (Golpe)junto com o dano normal. Nível: Cruzado 7 Lâmina de Guerra 7 Sábio daGOLPE IRRESISTIVEL Lâmina 7DA MONTANHA Pré-Requisito: TrêsDragão de Pedra (Golpe) manobras do Dragão deNível: Cruzado 6, Lâmina de Pedra Guerra 6, Sábio da Espada 6 Ação de Iniciação: 1Ação de Iniciação: 1 ação ação padrão padrão Alcance: Ataque corpo aAlcance: Ataque corpo a corpo corpoAlvo: Uma criatura Alvo: Uma criaturaDuração: 1 rodadaTeste de Resistência: Fortitude Você coloca o peso de parcial uma antiga montanha em seu golpe.Você acerta seu inimigo com Esmagando armadura euma força irresistível. Ele mal pode osso.se mover enquanto ele agoniza com a 61
  • 62. Como parte desta manobra você faz um OSSOS DE PEDRA POSTURA DO GIGANTEúnico ataque corpo a corpo, este ataque Dragão de Pedra (Golpe) Dragão de Pedra (Postura)dará 12d6 pontos de dano adicional, e Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1, Nível: Cruzado 5, Lâmina de Guerra 5,automaticamente ultrapassa dureza e Sábio da Espada 1 Sábio da Espada 5RD. Ação de Iniciação: 1 ação padrão Pré-Requisito: Duas manobras do Alcance: Pessoal Dragão de PedraMARTELO DA MONTANHA Alvo: Você Ação de Iniciação: 1 ação rápidaDragão de Pedra (Golpe) Duração: 1 rodada Alcance: PessoalNível: Cruzado 2, Lâmina de Guerra 2, Alvo: Você Sábio da Espada 2 Você foca sua energia para melhorar Duração: PosturaAção de Iniciação: 1 ação padrão suas defesas, retirando as forças de seuAlcance: Ataque corpo a corpo inimigo pela força de sua arma, para Você balança sua arma em um largo eAlvo: Uma criatura ou objeto resistir os golpes ou um contra-ataque mortal arco que acerta seu inimigo comComo uma avalanche você ataca com o uma incrível força. Apenas sua maestriapeso e fúria de uma montanha. Como parte desta manobra você faz um no Dragão de Pedra permite desferir único ataque corpo a corpo, se você estes golpes devastadores sem perderComo parte desta manobra você faz um acertar você ganha RD 5/adamante por 1 sua postura.único ataque corpo a corpo, este ataque rodada.dará 2d6 pontos de dano adicional, e Enquanto estiver nesta postura seu danoautomaticamente ultrapassa dureza e PESO ESMAGADOR DA passa a ser de uma criatura maior, seRD. MONTANHA limitando a grande. Esta melhoria se Dragão de Pedra (Postura) aplica ao dano das armas e o desarmado,OSSOS DE ADAMANTE Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3, mas não se aplica á outras coisas como aDragão de Pedra (Golpe) Sábio da Espada 3 CA, testes entre outros benefícios.Nível: Cruzado 8 Lâmina de Guerra 8 Pré-Requisito: Uma manobra do Esta postura termina imediatamente Sábio da Espada 8 Dragão de Pedra quando você se move mais de 1,5 m sejaPré-Requisito: Três manobras do Ação de Iniciação: 1 ação rápida por sua movimentação ou por um Dragão de Pedra Alcance: Pessoal encontrão ou pela magia telecinésia.Ação de Iniciação: 1 ação padrão Alvo: VocêAlcance: Pessoal Duração: Postura PRESSÃO ESMAGADORAAlvo: Você Dragão de Pedra (Golpe)Duração: 1 rodada Esmagando o oponente abaixo de você, Nível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6, esvaindo a vida de seu corpo enquanto Sábio da Espada 6Você é uma torre impenetrável de você o pisa sobre ele. Ação de Iniciação: 1 ação padrãooposição. atacá-lo é tão inútil quanto Alcance: Ataque corpo a corpoatacar uma montanha com um graveto. Enquanto você estiver nesta postura Alvo: Uma criatura você ganha a habilidade de constrição Duração: 1 rodada Como parte desta manobra você faz causando 2d6 + 1-1/2 seu mod. de Forçaum único ataque corpo a corpo, se você pontos de dano. Você pode constringir Um poder sobrepujante por trás de seuacertar você ganha RD 20/adamante por um oponente sendo bem sucedido num golpe deixa seu inimigo impossibilitado1 rodada. teste de agarrar. de se mover. O ataque pune seu oponente, fazendo-o ter de esperar umOSSOS DE FERRO POSTURA DA BASE DE tempo antes de agir novamente.Dragão de Pedra (Golpe) MONTANHANível: Cruzado 6, Lâmina de Guerra 6, Como parte desta manobra você faz um Dragão de Pedra (Postura) ataque corpo a corpo. Se o ataque acertar Sábio da Espada 6 Nível: Cruzado 1, Lâmina de Guerra 1,Pré-Requisito: Duas manobras do você terá um bônus no dano de 4d6. Se a Sábio da Espada 1 criatura acertada estiver em pé no solo, Dragão de Pedra Ação de Iniciação: 1 ação rápidaAção de Iniciação: 1 ação padrão seu deslocamento baixa para 0 metro Alcance: Pessoal (para todos os tipos de movimentos) porAlcance: Pessoal Alvo: VocêAlvo: Você 1 rodada. Duração: Postura Esta manobra funciona apenas emDuração: 1 rodada criaturas no chão. Criaturas voadoras ou Você se agacha e prepara seus pés no alvos eu flutuam não serão afetadas pelaAo acertar o ataque você entra em um chão, assim fazendo-os o poder da terraestado de meditação que te deixa quase redução no deslocamento, mas serãoinvulnerável aos ferimentos. Em poucos afetadas pelo dano. Enquanto estiver nesta postura vocêinstantes, flechas refletem em sua pele e ganha +2 nos testes de Força e +2 na CAos golpes de espada não chegam a tirar contra criaturas de categorias de QUEBRA-OSSOSsangue. tamanho superiores a sua. Dragão de Pedra (Golpe) Esta postura termina imediatamente Nível: Cruzado 3 Lâmina de Guerra 3Como parte desta manobra você faz um quando você se move mais de 1,5 m seja Sábio da Espada 3único ataque corpo a corpo, se você por sua movimentação ou por um Ação de Iniciação: 1 ação padrãoacertar você ganha RD 10/adamante por encontrão ou pela magia telecinésia. Alcance: Ataque corpo a corpo1 rodada. Alvo: Uma criatura Duração: Veja texto 62
  • 63. Teste de Resistência Fortitude (veja RAÍZES DA MONTANHA por sua movimentação ou por um texto) Dragão de Pedra (Postura) encontrão ou pela magia telecinésia. Nível: Cruzado 3, Lâmina de Guerra 3, ROLAR DA GRANDEVocê golpeia seu inimigo enquanto ele Sábio da Espada 3 ROCHAse espanta quando seu esqueleto começa Ação de Iniciação: 1 ação rápida Dragão de Pedra (Incremento)a fraturar em centenas de lugares Alcance: Pessoal Nível: Cruzado 4, Lâmina de Guerra 4, Alvo: Você Sábio da Espada 4Como parte desta manobra você faz um Duração: Postura Ação de Iniciação: 1 rodadaataque corpo a corpo. Se o ataque acertar Alcance: Pessoalele tem um bônus de 4d6 no dano. O Você se agacha e posiciona seus pés no Alvo: Vocêoponente deve ser bem sucedido em um chão. Se envolvendo no ponto em que Duração: Instantâneateste de Fortitude (CD 13 + modificador está, e nada pode te tirar deste lugar.de For) se ele fracassar sua estrutura Como o rolar das rochas das montanhasestará tão danificada que todos terão um Enquanto você estiver nesta postura, você colide com seus inimigos.bônus de competência de +10 para você ganha +10 para resistir encontrão,confirmar decisivos. Um sucesso no imobilizar, atropelar e também nos testes Se você fizer uma manobrateste não ignora o dano extra. de agarra para resistir. Qualquer criatura Atropelar (LDJ 157) você pode ativar Este efeito dura enquanto o alvo que queira passar pela sua área este auxílio. Você ganha um bônus detenha restaurado completamente seus ameaçada ou o seu local ocupado sem +4 no teste de Força da manobra, e sepontos de vida, seja por uma cura tomar um ataque de oportunidade, terá – você falhar o inimigo não pode derrubarnormal ou mágica. 10 de penalidade nos testes de você. Você simplesmente para no último Criaturas com anatomias sem Acrobacia. Esta postura lhe concede RD quadrado que não está ocupado que vocêdiscernimento ou imunes à sucessos 2/–. passou. Você não provoca ataques dedecisivos são imunes aos efeitos desta Esta postura termina imediatamente oportunidade pelo movimento ou pelomanobra. O dano extra também é quando você se move mais de 1,5 m seja Atropelar.aplicado a estes alvos. ESPÍRITO DEVOTADOO foco das manobras do Espírito Você deve decidir usar essa habilidade Pré-Requisito: Duas manobras doDevotado é o vigor, tolerância, imediatamente antes de jogar o d20. Espírito Devotadocontragolpes e habilidades designadas Você pode usar essa habilidade uma vez Ação de Iniciação: 1 ação rápidapara derrotar tendências especificas. Os por rodada. Usar essa habilidade não Alcance: Pessoalseguidores da disciplina Espírito gasta uma ação. Você simplesmente Alvo: VocêDevotado buscam sustentar sua causa decide invocá-la antes de jogar o d20 Duração: Posturadefendendo-a, cuidando dela e por qualquer razão, como por um ataque,destruindo seus inimigos. O falcione, teste de resistência ou teste de perícia. Uma aura coruscante de energiaclava grande, espada longa e marreta são púrpura envolve você à medida que oas armas preferidas da disciplina AURA DA TIRANIA caos eclode na área imediatamente aEspírito Devotado, já que muitos dos Espírito Devotado (Postura) [Mal] sua volta.que seguem essa escola de batalha Nível: Cruzado 6abraçam as armas ligadas à causa que Pré-Requisito: Duas manobras do Quando você estiver nessa postura, seuseles seguem. Intimidar é a perícia chave Espírito Devotado ataques têm a possibilidade de serempara o Espírito Devotado. Ação de Iniciação: 1 ação rápida extremamente devastadores. Quando Alcance: Pessoal jogar o dano para um ataque corpo aAURA DA ORDEM Alvo: Você corpo, você ganha um beneficio especialPERFEITA Duração: Postura para cada dado de dano que obtiver seuEspírito Devotado (Postura) [Ordem] valor máximo (como um resultado 6Nível: Cruzado 6 Uma doentia aura acinzentada envolve num d6). Quando um ou mais dos seusPré-Requisito: Duas manobras do você, dispersando a força dos seus dados de dano mostrar o resultado Espírito Devotado aliados e focando a sua. máximo possível, jogue cada um dessesAção de Iniciação: 1 ação rápida dados e adicione o resultado ao danoAlcance: Pessoal Quando você estiver nessa postura, você total original. Você pode continuar aAlvo: Você drena pontos de vida dos seus aliados. jogar novamente sempre que um dadoDuração: Postura No final do seu turno, você pode mostrar o resultado máximo possível, escolher causar 2 pontos de dano a cada adicionando cada novo número ao totalUm nebuloso quadrado perfeito de aliado voluntário a ate 3 metros de você. de dano ate que cada dado mostre menosenergia dourada envolve você quando Para cada aliado que sofrer esse dano, que o resultado máximo.você toma essa postura. A ordem reina você se cura em 1 ponto de dano.suprema, expulsando os caprichos do AURA DO TRIUNFOcaos. AURA DO CAOS Espírito Devotado (Postura) [Bem] Espírito Devotado (Postura) [Caos] Nível: Cruzado 6Essa postura permite que você escolha Nível: Cruzado 6 Pré-Requisito: Duas manobras docomo potencial resultado no d20 um 11. Espírito Devotado Ação de Iniciação: 1 ação rápida 63
  • 64. Alcance: Pessoal CONTRA-ESCUDO oponente, devastando seu inimigo, masAlvo: Você Espírito Devotado (Contra-Ataque) deixando você exaurido.Duração: Postura Nível: Cruzado 7 Pré-Requisito: Duas manobras do Como parte dessa manobra, você realizaVocê canaliza o poder do bem através Espírito Devotado um único ataque corpo a corpo quedo seu corpo e alma, preenchendo a Ação de Iniciação: 1 ação imediata causa 8d8 pontos de dano adicionais.área a sua volta com uma radiante, Alcance: Ataque corpo a corposuave aura dourada. A cada golpe que Alvo: Uma criatura EXPLOSÃO DIVINA MAIORvocê desfere contra o mal, você se sente Espírito Devotado (Golpe)revigorado e com vontade de ir adiante. Quando seu oponente se prepara para Nível: Cruzado 8 realizar seu ataque, você golpeia-o com Pré-Requisito: Duas manobras doQuando você estiver nessa postura, você seu escudo e interrompe a tentativa dele. Espírito Devotadoe qualquer aliado a 3 metros de você Ação de Iniciação: 1 rodadacuram 4 pontos de dano a cada ataque Com uma ação imediata, você pode Alcance: Ataque corpo a corpocorpo a corpo bem sucedido que tentar realizar um golpe com escudo Alvo: Uma criaturaqualquer de vocês realizarem contra contra um oponente que esteja Duração: 1 rodada; veja textoalvos malignos. ameaçando você. Esse ataque é realizado com –2 de penalidade. Se o seu ataque Uma tormenta de energia divina seBLOQUEIO COM ESCUDO com escudo atingir, seu alvo erra o propaga de você. Com uma força deEspírito Devotado (Contra-Ataque) próximo ataque automaticamente. vontade suprema, você canaliza aNível: Cruzado 2 Você pode usar essa manobra energia em um devastador ataque queAção de Iniciação: 1 ação imediata imediatamente depois do oponente transcende sua forma mortal.Alcance: Pessoal declarar um ataque, mas você deve fazerAlvo: Você isso antes do resultado do ataque ser Como parte dessa manobra, você realizaDuração: Instantânea determinado. um único ataque corpo a corpo queCom uma heróica explosão de esforço, causa 6d8 pontos de dano adicionais.você põe seu escudo entre seu aliado ESPIRITO MARCIAL Alem disso, após realizar esse ataquesem defesa e seu inimigo. Espírito Devotado (Postura) corpo a corpo, você pode decidir sofrer Nível: Cruzado 1 uma quantidade de pontos de dano deCom uma ação imediata, você pode Ação de Iniciação: 1 ação rápida Constituição igual ao seu nível defornecer um bônus na CA de um aliado Alcance: Pessoal iniciado ou menos. Para cada ponto deadjacente igual ao seu bônus de escudo Alvo: Você dano de Constituição que você sofrer,na CA +4. Você aplica esse bônus em Duração: Postura você ganha +1 de bônus na sua jogadaresposta a um único ataque corpo a de ataque e causa 2d8 pontos de danocorpo ou ataque a distancia que tenha À medida que você derrota seus adicionais. Após usar essa manobra,seu aliado como alvo. Você pode iniciar oponentes, cada feroz ataque que você você é considerado surpreso ate o inicioessa manobra após um oponente realizar realiza concede vigor e força a você e do seu próximo turno.a jogada de ataque, mas você deve fazer seus aliados.isso antes de saber se o ataque foi bem FORTITUDE IMORTALou mal sucedido. Enquanto você estiver nessa postura, Espírito Devotado (Postura) você ou um aliado a 9 metros cura 2 Nível: Cruzado 8CARGA DA PERDIÇÃO pontos de dano a cada vez que você Pré-Requisito: Três manobras doEspírito Devotado (Golpe) [Mal] realiza um ataque corpo a corpo bem Espírito DevotadoNível: Cruzado 5 sucedido. Essa cura representa o vigor, Ação de Iniciação: 1 ação rápidaPré-Requisito: Uma manobra do impulso e vitalidade que você inspira Alcance: Pessoal Espírito Devotado nos outros. Sua ligação com o divino faz Alvo: VocêAção de Iniciação: 1 rodada com que tal inspiração tenha um efeito Duração: PosturaAlcance: Ataque corpo a corpo real e tangível na saúde dos seus aliados.Alvo: Uma criatura A cada vez que você atingir um Ignorando os terríveis ferimentos queDuração: 1 rodada oponente em corpo a corpo, você pode você sofre, a luz das magias ardentes e o escolher um alvo diferente no alcance impacto dos poderosos ataques de umVocê encobre a si mesmo em uma para receber essa cura. oponente, você permanece firme noterrível aura negra de desprezo e campo de batalha. Enquanto arancor. EXPLOSÃO DIVINA possibilidade de vitória existir, você Espírito Devotado (Golpe) continuará lutando.Você deve realizar um ataque de Nível: Cruzado 4investida como parte dessa manobra. Se Pré-Requisito: Uma manobra do A morte é quase insignificante para vocêseu alvo possuir tendência boa, seu Espírito Devotado em face da causa pela qual você luta.ataque causa 6d6 pontos de dano Ação de Iniciação: 1 ação padrão Enquanto a missão que guia você estiveradicionais. Alem disso, se seu ataque Alcance: Ataque corpo a corpo incompleta ou a batalha estiver indecisa,atingir o seu alvo possuir tendência boa, Alvo: Uma criatura você continua lutando. Historias sobrevocê se é envolto por energia profana. cruzados que, quando dominados porVocê ganha redução de dano 10/– ate o Seu corpo treme e sofre espasmos essa postura, lutaram por dias parainicio do seu próximo turno. enquanto que energia divina se defender a passagem da montanha desprende de você. Esse poder reluz da contra orcs, trolls e outros demônios. sua arma e se direciona para seu 64
  • 65. Enquanto você permanecer nessa Duração: 1 minutopostura, você não pode ser morto ou Teste de Resistência: Fortitude parcial; Você golpeia a parte frágil das defesasincapacitado por efeitos ou ataques que veja texto dos seus oponentes com um poderoso ereduzam você a 0 ou menos pontos de devastador ataque, deixando-osvida. Caso você sofra tal dano, você Com um estrondoso grito de guerra, sua vulneráveis aos ataques dos seuspode realizar um teste de Fortitude com arma irrompe em energia. Quando você aliados.CD igual ao seu total de pontos de vida atinge seus oponentes, essa energianegativos. Se você falhar nesse teste eclode em uma explosão que vai contra Como parte dessa manobra, você realizavocê morre ou cai inconsciente (como aqueles que se opõem a sua causa. um ataque corpo a corpo contra umapropriado). Se você for bem sucedido oponente que esteja na sua área denesse teste, você continua vivo e Quando você usa esse golpe, realize um ameaça. Se esse ataque atingir, todos osconsciente, com 1 ponto de vida único ataque corpo a corpo. Se você seus aliados ganha +4 de bônus nasrestante. atingir seu oponente e a tendência dele jogadas de ataque corpo a corpo e a Essa postura não garante nenhuma tiver pelo menor um componente distancia contra esse alvo ate o inicio doproteção contra efeitos que matariam diferente da sua, uma rajada de energia seu próximo turno.você sem causar dano a seus pontos de divina se origina do ponto de impacto dovida, ou outros efeitos que petrifiquem, seu ataque. O alvo desse golpe sofre 8d6 GOLPE DO CRUZADOparalisem e assim por diante. Você pontos de dano adicionais e deve ser Espírito Devotado (Golpe)continua podendo ser morto por um bem sucedido em um teste de Fortitude Nível: Cruzado 1golpe de misericórdia se uma magia ou (CD 17 + seu modificador de Car) ou Ação de Iniciação: 1 ação padrãoefeito deixar você indefeso. sofrerá –2 de penalidade em suas Alcance: Ataque corpo a corpo Após você realizar três testes de jogadas de ataque por 1 minuto. Alvo: Uma criaturaresistência para evitar morrer ou ficar Todos os seus oponentes numa Energia divina envolve sua armainconsciente, essa postura explosão de 9 metros de raio da criatura quando você ataca. Esse poder exala deautomaticamente termina. Você pode alvo devem ser bem sucedidos num teste você à medida que sua arma encontraativá-la novamente no seu turno como de Fortitude. Os que falharem sofrerão seu alvo, fechando seus ferimentos e lhenormalmente. Nem mesmo o mais 5d6 pontos de dano e –2 de penalidade concedendo a força para continuarvigoroso cruzado pode resistir a tanto nas suas jogadas de ataque por 1 minuto. lutando.sofrimento. Um teste bem sucedido reduz o dano à metade e ignora a penalidade dos Como parte da iniciação desse golpe,GOLPE APAVORANTE ataques. você deve ser realizar um ataque corpo aEspírito Devotado (Golpe) corpo bem sucedido contra um inimigoNível: Cruzado 5 GOLPE DA VITALIDADE que possua uma tendência com peloPré-Requisito: Uma manobra do SUPREMA menos um componente diferente da sua. Espírito Devotado Espírito Devotado (Golpe) Esse oponente deve representar umaAção de Iniciação: 1 ação padrão Nível: Cruzado 9 ameaça a você ou a seus aliados deAlcance: Ataque corpo a corpo Pré-Requisito: Três manobras do alguma forma. Se seu ataque atingir,Alvo: Uma criatura Espírito Devotado você ou um aliado a 3 metros de você seTeste de Resistência: Vontade anula Ação de Iniciação: 1 ação padrão cura em 1d6 pontos de dano +1 pontoDuração: 1 minuto Alcance: Ataque corpo a corpo por nível de iniciador (máximo +5). Alvo: Uma criaturaVocê ataca seu oponente com um golpe GOLPE REVILITAZANTEdevastador, esmagando seu escudo e Quando seu inimigo vacila diante dos Espírito Devotado (Golpe)armadura para rasgar sua carne. Essa seus poderosos golpes, um aliado Nível: Cruzado 3amostra de poder faz com que ele fique próximo é simultaneamente curado e Pré-Requisito: Uma manobra dotemerário e cheio de medo em seus purificado de seus ferimentos pelo poder Espírito Devotadoolhos. da sua fé. Ação de Iniciação: 1 ação padrão Alcance: Ataque corpo a corpoComo parte dessa manobra, você realiza Quando você realiza esse golpe, você ou Alvo: Uma criaturaum ataque corpo a corpo contra um um aliado a ate 3 metros de você adquireoponente que esteja ameaçando você. Se os benefícios da magia cura completa Quando você se concentra para golpearo ataque atingir, seu oponente deve como se fosse conjurada por um clérigo seu oponente, uma aura de energiarealizar um teste de Vontade com uma com seu nível de personagem. Para divina envolve você. Quando seu ataqueCD igual ao dano que você causar ou receber o beneficio dessa manobra, você atinge seu alvo, essa aura se dissipa emficará abalado por 1 minuto. deve atacar uma criatura inimiga que um lampejo recuperando seus possua uma tendência com pelo menos ferimentos à medida que ela éGOLPE CASTIGANTE um componente diferente da sua. Esse descarregada.Espírito Devotado (Golpe) inimigo deve representar uma ameaçaNível: Cruzado 7 direta a você ou a seus aliados. Como parte da iniciação desse golpe,Pré-Requisito: Duas manobras do você deve realizar um ataque corpo a Espírito Devotado GOLPE DE VANGUARDA corpo bem sucedido contra um inimigoAção de Iniciação: 1 ação padrão Espírito Devotado (Golpe) que possua tendência com pelo menosAlcance: Ataque corpo a corpo Nível: Cruzado 1 um componente diferente da sua. EsseAlvo: Uma criatura Ação de Iniciação: 1 ação padrão oponente deve representar uma ameaçaÁrea: explosão com 9m de raio; veja Alcance: Ataque corpo a corpo direta a você ou a um aliado seu. Caso texto Alvo: Uma criatura seu ataque atinja, você ou um aliado a 65
  • 66. ate 3 metros é curado em 3d6 pontos de atingir e o alvo possuir tendência alvo é reduzido em 6 metros ate o fim dodano +1 ponto por nível de iniciador maligna, você é coroado por energia próximo turno dele, que pode impedi-lo(máximo +10). sagrada. Você ganha redução de dano de se movimentar totalmente. Essa 10/– ate o inicio do seu próximo turno. penalidade se aplica a todos os tipos deGOLPE REVIVESCENTE movimento dele. Uma criatura voadoraEspírito Devotado (Golpe) LÂMINA ENROSCADORA com um deslocamento de vôo de 0Nível: Cruzado 6 Espírito Devotado (Golpe) metro cai no chão (e sofre dano de quedaPré-Requisito: Duas manobras do Nível: Cruzado 4 como apropriado) se ela for afetada por Espírito Devotado Pré-Requisito: Uma manobra do esse efeito enquanto voava.Ação de Iniciação: 1 ação padrão Espírito DevotadoAlcance: Ataque corpo a corpo Ação de Iniciação: 1 ação padrão MARÉ DO CAOSAlvo: Uma criatura Alcance: Ataque corpo a corpo Espírito Devotado (Golpe) [Caos] Alvo: Uma criatura Nível: Cruzado 5Sua arma brilha em energia divina à Duração: veja texto Pré-Requisito: Uma manobra domedida que você destrói seu inimigo. A Espírito Devotadoenergia descarregada em um grande Ação de Iniciação: 1 rodadapulso alcança seus aliados e fecha Alcance: Ataque corpo a corposeus ferimentos. Alvo: Uma criatura Duração: 1 rodadaComo parte da iniciaçãodesse golpe, você deve O poder do caosrealizar um ataque corpo rodopia a seu redor,a corpo bem sucedido concedendo força aoscontra um inimigo seus ataques enquantoque possua tendência você lança seu destinocom pelo menos um aos caprichos dacomponente sorte.diferente da sua.Esse oponente deve Você deve realizar umrepresentar uma ataque de investidaameaça direta a como parte dessavocê ou a um aliado manobra. Se o alvoseu. Caso seu possuir tendência leal,ataque atinja, você e você ganha +8 de bônustodos os seus na sua jogada de ataquealiados a ate 9 (alem do bônus demetros são curados investida) e seu ataqueem 3d6 pontos de causa 4d6 pontos dedano +1 ponto por dano adicionais. Alemnível de iniciador disso, se seu ataque(máximo +15). atingir e o alvo possuir tendência leal, você éINVESTIDA envolto por energiaRADIANTE anárquica. Você ganhaEspírito Devotado camuflagem total contra(Golpe) [Bem] todos os ataques queNível: Cruzado 5 tiverem você como alvo atePré-Requisito: Uma o inicio do seu próximo manobra do turno. Espírito DevotadoAção de Iniciação: 1 MARTELOrodada INIMIGOAlcance: Ataque corpo a Espírito Devotado (Golpe) corpo Nível: Cruzado 2Alvo: Uma criatura Ação de Iniciação: 1 ação padrãoDuração: 1 rodada Alcance: Ataque corpo a corpo Você investe Alvo: Uma criaturaVocê segura o poder da sua fé e contra as pernas do seu oponente,disciplina, envolvendo a si mesmo em forçando seu movimento a ficar lento e Você se arremessa junto ao seu ataqueuma aura de gloria cegante. hesitante. concedendo ao seu golpe tamanho peso e força que você deixa ferimentos queVocê deve realizar um ataque de Como parte dessa manobra, você realiza nem mesmo defesas mágicas podeminvestida como parte dessa manobra. Se um ataque corpo a corpo contra um segurar.o alvo possuir tendência maligna, seu oponente. Seu ataque causa 2d6 pontosataque causa 6d6 pontos de dano de dano adicionais. Alem disso, se seu Sua devoção a sua causa lhe concedeadicionais. Alem disso, se seu ataque ataque atingir, o deslocamento do seu uma energia perseguidora que permite a 66
  • 67. você esmagar defesas sobrenaturais. provocam esse ataque antes de deixarem oponente atacar qualquer um que nãoQuando você termina o ataque, você a área que você ameaça. Seu oponente você com ataques corpo a corpo pelaatinge com tanta força que a redução de também não pode usar a ação de recuar duração dessa manobra, seu ataquedano oferece pequena resistência contra (LDJ 143) para fazer com que o provoca ataques de oportunidade devocê. quadrado que eles iniciaram o você (cada ataque individual que o alvo Quando você usa essa manobra, você movimento não ser ameaçado por você. realizar provoca um ataque derealiza um ataque corpo a corpo contra oportunidade, tornado esse incrementoum único alvo. Esse ataque REPREENSÃO DEFENSIVA especialmente letal se você possuirautomaticamente ultrapassa a redução de Espírito Devotado (Incremento) Reflexos em Combate). Inimigos quedano do oponente e causa 2d6 pontos de Nível: Cruzado 3 você atingir estarão cientes dadano adicionais. Pré-Requisito: Uma manobra do conseqüência dessa manobra. Espírito DevotadoMOITA DE LÂMINAS Ação de Iniciação: 1 ação rápida RESPLANDESCENTEEspírito Devotado (Postura) Alcance: Pessoal DEFESA DE FERRONível: Cruzado 3 Alvo: Você Espírito Devotado (Postura)Pré-Requisito: Uma manobra do Duração: 1 rodada Nível: Cruzado 1 Espírito Devotado Ação de Iniciação: 1 ação rápidaAção de Iniciação: 1 ação rápida Você brande sua arma num arco amplo Alcance: PessoalAlcance: Pessoal e mortal. Quando seu golpe atingir seu Alvo: VocêAlvo: Você alvo, você faz com que seu oponente Duração: PosturaDuração: Postura caia para traz defensivamente. Ele deve lidar com você primeiro, ou ficar aberto Com um rápido rosnado e umVocê mantém uma guarda precavida para o seu contra-ataque mortal. resplendor que poderia parar ate umenquanto procura por algum deslize na bárbaro investindo em seu caminho,prontidão do seu oponente. Ate mesmo o Repreensão defensiva permite que você você detém o ataque de um oponente. Aomenor movimento provoca um veloz adquira o controle do campo de batalha invés de atingir seu alvo original, seucontra ataque seu. a sua volta. Seus inimigos devem pagar inimigo volta sua atenção para você. por se oporem a você. Se eles ignoraremQuando você toma essa postura, você para atacar outros alvos, você Quando você estiver nessa postura,qualquer oponente que estiver na sua adquire vantagem devido ao lapso deles qualquer oponente que você ameaçarárea de ameaça e realize qualquer com um contra-ataque punitivo. sofre –4 de penalidade nas jogadas demovimento, incluindo um passo de Cada inimigo que você atingir depois de ataque contra seus aliados. Essaajuste, provoca um ataque de iniciar essa manobra torna-se vulnerável penalidade não se aplica contra ataquesoportunidade de você. Seus oponentes aos seus ataques posteriores. Se tal feitos contra você. Os inimigos que você 67
  • 68. ameaça estão cientes das conseqüências Duração: 1 rodada o alvo possuir tendência caótica, vocêdessa postura. ganha +8 de bônus na sua jogada de O ar a sua volta se enche de energia ataque (alem do bônus de investida) eVIGA DA JUSTIÇA cósmica à medida que o poder da ordem seu ataque causa 4d6 pontos de danoEspírito Devotado (Golpe) [Ordem] pura eclode em você. Por um momento, adicionais. Alem disso, se seu ataqueNível: Cruzado 5 você adquire o aspecto de um ser atingir e o alvo possuir tendênciaPré-Requisito: Uma manobra do perfeito enquanto você investe para caótica, você é envolto por energia Espírito Devotado, tendência leal destruir seus oponentes. axiomática. Você ganha +5 de bônus nosAção de Iniciação: 1 rodada seus testes de resistência e na CA ate oAlcance: Ataque corpo a corpo Você deve realizar um ataque de inicio do seu próximo turno.Alvo: Uma criatura investida como parte dessa manobra. Se GARRA DE TIGREA disciplina da Garra de Tigre abraça Alvo: Você todos os inimigos num raio de 9 metrosuma fúria bestial que se esconde dentro Duração: Postura a fazer um teste bem sucedido dedo coração dos seus iniciados. Em Vontade (CD 14 + seu modificador debatalha, tais guerreiros agem como Você elimina os adversários mais fracos For) ou ficar abalados por 1 minuto. Oanimais selvagens, atacando com uma como predadores poderosos devastam adversário que você derrubou deve estarfúria similar a dos bárbaros e contando um rebanho de presas. na sua área de ameaça quando vocêcom devastadores assaltos brutais para iniciar essa manobra. Para cada inimigoderrotar seus inimigos. As armas A cada adversário que você golpeia, sua que você derrubar durante seu turnofavoritas da disciplina da Garra de Tigre cede de sangue e furor de batalha alem do primeiro ao iniciar essasão o kukri, kama, machado de mão, aumenta cada vez mais. Depois de um manobra, a CD do teste de resistênciagarra, machado grande e ataque curto momento de fúria explosiva, os aumenta em 1.desarmado. Sua perícia chave é Saltar. adversários ao seu redor são deixados ensangüentados, rasgados e gemendo. GARRA DA LUAATAQUE CORTA-TENDÃO Sempre que um oponente a 3 metros de Garra de Tigre (Golpe)Garra de Tigre (Golpe) você cair com –1 ponto de vida ou Nível: Sábio da Espada 2, Lâmina deNível: Sábio da Espada 7, Lâmina de menos, tanto por um ataque seu quanto Guerra 2 Guerra 7 por um golpe de um aliado ou qualquer Ação de Iniciação: 1 ação padrãoPré-Requisito: Três manobras da Garra outro motivo, você pode imediatamente Alcance: Ataque corpo a corpode Tigre realizar um ataque de oportunidade Alvo: Uma criaturaAção de Iniciação: 1 ação padrão contra qualquer oponente na sua área deAlcance: Ataque corpo a corpo ameaça. Você salta no ar, pegando seuAlvo: Uma criatura adversário com a guarda baixa àDuração: 1 minuto FONTE DE SANGUE medida que você o corta de cima aTeste de Resistência: Fortitude reduz à Garra de Tigre (Incremento) baixo. metade Nível: Sábio da Espada 4, Lâmina de Guerra 4 Você aprende a saltar no ar e cortar osVocê desliza para as pernas do seu Pré-Requisito: Duas manobras da Garra pontos vulneráveis do seu adversário.oponente, deixando-o manco e trôpego. de Tigre Como um grande felino, você salta no ar Ação de Iniciação: 1 ação rápida e ataca seu adversário de uma direçãoComo parte dessa manobra, você realiza Alcance: 9 m inesperada.um único ataque corpo a corpo. Se você Área: Explosão com 9 m de raio Como parte dessa manobra, vocêatingir o ataque, ele causa dano centrada em você realiza um teste de Saltar para pular nonormalmente. Alem disso, o alvo sofre Duração: 1 minuto ar e realizar um ataque corpo a corpo1d8 pontos de dano de Destreza e –3 Teste de Resistência: Vontade parcial; que tem como alvo a parte de cima dometros de penalidade no seu veja texto corpo, face e pescoço do seu adversário.deslocamento por 1 minuto. Um teste de A CD do teste de Saltar é igual à CA doFortitude bem sucedido (CD 17 + seu Enquanto seus adversários caem sob seu alvo. Se você passar nesse teste, seumodificador de For) reduz tanto o dano suas lâminas, você gira e balança suas ataque causa 2d6 pontos de danode Destreza quanto a penalidade no armas para jogar jatos de sangue pelo adicionais. Se esse ataque for umadeslocamento à metade. campo de batalha. Seus inimigos gritam ameaça de sucesso decisivo, você ganha de medo enquanto que seus aliados são +4 de bônus na sua jogada paraCAÇA AOS FRACOS terrivelmente massacrados. confirmar o sucesso decisivo.Garra de Tigre (Postura) Se você falhar no teste, você aindaNível: Sábio da Espada 7, Lâmina de Se você reduzir um oponente vivo a –1 poderá atacar, mas não causará o dano Guerra 7 ponto de vida ou menos durante seu adicional e não receberá nenhum bônusPré-Requisito: Duas manobras da Garra turno, você pode iniciar essa manobra. para confirmar um sucesso decisivo. A de Tigre Sua arma rasga seus adversários manobra ainda é considerada comoAção de Iniciação: 1 ação rápida enquanto eles vão caindo, causando 1d6 gasta.Alcance: Pessoal pontos de dano adicionais e forçando 68
  • 69. GOLPE DA PRESA DO LOBO Você salta sobre seu oponente, rasgando pode realizar um ataque normal. AGarra de Tigre (Golpe) e dilacerando com suas armas em uma manobra ainda é considerada comoNível: Sábio da Espada 1, Lâmina de tentativa de matá-lo com uma investida gasta. Guerra 1 devastadora de brutalidade. Você seAção de Iniciação: 1 ação padrão agarra ao seu adversário à medida que GOLPE DO DRAGÃOAlcance: Ataque corpo a corpo você corta e rasga o pescoço, face e ARREBATADORAlvo: Uma criatura outras áreas vulneráveis dele. Garra de Tigre (Golpe) Para usar essa manobra, você deve Nível: Sábio da Espada 7, Lâmina deVocê açoita em um rápido movimento estar adjacente ao alvo pretendido. Guerra 7com duas armas, rasgando seu Como parte dessa manobra realize um Pré-Requisito: Três manobras da Garraadversário em uma combinação de fúria teste de Saltar com CD igual à CA do de Tigree velocidade ferais. seu oponente. Se você passar nesse teste, Ação de Iniciação: 1 ação padrão você pode fazer um único ataque corpo a Alcance: Ataque corpo a corpoVocê é aplacado pela velocidade e força corpo contra seu adversário, também Alvo: Uma criaturainerente ao seu espírito bestial. Você como parte dessa manobra. O alvo é Teste de Resistência: Fortitude parcialdeve lutar com duas armas para usar considerado surpreso contra esse ataque.essa manobra. Se você carregar apenas Se seu ataque causar dano, seu alvo deve Como um dragão, você arrebata seuuma arma, você pode optar por realizar fazer um teste de Fortitude (CD 19 + seu adversário e o solta com um ataqueum ataque desarmado com sua mão modificador de For). Se ele falhar nesse devastador. Você salta sobre ele e,inábil (como um ataque desarmado) se teste, morrerá instantaneamente (seus quando está elevado no ar, desfere umavocê quiser. Como parte dessa manobra, pontos de vida caem para –10). Se ele rajada devastadora de ataques.você faz um ataque com cada uma das passar no teste, você causará 20d6armas que você empunhar contra um pontos de dano adicionais no alvo alem Você salta sobre um oponente e corta eleoponente. Ambos os ataques devem ter a do dano normal da sua arma. Criaturas de cima a baixo, arruinando suas defesasmesma criatura como alvo e você sofre – imunes a sucessos decisivos são imunes e golpeia com um ataque crítico.2 de penalidade em cada jogada de ao efeito de morte desse golpe. Como parte dessa manobra, faça umataque. Se seu primeiro ataque deixar Se você falhar no teste de Saltar, teste de Saltar para pular sobre seu alvo.seu adversário com –1 você O resultado do teste de Saltar deve serponto de vida ou suficiente para permitir que você semenos, você não mova até o espaço do seu oponente epoderá realizar o acima dele. Se você falhar nosegundo ataque. teste de Saltar necessário para saltar acima do seu adversário,GOLPE DE você provoca ataques deSELVAGERIA oportunidade por todaMORTAL distancia que você saltou, seGarra de Tigre aplicável. Se seu salto for(Golpe) muito curto para cobrir seuNível: Sábio da oponente, mas longo o Espada 9, Lâmina suficiente para que você pare de Guerra 9 no espaço que ele ocupa, vocêPré-Requisito: pousa adjacente ao seu Quatro manobras oponente no um quadrado mais da Garra de Tigre próximo do seu quadradoAção de Iniciação: 1 inicial.rodada Se seu teste for insuficienteAlcance: Ataque para saltar sobre o alvo, vocêcorpo a corpo ainda poderá fazer um ataqueAlvo: Uma criatura contra seu adversário, mas semTeste de Resistência: nenhum beneficio ouFortitude parcial penalidade especial, conquanto que seu alvo esteja no alcance.Com um urro Se seu teste for bemprimitivo, você salta sucedido, você não provocano ar encima do seu ataques de oportunidade poroponente, rasgando e deixar quadrados ameaçadosdilacerando seu durante seu salto. Seu adversáriopescoço. perde seu bônus de Destreza na CA contra seu ataque corpo a corpo. Esse ataque causa 10d6 pontos de dano adicionais e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Fortitude (CD igual ao resultado do seu teste de Saltar) ou ficará atordoado por 1 rodada. 69
  • 70. GOLPE DO LOBO RAIVOSO Você salta sobre o ar, pegando um Alvo: Uma criaturaGarra de Tigre (Golpe) oponente maior de surpresa enquantoNível: Sábio da Espada 2, Lâmina de você salta acima de suas defesas para Você desliza entre as pernas de um Guerra 2 enfiar sua arma no topo da cabeça dele. adversário maior e golpeia seu ladoAção de Iniciação: 1 ação padrão exposto. Depois você encontraAlcance: Ataque corpo a corpo Com um salto precisamente cobertura na sombra volumosa do seuAlvo: Uma criatura cronometrado, você pula sobre as inimigo. defesas do seu alvo e ataca ela de umVocê baba pela boca e grita em fúria ângulo inesperado. Você pode usar essa Você pode usar essa manobra apenasenquanto desfere um poderoso ataque manobra apenas contra adversários de contra oponentes de uma categoria decontra seu inimigo. Você deixa para trás uma categoria de tamanho superior a tamanho superior a sua. Como partetoda defesa que você possui enquanto sua. Como parte dessa manobra você faz dessa manobra, você entra no quadradovocê investe a frente. um teste de Saltar com uma CD igual à do seu alvo sem provocar um ataque de CA do seu adversário. Se você passar no oportunidade. Depois você pode atacarEm uma fração de segundos, você libera teste, você também realiza um ataque seu alvo como parte dessa manobra. Seudo controle, uma fúria primitiva que corpo a corpo como parte dessa ataque causa 5d6 pontos de danosurge em você. Como parte dessa manobra. Se você falhar no teste, você adicionais. Você continua dentro domanobra, você faz um único ataque não pode realizar o ataque e a manobra é espaço do seu oponente depois decorpo a corpo. Você ganha +4 de bônus considerada como gasta. Você ganha +4 completar essa manobra. Você ganhanessa jogada de ataque e causa 2d6 de bônus na jogada de ataque e causa cobertura contra todos os ataquespontos de dano adicionais. Após 6d6 pontos de dano adicionais se seu enquanto você estiver no espaço dele,completar essa manobra, você sofre –4 ataque atingir. incluindo os feitos pelo alvo. Se o alvode penalidade na CA até o inicio do seu se mover, ele deixa você pra trás, maspróximo turno. INVESTIDA DE GARRAS provoca um ataque de oportunidade de Garra de Tigre (Golpe) você por deixar o seu espaço.GOLPE DO URSO RAIVOSO Nível: Sábio da Espada 5, Lâmina deGarra de Tigre (Golpe) Guerra 5 MANGUSTO DANÇANTENível: Sábio da Espada 6, Lâmina de Pré-Requisito: Duas manobras da Garra Garra de Tigre (Incremento) Guerra 6 de Tigre Nível: Sábio da Espada 5, Lâmina dePré-Requisito: Duas manobras da Garra Ação de Iniciação: 1 rodada Guerra 5 de Tigre Alcance: Pessoal Pré-Requisito: Duas manobras da GarraAção de Iniciação: 1 ação padrão Alvo: Você de TigreAlcance: Ataque corpo a corpo Ação de Iniciação: 1 ação rápidaAlvo: Uma criatura Com o rugido de uma besta selvagem, Alcance: Pessoal você se arremessa no combate. Suas Alvo: VocêCom um feroz rugido, você salta sobre armas são um pouco mais que uma Duração: Fim do turnoseus inimigos como um animal mancha enquanto você rasga seusselvagem, golpeando com suas armas adversários com uma velocidade bestial. Você brande suas armas sobre você emem uma fúria insana incontrolável. um borrão de velocidade, fazendo uma Com um feroz urro, você se joga dentro série de ataques devastadores no tempoVocê foca sua fúria primitiva em um do combate. Você se move com tanta de um único fôlego.único ataque, cortando um oponente velocidade e ferocidade que quandoabaixo com um poderoso golpe que você atinge seu inimigo, você desfere Você realiza uma rajada de ataquesparte ossos e esmaga metal. Como parte uma rajada de cortes, estocadas e rasgos mortais. Após inicias esse incremento,dessa manobra, você faz um único extremamente veloz. você pode realizar um ataque adicionalataque corpo a corpo. Você ganha +4 de Como parte da iniciação dessa com cada arma que você empunhar (atebônus nessa jogada de ataque e causa manobra, você faz um ataque de o máximo de dois ataques adicionais se10d6 pontos de dano adicionais. Após investida. Ao invés de realizar um único você estiver empunhando duas armas oucompletar essa manobra, você sofre –4 ataque no fim da investida, você pode mais). Esses ataques adicionais sãode penalidade na CA até o inicio do seu realizar uma ação de ataque total. O feitos com o bônus de ataque maispróximo turno. bônus nas suas jogadas de ataque por elevado de cada respectiva arma. Todos realizar uma investida se aplica a todas esses ataques devem ser direcionadosGOLPE SUBLIME DO as jogadas de ataque. contra o mesmo oponente.RAPTORGarra de Tigre (Golpe) LOBO QUE SOBE A MANGUSTO FURIOSONível: Sábio da Espada 3, Lâmina de MONTANHA Garra de Tigre (Incremento) Guerra 3 Garra de Tigre (Golpe) Nível: Sábio da Espada 8, Lâmina dePré-Requisito: Uma manobra da Garra Nível: Sábio da Espada 6, Lâmina de Guerra 8de Tigre Guerra 6 Pré-Requisito: Três manobras da GarraAção de Iniciação: 1 ação padrão Pré-Requisito: Duas manobras da Garra de TigreAlcance: Ataque corpo a corpo de Tigre Ação de Iniciação: 1 ação rápidaAlvo: Uma criatura Ação de Iniciação: 1 rodada Alcance: Pessoal Alcance: Ataque corpo a corpo Alvo: Você 70
  • 71. Duração: Fim do turno POSTURA DO DRAGÃOVocê libera uma feroz rajada de SALTADORataques, deixando para trás Garra de Tigre (Postura)qualquer precaução e Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina deautocontrole. Guerra 3 Pré-Requisito: Uma manobra daVocê faz uma rajada de ataques Garra de Tigremortais. Após inicias esse Ação de Iniciação: 1 ação rápidaincremento, você pode realizar Alcance: Pessoaldois ataques adicionais com cada Alvo: Vocêarma que você empunhar (ate o Duração: Posturamáximo de quatro ataquesadicionais se você estiver Ate mesmo quando você está preso emempunhando duas armas ou mais). alojamentos apertados ouEsses ataques adicionais são feitos similarmente incapaz de se mover, umcom o bônus de ataque mais salto pode fazer você voarelevado de cada respectiva arma. graciosamente no ar.Você pode distribuir esses ataquesem quantos inimigos você quiser. A disciplina da Garra de Tigre ensina você a assumir uma postura queMORTE DESCENDENTE permite que você navegue pelo arGarra de Tigre (Golpe) quando salta. Você salta do solo emNível: Sábio da Espada 4, Lâmina uma explosão de velocidade e força de Guerra 4 sem igual.Pré-Requisito: Uma manobra da Quando você esta nessa postura, Garra de Tigre você ganha +3 metros de bônus deAção de Iniciação: 1 ação padrão aprimoramento em testes de Saltar.Alcance: Ataque corpo a corpo Alem disso, qualquer salta que vocêAlvo: Uma criatura fizer enquanto estiver nessa postura será considerado um salto com corrida.Com um grito de guerra, você salta no POSTURA DO CARCAJÚar e ergue sua arma acima da cabeça. À Garra de Tigre (Postura) RASGA-CARNEmedida que o arco desce, seu peso e Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina de Garra de Tigre (Golpe)ímpeto levam a uma força quebradora Guerra 3 Nível: Sábio da Espada 3, Lâmina dede ossos no seu ataque. Pré-Requisito: Uma manobra da Garra Guerra 3 de Tigre Pré-Requisito: Duas manobras da GarraComo um relâmpago, você golpeia seu Ação de Iniciação: 1 ação rápida de Tigreinimigo de cima. Você salta sobre seu Alcance: Pessoal Ação de Iniciação: 1 ação padrãooponente e o leva ao chão. O impacto do Alvo: Você Alcance: Ataque corpo a corposeu ataque dá a você força extra, Duração: Postura Alvo: Uma criaturapermitindo que você desfira um golpe Como um severo carcajú, você luta com Duração: 1 rodada ou mais; veja textofatal. ferocidade e fúria desmedidas quando Teste de Resistência: Fortitude anula Para usar essa manobra, você deve seus oponentes encurralam você.estar adjacente a um adversário. Como Em uma mistura de precisão cautelosa eparte dessa manobra, você faz um teste Quando um oponente tem você sob seu selvageria animal, você rasga umde Saltar com CD 20. Se você passar, domínio, você se transforma em uma adversário para produzir ferimentosvocê pode realizar um único ataque besta rosnante, espumando. Você corta chanfrados que causam dores absurdascorpo a corpo contra um oponente ao com sua arma os braços ou tentáculos do nele.qual você estava adjacente ao começar seu adversário, seu frenesi selvagem fazessa manobra. Esse ataque ocorrer no ar com que você lute mesmo com uma Como parte dessa manobra, você faz umquando você está acima do seu arma maior e desajeitada. Quando você ataque corpo a corpo contra um únicooponente, também como parte dessa está agarrado por um adversário maior, oponente. Se você atingir, o alvo devemanobra. Seu ataque causa 4d6 pontos seu frenesi queima como o inferno à fazer um teste de Fortitude (CD 13 + seude dano adicionais e seu oponente é medida que você tenta se libertar modificador de For) ou sofrerá –4 deconsiderado surpreso contra esse ataque. desesperadamente. penalidade nos ataques e na CA por 1Depois você aterrissa em qualquer Quando você toma essa postura, rodada. Se seu ataque for um sucessoquadrado adjacente ao alvo desse ataque, você pode atacar um adversário decisivo, essa penalidade dura por umaque não esteja a mais de 6 metros de agarrando você com qualquer arma de quantidade de rodadas igual aodistancia da sua posição inicial. uma mão. Você não sofre a penalidade multiplicador de critico da sua arma. SeuSe seu teste de Saltar falhar, você de –4 por combater agarrado. Se seu alvo sofre dano normalmente dessecontinua no mesmo quadrado que você adversário for de uma categoria de ataque independente do resultado do seuocupava antes de fazer o teste de Saltar e tamanho maior que a sua, sua fúria feroz teste de resistência.pode realizar um único ataque inflama e concede a você +4 de bônus Essa manobra funciona apenas contranormalmente. A manobra ainda é nas jogadas de dano contra a criatura criaturas vulneráveis a sucessosconsiderada como gasta. enquanto ela continuar agarrando você. decisivos. 71
  • 72. SALTO SÚBITO Pré-Requisito: Uma manobra da Garra manobra para se mover mais do que seuGarra de Tigre (Incremento) de Tigre deslocamento em uma única rodada.Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de Ação de Iniciação: 1 ação rápida Guerra 1 Alcance: Pessoal VENDAVAL DILACERADORPré-Requisito: Uma manobra da Garra Alvo: Você DO GIRALLON de Tigre Duração: Postura Garra de Tigre (Incremento)Ação de Iniciação: 1 ação rápida Nível: Sábio da Espada 8, Lâmina deAlcance: Pessoal Você cheira o ar como um animal Guerra 8Alvo: Você caçando. Depois de focar sua mente, Pré-Requisito: Três manobras da GarraDuração: Instantânea uma quantidade de cheiros que de Tigre normalmente você não sentiria torna-se Ação de Iniciação: 1 ação rápidaVocê salta para uma nova posição em claros para você. Alcance: Ataque corpo a corpoum piscar de olhos, deixando seus Alvo: Uma ou mais criaturaoponentes perplexos. Sua maestria na disciplina da Garra de Duração: Fim do turno Tigre permite que você crie um elo comVocê pode realizar um teste de Saltar um lado selvagem da sua personalidade. Girando seus braços em um movimentocomo uma ação rápida e se mover até a Em um nível fundamental, você começa furioso, você golpeia seus inimigosdistancia determinada pelo resultado do a pensar mais como uma besta selvagem perplexos de duas direções de uma vez,seu teste. Você provoca ataques de e menos como uma criatura civilizada. dilacerando suas carnes a cada golpe.oportunidade com esse movimento e Seus inimigos são presas a seremvocê deve se mover em linha reta. Como caçadas e eliminadas. Seus aliados são Cada um dos seus ataques sãoem qualquer movimento, você pode sua matilha. Essa mudança afeta seus precisamente sincronizados parafazer um teste de Acrobacia para evitar sentidos físicos. maximizar a carnificina que elesquaisquer ataques de oportunidade com Enquanto você estiver nessa postura, infligem. Você deve empunhar duas ouesse salto repentino. Você não pode se você adquire a habilidade especial faro mais armas para iniciar essa manobra.mover através de inimigos, a menos que (LDM 311). Quando você retalha seu oponente, vocêvocê passe no teste de Acrobacia usa suas armas juntas em um efeitoapropriado. TÁTICA DA MATILHA DE mortífero. Em um cruel entrelaçar de LOBOS lâminas, você alarga os ferimentos queSANGUE NA ÁGUA Garra de Tigre (Postura) você causa em cada golpe bem sucedido.Garra de Tigre (Postura) Nível: Sábio da Espada 8, Lâmina de Você deve iniciar essa manobraNível: Sábio da Espada 1, Lâmina de Guerra 8 antes de realizar quaisquer ataques na Guerra 1 Pré-Requisito: Duas manobras da Garra rodada atual. Se você atingir umPré-Requisito: Uma manobra da Garra de Tigre oponente várias vezes durante seu turno, de Tigre Ação de Iniciação: 1 ação rápida você também causa dano de dilacerar.Ação de Iniciação: 1 ação rápida Alcance: Pessoal Esse dano é baseado no numero de vezesAlcance: Pessoal Alvo: Você que você atingiu seu oponente duranteAlvo: Você Duração: Postura seu turno (veja a tabela baixo).Duração: Postura Determine o dano de dilacerar A cada ataque que você prender contra imediatamente depois de realizar oO cheiro do sangue encaminha você um adversário, você desliza ao redor ultimo ataque do seu turno.para uma fúria. À medida que você dele, usando a distração provocada pelo Se você atacar múltiplos oponentecorta seus adversários, cada novo seu ataque para evitá-lo de impedir seu durante seu turno, você ganha o danoferimento que você causa induz você a movimento. adicional contra cada um deles. Umacontinuar. criatura sofre dano de dilacerar baseado Você perambula pelo campo de batalha no numero de ataques que atingiu ela,Quando você toma essa postura, você é como um poderoso caçador. Você não no numero de ataques beminduzido em uma fúria terrível. Quando escolhe os pontos para atacar, golpeando sucedidos que você fez. Por exemplo, sevocê atinge um acerto critico contra um seus adversários quando eles estão mais você atingir um gigante de fogo trêsoponente, você entra em um estado de vulneráveis antes que se mova para vezes e um clérigo maligno duas vezesfrenesi devido à visão e cheiro do atacar outro alvo. Cada ataque permite durante o seu turno, o gigante de fogosangue. Você ganha +1 de bônus nas que você se mova avante e obtenha sofrerá dano de dilacerar de três ataquesjogadas de ataque e dano. Por esse bônus vantagens. e o clérigo de dois ataques.não ter tipo, ele se acumula a cada novo Quando você toma essa postura, cadasucesso decisivo que você causar. ataque bem sucedido permite que você Ataques Dano deSe você passar mais de 1 minuto sem lentamente percorra seu caminho ao Atingidos Dilaceraralcançar um acerto critico, você perde os redor de um oponente. A cada vez que 2 8d6benefícios dessa postura. você faz um ataque bem sucedido, você 3 10d6 pode se mover 1,5 metro. Esse 4 12d6SENTIDO DO CAÇADOR movimento não provoca ataques de 5 14d6Garra de Tigre (Postura) oportunidade da criatura que você está 6 16d6Nível: Sábio da Espada 1, Lâmina de atacando. Você não pode usar essa 7 18d6 Guerra 1 8 20d6 72
  • 73. MÃO SOMBRIAA disciplina da Mão Sombria ensina as CRIANÇA DA SOMBRA DANÇA DA ARANHAartes da furtividade, enganação e Mão Sombria (Postura) Mão Sombria (Postura)emboscada. Suas manobras permitem Nível: Sábio da Espada 1 Nível: Sábio da Espada 3que um guerreiro tome um aspecto Ação de Iniciação: 1 ação rápida Ação de Iniciação: 1 ação rápidasombrio ou canalize energia negra para Alcance: Pessoal Alcance: Pessoalexaurir a força de um inimigo. As armas Alvo: Você Alvo: Vocêfavoritas dessa disciplina são a adaga, Duração: Postura Duração: Posturasai, espada curta, corrente com cravossiangham e ataque desarmado. Sua Quando você se move, sombras flutuam Energia negra de sombras encobre suasperícia chave é Esconder-se. e se entrelaçam ao seu redor. Mesmo no mãos e pés, permitindo que você ande mais escaldante sol do deserto, você é pelas paredes e tetos como uma aranhaBALANÇO NO CÉU difícil de ver conquanto que você se rastejando.Mão Sombria (Postura) mantenha em movimento.Nível: Sábio da Espada 8 Quando você toma essa postura, vocêPré-Requisito: Três manobras da Mão Como um iniciado da escola da Mão ganha um beneficio similar a magia Sombria Sombria, você aprende a canalizar e patas de aranha (LDJ 270). Você ganhaAção de Iniciação: 1 ação rápida controlar a escuridão e energias deslocamento de escalar de 6 metros.Alcance: Pessoal sombrias. Essa energia flutua ao seu Você não precisa realizar um teste deAlvo: Você redor como um manto de camuflagem, Escalar para atravessar superfíciesDuração: Postura escondendo você de seus oponentes horizontais ou verticais, mesmo que quando eles tentam golpear você. você tente se mover pelo teto. VocêCom os braços estendidos para os lados, Se você se mover pelo menos 3 mantém seu bônus de Destreza na CAvocê dá um passo no ar. metros durante seu turno, você ganha escalando e você deve ter pelo menos camuflagem contra todos os ataques uma mão livre para suportar vocêVocê ganha a habilidade de usar andar corpo a corpo ate o começo do seu enquanto estiver escalando. Você nãono ar (LDJ 202) apenas em você próximo turno. Você também ganha o sofre nenhuma penalidade e nem seusmesmo. Você deve ter pelo menos uma benefício padrão de camuflagem, mas oponentes ganha nenhum bônus quandomão livre quando usar essa postura. você não pode usar essa postura para atacam você enquanto você estáMover-se para cima requer que você usar mimetismo; você ainda deve usar escalando. Você não pode usar a ação degaste 3 metros de deslocamento para alguma outra característica do terreno corrida enquanto estiver escalando dessacada 1,5 metro de elevação que você que normalmente permitiria que você forma.ganhar. usasse a perícia Esconder-se. As Você adquire o beneficio de andar sombras flutuantes tornam difícil de DRENO DE VITALIDADEno ar apenas enquanto você mantiver especificar você como alvo, mas seus Mão Sombria (Golpe)essa postura. Se por algum motivo sua inimigos estão cientes da sua posição. Nível: Sábio da Espada 2postura terminar enquanto você estiver Essa manobra é uma habilidade Pré-Requisito: Uma manobra da Mãono meio do ar, você cairá no chão. sobrenatural. Sombria Essa postura é uma habilidade Ação de Iniciação: 1 ação padrãosobrenatural. Alcance: Ataque corpo a corpo Alvo: Uma criatura Teste de Resistência: Fortitude anula Um fraco halo de sombra cinza-pálido envolve sua arma. Quando você ataca, essa aura sombria entra no ferimento que você causou, drenando a força, vitalidade e energia do seu oponente. Como parte dessa manobra, realize um único ataque corpo a corpo. Se esse ataque atingir, você causa dano normalmente e o alvo deve realizar um teste de Fortitude (CD 12 + seu modificador de Sab) ou sofrerá 2 pontos de dano de Constituição. Um teste bem sucedido anula o dano de Constituição, mas não o dano corpo a corpo normal. EXCURSÃO SOMBRIA Mão Sombria [Teletransporte] Nível: Sábio da Espada 2 73
  • 74. Ação de Iniciação: 1 ação padrão Com um gesto súbito, você esculpe um disponível. Níveis negativos seAlcance: 15 m fio de sombras do ar ao seu redor e acumulam.Alvo: Você lança em um adversário. Ele se enrola Alem dos níveis negativos, seu no pescoço da criatura e espreme a vida ataque causa dano normalmente, mesmoUma nuvem de energia sombria engolfa dela. que o alvo seja bem sucedido no teste devocê, se comprimindo em um pequeno resistência.ponto e sumindo. Um momento depois, Como parte dessa manobra, você cria Essa manobra é uma habilidadeessa nuvem sombria aparece pelo um cordão de sombras que você sobrenatural.campo de batalha e expele você de arremessa em um oponente. O cordão sedentro. enrola ao redor da garganta do alvo e o GOLPE DA GÉLIDA estrangula. Como parte dessa manobra,Como parte dessa manobra, você você realiza um ataque de toque a FRAQUEZA DAS CINCOdesaparece em uma nuvem de escuridão distancia contra uma criatura no alcance. SOMBRASe se teletransporta a até 15 metros. Você Se seu ataque atingir, seu oponente sofre Mão Sombria (Golpe)deve ter linha de visão e linha de efeito 5d6 pontos de dano. Alem disso, ele Nível: Sábio da Espada 9do seu destino. Se você tentar usar essa deve ser bem sucedido em um teste de Pré-Requisito: Cinco manobras da Mãomanobra para se mover para um lugar Fortitude (CD 13 + seu modificador de Sombriaocupado, você não se move e a manobra Sab) ou ficará surpreso ate o inicio do Ação de Iniciação: 1 ação padrãoé gasta, mas não surte nenhum efeito. próximo turno dele. Esse ataque não Alcance: Ataque corpo a corpo surte efeito contra criaturas não-vivas, Alvo: Uma criatura como constructos e mortos-vivos. Duração: 1 minutoFORCA DE SOMBRAS Teste de Resistência: Fortitude parcial;Mão Sombria (Golpe) Essa manobra é uma habilidade sobrenatural. veja textoNível: Sábio da Espada 6Ação de Iniciação: 1 ação padrão Com uma única estocada, você perfuraAlcance: 18 m GOLPE DAS SOMBRAS seu inimigo ate seu âmago. Uma sombraAlvo: Uma criatura viva surpresa DEBILITANTES de frio supremo decai sobre o coraçãoDuração: 1 rodada Mão Sombria (Golpe) dele e começa a rastejar pelas suasTeste de Resistência: Fortitude parcial Nível: Sábio da Espada 8 veias ate os cinco pontos do corpo. Pré-Requisito: Três manobras da MãoEnquanto seu adversário se debate para Sombria Como parte dessa manobra, realize umreaver suas defesas, você faz um gesto Ação de Iniciação: 1 ação padrão único ataque corpo a corpo. Se vocêsúbito no ar. Um laço formado por Alcance: Ataque corpo a corpo atingir, você causa dano normalmentesombras surge sobre ele, se enrolando Alvo: Uma criatura mais 15d6 pontos de dano e sombras seao redor do seu pescoço e o soerguendo Teste de Resistência: Fortitude anula espalham do coração do seu inimigo,no ar. Seus membros tremem enquanto congelando o sangue nas suas veias.ele se debate para se libertar do laço Sua arma é coberta por um nimbo negro Jogue um d20 e utilize as informaçõesestrangulador. de escuridão. Quando você atinge seu abaixo para determinar para qual ponto oponente, essa energia flui para dentro do corpo dele as sombras gélidas seComo parte dessa manobra, você cria do ferimento e o deixa pálido, fraco e espalharam. Esse efeito funciona mesmouma forca de sombras que se enrola ao tremendo. que o seu oponente não seja umredor do seu alvo e o estrangula. Essa humanóide; uma vez que você tenhamanobra funciona apenas contra alvos Como parte dessa manobra, você realiza atingido o coração do seu adversário, assurpresos. Como parte dessa manobra, um único ataque corpo a corpo. Se esse sombras produzem o mesmo efeito,você realiza um ataque de toque a ataque atingir, o alvo deve fazer um teste mesmo em criaturas com anatomiadistancia contra uma criatura surpresa no de Fortitude (CD 18 + seu modificador diferente.alcance. Se atingir, seu oponente sofre de Sab) ou sofrerá 1d4 níveis negativos. Resultado de 1–7: Espalham-se para8d6 pontos de dano. Alem disso, ele Você ganha 5 pontos de vida as pernas. Dano de habilidade: 2d6 Des.deve realizar um teste de Fortitude (CD temporários para cada nível negativo Efeito especial: Deslocamento é16 + seu modificador de Sab) ou ficará que seu inimigo sofrer. Pontos de vida reduzido para 0 metro.atordoado por 1 rodada. Um teste bem temporários adquiridos dessa maneira Resultado de 8–14: Espalham-sesucedido ignora o atordoamento, mas duram ate o fim do encontro. Os efeitos para os braços. Dano de habilidade: 2d6não o dano. Esse golpe não tem efeito de quaisquer níveis negativos sofridos For. Efeito especial: –6 de penalidadecontra criaturas não-vivas, como por esse golpe desaparecem em 24 nas jogadas de ataque e testes deconstructos e mortos-vivos. horas. Concentração. Essa manobra é uma habilidade Se o alvo possuir mais níveis Resultado de 15–20: Concentra-sesobrenatural. negativos que Dados de Vida, ele morre. no coração. Dano de habilidade: 2d6 Cada nível negativo inflige na criatura – Des, 2d6 For. Efeito especial: 2d6GARROTE DE SOMBRAS 1 de penalidade nas suas jogadas de pontos de dano de Constituição.Mão Sombria (Golpe) ataque, testes de resistência, testes de Um adversário atingido por esseNível: Sábio da Espada 3 perícia, testes de habilidade e nível ataque deve realizar um teste deAção de Iniciação: 1 ação padrão efetivo (para determinar o poder, Fortitude (CD 19 + se modificador deAlcance: 18 m duração, CD e outros detalhes de magias Sab) para resistir seus efeitos. Em umAlvo: Uma criatura viva e habilidades especiais). Alem disso, um teste bem sucedido, o alvo ignoraDuração: Veja texto conjurador perde uma magia ou magia qualquer efeito especial do ataque eTeste de Resistência: Fortitude parcial diária do seu nível de magia mais alto sofrem metade do dano de habilidade indicado (mas continua sofrendo o dano 74
  • 75. corpo a corpo normal e os 15d6 pontos causa 4 pontos de dano de Força. Um rodopiante de energia sombria. Essasde dano adicionais). Cada um dos efeitos teste de Fortitude (CD 13 + seu sombras giram e flutuam ao seu redor,especiais dura por 1d6 rodadas. modificador de Sab) bem sucedido reduz prevenindo que qualquer criatura perto Essa manobra é uma habilidade o dano de Força à metade, mas não surte de você seja capaz de antecipar seussobrenatural. efeito contra o dano normal causado ataques. pelo golpe.GOLPE DO ABRAÇO DAS Essa manobra é uma habilidade Você volta à força dos seus oponentesSOMBRAS sobrenatural. contra eles mesmos, melhorando suasMão Sombria (Golpe) habilidades de combate assim como deNível: Sábio da Espada 1 GOLPE HEMORRÁGICO um aliado. Quando você e umAção de Iniciação: 1 ação padrão Mão Sombria (Golpe) companheiro se movem para atacar umAlcance: Ataque corpo a corpo Nível: Sábio da Espada 5 oponente, você cronometra seu ataque eAlvo: Uma criatura Pré-Requisito: Duas manobras da Mão se posiciona para frustrar as defesas doTeste de Resistência: Fortitude parcial Sombria seu oponente. Ação de Iniciação: 1 ação padrão Se tanto você quanto um aliadoSua arma se transforma em escuridão Alcance: Ataque corpo a corpo estiverem adjacente a mesma criatura,solida. Quando ela alcança seu alvo, ela Alvo: Uma criatura ambos ganham o beneficio por flanqueardescarrega uma orbe rodopiante de Teste de Resistência: Fortitude parcial esse oponente. Você pode ganhar essesombras que engolfa os olhos do seu beneficio contra múltiplos oponentes aoadversário. Girando sua lâmina em um padrão mesmo tempo, assim como seus aliados similar a uma borboleta, você podem. Se tanto você quanto um aliadoComo parte dessa manobra, você realiza administra uma dúzia de cortes precisos estiverem adjacentes às mesmas duasum único ataque corpo a corpo. Se ela em um piscar de olhos. O sangue flui criaturas, ambos os dois ganha osatingir, você causa 1d6 pontos de dano das veias abertas do seu adversário. benefícios por estarem flanqueandoadicionais e seu oponente deve fazer um ambas as criaturas.teste de Fortitude (CD 11 + seu Como parte dessa manobra, você realizamodificador de Sab) ou sofrerá 20% de um único ataque corpo a corpo. Se esse LÂMINA FANTASMAchance de errar todos os ataques corpo a ataque atingir, seu oponente sofre 4 Mão Sombria (Golpe)corpo ou a distancia por 1 rodada. Um pontos de dano de Constituição, alem do Nível: Sábio da Espada 6teste de resistência bem sucedido anula a dano normal do seu ataque. Um teste de Pré-Requisito: Três manobras da Mãochance de errar, mas não o dano Fortitude bem sucedido (CD 15 + seu Sombriaadicional. modificador de Sab) reduz o dano de Ação de Iniciação: 1 ação padrão Essa manobra é uma habilidade Constituição para 2 pontos, no mais o Alcance: Ataque corpo a corposobrenatural. adversário continua sofrendo todo o Alvo: Uma criatura dano normal do ataque corpo a corpo.GOLPE DO DRENO DE Um sorriso surge nos olhos do seu ILHA DE LÂMINAS adversário; ele esquivou do seu golpe.FORÇA Mas isso foi apenas a lâmina fantasma.Mão Sombria (Golpe) Mão Sombria (Postura) Nível: Sábio da Espada 1 A lâmina real vem cortando leve porNível: Sábio da Espada 3 baixo dele e ele ainda está sorrindo...Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Ação de Iniciação: 1 ação rápida Sombria Alcance: Pessoal Alvo: Você Como parte dessa manobra, você realizaAção de Iniciação: 1 ação padrão um ataque corpo a corpo. Quando vocêAlcance: Ataque corpo a corpo Duração: Postura atinge seu oponente, você cria umaAlvo: Uma criatura cópia ilusória da sua arma. Essa cópiaDuração: Postura Você se encobre em um nimbo vai em direção do seu oponente,Teste de Resistência: Fortitude reduz à enganando-o para o equivoco que metade ela é o seu ataque. Na verdade, aEnergia negra líquida cobre sua ilusão encobre o seu ataquearma. Quando você atinge seu real. Seu oponente é pegooponente, esse material surpreso contra esseescorre para dentro golpe, enquantodo ferimento, que o ataquecorrendo por escondidosuas veias e vem de umadeixando-o nova direçãoenfraquecido. para acabar com suasComo parte defesas.dessa manobra, Essavocê realiza um manobra éúnico ataque umacorpo a corpo habilidadecontra um sobrenatural.oponente. Alemdo dano normaldo ataque, você 75
  • 76. MANTO DA ENGANAÇÃO Essa manobra é uma habilidade Você clama pelos poderes sombrios paraMão Sombria (Incremento) sobrenatural. tornar um único adversário indefeso. AoNível: Sábio da Espada 2 tocar um nervo central especifico eAção de Iniciação: 1 ação rápida MÃO DA MORTE canalizar seu chi, você deixa osAlcance: Pessoal Mão Sombria (Golpe) músculos do seu inimigo frios, travadosAlvo: Você Nível: Sábio da Espada 4 e inúteis.Duração: Fim do turno Ação de Iniciação: 1 ação padrão Essa manobra funciona apenas Alcance: Toque contra oponentes surpresos. Como parteAs sombras ao seu redor parecem Alvo: Criatura tocada dessa manobra, você realiza um ataqueondular-se por traz e engolfar você. Por Duração: 1d3 rodadas de toque corpo a corpo contra seuum curto momento, elas tornam você Teste de Resistência: Fortitude anula oponente. Se esse ataque atingir, seuinvisível. oponente deve realizar um teste de Você alcança e toca seu adversário com Fortitude (CD 14 + seu modificador deQuando você inicia essa manobra, você um único dedo. Seu olhar de Sab) ou ficará paralisado por 1d3se torna invisível, como a magia incompreensão torna-se medo à medida rodadas.invisibilidade maior (LDJ 247). Você que energia negra espalha-se pelo seucontinua invisível ate o fim do seu turno corpo, deixando-o indefeso.atual.SUBTIPO INCORPÓREOO subtipo incorpóreo foi atualizado no Monster Manual III disparado e pode afetar um alvo corpóreo normalmente (sempara maior clareza. Recorra a esta versão de subtipo quando chance de erro). Os itens mágicos possuídos por uma criaturausar manobras tipo sombra. incorpórea funcionam normalmente respeitando seus efeitos Subtipo Incorpóreo: Algumas criaturas são incorpóreas na criatura ou em outro alvo. Similarmente, magias lançadaspor natureza, enquanto outras (como aquelas que se tornam por uma criatura incorpórea afetam criaturas corpóreasfantasmas) podem adquirir o subtipo incorpóreo. Uma normalmente.criatura incorpórea não possui corpo físico. Elas só podem Uma criatura incorpórea não tem bônus de armaduraser atingidas por outras criaturas incorpóreas, armas mágicas, natural, mas tem um bônus de deflexão igual ao seu bônus decriaturas que possuem armas naturais consideradas mágicas, Carisma (no mínimo +1, mesmo se o Carisma da criatura nãomagias, habilidades similares a magia ou habilidades prover bônus normalmente).sobrenaturais. Uma criatura incorpórea pode entrar ou passar através de Elas são imunes a todas as formas de ataques não- objetos sólidos, mas precisa estar adjacente ao exterior domágicos. Mesmo quando são atacadas por magias, incluindo objeto, não podendo passar inteiramente através de um objetomagias de toque ou armas mágicas, existe uma chance de onde o espaço é maior do que si próprio. Elas podem sentir a50% de ignorar qualquer dano vindo de um ser corpóreo presença de criaturas ou objetos dentro de um quadrado(exceto para energia positiva, energia negativa, efeitos de adjacente a sua posição atual, mas inimigos possuemenergia como Mísseis Mágicos, ou ataques feitos com armas camuflagem total (50% de chance de falha) contra umade toque espectral). criatura incorpórea dentro de um objeto. Para ver além do Magias que não causam dano afetam criaturas objeto que está dentro e atacar normalmente, a criaturaincorpóreas normalmente, exceto quando for necessário um incorpórea precisa emergir. Uma criatura incorpórea dentroalvo corporal para funcionar (como Implosão) ou elas criem de um objeto tem cobertura total, mas quando ela ataca umum efeito corporal que criaturas incorpóreas normalmente ser fora do objeto ela possui apenas cobertura, então um sernão são afetadas (como a magia Teia ou Muralha de Pedra). que está fora do objeto com uma ação preparada poderiaApesar de não ser um ataque mágico, água benta pode afetar acertá-la quando ela atacasse. Uma criatura incorpórea nãomortos vivos incorpóreos, mas um ataque com água benta pode passar através de um efeito de energia.possui 50% de chance de não afetar uma criatura incorpórea. Criaturas incorpóreas passam e agem na água tão O ataque de uma criatura incorpórea atravessa (ignora) facilmente quando fazem no ar. Criaturas incorpóreas nãoarmadura natural, armadura e escudos, porém bônus de podem cair ou sofrer dano de queda. Criaturas incorpóreasdeflexão e efeitos de energia (como Armadura Arcana) não podem derrubar ou agarrar, nem podem ser derrubadasfuncionam normalmente. Ataques não-mágicos corpo a corpo ou agarradas. Na verdade elas não podem sofrer nenhumafeitos por criaturas incorpóreas não possuem efeito em ação física que possa mover ou manipular um oponente oucriaturas corpóreas, e cada ataque feito com armas mágicas seu equipamento, nem ser submetidas a estas ações. Criaturascontra uma criatura corpórea tem 50% de chance de erro, incorpóreas não possuem peso e não ativam armadilhas queexceto em ataques feitos com uma arma de toque espectral, são ativadas pelo peso.onde o acerto é rolado normalmente (sem chance de erro). Uma criatura incorpórea se move silenciosamente e não Qualquer equipamento usado ou carregado por uma pode ser ouvida com testes de ouvir se ela quiser. Ela nãocriatura incorpórea é considerado incorpóreo enquanto possui valor de Força, então seu modificador de Destreza épermanecer na posse da criatura. Objetos que a criatura aplicado para ataques corpo a corpo e a distância. Sensos nãoabdicou perdem a propriedade espectral (e a criatura perde a visuais, como faro e percepção às cegas, são ineficazes ouhabilidade de manusear este objeto). Se uma criatura apenas parcialmente eficazes no que diz respeito a criaturasincorpórea usar uma arma de arremesso ou uma arma de incorpóreas. Criaturas incorpóreas possuem um senso inatoataque a distância, o projétil se tornará corpóreo logo que for de direção e podem se mover em velocidade máxima mesmo quando elas não podem ver. 76
  • 77. MORTE NAS TREVAS Você desaparece em uma lufada de permita que você se esconda, seusMão Sombria (Golpe) sombras negras. Um momento depois, adversários podem fazer testes de OuvirNível: Sábio da Espada 7 as sombras reaparecem e você aparece e Observar como normal para detectarAção de Iniciação: 1 ação padrão a quinze metros de distancia. sua presença. Seu movimento e o ataqueAlcance: Ataque corpo a corpo dessa manobra não causam nenhumAlvo: Uma criatura Essa manobra funciona como a manobra efeito nos seus resultados de Esconder-Teste de Resistência: Fortitude parcial excursão sombria, exceto por ela poder se e Furtividade. ser iniciada com uma ação deVocê pega seu adversário desprevenido, movimento. TÉCNICA DA LÂMINApermitindo que você desvira um único SOMBRIAgolpe mortal que o elimina POSTURA DO ASSASSINO Mão Sombria (Golpe)instantaneamente. Mão Sombria (Postura) Nível: Sábio da Espada 1 Nível: Sábio da Espada 3 Ação de Iniciação: 1 ação padrãoEssa manobra funciona apenas contra Pré-Requisito: Uma manobra da Mão Alcance: Ataque corpo a corpooponentes surpresos. Como parte dessa Sombria Alvo: Uma criaturamanobra, faça um único ataque corpo a Ação de Iniciação: 1 ação rápida Você tece sua arma em um padrãocorpo. Se esse ataque atingir, você causa Alcance: Pessoal elaborado, criando uma cópia ilusóriaseu dano normal e o alvo deve realizar Alvo: Você que brilha em energia ária. Quandoum teste de Fortitude (CD 17 + seu Duração: Postura você realiza seu ataque, tanto sua armamodificador de Sab). Se o alvo falhar real quando a ilusória cortam seunesse teste, ele sofre 15d6 pontos de Enquanto seus adversários lutam para adversário.dano adicionais. Se ele passar no teste, voltar a sua postura defensiva, vocêele sofre 5d6 pontos de dano adicionais. alinha um golpe exato que atinge com Essa manobra permite que você crie umaEssa manobra funciona apenas contra precisão suprema e força letal. cópia mística da sua arma. Quando vocêoponentes que sejam vulneráveis a ataca, seu oponente deve decidir de qualsucessos decisivos. Uma conjuração sombria de uma fenda arma ira se defender. Em muitos casos, a entre duas placas de armadura ou de arma ilusória distrai seu adversário ePASSO DA MARIPOSA uma estria no couro grosso de uma permite que seu ataque verdadeiro atinja. criatura chama por sua arma, permitindo Em alguns casos, a lâmina sombriaDANÇANTE que você golpeie com precisão mortalMão Sombria (Postura) descarrega sua mágica e imbui seu contra um oponente despreparado. ataque com energia fria.Nível: Sábio da Espada 5 Quando você toma essa postura,Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Como parte dessa manobra, você você ganha a habilidade ataque furtivo, realiza um único ataque corpo a corpo Sombria se você já não a possui, que causa 2d6Ação de Iniciação: 1 ação rápida contra seu oponente. Diferente de um pontos de dano adicionais. Se você já ataque normal, jogue 2d20 e escolhaAlcance: Pessoal possui a habilidade ataque furtivo, suaAlvo: Você qual dos dois resultados irá usar. Se habilidade ataque furtivo existente causa você usar o resultado mais alto, resolvaDuração: Postura 2d6 pontos de dano adicionais. Veja a seu ataque normalmente. (Sua cópia habilidade de classe do ladino (LDJ 44) mística erra, mas seu ataque real deveVocê foca sua reserva interior de para uma descrição completa do ataqueenergia chi para gerar sombras atingir.) Se você usar o resultado menor furtivo. no dado, ou se ambos os dados tiverem oflutuantes que erguem você do chão.Você caminha através de solo mesmo resultado, seu ataque causa 1d6acidentando e ate mesmo água, com SORRATEIRO DURANTE A pontos de dano de frio à medida quefacilidade. NOITE tanto a cópia mística quanto sua arma Mão Sombria (Golpe) real atingem o alvo.Quando você toma essa postura, você Nível: Sábio da Espada 6 Essa manobra é uma habilidadepode andar a 1,5 metro do chão. Seu Ação de Iniciação: 1 rodada sobrenatural.deslocamento vai para 6 metros quando Alcance: Ataque corpo a corpovocê está nessa postura e você não pode Alvo: Uma criatura TELETRANSPORTEcorrer. Você ignora qualquer SOMBRIOcaracterística do terreno que se projete a Você desliza pela escuridão como um Mão Sombria [Teletransporte]menos de 1,5 metro do solo, como pássaro pelo céu, emergindo apenas Nível: Sábio da Espada 7alguns terrenos difíceis, lava ardente, para atacar seu adversário pelas costas Ação de Iniciação: 1 ação rápidaágua e assim por diante. Alem disso, antes de deslizar de volta ao abraço Alcance: 15 mvocê ignora as penalidades padrão em acolhedor das sombras. Alvo: Vocêtestes de Esconder-se ou Furtividade por Num piscar de olhos, você desaparece ese mover rapidamente. Como parte dessa manobra, você se emerge de um ponto de energia sombria move ate seu deslocamento e realiza um ao longo do campo de batalha.PASSO SOMBRIO único ataque corpo a corpo a qualquerMão Sombria [Teletransporte] momento durante seu movimento. Se Essa manobra funciona como a manobraNível: Sábio da Espada 5 você estava escondido ao iniciar essa excursão sombria, exceto por ela poderAção de Iniciação: 1 ação de manobra, você pode manter os ser iniciada com uma ação rápida.movimento resultados dos seus testes de Esconder-Alcance: 15 m se ou Furtividade feitos antes de você seAlvo: Você mover e atacar. Conquanto que você termine seu turno em um ponto que 77
  • 78. UNO COM AS SOMBRAS entanto, você não pode fornecer esse Mão Sombria para furtar do seuMão Sombria (Contra-Ataque) estado a qualquer criatura viva que você adversário sua visão. Energia negraNível: Sábio da Espada 8 toque ou carregue. Você se mantém brota em seus olhos, deixando-o cegoPré-Requisito: Três manobras da Mão incorpóreo ate o inicio do seu próximo por alguns momentos críticos. Sombria turno.Ação de Iniciação: 1 ação imediata Com uma ação padrão, você podeAlcance: Pessoal VÉU DAS SOMBRAS realizar um único ataque corpo a corpo.Alvo: Você OBSCURAS Se atingir, seu oponente sofre danoDuração: Veja texto Mão Sombria (Golpe) normal mais 5d6 pontos de dano. Ele Nível: Sábio da Espada 4 também deve realizar um teste deVocê some dentro da essência bruta das Pré-Requisito: Duas manobras da Mão Fortitude (CD 14 + seu modificador desombras, se tornando transparente, Sombria Sab) ou sofrerá 50% de chance de errardepois insubstancial. Ação de Iniciação: 1 ação padrão todos os ataques corpo a corpo e a Alcance: Ataque corpo a corpo distancia por 1 rodada. Um teste deCom uma ação imediata, você se torna Alvo: Uma criatura resistência bem sucedido anula a chanceincorpóreo. Você ganha todos os Duração: 1 rodada de errar, mas não o dano adicional.benefícios do subtipo incorpóreo, assim Teste de Resistência: Fortitude parcial Essa manobra é uma habilidadecomo as desvantagens, como descrito no Quando você atinge seu oponente, você sobrenatural.Subtipo Incorpóreo. Todo o seu conjura a terrível energia da escola daequipamento se torna incorpóreo, no MENTE DIAMANTINAAs manobras da Mente Diamantina fazer um teste de Reflexos. Jogue um jogada de ataque. Se esse ataque atingir,permitem que um guerreiro use sua teste de Concentração ao invés do teste você pode realizar outro ataque com –8perspicácia, intelecto e sentido no campo de Reflexos e use o resultado do teste de penalidade. Você continua a realizarde batalha contra seus inimigos. O para determinar se o teste foi bem ou ataques adicionais, cada um com umatempo parece correr devagar para um mal sucedido. Você deve usar essa penalidade adicional de –4, ate que vocêiniciador da Mente Diamantina. A manobra antes de jogar o teste de erre ou se oponente seja reduzido a –1espada bastarda (ou katana), sabre, lança Reflexos. Um 1 natural no d20 no seu ponto de vida ou menos. Você devecurta e tridente são as armas favoritas teste de Concentração não é uma falha direcionar todos esses ataques contra umdessa disciplina. Concentração é a automática. único alvo.perícia chave da Mente Diamantina. AVALANCHE DE LÂMINAS CONTRA-ATAQUE RÁPIDOAÇÃO ANTES DO Mente Diamantina (Golpe) Mente Diamantina (Contra-Ataque)PENSAMENTO Nível: Lâmina de Guerra 7, Sábio da Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio daMente Diamantina (Contra-Ataque) Espada 7 Espada 5Nível: Lâmina de Guerra 2, Sábio da Pré-Requisito: Três manobras da Mente Ação de Iniciação: 1 ação imediata Espada 2 Diamantina Alcance: PessoalAção de Iniciação: 1 ação imediata Ação de Iniciação: 1 rodada Alvo: VocêAlcance: Pessoal Alcance: Ataque corpo a corpoAlvo: Você Alvo: Uma criatura Você golpeia, sua arma cria um borrão, esmagando e menor brecha que apareceSeu sentido supremo no campo de Em um lampejo turvo de metal, você na defesa do seu oponente.batalha supera o treinamento marcial e desfere uma devastadora rajada deum simples senso intuitivo do perigo ataques mortais contra seu inimigo, Essa manobra permite que você realizepermite que você aja mais rápido que a golpeando-o repetidamente. um ataque livre contra um oponentevelocidade do pensamento. Quando uma descuidado. Quando um oponentemagia ou outro ataque atinge você, você Você golpeia um oponente. Se seu provoca um ataque de oportunidade parase move em um piscar de olhos antes ataque atingir, você repete o mesmo você, você pode iniciar essa manobra.mesmo de saber da ameaça. ataque novamente e novamente com Como parte dessa manobra, você realiza uma velocidade sobre-humana, um ataque corpo a corpo imediatamenteSua mente é uma arma afiada. Outros permitindo que você realize ataques contra o inimigo que provocou o ataqueguerreiros se garantem através do seu múltiplos em uma atividade turva. de oportunidade. Esse ataque nãotalento físico. Você sabe que uma Infelizmente, no momento em que um substitui o ataque de oportunidade quemistura de acuidade mental e treino ataque falhar, sua seqüência termina e você possui. Você também pode usarmarcial, juntamente com um braço forte essa delicada manobra rui em uma essa manobra antes de realizar o seue armado, é uma combinação rajada de movimento desperdiçado. ataque de oportunidade normal quandoinsuperável. Essa manobra amplia ainda Como parte dessa manobra, você um oponente o provoca (ou vice-versa).mais sua capacidade. Sua mente, ao realiza um ataque corpo a corpo contra O ataque concedido por essa manobrainvés dos seus reflexos puros, determina um oponente. Se esse ataque atingir, não é um ataque de oportunidadesuas defesas. jogue seu dano normalmente. Você pode adicional. Você pode iniciar essa Você pode usar essa manobra a depois realizar outro ataque contra esse manobra antes, depois, em adição de ouqualquer momento que você precise oponente com –4 de penalidade na sua ao invés de realizar um ataque de 78
  • 79. oportunidade contra um oponente (dessa Pré-Requisito: Duas manobras da Em uma explosão de energia, você seforma possibilitando que você guarde Mente Diamantina move adiante para desferir um ataque,seu ataque de oportunidade para ser Ação de Iniciação: 1 ação padrão sacando um item da sua mochila ouusando depois contra outro inimigo na Alcance: Ataque corpo a corpo realizando algum outro tipo de ação derodada). Alvo: Uma criatura movimento. Seu treinamento, acuidade mental e direcionamento permitem queDEFESA DE DIAMANTE Seus olhos afiados buscam a menor você se mova com mais velocidade eMente Diamantina (Contra-Ataque) imperfeição na defesa do seu oponente. confiança que os outros guerreiros.Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da Sua arma se torna uma ferramenta da Essa manobra requer uma ação Espada 8 sua mente. rápida para ser iniciada. Você podeAção de Iniciação: 1 ação imediata realizar uma ação livre depois de iniciarAlcance: Pessoal Essa manobra funciona como golpe essa manobra. Você pode usar qualquerAlvo: Você criterioso, exceto por causar um dano das opções disponíveis para uma ação de igual a 2 x o resultado do seu teste de movimento. Logo após você pode usar oVocê se enrijece contra uma magia de Concentração. resto da sua ação normal. Por exemplo,um oponente, reduzindo seu foco e você pode usar essa manobra para setreinamento para ultrapassar o efeito GOLPE MENTAL mover para próximo de um oponente,dessa magia. Mente Diamantina (Golpe) depois realizar uma ação de ataque total. Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da Você poderia se mover e depois realizarVocê pode iniciar essa manobra a Espada 4 um ataque de investida e assim porqualquer momento que você seja Pré-Requisito: Duas manobras da diante. A ação de movimento que vocêforçado a realizar um teste de Mente Diamantina ganha dessa manobra provoca ataquesresistência. Você ganha um bônus nesse Ação de Iniciação: 1 ação padrão de oportunidade como normal.teste igual ao seu nível de iniciador. Alcance: Ataque corpo a corpoVocê deve usar essa manobra antes de Alvo: Uma criatura INVESTIDA RICOCHETEjogar o teste de resistência. Teste de Resistência: Vontade anula Mente Diamantina (Golpe) Nível: Lâmina de Guerra 4, Sábio daGOLPE CRITERIOSO Você golpeia a cabeça do seu oponente, Espada 4Mente Diamantina (Golpe) desnorteando seus sentidos e fazendo Pré-Requisito: Duas manobras daNível: Lâmina de Guerra 3, Sábio da com que ele perca o foco. Mente Diamantina Espada 3 Ação de Iniciação: 1 rodadaAção de Iniciação: 1 ação padrão Como um guerreiro que luta com sua Alcance: Ataque corpo a corpoAlcance: Ataque corpo a corpo mente tão bem quanto com seus Alvo: Uma criaturaAlvo: Uma criatura músculos, você sabe que atacar os sentidos de um oponente é tão valioso Você dispara pelo campo de batalha,Você estuda seu oponente e procura um quanto reduzir sua força. Com esse usando seu foco e habilidade de agirponto fraco em sua armadura. Em um ataque, você deixa um oponente rapidamente para realizar um ataquerápido e decisivo golpe, você adquire vulnerável e confuso. durante seu movimento.vantagem sobre essa fraqueza em um Como parte dessa manobra, realizeataque devastador. um ataque corpo a corpo. Se esse ataque Você combina velocidade e poder em atingir, seu alvo deve realizar um teste uma combinação letal. Com essaSua mente ao invés do seu poder físico de Vontade (CD 14 + seu modificador manobra, você se move pelo campo depermite que você causa graves de For) ou sofrera 1d4 pontos de dano batalha em um lampejo, parando apenasferimentos em seus oponentes. Quando de Sabedoria. O alvo ignora o dano de para desferir um feroz ataque.você ataca, seu treinamento e foco Sabedoria num teste de resistência bem Como parte dessa manobra, realizemental permitem que você desfira um sucedido, mas continua sofrendo o dano um movimento dobrado. Depois de vocêgolpe eficaz. da arma normalmente. se mover, você poderá realizar um Como parte dessa manobra, realize ataque corpo a corpo. Você ganha +2 deum ataque corpo a corpo. Se esse ataque IMPULSO MERCURIAL bônus nessa jogada de ataque. Essaatingir, você não causa dano normal. Ao Mente Diamantina (Incremento) manobra é considerada um ataque deinvés disso, você realiza um teste de Nível: Lâmina de Guerra 7, Sábio da investida para determinar o efeito deConcentração e causa dano igual ao Espada 7 talentos e outras habilidades aplicadasresultado do teste. Seu modificador de Pré-Requisito: Três manobras da Mente ao seu ataque.Força, as propriedades mágicas da sua Diamantinaarma (se aplicável) e qualquer outro Ação de Iniciação: 1 ação rápida LÂMINA DE DIAMANTE DOdano adicional que você normalmente Alcance: Pessoal PESADELOcausaria não modificam esse teste Alvo: Você Mente Diamantina (Golpe)(incluindo dano adicional de habilidades Nível: Lâmina de Guerra 8, Sábio dade classe, talentos ou magias). Num piscar de olhos, você realiza um Espada 8 movimento. Sua velocidade, reflexos e Pré-Requisito: Três manobras da MenteGOLPE CRITERIOSO confiança inabalável combinados DiamantinaMAIOR permitem que você realize um rápido e Ação de Iniciação: 1 ação padrãoMente Diamantina (Golpe) audacioso movimento que pega seus Alcance: Ataque corpo a corpoNível: Lâmina de Guerra 6, Sábio da oponentes desprevenidos. Alvo: Uma criatura Espada 6 79
  • 80. Você procura por uma única falha letal Alvo: Uma criatura manobra. Se seu teste de Concentraçãona defesa do seu oponente. Com um for bem sucedido, o alvo estará surpresoúnico ataque, você desfere toda a força Em um momento do pensamento, você para o seu ataque e sofre 1d6 pontos dedo seu foco supremo em um único golpe instantaneamente percebe o lugar mais dano adicionais. Se seu teste falhar, seudestruidor. letal para golpear seu inimigo enquanto ataque é feito com –2 de penalidade e você estuda suas defesas, percebendo causa dano como normal.Você deve realizar um teste de brechas em sua armadura e preparandoConcentração como parte dessa súbitos, mas importantes indícios de MENTE SOBRE CORPOmanobra. A CD é igual à CA da criatura como ele se mantém posicionado em Mente Diamantina (Contra-Ataque)alvo. Depois você realiza um único combate. Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio daataque corpo a corpo contra seu alvo, Espada 3também como parte da manobra. Se seu A lâmina rubra do pesadelo é o Ação de Iniciação: 1 ação imediatateste de Concentração for bem sucedido, movimento final favorito dos guerreiros Alcance: Pessoalesse ataque causa quatro vezes seu dano que estudam a disciplina da Mente Alvo: Vocêcorpo a corpo normal. Se seu teste Diamantina. Por analisar insistentementefalhar, seu ataque é feito com –2 de a postura e movimentos do seu Seu treinamento e vigor mentalpenalidade e não causa nenhum dano oponente, você encontra o ponto exato permitem que você use seu foco paraadicional. que você deve atingir para terminar a sobrepujar ameaças físicas. Por focar Se seu ataque for um sucesso luta com um golpe decisivo. sua mente, você ignora o efeito de umdecisivo, você acumula os Você realiza um teste de veneno mortal ou uma doençamultiplicadores como normalmente Concentração como parte dessa debilitante.(LDJ 304). manobra. A CD é igual à CA da criatura alvo. Depois você realiza um único Seu treinamento aplicado e intenso focoLÂMINA ESMERALDA ataque corpo a corpo contra seu alvo, mental combinados permitem que vocêMente Diamantina (Golpe) também como parte da manobra. Se seu sobrepuje ameaças físicas puramenteNível: Lâmina de Guerra 2, Sábio da teste de Concentração for bem sucedido, com o poder da sua mente. Espada 2 esse ataque causa o dobro do seu dano Você pode usar essa manobra a qualquerPré-Requisito: Uma manobra da Mente corpo a corpo normal. Se seu teste momento que você for obrigado a Diamantina falhar, seu ataque é feito com –2 de realizar um teste de Fortitude. RealizeAção de Iniciação: 1 ação padrão penalidade e não causa nenhum dano um teste de Concentração ao invés doAlcance: Ataque corpo a corpo adicional. teste de Fortitude e use o resultado desseAlvo: Uma criatura Se seu ataque for um sucesso teste para determinar o sucesso do teste. decisivo, você acumula os Você deve usar essa manobra antes deVocê fita seu inimigo, estudando cada multiplicadores como normalmente realizar o teste de Fortitude. Um 1movimento dele. Você mentalmente (LDJ 304). natural no d20 no seu teste deprocura em suas defesas por uma Concentração não é uma falhafraqueza. Um guerreiro inferior poderia LÂMINA SAFIRA DO automática.gastar longos minutos resolvendo esse PESADELOproblema, mas você vê uma brecha e Mente Diamantina (Golpe) MOMENTO DA MENTEinveste sobre ela em um instante. Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da PERFEITA Espada 1 Mente Diamantina (Contra-Ataque)Seu conhecimento de combate, sua Ação de Iniciação: 1 ação padrãomente afiada e sua capacidade de se Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da Alcance: Ataque corpo a corpo Espada 1preparar contra seus oponentes fazem de Alvo: Uma criaturavocê um combatente mortal. Quando Ação de Iniciação: 1 ação imediatavocê foca sua mente, ate mesmo o mais Alcance: Pessoal Você estuda seu inimigo por um curto Alvo: Vocêsafo oponente se torna um alvo fácil. momento, observando suas manobras Como parte dessa manobra, realize defensivas e realizando um golpeum único ataque corpo a corpo contra Seu foco mental e estudo marcial calculado para receber vantagens de um moldaram sua vontade em umaum oponente. Esse é um ataque de toque vacilo na vigilância dele.ao invés de um ataque corpo a corpo intransponível muralha de ferro.padrão. Se você atingir, você causa dano Quando alguém escolher você como A lâmina safira do pesadelo é uma das alvo de uma magia que tenta erodir suanormalmente. mais básicas, mas importantes, força de vontade, você se mantém firme manobras que um adepto da Mente contra o ataque.LÂMINA RUBRA DO Diamantina estuda. Ela mostra que umaPESADELO mente afiada pode penetrar ate mesmo a Entre seu estudo devotado, vontade deMente Diamantina (Golpe) mais resistente defesa. ferro e foco supremo, você aprendeu aNível: Lâmina de Guerra 4, Sábio da Você realiza um teste de resistir tentativas de subverter seu poder Espada 4 Concentração como parte dessa mental. Quando você sente tais efeitosPré-Requisito: Duas manobras da manobra, usando a CA da criatura alvo tentando obscurecer sua mente, você Mente Diamantina como CD para o teste. Depois você pode apelar para uma reserva intocávelAção de Iniciação: 1 ação padrão realiza um único ataque corpo a corpo de energia para rebater a tentativa.Alcance: Ataque corpo a corpo contra seu alvo, também como parte da 80
  • 81. Você pode usar essa manobra a qualquer efeito do momento de presteza na Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio damomento que você for obrigado a próxima rodada. Espada 5realizar um teste de Vontade. Realize Pré-Requisito: Duas manobras daum teste de Concentração ao invés do OUVINDO O AR Mente Diamantinateste de Vontade e use o resultado desse Mente Diamantina (Postura) Ação de Iniciação: 1 ação padrãoteste para determinar o sucesso do teste. Nível: Lâmina de Guerra 5, Sábio da Alcance: Ataque corpo a corpoVocê deve usar essa manobra antes de Espada 5 Alvo: Uma criaturarealizar o teste de Vontade. Um 1 natural Pré-Requisito: Duas manobras da Teste de Resistência: Vontade anulano d20 no seu teste de Concentração não Mente Diamantina Duração: 1 rodadaé uma falha automática. Ação de Iniciação: 1 ação rápida Alcance: Pessoal Em uma combinação de força bruta,MOMENTO DE PRESTEZA Alvo: Você afiada noção de tempo e pontaria exata,Mente Diamantina (Incremento) Duração: Postura você deixa seu oponente em umaNível: Lâmina de Guerra 6, Sábio da posição desajeitada que arruína a Espada 6 Sua percepção se torna tão aguçada que próxima ação dele.Pré-Requisito: Duas manobras da você pode ouvir a mais leve brisa de ar Mente Diamantina se movendo perto de você. Inimigos Como parte dessa manobra, você realizaAção de Iniciação: 1 ação rápida invisíveis e outras ameaças escondidas um ataque corpo a corpo. Se esse ataqueAlcance: Pessoal se tornam tão claras quanto o dia na atingir, seu alvo sofre dano normalmenteAlvo: Você área dos seus sentidos elevados. e deve realizar um teste de Vontade (CDDuração: Instantânea 15 + seu modificador de For) ou ficaráVocê entra no espaço entre as batidas Somando o seu treinamento de combate, incapaz de realizar qualquer ação por 1do coração e agir novamente quando sentidos apurados e capacidade de rodada. O alvo não sofrer quaisquerseus inimigos ainda estão reagindo ao prever os movimentos do inimigo, você outros tipos de penalidades ouseu ultimo golpe. se torna uma sentinela infalível no inconvenientes. Ele ainda é capaz de campo de batalha. Ate mesmo o menor realizar ataques de oportunidade, masVocê pode melhorar sua contagem de detalhe ou inimigo escondido não tem não é capaz de realizar ações imediatasiniciativa para a próxima rodada e todas chance de evitar sua atenção. ate o próximo turno dele.as rodadas subseqüentes do encontro Quando você estiver nessa postura,atual. Quando você inicia essa manobra, você ganha sentido cego com 9m de PÉROLA NEGRA DAsua contagem de iniciativa aumenta para alcance e +5 de bônus de intuição em INCERTEZA20 e sua posição na ordem de iniciativa testes de Ouvir. Mente Diamantina (Postura)muda de acordo. Esse modificador se Nível: Lâmina de Guerra 3, Sábio daaplica no fim da rodada. Seu lugar na PANCADA Espada 3ordem de iniciativa muda para refletir o ARREBATADORA Ação de Iniciação: 1 ação rápida Mente Diamantina (Golpe) Alcance: Pessoal 81
  • 82. Alvo: Você permitindo que você reaja a múltiplos o alvo dessa postura. Você sofre –2 deDuração: Postura ataques e ameaças. A maioria dos penalidade na CA contra todos os outrosA cada erro, seus oponentes se tornam guerreiros pode realizar um único oponentes quando estiver usando amais desmotivados, a dúvida deles movimento defensivo a cada rodada. postura de clareza.aumenta como uma irritante pérola na Quando você toma essa postura,boca de uma ostra indefesa. você pode usar um contra-ataque por TEMPO PERMANECE rodada sem usar uma ação imediata. PARADOVocê se foca no medo e falta de Você não pode usar a mesma manobra Mente Diamantina (Golpe)confiança dos seus oponentes. Cada duas vezes na mesma rodada. Na Nível: Lâmina de Guerra 9, Sábio daataque falho contra você faz com que essência, um contra-ataque que você usa Espada 9eles acreditem que a perícia deles não durante a rodada não requer uma ação Pré-Requisito: Quatro manobras dapode sobrepor a sua. imediata. Se você já tiver realizado uma Mente Diamantina Quando você toma essa postura, ação imediata na rodada passada, como Ação de Iniciação: 1 rodadavocê se torna mais difícil de atingir a por conjurar a magia queda suave, você Alcance: Pessoalcada ataque sucessivo que errar você. A ainda pode usar essa postura para iniciar Alvo: Vocêcada vez que um oponente erra você um contra-ataque.com um ataque corpo a corpo, você Os próprios pingos de chuvaganha +2 de bônus de esquiva na CA. POSTURA DE CLAREZA permanecem estáticos enquanto vocêEsse bônus dura ate o inicio do seu Mente Diamantina (Postura) age na velocidade do pensamento. Vocêpróximo turno e é cumulativo na rodada. Nível: Lâmina de Guerra 1, Sábio da se move como um borrão, pegando seusO bônus se aplica a qualquer ataque Espada 1 inimigos surpresos com uma açãorealizado por todos os seus oponentes Ação de Iniciação: 1 ação rápida complexa realizada em uma mínimaate o inicio do seu próximo turno. Alcance: Pessoal fração de tempo normalmente Alvo: Você necessária para completá-la.POSTURA DA VIVACIDADE Duração: Postura Em uma indescritível ação explosiva deMente Diamantina (Postura) velocidade, agilidade e decisão, você seNível: Lâmina de Guerra 8, Sábio da Você foca seus esforços em um único move mais rápido que o olhar pode Espada 8 oponente, estudando seus movimentos e seguir. Você pode golpear com suaPré-Requisito: Três manobras da Mente preparando um ataque. Seus outros lamina, atacando seu oponente tão Diamantina oponentes somem de sua visão à medida rapidamente que os observadores nãoAção de Iniciação: 1 ação rápida que sua mente se fecha em seu alvo. conseguem rastrear seus movimentos.Alcance: Pessoal Como parte dessa manobra, você podeAlvo: Você Essa manobra permite que você se foque usar uma ação de ataque total duas vezesDuração: Postura em um único oponente ao custo da consecutivas. Realize sua ação de ataque exclusão de todos os outros. Você total como normal. Quando você tiverA junção da sua mente e corpo concede aprende a postura de luta, seus ataques resolvido seus ataques, você podea você o limiar em combate. Você se favoritos e os métodos que seu oponente realizar outra ação de ataque total. Vocêmove absurdamente mais rápido que o usa para treinar. Combinando esses deve resolver essas açõesnormal devido a uma combinação de fatores em uma única analise das separadamente. Você não podeconfiança, treino e nitidez mental. Esse habilidades dele, você vê como evitar combinar os ataques realizados emlimiar incrível é adicionado a cada seus ataques. ambas as ações como desejar. Ou seja,ação. Quando você está nessa postura, você deve realizá-los separadamente e você deve escolher um único oponente em ordem como normal para um ataqueSua celeridade mental é traduzida em como seu alvo no começo do seu turno. total.suas ações físicas no campo de batalha. Você ganha +2 de bônus de intuição naVocê esta constantemente no limiar, CA contra esse oponente ate você mudar 82
  • 83. SOL POENTEA disciplina do Sol Poente ensina seus Seu olho afiado e habilidade de discernir de oportunidade por passar pela áreainiciados a voltar à força dos seus as motivações e intenções do seu ameaçada de inimigos como parte dooponentes contra eles mesmos. Com adversário permitem que você desvie arremesso e você pode arremessar umuma rápida mudança de postura e um possíveis ataques para um alvo diferente. inimigo através de quadrados ocupados.cauteloso ataque preciso, um guerreiro Se um oponente atacar você, você podedo Sol Poente envia um inimigo em iniciar essa manobra realizando uma ARREMESSO BALISTAinvestida cambaleando em outra direção. jogada de ataque resistida com uma ação Sol Poente (Golpe)As armas preferidas do Sol Poente são o imediata. Se o resultado do seu Nível: Sábio da Espada 6bastão, espada curta, nunchaku e ataque adversário for superior, ele ataca você Pré-Requisito: Duas manobras do Soldesarmado. A perícia chave da disciplina normalmente. Se o seu resultado for Poenteé Sentir Motivação. superior, você pode escolher uma Ação de Iniciação: 1 ação padrão criatura adjacente a você e dentro da Alcance: Toque e 18 m; veja textoABERTURA DISSIMULADA área de ameaça do seu oponente. A Alvo: linha de 18 mSol Poente (Contra-Ataque) criatura escolhida é o novo alvo doNível: Sábio da Espada 3 ataque do seu adversário. Use o Você agarra seu oponente e o soerguePré-Requisito: Uma manobra do Sol resultado da jogada de ataque original do ao ar, balançando-o, logo após Poente seu inimigo para determinar se o golpe arremessando-o sobre seus oponentesAção de Iniciação: 1 ação rápida atingiu o novo alvo. como um virote de uma balista.Alcance: PessoalAlvo: Você ARREMESSO ARROJADO Essa manobra funciona como a manobra Sol Poente (Golpe) arremesso forte, exceto pelo descritoVocê mostra ao seu oponente um Nível: Sábio da Espada 5 abaixo.aparente erro fatal em suas defesas, mas Pré-Requisito: Duas manobras do Sol Como parte dessa manobra, vocêesquiva facilmente do possível ataque e Poente deve ser bem sucedido em um ataque desimultaneamente desequilibra seu Ação de Iniciação: 1 ação padrão toque corpo a corpo contra seu inimigo.oponente. Enquanto ele luta para Alcance: Toque Depois você pode realizar uma tentativareadquirir o equilíbrio, você realiza um Alvo: Criatura tocada de imobilização contra seu inimigo.veloz contra-ataque. Você ganha +4 de bônus no teste de Com um grande grito, você arremessa habilidade.Você pode usar essa manobra quando em grande altitude seu oponente pelo ar Se você for bem sucedido emum oponente realiza um ataque de em um arco alto. Ele se choca contra o imobilizar seu oponente, você ooportunidade contra você. À medida que chão com um som de ossos partindo. arremessa em uma linha de 18 metros. Ovocê provoca o ataque de oportunidade, alvo e todas as criaturas na área sofremvocê se posiciona de forma a forçar seu Como parte dessa manobra, você deve 6d6 pontos de dano. A criaturaoponente a se arremessar para tentar ser bem sucedido em um ataque de arremessada ficará caída no chão noatingir você. Mesmo que ele obtenha toque corpo a corpo contra seu final dessa linha. Você deve arremessarêxito em atingir você, seu oponente se adversário. Determine o arremesso como o alvo num lugar desocupado. Se oarrependerá do seu ataque enquanto seus uma tentativa de imobilizar (LDJ 158), espaço no fim da linha estiver ocupado,aliados saltam sobre ele para eliminá-lo. mas você não provoca ataques de seu oponente estará caído no espaço Quando seu inimigo realizar um oportunidade e seu oponente não pode vazio próximo do ponto final da linha.ataque de oportunidade contra você, mas tentar imobilizar você se o seu testeantes de você saber o resultado do resistido falhar. Você pode usar seu ARREMESSO COMETAataque, você pode iniciar essa manobra. modificador de Destreza ou Força, o que Sol Poente (Golpe)Se o ataque dele falhar, ele provoca um for maior. Você ganha +4 de bônus no Nível: Sábio da Espada 4ataque de oportunidade para você. Se o teste de habilidade. Pré-Requisito: Uma manobra do Solataque dele atingir, ele provoca um Se você for bem sucedido em Poenteataque de oportunidade para qualquer imobilizar seu adversário, você o Ação de Iniciação: 1 ação padrãoaliado seu que esteja o ameaçando. arremessa a 6 metros de você. O alvo Alcance: Toque ficará caído no chão no espaço destinado Alvo: Criatura tocada; veja textoAPARO DO ESCORPIÃO e sofrerá 8d6 pontos de dano. Você Teste de Resistência: Reflexos parcial;Sol Poente (Contra-Ataque) escolhe onde ele cairá. Para cada 5 veja textoNível: Sábio da Espada 6 pontos que você superá-lo no testePré-Requisito: Duas manobras do Sol resistido, você ganha 1,5 metro adicional Você usa o movimento do seu oponente Poente ao arremesso. Por exemplo, se você contra ele, arremessando-o pelo arAção de Iniciação: 1 ação imediata vencer por 10, você pode arremessar seu fazendo-o se chocar com outro inimigo.Alcance: Pessoal oponente em um espaço a 9 metros deAlvo: Você você. Você deve arremessar o alvo em Essa manobra funciona de forma similar um espaço vazio. Se você não tiver a manobra arremesso forte, exceto peloVocê rebate o ataque do seu oponente distancia suficiente para arremessar seu descrito abaixo.para o lado, guiando a arma dele em alvo em um espaço vazio, ele cairá no Como parte dessa manobra, vocêdireção a um dos aliados dele. espaço atual dele. deve ser bem sucedido em um ataque de Um inimigo que você arremessar toque corpo a corpo contra um oponente. com essa manobra não provoca ataques Depois você pode realizar uma tentativa 83
  • 84. de imobilizar contra seuinimigo. Você ganha +4de bônus no teste dehabilidade. Se você for bemsucedido em imobilizarseu oponente, você oarremessa a 3 metros dedistancia de você em umadireção a sua escolha.Você escolhe o quadradode destino do seu inimigo.O alvo cairá no chão noespaço e sofrera 4d6pontos de dano. Para cada5 pontos que você superá-lo no teste resistido, vocêganha 1,5 metro adicionalao arremesso. Porexemplo, se você vencerpor 10, você podearremessar seu oponenteem um espaço a 6 metrosde você. Você podearremessar seu oponente em um espaço parar. Para cada 5 pontos que você arremessar o alvo em um espaço livre,ocupado por outro oponente. Nesse caso, superá-lo no teste resistido, você ganha ele ficará caído no espaço atual dele.o oponente no quadrado alvo também 1,5 metro adicional ao arremesso. Por Um inimigo que você arremessar comsofrerá 4d6 pontos de dano e cairá no exemplo, se você vencer por 10, você essa manobra não provoca ataques dechão. Um teste de Reflexos (CD 14 + pode arremessar seu oponente em um oportunidade por passar pela áreaseu modificador de For) reduz o dano à espaço a 6 metros de você. Você deve ameaçada de inimigos como parte dometade e permitirá que o segundo alvo arremessar o alvo em um espaço vazio. arremesso e você pode arremessar umpermaneça de pé. A criatura arremessada Se você não tiver distancia suficiente inimigo através de quadrados ocupados.também ficará caída no chão em um para arremessar seu alvo em um espaçoespaço vazio adjacente ao alvo vazio, ele cairá no espaço atual dele. ARREMESSO TORNADOsecundário. Sol Poente (Golpe) ARREMESSO FORTE Nível: Sábio da Espada 9ARREMESSO DEVASTADOR Sol Poente (Golpe) Pré-Requisito: Cinco manobras do SolSol Poente (Golpe) Nível: Sábio da Espada 1 PoenteNível: Sábio da Espada 3 Ação de Iniciação: 1 ação padrão Ação de Iniciação: 1 rodadaPré-Requisito: Uma manobra do Sol Alcance: Toque Alcance: Ataque corpo a corpo Poente Alvo: Criatura tocada Alvo: Uma ou mais criaturasAção de Iniciação: 1 ação padrãoAlcance: Toque Você usa sua técnica superior e seu Como um furacão, você gira e se curvaAlvo: Criatura tocada treinamento no Sol Poente para enviar através do campo de batalha, jogando seu oponente rodopiando para o chão. os inimigos para longe tanto para aSegurando seu oponente pelo braço, esquerda quanto para a direita.você o gira em uma rápida meia-lua e o Como parte dessa manobra, você devearremessa para longe de você. ser bem sucedido em um ataque de Como parte da iniciação dessa manobra, toque corpo a corpo contra seu você se move ate seu oponente,Essa manobra funciona de força similar oponente. Determine o arremesso com arremessa-o para longe e se movea manobra arremesso forte, exceto pelo uma tentativa de imobilizar (LDJ 158), novamente. Você deve se mover pelodescrito abaixo. mas você não provoca ataques de menos 3 metros antes de realizar seu Para concretizar um arremesso oportunidade e seu oponente não pode arremesso. Esse movimento e odevastador, você deve se mover pelo tentar imobilizar você se você perder o movimento feito depois do arremessomenos 4,5 metros. teste resistido. Você pode usar seu provocam ataques de oportunidade como Como parte dessa manobra, você modificador de Força ou Destreza, o que normalmente. Você pode se mover ate odeve ser bem sucedido em um ataque de for maior. Você ganha +4 de bônus no dobro do seu deslocamento como partetoque corpo a corpo contra seu seu teste de habilidade. dessa manobra. Se você falhar na suaoponente. Depois você pode realizar Se você for bem sucedido em tentativa de arremesso, você ainda podeuma tentativa de imobilizar contra seu imobilizar seu oponente, você se mover depois. A cada 3 metros deinimigo. Você ganha +4 de bônus no seu arremessa-o a 3 metros de você. O alvo movimento, você pode realizar outrateste de habilidade. ficará caído no espaço escolhido. Você tentativa de arremesso contra o mesmoSe você for bem sucedido em imobilizar escolhe onde ele vai parar. Você deve oponente ou um adversário diferente.seu oponente, você arremessa-o a 3 arremessar o alvo em um espaço vazio. Para realizar sua tentativa de arremesso,metros de você. O alvo sofre 2d6 pontos Se você não atingir a distancia para você deve ser bem sucedido em umde dano. Você escolhe onde ele vai ataque de toque corpo a corpo. 84
  • 85. Determine o arremesso como uma Ação de Iniciação: 1 ação imediata atacante, você usa sua massa superiortentativa de imobilizar (LDJ 158), mas Alcance: Ataque corpo a corpo para redirecionar seu oponente e ganhavocê não provoca ataques de Alvo: Uma criatura +4 de bônus no seu teste de Força (seoportunidade e seu oponente não pode você optou por realizar um teste detentar imobilizar você se o seu teste Uma criatura ataca, mas você rebate o Força). Se você for de uma categoria deresistido falhar. Você pode usar seu golpe de volta para ela. tamanho menor, você usa sua leveza,modificador de Destreza ou Força, o que agilidade e trapaça para ganhar +4 defor maior. Você ganha +2 de bônus Quando um inimigo atacar você no turno bônus em seu teste de Destreza (se vocênesse teste para cada 1,5 metro que você dele, você pode tentar bloquear o golpe e usou essa opção).tenha se movido durante seu turno. enviá-lo de volta para a criatura. Você se Se você for bem sucedido no teste deSe você for bem sucedido em imobilizar posiciona para o ataque e o redireciona. Força ou Destreza, a criatura nãoseu adversário, você o arremessa a 3 Essa manobra disputa sua perícia contra consegue atacar você. Depois, você podemetros de você. O alvo ficará caído no a do seu adversário. mover a criatura por ate 2 quadrados, emchão no espaço destinado e sofrerá 2d6 Se um oponente atacar você, você uma direção a sua escolha, para longe depontos de dano. Você escolhe onde ele pode iniciar essa manobra realizando você.cairá. Para cada 5 pontos que você uma jogada de ataque resistida como Se você falhar no teste de Força ousuperá-lo no teste resistido, você ganha uma ação imediata. Se o resultado do Destreza, a criatura ganha +2 de bônus1,5 metro adicional no arremesso e o seu adversário for superior, ele ataca no seu ataque de investida, alem doalvo sofre mais 1d6 pontos de dano. Por você normalmente. Se o seu resultado bônus normal de +2 por realizar a açãoexemplo, se você vencer por 10, você for maior, seu adversário joga o dano de investida.pode arremessar seu oponente em um normalmente para o ataque e sofre esseespaço a 6 metros de você e sofrerá um dano. DEFESA AUDACIOSAtotal de 4d6 pontos de dano. Você deve Sol Poente (Postura)arremessar o alvo em um espaço vazio. CONTRA-INVESTIDA Nível: Sábio da Espada 5Se você não tiver distancia suficiente Sol Poente (Contra-Ataque) Pré-Requisito: Duas manobras do Solpara arremessar seu alvo em um espaço Nível: Sábio da Espada 1 Poentevazio, ele cairá no espaço atual dele. Ação de Iniciação: 1 ação imediata Ação de Iniciação: 1 ação rápidaUm inimigo que você arremessar com Alcance: Ataque corpo a corpo Alcance: Pessoalessa manobra não provoca ataques de Alvo: Uma criatura Alvo: Vocêoportunidade por passar pela área Duração: Posturaameaçada de inimigos como parte do Com um veloz passo, você joga umarremesso e você pode arremessar um oponente em investida para longe. Você engana e se move enquantoinimigo através de quadrados ocupados. esquiva dos ataques do seu oponente. Com esse contra-ataque, você pode Lentamente, mas seguramente, cadaATAQUE DOS TOLOS tentar redirecionar uma criatura que ataque lhe dá a oportunidade de seSol Poente (Contra-Ataque) pretenda realizar um ataque de investida mover pelo campo de batalha.Nível: Sábio da Espada 8 contra você. Imediatamente antes de aPré-Requisito: Três manobras do Sol criatura realizar seu ataque de investida, Sua habilidade de prever os movimentos Poente faça sua escolha entre um teste resistido dos seus oponentes e usar a força deles de Força ou Destreza contra ela. O alvo contra eles mesmos permitem que você realiza seu teste usando a mesma mude sua posição durante a batalha. habilidade que você escolheu Cada ataque falho lhe concede o tempo para seu teste. necessário para se mover sem receber Se você for de uma ataques. categoria de tamanho Quando você toma essa postura, maior que a criatura você pode realizar um passo de ajuste imediatamente a cada vez que um oponente ataca você. Mover-se dessa maneira consome um dos seus ataques de oportunidade da rodada atual. Você não pode se mover dessa forma se você não possuir ataques de oportunidade restantes. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. 85
  • 86. DEFESA seu atacante). Para um ataque corpo a alcance e que ele não tenha chance deDESCONCERTANTE corpo, o novo alvo deve estar no alcance bloquear seus ataques.Sol Poente (Contra-Ataque) do seu oponente e adjacente a você. ParaNível: Sábio da Espada 2 um ataque a distancia, o novo alvo deve A escola do Sol Poente ensina o estiloPré-Requisito: Uma manobra do Sol estar adjacente a você e seu oponente de luta que enfatiza o uso da força e Poente deve ter linha de efeito para ele. Use o ímpeto do oponente contra ele mesmo.Ação de Iniciação: 1 ação imediata resultado do ataque original para O golpe matador de gigantes simbolizaAlcance: Pessoal determinar se ele atingiu o novo alvo. essa abordagem. Ao se lançar embaixoAlvo: Você Seu adversário não realiza outro teste de um oponente maior e estudar suas devido à chance de errar, já que você posturas de combate e técnicas, vocêVocê se equilibra em um único pé, as guiou o ataque diretamente para o novo mira seus golpes em pontos vulneráveismãos elevadas sob a cabeça. Seu alvo. Essa habilidade se aplica apenas da parte debaixo do corpo dele a qual eleoponente hesita, sem saber como atacar uma vez por ataque. Se você usar a não pode defender com eficiência. Vocêvocê nessa posição estranha. defesa fantasmagórica para redirecionar corta os tendões do pé do seu adversário, um ataque contra um alvo usando essa esmaga seus joelhos e corta o tendão doSe seu oponente atacar você nessa postura, ele não terá a opção de jarrete dele.rodada, você pode substituir sua CA por redirecionar o ataque novamente. Quando você toma essa postura,um teste de Sentir Motivação com uma Você deve estar ciente do ataque do você ganha +2 de bônus nas jogadas deação imediata. Você deve decidir oponente para receber o beneficio dessa ataque e +4 de bônus nas jogadas dequando iniciar essa manobra antes de postura. Você não pode usá-la contra dano contra oponentes de uma categoriasaber o resultado do ataque do seu que pegarem você surpreso. de tamanho superior a sua. Esses bônusoponente (mas depois do ataque ser se aplicam para todos os ataques quedeclarado). Seu teste de Sentir ESPREITAR NAS SOMBRAS você realizar pelo resto do seu turno.Motivação se aplica contra apenas um Sol Poente (Contra-Ataque)ataque. Você deve estar ciente do ataque Nível: Sábio da Espada 5 GOLPE MATADOR DEque você vai aplicar o efeito dessa Pré-Requisito: Duas manobras do Sol HIDRASmanobra. Se você estiver surpreso para Poente Sol Poente (Golpe)esse ataque, você não poderá usar essa Ação de Iniciação: 1 ação imediata Nível: Sábio da Espada 7manobra. Alcance: Pessoal Pré-Requisito: Três manobras do Sol Alvo: Você PoenteDEFESA Ação de Iniciação: 1 ação padrão Quando a criatura que você está Alcance: Ataque corpo a corpoFANTASMAGÓRICA lutando tenta recuar, você dá um passoSol Poente (Postura) Alvo: Uma criatura em direção dela num piscar de olhos,Nível: Sábio da Espada 8 forçando-a a ficar e lutar ou sofrer asPré-Requisito: Três manobras do Sol Você toma noção do estilo de luta do conseqüências de se afastar. seu oponente e realiza um único, PoenteAção de Iniciação: 1 ação rápida precavido e certeiro ataque que deixa a Usando seu olho vigilante e sua criatura incapaz de realizar todos osAlcance: Pessoal habilidade de julgar as ações de umAlvo: Você ataques dela. oponente, você se move o necessário aoDuração: Postura mesmo tempo em que seu inimigo Você mira com precaução em uma começa a se mover. criatura inimiga, atingindo-a com aVocê se esconde dentro de uma névoa Se um oponente em um quadradoturva, atraindo seu oponente para quantidade exata de força necessária adjacente a você se mover, você pode para tirá-la da guarda e deixá-la incapazatacar você, apenas para sair do iniciar essa manobra realizando umcaminho e direcionar o ataque do seu de realizar todos os ataques que ela faria. passo de ajuste para o espaço (ou um dos Seu oponente deve gastar váriosinimigo para um aliado involuntário. quadrados) que ele ocupava. Esse segundos concertando sua guarda e movimento não provoca ataques de reavaliando ao seu redor.Você é um fantasma na neblina, capaz oportunidade.de jogar um adversário contra o próprio Como parte dessa manobra, realizealiado. Ao aferir a postura de combate um único ataque corpo a corpo. Se odo seu oponente, sincronizando sua ESTILO MATADOR DE ataque atingir, seu alvo sofre danoesquiva corretamente e se posicionando GIGANTES normalmente e não pode realizar umno lugar certo, você pode guiá-lo para Sol Poente (Postura) ataque total no seu próximo turno. Noatacar um dos aliados dele ao invés de Nível: Sábio da Espada 3 mais, ele pode agir normalmente.você. Quando seu adversário golpear, Pré-Requisito: Uma manobra do Solvocê sai do caminho. Enquanto ele Poente GOLPE QUEBRA-ESCUDOsegue seu ataque, inadvertidamente ele Ação de Iniciação: 1 ação rápida Sol Poente (Golpe)atacar um aliado. Alcance: Pessoal Nível: Sábio da Espada 4 Você adquire o beneficio dessa Alvo: Você Pré-Requisito: Duas manobras do Solpostura quando o ataque de um oponente Duração: Postura Poentetem uma chance de errar, como devido à Ação de Iniciação: 1 ação padrãocamuflagem. Sempre que o ataque corpo Você se joga entre as pernas de um Alcance: Ataque corpo a corpoa corpo ou a distancia de um oponente gigante, golpeando o meio dos Alvo: Uma criaturaerrar você devido à chance de errar, você tornozelos dele e outras áreas Teste de Resistência: Reflexos parcialpode escolher mudar o alvo do ataque de vulneráveis que estiverem ao seuvocê para outro alvo possível (que não 86
  • 87. Você estuda seu oponente e desfere um momento e no ponto certo para fazê-lo Esse movimento não provoca ataques deataque precisamente mirado para se desequilibrar no solo. oportunidade.arruinar as defesas dele e forçá-lo a Quando você toma essa postura,lutar para se equilibrar. Enquanto ele se você ignora as penalidades no POSICIONAMENTO DOdebate para se preparar, ele se torna deslocamento, movimento ou testes de CUTELOmais vulnerável aos seus ataques. perícia associadas a movimento (como Sol Poente (Golpe) Acrobacia, Saltar e Escalar) aplicadas ao Nível: Sábio da Espada 2Como parte dessa manobra, realize um se mover em terreno difícil. Se você Ação de Iniciação: 1 ação padrãoataque corpo a corpo. Esse ataque causa atacar um oponente que estiver em Alcance: Ataque corpo a corpo4d6 pontos de dano adicionais. Alem terreno difícil enquanto estiver nessa Alvo: Uma criaturadisso, o alvo deve realizar um teste de postura, você ganha +2 de bônus nas Teste de Resistência: Reflexos parcialReflexos (CD 14 + seu modificador de jogada de ataque e +4 de bônus emFor) ou ficará surpreso ate o inicio do testes de Força ou Destreza feitos como Em uma veloz rajada de movimento,próximo turno dele. O alvo sofre dano parte de uma tentativa de encontrão ou você tira o equilíbrio do seu oponente,(dano corpo a corpo normal mais o dano imobilização contra esse inimigo. Você deslizando para o espaço dele eadicional) mesmo que ele seja bem ganha esses bônus em testes feitos tanto empurrando-o para o ponto que vocêsucedido no teste. Se o alvo não puder para iniciar quanto para resistir estava ocupando.ser pego surpreso (ele possui esquiva encontroes ou imobilizações.sobrenatural, por exemplo), ele ainda Você realiza um ataque corpo a corpo esofrerá o dano adicional pelo golpe, no PERSEGUIÇÃO ESPELHADA quando seu oponente estiver perdendo omais não sofre nenhum outro efeito. Sol Poente (Contra-Ataque) equilíbrio devido ao seu golpe, você Nível: Sábio da Espada 5 encontra a alavanca necessária paraPASSO DO VENTO Pré-Requisito: Duas manobras do Sol empurrá-lo para o espaço que vocêSol Poente (Postura) Poente estava antes de entrar no espaço dele.Nível: Sábio da Espada 1 Ação de Iniciação: 1 ação imediata Como parte dessa manobra, você realizaAção de Iniciação: 1 ação rápida Alcance: Pessoal um único ataque corpo a corpo contraAlcance: Pessoal Alvo: Você um alvo. Se você atingir o ataque, o alvoAlvo: Você sofre dano normalmente e deve realizarDuração: Postura Seus movimentos simulam perfeitamente um teste de Reflexos (CD 12 + seu os do seu adversário, permitindo que modificador de Des). Se ele falhar nesseVocê se move sobre cascalho e outros você se mova como ele. Por mais que ele teste, você troca de posição com o alvo.terrenos difíceis com uma facilidade tente escapar, você permanece do lado Se o alvo for grande ou maior, vocêabsurda, permitindo que você adquira dele. pode ocupar qualquer quadrado que façavantagem perante seus oponentes parte do espaço dele. Em troca, o alvoenquanto eles se debatem para se mover Sua habilidade de estudar um adversário deve ocupar o quadrado, ou um doscom sua velocidade total. e copiar seus movimentos permite que quadrados, que você ocupava você permaneça com ele a seu alcance anteriormente. Você não pode usar essaVocê está tão acostumando ao seu todo o tempo. Seu oponente não tem manobra se você ou seu alvo terminaremambiente que você se desloca facilmente chance de escapar de você. a troca ocupando o mesmo espaço deem terrenos acidentados. Enquanto que Quando um oponente adjacente a outra criatura ou uma característica doos outros se debatem para se mover em você se move, você pode iniciar essa terreno impossível, como uma parede.terreno acidentado, você desliza por ele manobra, imediatamente se movendo Se seu alvo ocupar um espaço maior quecom facilidade. Quando você luta em para qualquer quadrado adjacente a ele você, ele escolhe a posição final dele deterreno acidentado, você transforma o tão logo ele pare de se mover, conquanto acordo com as linhas guias dadassolo irregular em uma vantagem. que a distancia que você percorreu seja abaixo.Calculando como seu oponente distribui menor ou igual ao seu deslocamento.seu peso, você ataque exatamente no VENTO DESÉRTICOAs manobras do Vento Desértico se Acrobacia é a perícia chave para o Ação de Iniciação: 1 rodadafocam em turbilhões, movimentos e Vento Desértico, propiciando ao Alcance: Especial (veja texto)golpes flamejantes. iniciante agilidade e capacidade de Área: Especial (veja texto) A cimitarra, a maça leve e a falcione manobra. As manobras do Vento Teste de Resistência: Reflexos reduz àsão as armas preferidas da disciplina do Desértico são utilizáveis somente por metadeVento Desértico. um Sábio da Espada, a menos que tenha O complexo giro e corte da espada o talento Estudo Marcial. Você se move num borrão, seus péscurva incorporada as muitas manobras entrelaçam-se em energia flamejante.do Vento Desértico são gestos de fato ANEL DE FOGO Conforme você corre, você deixa umaperfeiçoados cuidadosamente para Vento Desértico (Golpe) [Fogo] traço de fogo atrás de você enquantoevocar o poder do fogo, se efetuado Nível: Sábio da Espada 6 você circula seu inimigo. O anel de fogocorretamente e com o foco correto. Pré-Requisito: Duas manobras de deixado atrás de você se inflama num Vento Desértico 87
  • 88. infernal círculo que engolfa seu inimigo Graduações em Resistência a Duração: Instantâneae tudo o que se encontra dentro da área. Acrobacia Fogo Teste de Resistência: Reflexos reduz à 4–8 5 metadeComo parte dessa manobra, você pode 9–13 10se mover duas vezes sua velocidade ao 14–18 20 Com um desafiante rugido, você invocalongo do chão. Todo seu movimento 19+ Imune seu ki e o libera, numa combinação depode ser feito continuamente no chão foco meditativo e fúria efervescente.sólido. Estas chamas não têm efeito a CARMA ÍGNEOmenos que eles formem uma área Vento Desértico (Contra-Ataque) [Fogo] Quando um mestre do Vento Desérticofechada. No caso, uma fervorosa Nível: Sábio da Espada 2 vai avança em seus estudos, aprende aerupção infernal se forma dentro da área. Pré-Requisito: Uma manobra de Vento atiçar a fúria com seu chi. Esta manobraTodas as criaturas dentro dela recebem Desértico proporciona a você gerar uma onda de12d6 pontos de dano por fogo, com um Ação de Iniciação: 1 ação imediata fogo similar a baforada de um dragão.teste de resistência de Reflexos (CD 16 Alcance: Pessoal Com esta manobra você libera um cone+ modificador de Sabedoria) elas podem Alvo: Você de fogo que causa 6d6 pontos de danoreduzir o dano à metade. Duração: Instantânea por fogo em qualquer um na área, A erupção irrompe no primeiro Você se concentra na dor de um Criaturas na área podem fazer um testemomento que você fecha a área. Você ferimento sofrido despertando uma de Reflexos (CD 16 + modificador denão pode criar áreas múltiplas em um manifestação ígnea de vingança Sabedoria) para reduzir o dano à metade.movimento. Esta manobra é uma habilidade Esta manobra é uma habilidade Quando uma criatura obter sucesso num sobrenatural.sobrenatural. ataque contra você com uma corpo-a- corpo ou arma natural, você pode usar CHAMAS DO DRAGÃOASSALTO INCANDESCENTE esta manobra para dar a si mesmo a ANCIÃOVento Desértico (Postura) [Fogo] habilidade para fazer um imediato Vento Desértico (Golpe) [Fogo]Nível: Sábio da Espada 6 ataque de toque. Se seu ataque acertar, Nível: Sábio da Espada 8Pré-Requisito: Duas manobras de seu alvo recebe 4d6 de dano por fogo. Pré-Requisito: Três manobras de Vento Vento Desértico Esta manobra é uma habilidade DesérticoAção de Iniciação: 1 ação rápida sobrenatural. Ação de Iniciação: 1 ação padrãoAlcance: Pessoal Alcance: 9 metrosAlvo: Você CHAMAS DISTRATIVAS Área: ConeDuração: Postura Vento Desértico (Incremento) Duração: Instantânea Nível: Sábio da Espada 1 Teste de Resistência: Reflexos reduz àO fogo dança ao longo dos seus braços Ação de Iniciação: 1 ação rápida metadee através de sua arma, emprestando a Alcance: 9 metrosenergia das chamas para cada ataque Efeito: Um elemental do fogo invocado Você gira sua lâmina fazendo um arcoque você fizer. Duração: Até o fim do turno no ar, em cada giro chamas se constroem sobre ela. Com uma estocadaEnquanto você estiver nesta postura, Uma onde de calor varre toda a área e você brande sua espada para o altotodo ataque corpo a corpo que você fizer forma um pequeno funil de areia escolhendo um oponente desencadeandocausa 1d6 pontos de dano por fogo inflamante próxima ao inimigo. uma muralha de chamas ferozes.adicionais. Os mestres do Vento Desértico podem Esta postura é uma habilidade Este incremento permite a você conjurar girar suas lâminas com tal poder quesobrenatural. um elemental do fogo pequeno (LDM eles podem evocar grandes ondas de 103) para caçar seu inimigo, concedendo fogo. Quando você executa estaBENÇÃO DAS CHAMAS a você ou seu aliado o benefício de uma manobra, você libera um cone de fogoVento Desértico (Postura) [Fogo] posição de flanqueamento. que provoca 10d6 pontos de dano porNível: Sábio da Espada 1 Você pode usar esta habilidade para fogo em toda a área. Criaturas na áreaAção de Iniciação: 1 ação rápida colocar o elemental em qualquer espaço podem fazer um teste de Reflexos (CDAlcance: Pessoal no alcance da manobra. 18 + modificador de Sabedoria) paraDuração: Postura O elemental permanece até o fim do reduzir o dano à metade. turno atual. Ele ameaça todas as Esta manobra é uma habilidadeO fogo não é seu inimigo e isso não fere criaturas na área de alcance dele, porém, sobrenatural.você. não realiza ataques de oportunidade durante seu turno. DANÇA DO ZÉFIROVocê ganha alguma resistência a fogo Esta manobra é uma habilidade Vento Desértico (Contra-Ataque) [Fogo]enquanto permanecer nesta postura. A sobrenatural. Nível: Sábio da Espada 3quantidade de resistência é determinada Pré-Requisito: Uma manobra de Ventopelas suas graduações em Acrobacia. Se CHAMAS DO DRAGÃO Desérticovocê tem 19 ou mais graduações em Vento Desértico (Golpe) [Fogo] Ação de Iniciação: 1 ação imediataAcrobacia você ganha imunidade a fogo Nível: Sábio da Espada 5 Alcance: Pessoalenquanto você estiver nesta postura. Pré-Requisito: Duas manobras de Alvo: Você Esta postura é uma habilidade Vento Desértico Duração: Instantânea; veja textosobrenatural. Ação de Iniciação: 1 ação padrão Alcance: 9 metros Área: Cone 88
  • 89. Você rodopia graciosamente para longe Área: 1,5 metros por 1,5 metros dedos ataques de seus inimigos girando INFERNO PROLONGADO movimentocomo o zéfiro desértico através das Vento Desértico (Golpe) [Fogo] Duração: Instantânea; 5 turnos (vejaareias. As lâminas dos seus inimigos Nível: Sábio da Espada 5 texto)mal tocam sua capa como se você Pré-Requisito: Duas manobras de Você se move acrobaticamente peloagilmente se esquivasse de lado. Vento Desértico campo de batalha e um muro de furiosas Ação de Iniciação: 1 ação padrão chamas vai marcando os seus passos.Você ganha +4 de bônus de esquiva na Alcance: Ataque corpo a corpoCA contra um único ataque. Você pode Alvo: Uma criatura Você inicia esta manobra como parte deusar esta manobra depois de um Duração: 3 turnos (veja texto) uma investida como parte da manobraoponente efetuar seu ataque, mas antes você pode aumentar sua velocidade aodele determinar o dano. Uma dançante chama azul aparece em dobro e fazer um único ataque corpo a sua arma. Quando você acerta o seu corpo ganhando um bônus de +2 naDRAGÃO NASCENTE inimigo, esta desliza sobre ele cobrindo- jogada de ataque e –2 de penalidade naVento Desértico (Golpe) [Fogo] o com uma raivosa chama. CA enquanto você se move até seuNível: Sábio da Espada 2 próximo turno. Diferente de umaPré-Requisito: Uma manobra de Vento Você faz um simples ataque corpo a investida normal, entretanto, a investida Desértico corpo que causa 2d6 pontos de dano por da salamandra não precisa ser em linhaAção de Iniciação: 1 ação padrão fogo adicionais. Alem disso, se seu reta e não é impedida por dificuldade deAlcance: 9 metros golpe acertar, as chamas enlaçam o alvo, terreno ou por outras criaturas noÁrea: Cone que receberá os mesmos 2d6 pontos de caminho. Você pode mudar de direçãoDuração: Instantânea dano por fogo adicionais a cada rodada a como quiser durante seu movimento eTeste de Resistência: Reflexos reduz à partir do início deste turno por 3 rodadas também pode usar a perícia Acrobacia metade consecutivas. para evitar ataques de oportunidade ou Esta manobra é uma habilidadeVocê se concentra numa aura de energia sobrenatural.na ponta de sua lâmina. Isto forma umaesfera efervescente que, depois de um INVESTIDAmomento, se incendeia numa torrente deenergia. CHAMUSCANTE Vento Desértico (Incremento) [Fogo]As manobras do Vento Desértico Nível: Sábio da Espada 4ensinam aos estudantes como Pré-Requisito: Duas manobras detransformar seu chi em energia Vento Desérticochamejante. Esta manobra proporciona a Ação de Iniciação: 1 ação padrãovocê criar uma onda de fogo que assola Alcance: Pessoalseus inimigos. Quando você inicia esta Alvo: Vocêmanobra, você cria um cone de fogo que Duração: Até o fim do turnocausa 2d6 pontos de dano por fogo. Esta manobra é uma habilidade Você corre pelo atrás de seusobrenatural. oponente com o fogo tremulando em seu caminho.FLOREIO OFUSCANTE Como parte desta manobra vocêVento Desértico (Golpe) investe sobre um oponente. VocêNível: Sábio da Espada 1 ganha a habilidade de voar comAção de Iniciação: 1 ação padrão deslocamento igual ao seuAlcance: 9 metros deslocamento terrestre com capacidadeÁrea: 9 metros de raio centrado em de manobra perfeita enquanto você investindo. Efetue sua investidaDuração: 1 minuto normalmente. Caso seu ataqueTeste de Resistência: Fortitude anula obtenha sucesso, você causa 5d6 pontos de dano por fogo adicionaisSua arma enche-se de chamas que no alvo de sua investida.permanecem movendo-se sobre a sua Esta manobra é uma habilidadecabeça. Com um floreio, você faz com sobrenatural.que o fogo exploda num feixe cegante.Quanto você usa esse golpe, você gera INVESTIDA DAuma explosão de luz brilhante. Qualquer SALAMANDRAcriatura fora você pega na área dessa Vento Desértico (Golpe) [Fogo]manobra deve realizar um teste de Nível: Sábio da Espada 7Fortitude (CD 11 + seu modificador de Pré-Requisito: Três manobras deSab) ou ficará ofuscada por 1 minuto. Vento Desértico Essa manobra é uma habilidade Ação de Iniciação: 1 rodadasobrenatural. Alcance: Especial 89
  • 90. para se mover através de quadrados de sua volta recuarem descuidadamente do Duração: Até o fim do turnooponentes durante essa investida. tremendo calor.Quando você inicia a manobra da Sua espada se enche em chamas sesalamandra, um muro tremeluzente de Você converte seu ki em energia ígnea tornando um elegante arco para atacarfogo espectral aparecer em cada um dos fazendo-a descer através dos seus braços seus inimigos.quadrados ao longo do caminho que e através de sua arma. Até o fim de seuvocê tomar. Uma criatura que passar turno, seus ataques corpo a corpo Um sutil movimento da sua espadasobre a área recebe 6d6 pontos de dano causam 2d6 pontos de dano adicionais desativa o poder das chamas. Quandopor fogo até o início do turno da por fogo +1 por nível de iniciador. você inicia essa manobra o fogo brandecriatura. Uma criatura ocupando um Esta manobra é uma habilidade em sua arma. Pelo resto do turno seusquadrado adjacente a muralha recebe sobrenatural. ataques corpo a corpo fazem 1d6 pontos3d6 de pontos de dano por fogo até o de dano extra de fogo +1 por nível deinício do próximo turno. Criaturas que LÂMINA INFERNAL iniciador.se movam dentro ou através do muro Vento Desértico (Incremento) [Fogo] Essa manobra é uma habilidadetambém recebem 6d6 pontos de dano Nível: Sábio da Espada 7 sobrenatural.por fogo. A muralha encerra-se após 5 Ação de Iniciação: 1 ação rápidarodadas. Você pode automaticamente Alcance: Pessoal LAMPERO SOLARdissipar a muralha com um gesto de mão Alvo: Você Vento Desértico (Golpe)(como uma ação rápida) e o muro some Duração: Até o fim do turno Nível: Sábio da Espada 2automaticamente, bem como se você Pré-Requisito: Uma manobra de Ventocomeçar outra investida da salamandra. Uma luz cegante brilha de sua arma e se DesérticoA muralha não bloqueia linha de visão divide por um segundo, transformando- Ação de Iniciação: 1 rodadaou linha de efeito. se em puro magma. Alcance: Pessoal Esta manobra é uma habilidade Alvo: Vocêsobrenatural. Você converte seu chi em energia ígnea que escorre por seus braços e arma. Até Sua lâmina se torna um borrão de luzLÂMINA CHAMUSCANTE o final do seu turno, seus ataques corpo enquanto você ataca seus inimigos comVento Desértico (Incremento) [Fogo] a corpo causam 3d6 de dano por fogo +1 velocidade inimaginável.Nível: Sábio da Espada 4 por nível de iniciador.Pré-Requisito: Duas manobras de Esta manobra é uma habilidade A célere lâmina proporciona você a Vento Desértico sobrenatural. fazer um ataque adicional corpo a corpoAção de Iniciação: 1 ação padrão durante seu turno. Como parte daAlcance: Pessoal LÂMINA INCANDESCENTE manobra, você usa uma ação de ataqueAlvo: Você Vento Desértico (Incremento) [Fogo] total e faz seus ataques corpo a corpoDuração: Até o fim do turno Nível: Sábio da Espada 1 normalmente. Entretanto, você pode Ação de Iniciação: 1 ação rápida fazer um ataque adicional neste turnoSua arma se transforma numa torrente Alcance: Pessoal com seu bônus base de ataque mais alto.de chamas furiosas, fazendo àqueles a Alvo: Você Todos os ataques que você fizer neste turno, incluindo o extra garantido pela 90
  • 91. manobra são feitos com –2 de Pré-Requisito: Uma manobra de Vento PASSO LARGO DO VENTOpenalidade. Desértico Vento Desértico (Incremento) Tempo de Formulação: 1 ação rápida Nível: Sábio da Espada 1LEQUE DE CHAMAS Alcance: Você Ação de Iniciação: 1 ação rápidaVento Desértico (Golpe) [Fogo] Duração: Postura Alcance: PessoalNível: Sábio da Espada 3 Alvo: VocêPré-Requisito: Uma manobra de Vento Um rastro de chamas sai de sua lâmina, Duração: Até o fim do turno Desértico cobrindo você em chamas que saltamAção de Iniciação: 1 ação padrão sobre quem te ataca. Uma brisa aquecida envolve vocêAlcance: 9 metros enquanto você evade rapidamenteAlvo: Uma criatura A chama de sua arma paira sobre seu corpo, providenciando a você uma O vento desértico envolve você e oBruxuleantes chamas dançam ao redor defesa ígnea contra seus oponentes. carrega em volta do campo de batalha,de sua espada, e arremessam-se ao seu Qualquer oponente adjacente que o propiciando um incremento dealvo como se você atirasse a sua espada acerte com um ataque corpo a corpo deslocamento para você se mover emno ar. enquanto você estiver mantendo esta volta e através dos seus inimigos. Até o postura recebe 5 pontos de dano por fim do seu turno você ganha 3 metros deUm perito adepto do Vento Desértico fogo. Seu manto do holocausto não fere bônus de aperfeiçoamento para o seupode absorver as chamas com sua arma uma criatura usando uma arma de haste deslocamento.e arremessá-la pelo ar. Quando você para atacar você.inicia esta manobra, você lança uma Esta postura é uma habilidade RAJADA INFERNALpequena bola de fogo branco do sobrenatural. Vento Desértico (Golpe) [Fogo]tamanho do seu punho sobre o oponente. Nível: Sábio da Espada 9Se você obtiver sucesso no ataque de MARCA DA MORTE Pré-Requisito: Cinco manobras detoque a distância, seu alvo recebe 6d6 de Vento Desértico (Golpe) [Fogo] Vento Desérticodano por fogo. Nível: Sábio da Espada 3 Ação de Iniciação: 1 rodada Esta manobra é uma habilidade Ação de Iniciação: 1 ação padrão Alcance: 18 metrossobrenatural. Alcance: Ataque corpo a corpo Área: 18 metros de raio centrado em Alvo: Uma criatura vocêLÍNGUA DE FOGO Duração: Instantânea Duração: InstantâneaVento Desértico (Incremento) [Fogo] Teste de Resistência: Reflexos reduz à Teste de Resistência: Reflexos reduz àNível: Sábio da Espada 2 metade; veja texto metadeAção de Iniciação: 1 ação rápidaAlcance: Pessoal Quando sua arma acerta seu inimigo, o Ventos quentes rodopiam sobre você eAlvo: Você corpo dele convulsiona em ondas de um tímido aroma de enxofre cobre todaDuração: Até o fim do turno chamas correndo de sua espada ao a área. Uma bruxuleante aura o cerca e corpo dele. O fogo causado a ele gera cresce intensamente, tremendamenteSua arma se transforma num rugido de uma breve incandescência antes de quente e luminosa. As criaturas a suachamas. Conforme você brande sua irromper uma terrível explosão de volta cambaleiam fugindo do calor.espada, ela se estica além do alcance chamas. Com um rugido, você desencadeia anormal para marcar seus inimigos. diabólica rajada de fogo que derrete Quando você usa este golpe, você aço e empena pedras.Quando você inicia esta manobra, sua canaliza uma incandescência Somente os verdadeiros mestres doarma se torna uma língua de chamas assombrosa dentro do corpo do seu Vento Desértico são capazes depelo resto do turno. A língua aumenta inimigo. Em adição ao dano normal do desencadear uma rajada infernal. Vocêseu alcance em 1,5 metro e seus ataques seu ataque, você cria uma chama que irá concentra seu chi em uma cegante ecorpo a corpo feitos com a língua irromper do corpo do seu inimigo de quente explosão de fogo que causa 100causam dano de fogo igual ao dano acordo com a tabela abaixo. Todas as pontos de dano por fogo em todas asnormal corpo a corpo que você causa. criaturas na área, incluindo seus criaturas na área. As criaturas na áreaVocê ainda ganha todos os benefícios inimigos, sofrem 6d6 de dano por fogo. podem fazer um teste de Reflexos (CDnormais por altos valores de Força, Um teste de resistência de Reflexos (CD 19 + seu modificador de Sab) paratalentos, ou outros efeitos que aumentam 13 + modificador de Sab) diminui o reduzir o dano à metade. Você não éo seu dano corpo a corpo. Por exemplo, dano à metade. O raio é centrado na ferido pela sua própria rajada infernal.um ataque com uma espada longa que posição da criatura. Esta manobra é uma habilidadenormalmente causaria 1d8+4 pontos de Você tem imunidade ao fogo emanado sobrenatural.dano cortante, poderiam fazer ao invés de sua própria marca da morte.disso 1d8+4 pontos de dano de fogo. De Esta manobra é uma habilidade SALTO ÍGNEOtoda forma, você ataca com sua arma sobrenatural. Vento Desértico (Contra-Ataque)normalmente. [Teletransporte] Esta manobra é uma habilidade Tamanho Raio Nível: Sábio da Espada 5sobrenatural. Pequeno ou Miúdo 1,5 metro Pré-Requisito: Duas manobras de Médio 3 metros Vento DesérticoMANTO DO HOLOCAUSTO Grande 6 metros Ação de Iniciação: 1 ação imediataVento Desértico (Postura) [Fogo] Enorme 9 metros Alcance: PessoalNível: Sábio da Espada 3 Imenso 12 metros Alvo: Você Colossal 15 metros Duração: Instantânea 91
  • 92. se no quadro adjacente ao seu podendo você permanece a 3 metros do chãoQuando seu inimigo o ataca você se mover 18 metros por rodada. Ela pode quando você voa.desaparece num misto de chamas e se mover além da sua linha de visão ou Se você flutuar num lugar e executarfumaça e reaparece numa fina camada linha de efeito, embora você não consiga uma rodada de ataque completa a colunade ar próximo a ele. assim manter o controle sobre ela ou começa a superaquecer, causando 3d6 pelas áreas nas quais ela se move. pontos de dano de fogo adicionais nasVocê instantaneamente aparece em um Se uma cobra flamejante se move dentro criaturas adjacentes ou abaixo dela,quadrado adjacente à criatura que o do espaço de uma criatura, ela deve incluindo criaturas adjacentes ao seuataca corpo a corpo ou em um ataque a fazer um teste de Reflexos (CD 14 + quadrado. Você não é ferido por essedistância, depois de o inimigo ter modificador de Sab) para diminuir o efeito.efetuado seu ataque. Você não pode se dano à metade dos 6d6 de dano. Uma Você pode se mover sobre poçosmover dentro do espaço que está criatura só pode receber dano de uma rasos ou qualquer outro tipo de variaçõesocupado por uma criatura a um objeto. cobra de fogo em um único turno. Essa no terreno sem perder altitude,Você pode se mover até 30 metros desta criatura joga seu teste de resistência e conquanto que não ultrapasse 3 metrosmaneira. Se você não pode se mover toma o dano de fogo pela primeira vez de altitude sobre superfície líquida ouadjacente ao alvo, esta manobra falha, que ela tocá-la. Depois disso, a cobra sólida. Se você estiver acima de 3mas ainda pode ser utilizada. flamejante não tem mais efeito sobre ela. metros (como se o chão fosse mais Esta manobra é uma habilidade Uma cobra flamejante pode se mover ao profundo ou se você se movesse sobresobrenatural. longo do chão, não pode voar, e recebe um alto penhasco), a postura subida da as penalidades padrão de movimento por fênix imediatamente se encerra e vocêSERPENTINA DE FOGO dificuldade do terreno ou outros efeitos. cai no solo.Vento Desértico (Golpe) [Fogo] Esta manobra é uma habilidade Esta postura é uma habilidadeNível: Sábio da Espada 4 sobrenatural. sobrenatural.Ação de Iniciação: 1 ação padrãoAlcance: 18 metros SUBIDA DA FÊNIX TEMPESTADE DESÉRTICAÁrea: Especial Vento Desértico (Postura) [Fogo] Vento Desértico (Golpe)Duração: Instantânea Nível: Sábio da Espada 8 Nível: Sábio da Espada 6Teste de Resistência: Reflexos reduz à Pré-Requisito: Três manobras de Vento Pré-Requisito: Duas manobras de metade Desértico Vento Desértico Ação de Iniciação: 1 ação rápida Ação de Iniciação: 1 rodadaVocê dirige sua arma ao chão formando Alcance: Pessoal Alcance: Pessoaluma língua de fogo que se projeta no ar. Alvo: Você Alvo: VocêAs chamas escorrem ao chão e Duração: Posturaarrastam-se a frente como uma Você se move num borrão, deixandoserpente, que rasteja sobre seus Um turbilhão de ventos quentes giram marcas de chamas em seu caminhoinimigos querendo fritá-los onde eles sob seus pés, alçando-o ao ar com enquanto atravessa o campo de batalhaestiverem. chamas que bruxuleiam abaixo de você. talhando seus oponentes.Quando você inicia sua manobra, você Uma cobertura de calor abundante Como parte da manobra você aumentaforma uma linha de fogo para se enrolar levanta você no ar. Enquanto você sua velocidade. Cada vez que você sairem volta de uma área para queimar seus estiver nesta postura você flutuar 3 do espaço adjacente a um inimigo, vocêinimigos. Esta linha possui 18 metros de metros sobre qualquer sólida superfície. pode antes fazer um ataque corpo acomprimento. Ao invés de uma linha Você ganha velocidade de vôo igual ao corpo contra ele. Você não pode atacarestática, uma cobra flamejante pode se seu deslocamento de terra, com um inimigo mais do que uma vez comflexionar e mover-se para queimar seus capacidade de manobra perfeita, mas esta manobra. Seu movimento provocaoponentes. Uma cobra flamejante inicia- ataques de oportunidade normalmente. 92
  • 93. São muitos os caminhos que abrangem o Caminho Sublime. Quaisquer tradições dos sábios da espada ou ordens deAtravés das vastas terras do mundo, o viajante pode cruzados poderiam ser consideradas como uma classe deencontrar ordens de cruzados devotados a qualquer um de prestígio, por que cada uma delas tem sua própria filosofia,uma dúzia de deuses diferentes, sábios da espada errantes história, ensinamentos e movimentos especiais. Este capítuloque viajam e ensinam aqueles que estão dispostos e apresenta oito classes de prestígio, cada uma representandopreparados e orgulhosos lâminas de guerra a procura dos uma parte da tradição do Caminho Sublime.seus fugazes momentos de fama. Ordens, fraternidades, Mestre da Garra Sangrenta: Este guerreiro selvagem ésociedades secretas, templos escondidos, mosteiros um mestre da disciplina Garra de Tigre. Ele é tomado poresquecidos, clãs ninja – cada um passando adiante seus características selvagens quando luta.próprios exercícios, formas, histórias e técnicas. Eu conheço Lâmina da Tempestade Sanguinária: Mestre das armasalgumas tradições marciais e vou falar sobre elas agora. Sem de arremesso, um Lâmina da Tempestade Sanguinária podedúvida você vai descobrir muito mais em suas viagens, meus executar ataques a distancia devastadores com sua espada,estudantes. machado ou martelo. – Harran Turiyeshor Sentinela da Pedra Profunda: Imbuído com o poder Elemental da terra, este anão campeão comanda as própriasO estudo do conhecimento marcial naturalmente presta-se a rochas para cumprir suas ordens.busca de várias tradições de elite, obscuras ou escondidas. Lâmina Eterna: Um campeão da raça élfica, uma eternaMestres sábios da espada reclusos inventam manobras nunca lâmina que busca encontrar o caminho apontado a ele por suavistas antes e ensinam estes segredos apenas para alguns lâmina guia – O espírito de um poderoso herói elfo daestudantes escolhidos; ordens de cruzados ensinam a seus antiguidade.novatos austeridades e catecismos que são tão poderosos Mago da Fênix de Jade: Habilidoso tanto em magiasquanto magias divinas; e famosos lâminas de guerra são arcanas como em manobras marciais, um Mago da Fênix derenomados pelas suas táticas e golpes característicos. 93
  • 94. Jade é renascido vida após vida para manter uma interminável a nova manobra que você esta aprendendo é aplicada. Umavigília contra o mau. vez que a escolha foi feita, ela não pode ser alterada. Mestre dos Nove: Raro e o mais renomado dos discípulosmarciais, um Mestre dos Nove empunha o conhecimento e ADEPTOS NÃO-MARCIAISpoder de todas as nove disciplinas marciais. Se você não possui níveis numa classe de adepto marcial Cavaleiro Protetor do Rubi: Um vingador secreto, o comum (cruzado, sábio da espada ou lâmina de guerra) antesCavaleiro age como Wee Jas em sua resposta final a ameaças de adquirir níveis em uma classe de prestígio que conferecontra a fé. progressão em manobras marciais, algumas regras especiais Ninja do Sol Sombrio: Espião, guerreiro e assassino, um são aplicadas.Ninja do Sol Sombrio usa os poderes da luz e das trevas para Manobras Conhecidas: O número de manobrasderrotar seus inimigos. conhecidas é determinado pelo número de vezes que você selecionou o talento Estudo Marcial, mais o número de novas AVANÇANDO EM manobras conhecidas obtidas através do avanço em sua classe de prestígio. PROGRESSÕES MARCIAIS Manobras Preparadas: O número de manobras queA maioria das classes de prestigio presente neste capítulo podem ficar preparadas é igual ao número de manobras queoferece alguma quantidade de progressão contínua para as você aprendeu por meio do talento Estudo Marcial, mais omanobras conhecidas e preparadas de um personagem. número de novas manobras preparadas que você ganha peloHabilidades marciais adquiridas através de progressão numa avanço em sua classe de prestígio. Se o número de manobrasclasse de prestígio simplesmente são adicionadas nas conhecidas excederem o número que você pode preparar, vocêmanobras marciais existentes do personagem. precisa escolher quais manobras deixar preparadas e quais não Se você possui manobras marciais através de um talento, deixar preparadas, como um adepto marcial comum. Vocêao invés de uma classe, as coisas funcionam de um modo um pode escolher sua seleção de manobras preparadas em 5pouco diferente. A classe de prestígio concede novas minutos de exercício e meditação.manobras normalmente. Você simplesmente as adiciona para Posturas Conhecidas: Se uma classe concede novasas manobras conhecidas devido aos talentos que você possui. posturas conhecidas, você pode selecionar posturas dasVocê também inicia e recupera estas manobras da mesma disciplinas disponíveis baseadas na classe de prestígio.forma que você iniciou e recuperou as outras. Mais tarde, Recuperação: Você não pode recuperar manobras usadasvocê pode adquirir níveis na classe de cruzado, sábio da dentro de um encontro se você não possui níveis em umaespada ou lâmina de guerra. As manobras que você tem que classe de adepto marcial, então cada uma das suas manobraspriorizar para pertencer a uma destas classes continuam preparadas são utilizáveis uma vez por encontro. Você podefuncionando como antes. Anote seus usos e as recupere recuperar suas manobras utilizadas enquanto estiver fora deseparadamente daquelas concedidas pelos níveis em classe de combate com 5 minutos de exercício e meditação.adepto marcial. Se você ganha acesso a uma classe de prestígio através do talento Estudo Marcial e esta classe possui sua própriaADEPTOS MARCIAIS progressão em manobras, estas novas manobras podem serSe você tem níveis numa classe de adepto marcial comum usadas uma vez por encontro. Você permanece com o método(cruzado, sábio da espada ou lâmina de guerra), você de recuperação que já possuía antes. Se você então possuirpermanece com o mesmo método para preparar e recuperar níveis de adepto marcial, você pode recuperar manobras quemanobras que você usou previamente. Se você possuir níveis ganhou como resultado destes níveis como um membroem duas ou mais classes de adepto marcial comum (cruzado, daquela classe, mas as manobras dos seus níveis anterioressábio da espada ou lâmina de guerra), você precisa decidir em devem ser utilizáveis apenas uma vez por encontro.qual das classes já existentes serão adicionadas as novasmanobras ou manobras preparadas. CAVALEIRO PROTETOR DO Manobras Conhecidas: Quando você adquire manobrasconhecidas adicionais, estas simplesmente são adicionadas RUBIpara as manobras conhecidas de uma classe de adepto marcial “Você ameaçou nossas pessoas pela última vez, covarde.”comum que você já possua. Você pode estar apto para - Ereth Nazbek, um Cavaleiro do Rubi de Wee Jasescolher novas manobras de apenas um punhado dedisciplinas. Os Cavaleiros do Rubi são uma ordem de cruzados em serviço Manobras Preparadas: Quando indicado, você adquire a de Wee Jas, deusa da morte e magia. Inescrutáveis ehabilidade para preparar uma ou mais manobras marciais misteriosos, esses guerreiros secretos servem como umadicionais. Se você tiver mais do que uma progressão de exército militante da religião de Jasith. Eles protegem osmanobras marciais, você precisa escolher em qual progressão templos de Wee Jas, defendem importantes líderes da igreja,a manobra preparada adicional é aplicada. Se você escolher ajudam feiticeiros poderosos e necromantes jurados à Deusaadicionar a manobra preparada para uma progressão de Bruxa, e ajudam a treinar novos clérigos. Quando chamados,manobras marciais vinda dos níveis de classe de cruzado, eles também servem como espiões e assassinos. Dentro davocê também ganha uma manobra adicional no inicio do ordem dos Cavaleiros do Rubi, os cavaleiros protetores sãoencontro para cada manobra adicional que você pode preparar. responsáveis por empreenderem deveres de todos os tipos. Na Posturas Conhecidas: Se uma classe lhe concede novas maioria do tempo, um cavaleiro protetor é livre para fazer oposturas conhecidas, você pode selecionar posturas das que ele quiser, mas de vez em quando os líderes da ordem dosdisciplinas disponíveis em sua classe de prestígio. cavaleiros ou altos sacerdotes do culto vêm a eles com uma Recuperação: Você retém o mesmo método de missão especial que requer discrição, intimidação ourecuperação que já usava. Se você possuir níveis em mais de assassinato. Um Cavaleiro protetor do Rubi conta com suauma classe de adepto marcial, você escolhe qual método de força espiritual e habilidade em disciplinas marciais raramenterecuperação será progredido baseado na classe de adepto que dominadas por cruzados para capturar ou despachar inimigos 94
  • 95. marcados do culto. Ele ataca com firme determinação e justa classe de prestígio. Entretanto, você não ganha quaisquervingança, e seus benfeitores dentro da igreja dormem outros benefícios que um personagem daquela classe teriaconfortáveis sabendo que os Cavaleiros do Rubi estão sempre ganhado. Se você tiver mais do que uma classe de conjuraçãoprontos para fazer o desejo da igreja. divina antes de se tornar um fiel obrigado, você deve decidir para qual das classes adicionará cada nível para os propósitosTORNANDO-SE UM CAVALEIRO de determinar magias por dia, nível de conjurador, e magias conhecidas.PROTETOR DO RUBI Manobras: A cada nível de número par, você ganha umaDevido aos pré-requisitos, muitos Cavaleiros protetores do nova manobra conhecida da disciplina Espírito Devotado,Rubi são multiclasses cruzados/clérigos ou paladinos que Mão Sombria, Dragão de Pedra ou Corvo Branco. Você deveentraram nessa classe de prestígio após aprenderem uma preencher os pré-requisitos da manobra para aprendê-la. Vocêmanobra do Espírito Devotado, ou por selecionar os talentos adiciona seus níveis totais de Cavaleiro protetor do Rubi à seuapropriados ou por pegar um nível na classe de cruzado. nível de iniciador para determinar seu nível total de iniciador e a sua manobra conhecida de maior nível.PRÉ-REQUISITOS No 5º e 9º nível, você ganha uma manobra adicional Perícias: 4 graduações em Esconder-se, 4 graduações em preparada por dia. Intimidação, 8 graduações em Conhecimento (religião). Posturas Conhecidas: No 1º nível e de novo no 6º nível, Manobras Marciais: Devem conhecer pelo menos uma você aprende uma nova postura marcial da disciplina Espírito manobra do Espírito Devotado. Devotado, Mão Sombria, Dragão de Pedra ou Corvo Branco. Posturas Marciais: Devem conhecer pelo menos uma Você deve preencher os pré-requisitos da postura para postura do Espírito Devotado. aprendê-la. Divindade: Wee Jas. Recuperação Divina (Sob): Começando no 2º nível, você Especial: Capacidade para expulsar ou fascinar mortos- pode canalizar poder divino para recarregar suas manobras vivos. marciais. Você pode gastar uma tentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos como uma ação rápida para recuperarCARACTERÍSTICAS DE CLASSE uma manobra gasta. Se você for um cruzado, a manobra queUm Cavaleiro protetor do Rubi aprende novas manobras, você recupera fica imediatamente disponível para você comoincluindo manobras da disciplina Mão Sombria, ao mesmo uma manobra concedida.tempo em que continua a avançar sua habilidade de Armadura Discreta (Ext): Cavaleiros protetores sãoconjuração divina. Além disso, ele ganha características de treinados com técnicas incomuns para ficarem longe da vista.classe especialmente designadas à canalizar seu poder divino Começando no 5º nível, você não sofre mais penalidade deem suas manobras marciais. armadura nos testes de Esconder-se. Sua penalidade de Conjuração: Em todo nível exceto no 1º e 6º, você ganha armadura ainda se aplica a qualquer outra perícia afetada pelasnovas magias por dia e um aumento no nível de conjurador (e penalidades de armadura.magias conhecidas, se aplicável) como se você tivesse Impulso Divino (Sob): No 7º nível, você aprende comotambém ganhado um nível em uma classe de conjuração usar o poder divino da Dama Severa para acelerar suasdivina à qual você pertenceu antes de adicionar um nível daTABELA 5–1: O CAVALEIRO PROTETOR DO RUBI DADO DE VIDA: D8 Nível Bônus Base de Man. Man. Posturas Ataque Fort Ref Von Conhec. Prep. Conhec. Especial Conjuração 1º +1 +0 +0 +2 0 0 1 – – +1 nível de classe 2º +2 +0 +0 +3 1 0 0 Recuperação divina conjuradora divina +1 nível de classe 3º +3 +1 +1 +3 0 0 0 – conjuradora divina +1 nível de classe 4º +4 +1 +1 +4 1 0 0 – conjuradora divina +1 nível de classe 5º +5 +1 +1 +4 0 1 0 Armadura discreta conjuradora divina +1 nível de classe 6º +6 +2 +2 +5 1 0 1 – conjuradora divina +1 nível de classe 7º +7 +2 +2 +5 0 0 0 Impulso divino conjuradora divina +1 nível de classe 8º +8 +2 +2 +6 1 0 0 – conjuradora divina +1 nível de classe 9º +9 +3 +3 +6 0 1 0 Fúria divina conjuradora divina +1 nível de classe 10º +10 +3 +3 +7 1 0 0 – conjuradora divinaPerícias de Classe (4 + mod. de Int por nível): Equilíbrio, Concentração, Ofícios, Diplomacia, Cura, Esconder-se,Intimidação, Saltar, Conhecimento (história), Conhecimento (local), Conhecimento (religião), Conhecimento Marcial*,Profissão, Cavalgar, Sentir Motivação, Identificar Magia.*Nova perícia descrita na página 27. 95
  • 96. reações e ações sem hesitação. Você pode gastar uma cumplicidade poderia lançar uma escuridão sobre a igreja outentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para ganhar atrair atenção indevida às suas atividades. Morte éuma ação rápida adicional nessa rodada. Por exemplo, você completamente outro problema. A menos que você tenha sepoderia usar essa habilidade para tanto trocar sua postura e provado inapto pelo fracasso da missão, oficiais da igrejainiciar uma manobra de incremento no mesmo turno, ou se tentarão ressuscitar seu cavaleiro jurado, na crença que vocêvocê iniciou um contra-ataque antes de seu turno, você continuará a servi-los fielmente. Mais do que alguns Cavaleiropoderia ativar essa habilidade e então iniciar um incremento do Rubi são induzidos a voltar para continuar seus serviçosno mesmo turno. como mortos-vivos também. Fúria Divina (Sob): Do 9º nível em diante, você podediretamente canalizar a energia divina de Wee Jas em seus COMBATEgolpes marciais. Como uma ação livre, você pode gastar uma Diferente de um assassino, um Cavaleiro do Rubi não sai detentativa de expulsar ou fascinar mortos-vivos para adicionar seu caminho para se esconder de seus inimigos a menos que a+4 de bônus sagrado (ou profano, se você for mal) em suas missão em mãos peça discrição ou subterfúgio. Em geral,jogadas de ataques com um golpe marcial nesse turno. Em você deseja que seus inimigos vejam a sua chegada. Vocêadição de seus efeitos normais, o golpe causa um adicional de deseja que eles tremam de medo quando você se aproximar1d10 pontos de dano. para matá-los. Pelo que dizem, você não gosta de mergulhar Nota Multiclasse: Um paladino que se tornar um precipitadamente num combate sem primeiro ter observadoCavaleiro protetor do Rubi pode continuar avançando como seus inimigos e analisado a situação tática. Cavaleirosum paladino. protetores sábios atacam ao fazer isso por ser mais vantajoso para eles, e não quando seus inimigos têm claramente umaJOGANDO COM UM CAVALEIRO tática guarnecida. Sua espada é mais poderosa do que qualquer escrita, e você não é induzido a negociar com suaPROTETOR DO RUBI presa.Você é um cavaleiro negro que se lança para ajudar sua igreja Você conta com suas posturas e manobras Mão Sombriaem seus tempos de necessidade. Você serve no interior da para se aproximar despercebido de seus inimigos, lançandohierarquia do culto de Wee Jas, e você adquiriu o direito e o ataques devastadores de seu esconderijo, e confundindo eprivilégio de determinar para si próprio como melhor surpreendendo aqueles que ficarem entre você e seu alvo.progredir a causa da Feiticeira Rubi. Você é, na maioria, um Como um estudante das disciplinas Espírito Devotado eaventureiro que é periodicamente exigido para completar uma Dragão de Pedra, você prefere combate corpo-a-corpo em vezmissão especifica que requer sua marca de brutalidade e de à distância. Você conta com sua maestria de manobrasdiscrição. Você é um símbolo vivo da fúria da Feiticeira Rubi, variadas para melhor espancar seus odiados inimigos eme essa função dentro da igreja dá a você um pouco de submissão ou para uma morte precoce. Uma postura que servemisticismo sinistro. Você tem influência o bastante para bem para você contra os inimigos do culto inclui espíritorecusar uma missão por qualquer razão, mas sua devoção marcial (para manter você com vida). Nos níveis mais altos,zelosa quase sempre o compele a completar uma tarefa de considere a manobra golpe apavorante e a postura aura daqualquer maneira que você considerar mais efetivo. Você é ordem perfeita.uma arma da igreja, para ser usada somente em circunstânciashorríveis. Sua convicção o permite fazer ações terríveis queoutros membros da igreja abominam ou carecem de PROGRESSÃOhabilidade para efetuá-la. Prove sua lealdade à igreja, domine a disciplina do Espírito Uma vez que a igreja determinar que necessite de sua Devotado, e demonstre uma preferência por violência, e vocêajuda, um clérigo altamente ranqueado usará uma magia de poderá se tornar um Cavaleiro protetor do Rubi. Até mesmoenviar mensagem ou artifício semelhante para secretamente clérigos leais e bons de Wee Jas podem se beneficiar doscontatar você e o chamar para o templo ou alguma locação serviços dos Cavaleiros protetores do Rubi, pois a profissãosecreta para uma “colocação dos fatos”. A missão em questão não impõe restrições de tendência. Se a igreja a qual vocênormalmente requer uma combinação de tática e proeza pertence reconhecer sua capacidade como um protetor, vocêmarcial – duas áreas na qual você se sobressai. Exemplos de será considerado integrante da ordem.missões incluem capturar um ladrão que tenha roubado Uma grande quantidade dos Cavaleiros do Rubirelíquias da igreja, espionar as atividades de um culto normalmente tem sua própria hierarquia, e como um membroimportuno, ou assassinar um adversário duro de alcançar que da ordem, você pode receber missões de um membro superiortenha persistentemente se oposto à igreja ou aos seus da ordem em vez de um clérigo da própria igreja.membros. Se você tem amigos ou camaradas com habilidade Provavelmente, a ordem a qual você pertence exercitaque possam ajudá-lo a completar sua missão, você os usará nenhuma autoridade sobre os cavaleiros protetores,conforme a situação permitir – líderes da religião Jasite permitindo esses servidores de elite da Deusa Bruxa executarconfiam em você para usar sua melhor ponderação em relação missões onde e quando eles considerarem adequado. Vocêaos métodos e táticas. Uma vez que você complete a missão, pode ser respeitado na ordem por seus feitos, mas você nãovocê estará livre para retornar a sua vida normal a menos que tem superiores ou subordinados. Muitos cavaleiros protetoresvocê seja chamado de novo. não têm interesse em progredir dentro da ordem ou igreja; eles Quando você executa uma missão, nada fica entre você e são satisfeitos simplesmente em agir dentro dos maioressua finalização. Você é altamente focado e disciplinado, e interesses da igreja quando chamados para isso. A ordemnenhuma distração exceto um ataque em sua igreja o deterá. Cavaleiro do Rubi não tem nenhuma taxa de pagamento para Algumas vezes oficias de igrejas desaprovam um cavaleiro os membros.protetor capturado na linha do dever, visto que admitir 96
  • 97. O maior benefício de uma ordem de Cavaleiro do Rubi é a 2d4+4 membros, todos eles têm pelo menos um nível daoportunidade para treinar e consultar outros que têm domínio classe de prestigio Cavaleiro protetor do Rubi. Algumasna disciplina Espírito Devotado e que reparte organizações têm uma hierarquia (com os mais experientesuma devoção fanática semelhante pela causa. membros fiscalizando os menos experientes), mas muitos fanáticos da mesma opinião se juntam livremente paraRECURSOS ocasionalmente treinarem juntos.Cavaleiros protetores do Rubi são solitários na maior Algumas organizações de cavaleiros protetoresparte. Como um membro da classe, se espera que você têm marcas especiais, porém muitas ordensabasteça a si próprio e compre seu próprio equipamento. permitem os membros exercitarem suaMuitos cavaleiros protetores pegam trabalhos fora da igreja discrição individual, então é maise usa isso como um “disfarce” enquanto sustentam um provável para membros de certasperfil discreto. Alguns Cavaleiros ordens terem “cartão de visita”protetores do Rubi se sentem exclusivo.compelidos a contribuircom uma porção de sua REAÇÕES DOSriqueza acumulada para PDMsa igreja, mas a igreja Um Cavaleironunca requer que você protetor do Rubifaça isso. Seu serviço se esforça paradedicado é uma manter uma vidarecompensa suficiente. separada dos assuntos da Se sua igreja sentir igreja. Entre saquear masmorras ouque você necessita de ornamentar arbustos de rosa, eles sãoum item específico mais prováveis à juntar reaçõespara completar uma baseadas em tais propósitos do quemissão, o item será ser um zeloso criminoso quefornecido para você ocasionalmente trata desem nenhum custo. trabalhos importantes pela suaA menos que o item igreja.seja disponível Dentro dessa igreja, umapenas para um uso, protetor é uma sombracomo uma poção, a igreja silenciosa. Membros pouco-esperará você retornar com ele graduados da igreja podem nãouma vez que a missão seja concluída. entender a função que eles exercitam ou a habilidade que elesCAVALEIROS PROTETORES guarnecem, e menos ainda podem verdadeiramente apreciar o terror queDO RUBI NO MUNDO eles espalham. Clérigos altamente-graduados consideram um “Sombra e aço! Atormente a igreja, e você terá mexido Cavaleiro protetor do Rubi como um mal necessário, mas elescom eles!” têm boas razões para temê-los pelo caos que eles descarregam - Jvesskah, um yuan-ti lorde do crime em Sasserine em volta. Um protetor vê as coisas com clareza sublime e acredita em sua causa tão intensamente que membros clérigosSantuários de Jasite de boa tendência usam os Cavaleiros do que não repartem essa convicção inabalável são deixados paraRubi para negociar com malfeitores, e templos de tendência- saberem as necessidades da igreja e poderem controlar taismaligna os usam para desenvolverem talentos e eliminarem armas terríveis.qualquer um que desafie seus domínios. Conseqüentemente,essa é uma maneira simples para colocar os Cavaleiros doRubi em sua campanha atual. Só porque eles não se CONHECIMENTO SOBRE Oexpuseram antes não significa que eles não existam. Quando CAVALEIRO PROTETOR DO RUBInão tiver nenhuma missão sendo executada para a Deusa Personagens com graduações em Conhecimento (religião)Bruxa, Cavaleiros protetores do Rubi tendem a permanecer podem procurar os Cavaleiros protetores do Rubi paradiscretos. Além disso, PJs que se opõem a necromantes e aprenderem mais sobre eles. Quando um personagem fizer umfeiticeiros malignos podem se encontrar perseguidos por um teste de pericia, leia ou parafraseia o seguinte, incluindo asou mais Cavaleiros do Rubi fanáticos e famintos por informações da CDs abaixo.vingança. CD 10: Os Cavaleiros do Rubi são os cavaleiros templários do culto de Wee Jas. Eles são guardas do templo,ORGANIZAÇÃO conselheiros ou guarda-costas de clérigos veteranos, assimUm templo de Wee Jas normalmente possui um pequeno como soldados que servem a Deusa Bruxa.numero de Cavaleiros do Rubi para servir como soldados, CD 15: Existem diferentes graduações e títulos dentro daguardas e executores. Cavaleiros protetores são mais escassos, hierarquia dos Cavaleiros do Rubi, incluindo os cavaleirose eles freqüentemente protegem os interesses de vários protetores. Eles pegam as missões que a igreja não deseja quepequenos templos dispersos sobre uma vasta área. Um templo a comunidade saiba sobre elas. Muitos protetores sãomodesto em uma cidade pequena pode contar com um assassinos fanáticos, punindo aqueles que se opõem à suacavaleiro protetor, enquanto um templo grande em uma cidade igreja ou à sua causa.grande ou metrópole pode suportar uma pequena organização CD 20: Cavaleiros protetores do Rubi primariamentede cavaleiros protetores. Uma pequena organização típica tem praticam as disciplinas marciais do Espírito Devotado e Mão 97
  • 98. Sombria. Essas disciplinas ajudam o cavaleiro aproveitar sua Tendo tempo para se preparar para a batalha, Ereth bebeforça espiritual e devoção zelosa, assim como dão a eles a uma poção de vigor do urso e conjura escudo da fé sobre sihabilidade de atacar com discrição e sutileza. mesmo antes de entrar em combate. Uma vez que ele CD 30: Cavaleiros protetores do Rubi geralmente encurrala sua presa, ele entra na postura espírito marcial etrabalham sozinhos, ainda que eles cultivem uma rede de ataca seu inimigo usando qualquer um de seus golpes quecomunicação de associados além da igreja. De vez em sejam concedidos em tempo (favorecendo primeiramentequando, uma porção de cavaleiros volta para um poderoso ou manobras de maior nível sobre uma de menor nível).rico templo elevando seu lado ameaçador, e afligindo Enquanto ele estiver na postura espírito marcial, ele gasta suasqualquer um que expor a ira do templo. tentativas de expulsar mortos-vivos para usar sua habilidade recuperação divina.CAVALEIROS PROTETORES DO ERETH NAZBEK ND 8RUBI NO JOGO Humano masculino cruzado 4/ clérigo 1/ cavaleiro protetor doJogadores que estão jogando com cruzados ou paladinos com rubi 3um lado negro ou tendência duvidosa poderia achar os Tend LN Humanóide médioCavaleiros protetores do Rubi tanto excitante como Inic +3; Ouvir +2, Observar +2representativos. Cavaleiros protetores ganham a habilidade Idiomas Comum, Orcpara usar manobras e posturas da Mão Sombria, e as CA 16, toque 9, surpresa 16;responsabilidades não interferem nos propósitos dos (-1 Des, +7 armadura)personagens mais aventureiros. Na maior parte, um protetor é pv 39 (8 DV)livre para fazer o que ele quiser, e quando o culto o chama, ele Fort +7, Ref +1, Von +10; surto fervorosoo ajuda espontaneamente. Deslocamento 6 m (4 quadrados), base 9 m Corpo-a-corpo falcione +1 +12/+7 (2d4+7/18-20)ADAPTAÇÃO Distância arco longo composto obra-prima +7/+2 (1d8+4/x3)Embora essa classe de prestígio seja especifica para uma única Ataque Base +7; Agarrar +11ordem de cruzados – os Cavaleiros do Rubi de Wee Jas – você Opções de Ataque Meditação da Lâmina (Espíritopoderia facilmente adaptá-los para cruzados devotados de Devotado), Lutar às Cegas, recuperação divina, contra-quase qualquer outra divindade. Por exemplo, os cultos de golpe furioso, determinação inabalável 10Hextor, Vecna ou St. Cuthbert poderia facilmente sustentar Ações Especiais expulsar mortos-vivos 5/dia (+4, 2d6+3 DV,organizações secretas de protetores. Se você mudar os pré- 1º)requisitos para posturas e manobras do Espírito Devotado com Equipamento de Combate 2 poções de vigor de urso e 2alguma outra disciplina marcial (Coração de Ferro ou Garra poções de curar ferimentos levesde Tigre, por exemplo), ela se tornará muito fácil para se Manobras e Posturas Conhecidas (NI 7º):qualificar para a classe sem ser um cruzado – quer dizer que Posturas – espírito marcial (1º), voz de suporte (1º), moita devocê poderia criar ordens sagradas (ou profanas) de lâminas lâminas (3º)da guerra/clérigos, guerreiros/clérigos ou ladinos/clérigos. Golpes – encontrão do minotauro† (1º), golpe do cruzado† (1º), mergulho nas chamas (1º), golpe de vanguarda† (1º),ENCONTRO PADRÃO ossos de pedra (1º), martelo inimigo† (2º), lâminaPersonagens que empreendem uma missão importante para o enroscadora† (4º)culto de Wee Jas ou se encontram dividindo um inimigo em Disciplinas: Espírito Devotado, Dragão de Pedra, Corvocomum com os clérigos de Jasite podem trabalhar ao lado de Brancoum Cavaleiro protetor do Rubi, especialmente se seus †Manobras Preparadasobjetivos se entrelaçarem. Por exemplo, personagens Magias Preparadas de Clérigo (NC 3º):infiltrando o lar de um culto maligno podem encontrar um 2º – tendência em arma, imobilizar pessoa (Vontade CD 14),Cavaleiro protetor do Rubi designado pela sua igreja para proteger outroeliminar o líder desprezível do culto. 1º – maldição menor (Vontade CD 13), auxílio divino, Da mesma forma, é fácil imaginar os PJs entrando em santuário, escudo da féconflito com um templo de Wee Jas de tendência-maligna, e 0º – detectar magia, guia, luz, ler magiasencarando a fúria de um Cavaleiro protetor do Rubi (ou um Magias de Domínio. Divindade: St. Cuthberth. Domínios:grupo de protetores) que apareçam na cena para despachá-los. Destruição, Proteção NE 8: Ereth Nazbek mantém a guarda de uma necrópole Habilidades: For 18, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 14, Car 14próxima de uma cidade pequena. A muito tempo atrás, Talentos Meditação da Lâmina (Espírito Devotado), Lutar àsvampiros mataram seus parentes, e o horror da experiência Cegas, Baluarte de Devoção, Iniciativa Aprimoradatransformou-o de um filho de fazendeiro ingênuo para um Perícias Concentração +11, Diplomacia +7, Cura +4,duro defensor da lei. Por enquanto ele administra uma Esconder-se -2, Intimidação +15, Saltar +3, Conhecimentopequena fazenda e aprecia os simples prazeres da vida, mas (religião) +9, Conhecimento Marcial +9, Cavalgar +4,ele mantém uma vigilância zelada sobre as catacumbas Sentir Motivação +4secretas e tem certeza que aqueles estranhos mal- Pertences: equipamento de combate mais loriga segmentadaintencionados não se livrarão de uma praga dos mortos-vivos +1, falcione +1, manoplas do poder do ogro, arco longona área. Ereth tem uma esposa, Izabel, e dois educados filhos composto obra-prima (+4 For), aljava com 20 flechas, doisjovens, Kalven e Errol. Viver na fazenda o deixa saudável, anéis de platina (50 po cada; foco para magia protegermas Ereth não se mostra ou age como um camponês outro), algibeira contendo 24 pofazendeiro típico. Ele tem 2 metros de altura em pé, temaspectos bons ameaçadores e grande desenvolvimentomuscular, e fala com preciosa cautela. Somente sua esposasaber que dos serviços que ele fornece para a igreja. 98
  • 99. TABELA 5–2: O LÂMINA DA TEMPESTADE LÂMINA DA TEMPESTADE SANGUINÁRIA DADO DE VIDA: D12 SANGUINÁRIA Nível Bônus Fort Ref Von Especial“Minha raiva é uma tempestade monumental. Quando ela se Base deromper, o sangue de meus inimigos molhará o solo como Ataquechuva.” 1º +1 +2 +0 +0 Ataque de Retorno, – Varand Mão do Trovão, lâmina da tempestade sanguinária Arremessar Qualquer Coisa,Outros adeptos marciais justamente olham com admiração Aptidão com Armaesses que aprendem o estilo da lâmina da tempestade. 2º +2 +3 +0 +0 Arremesso Marcial,Antigamente uma arte secreta vigiada desconfiadamente por Arremessoum culto da espada de lâminas da guerra githyanki, as técnicas Estremecedorda tempestade sanguinária agora encontram o uso nas mãos de 3º +3 +3 +1 +1 Talento Adicionaladeptos marciais de muitas raças – mais notavelmente, na de Guerreiroorganização mercenária informal conhecida como o Clã da 4º +4 +4 +1 +1 RicocheteTempestade Sanguinária. O estilo pega o conhecimento da Relâmpagodisciplina do coração de ferro e aplica a armas de arremesso. 5º +5 +4 +1 +1 Ricochete do VentoUm lâmina da tempestade sanguinária que domine este de Sanguemétodo se torna freqüentemente mais mortal quando uma 6º +6 +5 +2 +2 Talento Adicionalarma sai de suas mãos do que quando ele a segura. de Guerreiro 7º +7 +5 +2 +2 Olho da TempestadeSE TORNANDO UM LÂMINA DA 8º +8 +6 +2 +2 Chuva de SangueTEMPESTADE SANGUINÁRIA 9º +9 +6 +3 +3 Talento AdicionalQuase todos os lâminas da tempestade sanguinária começam de Guerreirosuas carreiras como lâminas de guerra, desde que aquela 10° +10 +7 +3 +3 Lâmina daclasse oferece o caminho mais fácil e mais óbvio ao domínio Tempestadedo estilo da tempestade sanguinária. Alguns lâminas da Pericias de Classe (4 + modificador de Int por nível):tempestade sanguinária acham seu caminho através de outros Acrobacia, Concentração, Conhecimento Marcial*,caminhos, normalmente por meio do talento Estudo Marcial. Equilíbrio, Intimidar, Observar, Ofícios, Saltar.Diferentes dos laminas da guerra, guerreiros freqüentemente *Nova perícia descrita na página 27.se tornam lâminas da tempestade sanguinária, mas bárbaros,rangers, ladinos, e monges também podem ser contados entre Ataque de Retorno (Ext): Você pode arremessar suao esses números. arma no seu inimigo e comandar que ela ricocheteie de volta Ainda que a classe de prestígio Lâmina da Tempestade para você. Qualquer arma que você arremesse se comportaSanguinária caracterize principalmente habilidades que como se tivesse a habilidade especial Retorno (LdM pg. 225).aumentam ataques a distancia, uma pontuação alta de Quando você usa o ataque de retorno, você perde o uso deDestreza é desnecessária porque um personagem pode fazer um golpe do Coração de Ferro como se você tivesseuso da habilidade arremesso estremecedor. Alternativamente, preparado para o encontro atual, da mesma forma como seum personagem com uma pontuação alta de destreza e você tivesse iniciado o golpe (exceto que você não ganharelativamente baixa pontuação de força pode abrir mão do uso também o efeito normal do golpe). Uma vez que você usoudo arremesso estremecedor e ao invés pode ser eficaz pegando essa habilidade, você pode recuperar a manobra você gastou eReflexos em Combate e usando olho da tempestade. Qualquer usá-la normalmente.tipo de personagem pode pegar talentos que aumentam sua Arremessar Qualquer Coisa: Como um iniciado dasproeza e poder de ataque com uma única arma corpo-a-corpo; técnicas misteriosas da tempestade sanguinária, você aprendeos benefícios dos dois permitem acesso a ambos os ataques a arremessar espadas tão facilmente quanto adagas decorpo-a-corpo e a distancia. arremesso. Você ganha Arremessar Qualquer Coisa (veja a barra lateral) como um talento bônus.PRÉ-REQUISITOS Aptidão com Arma (Ext): Seu treinamento com uma Perícias: 8 graduações em Equilíbrio. gama extensiva de armas e táticas permite a você a Talentos: Tiro Certeiro oportunidade de ganhar uma grande pericia com uma Manobras Marciais: Deve conhecer um golpe do particularidade de armas. Você pode qualificar-se para Coração de Ferro e uma postura do Coração de Ferro. talentos que requerer um numero mínimo de níveis de guerreiros (como Especialização em Arma) como se você tivesse um numero de níveis de guerreiro igual a combinaçãoCARACTERÍSTICAS DE CLASSE de seus níveis de lâmina de guerra e lâmina da tempestadeComo uma lâmina da tempestade sanguinária, você ganha sanguinária –2.domínio extraordinário em seus ataques com armas Além do mais, você tem flexibilidade para ajustar seuarremessadas, e você aprende a lançar qualquer arma em seus treinamento com arma. Cada manhã, você pode gastar 1 horainimigos. Estas habilidades concedem a você um poderoso praticando e muda as armas selecionadas para qualquerfoco em uma única arma a sua escolha que você pode brandir talento que você tem que só se aplica a uma única armaambos no corpo-a-corpo e a distância. Algumas das escolhida. Por exemplo, você poderia trocar seu talento Focohabilidades de classe lâmina da tempestade sanguinária em Arma (Machado Grande) assim seu benefício aplica aonecessitam que você gaste um uso do golpe do Coração de invés a espada longa.Ferro por um encontro, ou incluir os efeitos de uma postura do Arremesso Marcial (Ext): Começando no 2º nível, vocêCoração de Ferro. pode iniciar um golpe da disciplina de Coração de Ferro com 99
  • 100. uma arma de arremesso. O golpe deve ter como um alvo uma de armas arremessadas, ou uma mistura de arremessos ecriatura. Um golpe que tenha como alvo múltiplas criaturas ou ataques corpo-a-corpo.objetos não podem ser usados com o arremesso marcial. Ricochete do Vento de Sangue (Ext): Como uma ação de Arremesso Estremecedor (Ext): Começando no 2º nível, rodada completa, no 5º nível e maior, você pode arremessarvocê cria tensões inacreditáveis quando você se prepara pra uma arma em um inimigo e forçá-la a ricochetear em outrosarremessar sua arma, que fica visível ao seu redor como ondas inimigos antes de retornar a sua mão. A arma que vocêde calor. Quando você libera sua arma, esse poder investe arremessar se comporta como se tivesse a habilidade especialcom sua arma. Retorno (LdM pg. 225), exceto que você determina o ponto Como uma ação rápida, você pode escolher tratar suas durante seu turno quando a arma retorna para você.jogadas de ataque a distancia com armas de arremesso como Quando usa essa habilidade, você faz um ataque total comataques corpo-a-corpo pelo resto de seu turno. Você usa seu uma arma de arremesso, mas cada ataque a distância precisabônus base de ataque corporal, incluindo bônus de Força, ser contra um alvo diferente. Você pode escolher a ordem emtalentos, e assim sucessivamente, para determinar seu bônus que você ataca seus inimigos. Penalidades por distância ede ataque para cada ataque como normal, mas você aplica os cobertura são separadas para cada ataque depois do primeiromodificadores padrões para penalidades a distância. Atacando apesar de aquele ataque se origina do espaço da ultimaa distância, por cobertura, e assim sucessivamente incorre as criatura atacada. Se uma criatura tem cobertura total relativo apenalidades padrões. você, você não pode atacá-la. Em adição, você pode Quando você usaaplicar 1–1/2 vezes seu o ricochete dobônus de Força no vento dedano se você sangue, vocêsegurar a arma perde o usoarremessada com 2 de um golpemãos, e pode usar do Coraçãoo Ataque de FerroPoderoso no como seataque com sua vocêarma tivessearremessada preparado(adicionando 2 para ovezes o encontronumero atual, dasubtraído das mesma maneirajogadas de que se você tivesseataque como um iniciado o golpe (excetobônus nas jogadas que você não ganha tambémde dano quando o efeito normal do golpe).arremessa a arma Uma vez que você usou essade duas mãos). habilidade, você pode recuperar Talento Adicional a manobra você gastou e usá-lade Guerreiro: normalmente.Lâminas da Tempestade Sanguinária estudam todos os Olho da Tempestade (Ext): No 7º nível, você aprende aaspectos do combate e eles aprendem uma chuva de golpes centrar seu ser e adotar uma tendência de prontidão tranqüilapara derrubar seus inimigos distantes e inimigos próximos. No apesar do furor da batalha que se recai sobre você. Enquanto3º nível, 6º, e 9º nível, você ganha um talento adicional da você está em uma postura do Coração de Ferro, você podelista de talentos adicionais de guerreiro. Você deve atender os renunciar a seu benefício como uma ação rápida para ganhar opré-requisitos do talento para pega-lo. efeito do olho da tempestade. Esta habilidade dura enquanto Ricochete Relâmpago (Ext): A partir do 4º nível, você você mantiver a postura do Coração de Ferro, ou comopode arremessar sua arma em um inimigo perto e comandá-la descrito abaixo. Você pode deixar também de usar o olho daque volte imediatamente para você. Qualquer hora que você tempestade e retornar ganhando o benefício normal da posiçãofizer um ataque a distancia com uma arma arremessada em como uma ação rápida.seu turno, você pode pega-la como uma ação livre. Essa Quando você usar esta habilidade, você ganha um +4habilidade permite que você faça um ataque total com ataques bônus de esquiva na Classe de Armadura contra ataques a distancia e +2 bônus de competência em testes de reflexos.ARREMESSAR QUALQUER COISAOriginalmente apresentado no suplemento Completo do incremento de distancia das armas usadas dessa maneira éGuerreiro, esse talento faz qualquer arma uma arma de de 3m.arremesso mortal em suas mãos. Especial: Você não pode arremessar uma arma corpo-a- Pré-requisitos: Des 15, usar a arma, bônus base de corpo sem tomar a penalidade de –4 a menos que ela tenhaataque +2. incremento de distancia (tal como uma machado de Beneficio: você pode arremessar uma arma que você arremesso ou adaga).saiba usar sem que ela seja uma arma de arremesso. O 100
  • 101. Além disso, quando um inimigo faz um ataque de JOGANDO COM UM LÂMINA DAoportunidade contra você quando você faz um ataque adistancia enquanto ameaçado, você pode fazer um único TEMPESTADE SANGUINÁRIAataque corporal contra aquele inimigo como ação rápida Batalha lhe dá um senso emocionante de leveza e o(assumindo que você não está desarmado e você ameaça o sentimento que você comanda o mesmo ar que sua armainimigo). Tal ataque não conta como um ataque de separa quando voa para o encontro de seus inimigos. Emoportunidade. Para manter esta postura defensiva, você não combate, você só precisa erguer seu pulso da maneira certa epode mover mais que 3 metros em sua rodada. sua consciência parece se expandir para a luta inteira. Naquele Chuva de Sangue (Ext): começando no 8º nível, você momento, o olho de sua mente vê o ângulo e o vetorpode entrar em um estado que o permite infligir uma terrível claramente de membros dos inimigos, descobre os detalhesferida que sangra em uma criatura viva que você causar dano minuciosos e defeitos da sua armadura e sabe com certezacom uma arma arremessada ou um ataque corporal. Enquanto absoluta as distâncias entre ambos. O momento que vocêvocê está em uma postura do Coração de Ferro, você pode liberta sua arma aquele conhecimento raro lhe deixa, masrenunciar a seu benefício como uma ação rápida para ganhar o quando a importância satisfatória de sua arma retorna em seuefeito da chuva de sangue. Você pode deixar também de usar serviço um momento depois, você sabe que o conhecimentoa chuva de sangue e retornar ganhando o benefício normal da será novamente seu com seu próximo arremesso.postura como uma ação rápida. Sua habilidade com armas de arremesso é incomparável A criatura na qual você acerte com seu ataque leva 3 exceto talvez através de outras lâminas da tempestadepontos de dano devido a perda de sangue no começo de sua sanguinária, e sabendo isso lhe dá tremenda confiança. Vocêrodada a cada rodada. Este efeito acaba se você deixar de usar especializa-se provavelmente no uso de um único tipo de armaa postura. Uma criatura afetada pode terminar o efeito sendo o e com isto em sua posse, você sente-se impossível de serbeneficiário de qualquer cura (como magias de cura) ou uma parado. Se você perdê-la, você ainda controla habilidadesteste de Cura CD 15. O efeito da hemorragia da chuva de surpreendentes, mas você tende a estar mal-humorado esangue não acumula com ela mesma ou a habilidade de chuva irritado até que você recupere sua arma ou outra de seu tipo.de sangue de outro lâmina da tempestade sanguinária. Lâmina da Tempestade (Ext): No 10° nível, você pode COMBATEatirar sua arma como uma ação de rodada completa para fazer Como um lâmina da tempestade sanguinária, você pode lutarparecer que você está atacando uma dezena de inimigos ao a distancia e corpo-a-corpo com ferocidade igual, porémmesmo tempo. Você se torna o centro de uma tempestade de arremessar pedras em inimigos mais de longe pode provar seraço e sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo, problemático, assim sempre é melhor mover-se próximo.retorna e ricocheteia inofensiva em você, para então voar e Quando você se levanta no meio de seus inimigos, é hora deatacar outro inimigo. desencadear uma tempestade de ataques a distancia. Se Você pode fazer um ataque a distância com uma arma de alguém é bastante valente para te enfrentar corporalmente,arremesso com seu bônus de ataque mais alto contra tantos você pode o enfrentar corpo-a-corpo, ou mover-se para trás einimigos quanto você desejar. Você pode atacar cada alvo só continuar a chuva de golpes pelo campo de batalha.uma vez com este ataque, calculando as penalidades de Nos níveis baixos, você combate muito como você fezalcance e a cobertura de sua posição no campo de batalha. antes de se tornar uma lâmina da tempestade sanguinária, mas Quando você usa a lâmina da tempestade, você perde o você tem o benefício somado de poder atacar um inimigo auso de um golpe do Coração de Ferro como se você tivesse distancia usando sua arma de corpo-a-corpo. Freqüentemente,preparado para o encontro atual, da mesma maneira que se o melhor uso desta habilidade será de arremessar sua arma emvocê tivesse iniciado o golpe (exceto que você não ganha um inimigo como você estivesse próximo para um alcancetambém o efeito normal do golpe). Uma vez que você usou corporal. Usando manoplas com cravos demonstra-se umaessa habilidade, você pode recuperar a manobra você gastou e solução simples, mas outras opções, como o talento Saqueusá-la normalmente. Rápido ou ataque com escudo, poderia ser mais vantajoso.PARANDO UMA ARMA DERETORNOPoderia parecer lógico preparar uma ação para agarrar uma Por exemplo, uma criatura pode preparar uma ação paraarma que voa sobre o campo de batalha ou de alguma maneira fechar uma porta entre ele e um lâmina da tempestadeatingi-la no ar, mas uma arma arremessada não é mais sanguinária quando o lâmina arremessar uma arma. Se avulnerável a tais táticas que uma flecha. Embora um talento ação preparada estivesse contingente da arma que é lançada,como Deflexão de Flechas ficasse como proteção útil, uma a porta fechada proveria cobertura total contra o ataque Se aarma arremessada com a habilidade especial retorno deve ser ação preparada estivesse contingente da arma que atravessatratada como qualquer outra arma arremessada. Uma vez a porta aberta, a arma atacaria o alvo planejado da lâmina dalançada, está em movimento rápido constante e nunca paira ou tempestade sanguinária, mas seria impedida de retornar ependura no ar. cairia ao chão depois de fazer seu ataque (se sucedido ou Porém, algumas das táticas que trabalham contra flechas não), desde que a linha de efeito já não existe entre a arma epodem ser efetivos contra os ataques de armas arremessadas seu dono.por um lâmina da tempestade sanguinária. 101
  • 102. À medida que você ganha mais habilidades de lâmina da Outros lâminas da tempestade sanguinária podemtempestade sanguinária, suas táticas se tornam mais variadas. freqüentemente contar com a ajuda de outros membros ilícitosVocê pode usar o ricochete relâmpago para atacar um inimigo da classe (especialmente aqueles a quem eles treinaram, ouque se move e você ainda prepara sua arma antes do termino aqueles que o treinaram) para esconder-se ou repelir osdo ataque corpo-a-corpo do inimigo. Você também pode usar ataques dos githyanki. Mesmo lâminas da tempestadeo ricochete relâmpago depois de derrubar um inimigo em sanguinária com uma longa historia de ódio um para com ocorpo-a-corpo, usando um ataque a distancia para enfraquecer outro se unem contra a ameaça dos mestres da lâminaum inimigo que você ainda não se engajou. Usando o githyankiricochete do vento de sangue e o olho da tempestade, vocêtorna-se um atacante a distancia mortífero com amplas defesascontra os ataques a distancia de seus inimigos. A postura LÂMINAS DA TEMPESTADEchuva de sangue combina bem com o ricochete do vento de SANGUINÁRIA NO MUNDOsangue, mas elas realmente servem aos seus propósitos “Como tempestades, eles não fornecem nenhum aviso.quando combinadas com o golpe da lâmina da tempestade. Quando você ouvir seu trovão, o raio já golpeou.”Adotar a postura da chuva de sangue e usar a tempestade de Thaku Alzull, hobgoblin lâmina de guerrasangue assim que a maioria de seus inimigos esteja dentro doalcance. Depois de golpear todo inimigo no campo de batalha, Lâminas da Tempestade Sanguinária e sua vingança contravocê pode manter a postura da chuva de sangue para continuar seus inimigos githyanki podem preencher quaisquer e várioscausando dano neles enquanto foca seus ataques corpo-a- papeis em sua campanha. Lâminas da Tempestadecorpo em um único alvo. Sanguinária poderiam formar uma associação solta de indivíduos heróicos que buscam compartilhar o seuPROGRESSÃO conhecimento apesar dos ataques assassinos do culto daMuitos estudantes do estilo da tempestade sanguinária espada githyanki. Alternativamente, os praticantes fora do clãaprendem a sua arte secretamente, desde que os adeptos da tempestade sanguinária poderiam ser mal intencionadosgithyanki que originalmente criaram esta tradição antiga individualmente que roubariam o conhecimento especial quetentam matar qualquer um fora de seu culto da espada que deveriam ter permanecido obrigatoriamente nas mãospasse seus segredos. Porém, um grupo notável pratica esse juramentadas do clã. Sua campanha poderia ser anfitriã deestilo ao ar livre: os mercenários do Clã da Tempestade uma mistura destas idéias com lâminas da tempestadeSanguinária. Esses hábeis guerreiros treinam qualquer sanguinária virtuosos e vilões e mestres da lâmina githyankicandidato apropriado que lhes pergunta, em troca de um em três lados de uma guerra secreta moralmente sombria. Sejuramento de lealdade e uma promessa para nunca revelar os você não preferir usar o Clã da Tempestade Sanguinária e osegredos da técnica a qualquer que não jurou fidelidade o clã. segredo do estilo da tempestade sanguinária, você pode Quando você se torna um lâmina da tempestade simplesmente adotar a classe de prestigio Lâminas dasanguinária, você pode ou não tentar manter esse fato em Tempestade Sanguinária como um caminho para incluir umsegredo. Se você pertencer ao clã, provavelmente o githyanki calmo vilão.não o selecionará - os mestres githyanki da lâminanormalmente mantêm uma trégua desconfortável com o Clã ORGANIZAÇÃOda Tempestade Sanguinária. Se você aprender suas Não há muito tempo, uma sociedade secreta ou culto dahabilidades de outro praticante, você poderia descobrir que espada de lâminas de guerra githyanki tiveram posseestá sendo caçado pela intenção de mestres da lâmina de exclusiva das técnicas da tempestade sanguinária. Devotadosgithyanki em eliminar todo o conhecimento desta tradição a estudar e dominar a disciplina do Coração de Ferro, ossecreta fora de sua própria raça, começando com você. Claro githyankis desenvolveram as habilidades marcantes do estiloque, em combate que você faz uso inteiramente de suas ao longo de gerações. Naturalmente, os githyankis não viramhabilidades sem levar em consideração quem poderia estar nenhuma razão para compartilhar o seu conhecimento secretoolhando, mas você raramente sai de seu caminho para com qualquer um e aqueles que chegaram perto demais desseanunciar seu conhecimento ao público geral. Você nunca sabe conhecimento viram-se frente a frente com seus praticantesquem poderia estar olhando. letais. Suas habilidades de lâmina da tempestade sanguinária Então, aproximadamente quarenta anos atrás, o segredoconcedem a si mesmo o domínio de uma única arma corpo-a- vazou. Alguns dizem que um membro traiu o culto da espadacorpo. Talentos como Foco em Arma e Especialização em ensinando o estilo da tempestade sanguinária a alguém deArma deste modo são aplicados a ambos os seus ataques fora. Outros dizem que um bravo lâmina de guerra humanocorpo-a-corpo e ataques com arremesso. Mesmo assim, roubou os manuscritos que detalhavam as manobras equando você tiver a oportunidade de pegar outros talentos, aprendeu sua arte. Embora como o githyanki perderam istoconsidere talentos que aumentam sua capacidade a distancia, não se sabe, o conhecimento do estilo da tempestadecomo Tiro Longo e Tiro Preciso. sanguinária espalhou-se como fogo selvagem, e apesar dos esforços do culto da espada de reprimir o conhecimento eRECURSOS eliminar esses que praticam suas técnicas, muitos que estudamComo um lâmina da tempestade sanguinária do clã, seus a disciplina do Coração de Ferro escolheram arriscar-se a fúriasócios membros da mesma categoria o conhecem por ser dos githyanki se tornando lâminas da tempestade sanguinária.competente e razoavelmente confiável. A maioria dos A única organização de não githyanki de adeptos marciaismembros do Clã da Tempestade Sanguinária são uteis a você praticantes abertamente deste estilo é o Clã da Tempestadede qualquer maneira que eles possam orientar. Porém, mais do Sanguinária. Fundado por uma famosa lâmina de guerraque alguns membros do clã prestam pouco cuidado aos seus humana chamada Treyanna di Vrada logo após os segredos dojuramentos de lealdade, e faz com que eles satisfaçam-se estilo vazarem , o Clã é uma associação solta de mercenários edepois que dominam os segredos da técnica. Você nem vendem espadas unidas por alguns simples, votos de nãosempre pode contar com seus companheiros. obrigação. Membros do Clã da Tempestade Sanguinária 102
  • 103. raramente servem os empregadores como um grupo ao invés o mercado negro, e então obter sucesso em um teste de Obtertendem a se contratados como especialistas, executores e Informação CD 20. Perguntar publicamente sobre lâminas daguarda-costas. Membros do Clã na mesma região tempestade sanguinária provavelmente resultara na recusa dafreqüentemente freqüentam as mesmas tavernas, armando ocorrência do Pj, é do mesmo modo tais questões poderiamáreas, e treinando em arenas, e eles poderiam passar notícias chamar a atenção de um mestre da lâmina githyanki vigilante.de atividades em potencial um ao outro. O clã não temnenhuma hierarquia verdadeira de liderança, embora os sócios LÂMINAS DA TEMPESTADEmais novos normalmente submetem-se a aprovação doslâminas (esses com mais níveis nesta classe de prestígio). SANGUINÁRIA NO JOGOAntes de um lâmina da tempestade sanguinária consentir e Se um de seus jogadores decidir jogar com um lâmina deinstruir um estudante em potencial nos segredos da técnica, tempestade sanguinária, a classe de prestigio deveria ajustar-ele normalmente verifica com outras lâminas mais velhos na se tão facilmente quanto qualquer classe de adepto marcial.área. Você pode fazer o Clã da Tempestade Sanguinária e os Personagem que dominam este estilo sem procurar o Clã mestres da lâmina githyanki como uma grande ou pequenada Tempestade Sanguinária normalmente fazem assim por parte de sua campanha como você desejar.estudo de textos do mercado negro que descrevem seu uso, ou Se o culto da espada githyanki tornar-se uma parte de suaestudando durante um tempo com outro lâmina da tempestade campanha, esteja seguro que seu envolvimento não coloquesanguinária. Essas relações de mestre-estudante não duram muita evidência no lâmina da tempestade sanguinária. Muitosfreqüentemente muito tempo, mas normalmente resulta em ataques de githyanki contra os Pjs crescerão opressivamente eamizade para toda a vida e lealdade. Muitos professores o culto não é grande o bastante para gastar as vidas de seusconstroem uma rede de estudantes anteriores eventualmente e membros repetidamente tentando matar um Pj. Em vez deestudantes de seus estudantes que responderão uma chamada aventuras centradas nos githyanki, considere tendo umpor apoio ou ajuda de qualquer tipo. membro NPC do Clã de Tempestade Sanguinária ocasionalmente ajuda ou aconselha os Pjs como eles fazemREAÇÃO DOS PDMs sobre outras aventuras.Adeptos marciais que ouviram falar da técnica da tempestade Se um jogador decidir em ser um membro do Clã dasanguinária respeitam todos seus praticantes com um pouco Tempestade Sanguinária, você pode usar rumores dede pavor, mas esta atitude não influencia a sua reação ao manuscritos no mercado negro que descrevem as técnicas daconhecer um lâmina da tempestade sanguinária. Lâminas da tempestade sanguinária ou um time de githyanki assassinosTempestade Sanguinária tipicamente respeitam um ao outro como ganchos de aventuras.com uma atitude amigável. Githyanki lâminas de guerra sãohostis a todos os lâminas da tempestade sanguinária que não ADAPTAÇÃOpertencem ao clã, mas são meramente hostis aos membros do Lâminas da Tempestade Sanguinária não precisam ser ligadosclã. Uma rixa que dura anos entre o culto da espada githyanki a uma sociedade de venda de espadas ou um culto secretoe Treyana di Vrada e os seguidores dela deixaram muitos githyanki. As técnicas da classe poderiam ser ummortos em ambos os lados, e com raiva os githyankis desenvolvimento da disciplina do Coração de Ferro quepermitiram um tipo de trégua... pelo menos até que eles qualquer um pode aprender, ou um estilo de luta poderia tertenham a força para erradicar o praticantes não githyanki da sido descoberto e usado por outra raça.arte em um golpe rápido. Por exemplo, você poderia decidir que as habilidades da classe de prestigio são usadas somente por um grupo de halflings que são especialistas em arremessar. Chamando a siCONHECIMENTO SOBRE OS mesmos de o Golpe da Tempestade de Pedra, membros dessaLÂMINAS DA TEMPESTADE classe de prestigio ganham Saque Rapido ao invés deSANGUINÁRIA Arremessar Qualquer Coisa e tem a habilidade de carregar oPersonagens com graduações em Conhecimento Marcial estilingue com uma mão como uma ação livre ao invés dopodem pesquisar os lâminas da tempestade sanguinária para Ataque de Retorno. As outras habilidades dessa classeaprender mais sobre eles. Quando um personagem realiza um funcionam com os ataques de estilingue ao invés de armas deteste bem sucedido na perícia, o seguinte conhecimento é arremesso.revelado, incluindo as informações das CDs inferiores. CD 10: Lâminas da Tempestade Sanguinária tem incríveis ENCONTRO PADRÃOpoderes com armas de arremesso. Muitos pertencem ao Clã da Os Pjs podem encontrar um lâmina de tempestade sanguináriaTempestade Sanguinária, um tipo de sociedades de como um aliado ou inimigo de qualquer maneira que vocêmercenários. puder ver. Lâminas da Tempestade Sanguinária poderiam agir CD 15: As técnicas usadas pelos lâminas da tempestade como amigos de um inimigo, ou poderia ser o vilão principalsanguinária era exclusivamente conhecida pelos githyankis até em uma aventura. Os heróis poderiam descobrir um textoalguns décadas atrás. Agora manuscritos que descrevem o githyanki do conhecimento do lâmina de tempestadeestilo estão disponíveis só no mercado negro. sanguinária durante o curso de suas aventuras, só para achar CD 20: Os reservados mestres da lâmina githyankis são que os mestres da lâmina githyanki farão qualquer coisa pararesponsáveis pelos ataques aos lâminas de tempestade ter o texto de volta.sanguinária e são esses que o comercializam. Os githyanki NE 15: Varand Mão do Trovão e um membro do Clã dacriaram o estilo e agora buscam suprimir seu conhecimento. Tempestade Sanguinária, mas suas ações escondem um Um Pj que desejar aprender sobre um lâmina de terrível segredo: Ele e um espião para os mestres da lâminatempestade sanguinária específico ou o Clã da Tempestade githyanki. Ele denunciou outros lâminas da tempestadeSanguinária terá um tempo difícil. Ele tem que fazer sanguinária para os githyanki, esperando usar os fanáticos dainvestigações secretas em salões de treinamento de adeptos lâmina da tempestade sanguinária para remover rivais do clã emarciais e lugares freqüentados por esses com conexões com ladrilhar o caminho para sua eventual tomada de poder. 103
  • 104. Varand planeja governar o clã como uma mão de ferro,comandando um pequeno exercito de lâminas leais que ele LÂMINA ETERNApode usar de qualquer forma que ele quiser. “Você esta encarando três milênios de maestria em combate. Se o Pj e um membro do clã, Varand aproxima-se do Talvez seja melhor você pensar duas vezes e reconsiderar suabando esperando ganhar ajuda na exploração a uma cidadela decisão”.abandonada, em que em uma caverna a textos da tempestade – Aedar Lâmina do Vento, lâmina eterna do Bosque Ocultosanguinária que estão supostamente escondidos. Se os Pjsajudarem ele, Varand organiza um time de lâminas de guerra Um lâmina eterna é um elfo que aprendeu a variedade dasde githyanki para os emboscar. Ele planeja entregar os exóticas manobras de combate com a ajuda e conselhos dopersonagens e os textos (se eles estiverem presentes) aos espírito de um poderoso e antigo guerreiro elfo. Os lâminasgithyanki, e manter o resto do saque armazenado da aventura. eternas uma vez juraram defender os elfos contra as forças do mal, mas com o passar do tempo, as lâminas voltaram-seVARAND MÃO DO TROVÃO ND 15 umas contra as outras, causando uma cisma que ecoa até osAnão masculino guerreiro 2/lâmina de guerra 5/ lâmina da dias atuais. Alguns lâminas eternas abraçaram astempestade sanguinária 8 responsabilidades que vem com a formação de sua classe.Tend CM Humanóide médio Outros procuram usar seus talentos para promover seusIni +2; Sentidos Visão no Escuro 18 metros Observar +11, próprios objetivos. Ouvir -1 Os lâminas eternas já foram campeões de CorellonIdiomas Comum, Anão, Gigante, Gnomo Larethian. Eles serviram como guardiões do povo, defensoresCA 25, toque 13, surpreso 25, +4 CA contra gigantes (+2 Des, da fé, como guardiões das florestas anciãs élficas. Os guias da +3 escudo, +9 armadura, 1 deflexão) lâmina, os espíritos dos antigos lâminas eternas que atuamPV 160 (15 DV) como orientadores e professores para a atual geração deResistências Estabilidade (+4 encontrão e imobilização) guerreiros, mantiveram os lâminas no caminho da justiça,Fort +18 (+20 contra veneno), Ref +7, Von +5 ; +2 no testes preservaram os seus ensinamentos através de cada geração e contra magias e habilidades similares a magia ajudaram a orientá-los na proteção do povo élfico. Por milhares de anos, os lâminas eternas derrotaram invasõesDeslocamento 6 m (4 quadrados) goblins, pretensos conquistadores, e outros desafios. DoCorpo a corpo Machado de guerra anão +2 +24/+19/+14 lâmina solitário que matou um ogro que ameaçava uma aldeia, (1d10+11/x3) ou para o general poderoso que comandou centenas destesCorpo a corpo Manopla com Espinhos +20 (1d6+5) guerreiros em batalha, os lâminas eternas combateram o malDistancia Machado de guerra anão +2 +24/+19/+14 onde e quando ele ameaçava seu povo. (1d10+11/x3) com arremesso estremecedor e ricochete Infelizmente, todas as coisas boas devem chegar a um fim. relâmpago Com o tempo, os lâminas eternas cresceram arrogantes eBase de Ataque +15; Agr +20 distantes. Depois de tudo, eles haviam fornecido segurança eOpções de ataque Meditação da Lâmina (Coração de Ferro), proteção aos reinos élficos em inúmeras ocasiões. Se eles Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, +1 jogadas de ataque mantiveram os elfos a salvo, isso não quer dizer que seus contra orcs e goblinoides, arremesso marcial, ataque de irmãos os deveriam algo em troca? Uma facção crescente retorno, arremesso estremecedor entre os laminas acredita que os Laminas Eternas seriam osAções Especiais Chuva de sangue, ricochete do vento de únicos capazes de reinar entre os elfos. Muito pior, Alguns sangue, olho da tempestade, ricochete relâmpago guias dos laminas voltaram-se a maldade e abandonaram aEquipamento de Combate Poção de Pele de Arvore +2, ordem. Com o tempo, os laminas eternas caíram emPoção de Curar Ferimentos Leves, Poção do Heroísmo descrença. Mais e mais elfos recusaram o chamado dos guiasManobras e Posturas Conhecidas (NI 6°): da lamina. Hoje em dia, a ordem é uma mera sombra de sua Posturas – Postura Punitiva (1°),Postura da Base de Pedra antiga glória, porém lendas falam de um guerreiro heróico que(1°) um dia irá liderar a ordem de volta a sua proeminência. Os Golpes – Golpe Desarmante (1°), Exorcismo do Aço (CD laminas restantes tem esperança que seu triunfo reside em seu20, 3°), Martelo da Montanha (2°), Ventania de Aço (1°), futuro, mas muitos elfos acreditam que a história é nada maisOssos de Pedra (1°), Ventania de Aço (1°) que um pensamento desejoso. Disciplinas: Coração de Ferro, Dragão de PedraHabilidades: For 20, Des 15, Con 18, Int 12, Sab 8, Car 8Qualidades Especiais Ligação com Pedras, Aptidão com SE TORNANDO UM LÂMINA Armas ETERNATalentos Meditação da Lâmina (Coração de Ferro), Tiro Os elfos sustentam que não se opta por se tornar um lâmina Longo, Foco em Arma Maior (Machado de guerra anão), eterna. Em vez disso, um guia de lâmina, o companheiro Especialização em Arma Maior (Machado de guerra anão), espiritual do lâmina eterna, escolhe um jovem elfo para trilhar Vontade de Ferro, Tiro Certeiro, Ataque Poderoso, Tiro este caminho e se manifesta nos sonhos do elfo jovem muito Preciso, Saque Rápido, Arremessar Qualquer Coisa, Foco antes que a criança esteja pronta para treinar como um em Arma (Machado de guerra anão), Especialização em guerreiro. Às vezes, essas manifestações são apenas vôos da Arma (Machado de guerra anão) fantasia. Outras vezes, eles são arautos do que está por vir. APerícias Acrobacia +18, Concentração +10, Conhecimento maioria dos elfos que se torna um lâmina eterna começa sua Marcial +6, Equilíbrio +24, Escalar +7, Intimidar +9, carreira como lâminas de guerra. Rangers, guerreiros, Observar +11, Saltar +8 paladinos, e bárbaros que aprendem as manobras da disciplinaPertences equipamento de combate mais Peitoral de Aço +4, Mente Diamantina ou do Espírito devotado também Escudo Grande de Metal +2, Machado de guerra anão comumente entram nessa classe de prestígio. Em alguns +2, Manopla com Espinhos, Manto de Resistência +1, casos, um guia da lâmina aparece tarde na vida do elfo. Esta Cinto da Força de Gigante +4, Anel de Proteção +1, ocorrência é rara, e geralmente estes são sinais de que o elfo Amuleto da Saúde +2 guerreiro é destinado a grandes coisas. Lendas dizem que 104
  • 105. apenas cinco elfos foram selecionados desta forma. Cada um Treinamento Eterno (Ext): Seu guia da lâmina oferece adeles se tornou um grande herói que comandou os lâminas você um treino marcial intenso baseado em seus anos depara uma grande vitória contra chances aparentemente experiência de combate em vida mortal. A cada noite queimpossíveis. você entra em transe, seu guia da lâmina entra em sua mente. Em seus sonhos, vocês dois praticam através de uma centenaPRÉ-REQUISITOS de diferentes campos de batalha. Você luta com ogros, trolls, e Raça: Elfo. outros monstros que seu guia cria quando entra em seus Bônus Base de Ataque: +10. sonhos. Você pratica manobras além de sua capacidade Talentos: Foco em Arma (qualquer). normal. Com cada noite que passa você se torna mais e mais Manobras Marciais: Qualquer duas manobras do Espírito habilidoso nas artes do combate. Devotado ou da Mente Diamantina. Uma vez por dia, você pode recorrer a este treinamento noturno par ajudá-lo em uma única batalha. Você precisaCARACTERÍSTICAS DE CLASSE escolher um dos dois benefícios. Cada um dos benefícios temComo um lâmina eterna, você luta e treina com a ajuda do a duração de um encontro.guia da lâmina, um espírito incorpóreo de um membro ancião Você ganha um bônus de intuição igual o seu modificadordesta ordem. O guia é semelhante a um familiar na medida em de Inteligência (se houver) em rolagens de ataque e de danoque confere benefícios para você quando você esta próximo contra criaturas de um único tipo. Se você selecionar o tipodele. Um guia da lâmina também aumenta sua flexibilidade, já humanóide ou extra-planar, você precisa escolher o subtipo.que ele pode ensinar a você novas manobras e emprestar-lhe a Alternativamente, você pode ganhar o uso de umasabedoria desta experiência de combate. manobra da disciplina Mente Diamantina ou do Espírito Manobras: A cada nível de numero impar, você ganha Devotado. Você deve preencher os pré-requisitos destauma nova manobra conhecida da disciplina Espírito manobra normalmente. Um cruzado/lâmina eterna queDevotado, Mente Diamantina, Coração de Ferro ou Corvo selecione essa opção imediatamente ganha a manobra. ABranco. Você deve preencher os pré-requisitos da manobra manobra ganha com o treinamento eterno pode ser renovadapara aprender. Você adiciona seu nível total de lâmina eterna com seu método normal de recuperação (se você possuirao seu nível de iniciador para determinar o seu nível total de algum) durante o encontro, mas o conhecimento da manobrainiciador e a sua manobra de nível mais alto conhecida. desaparece imediatamente após o final do encontro. No 3º nível, 6º nível, e no 9º nível, você ganha uma Você ganha um uso adicional por dia desta habilidade nomanobra preparada adicional por dia. 3º, 5º, 7º e 9º nível. Mesmo que você possua um numero Posturas Conhecidas: No 5º nível, você aprende uma múltiplo de uso por dia desta habilidade, você pode usar estanova postura marcial das disciplinas Espírito Devotado, habilidade somente uma vez por encontro. Você pode usarMente Diamantina, Coração de Ferro ou Corvo Branco. Você esta habilidade apenas se você tiver acesso ao seu guia dedeve preencher os pré-requisitos da postura para aprendê-la. lâmina. Guia da Lâmina (Sob): Você ganha um guia da lâmina, o Ataque Guiado (Ext): Seu guia de lâmina avalia seusespírito de um membro ancião dos lâminas eternas, que lhe inimigos, buscando o ponto fraco de sua armadura efornece aconselhamento, apoio tático e treinamento. O guia da oferecendo-lhe conselhos sobre onde e como acertar. Comlâmina é incorpóreo, tem pontos de vida iguais aos seus e seu base na sua experiência e olho vivo para estratégias e táticas,tamanho é minúsculo. Sua CA é 18, e ele pode voar com seu guia concede-lhe conselhos que podem tornar impotentemanobra perfeita e com deslocamento de 9 metros. mesmo o inimigo mais assustador. Se seu guia de lâmina for destruído, ou for movido de Começando no 2º nível, com uma ação rápida, você podealguma maneira para fora de sua linha de efeito, ele reaparece consultar seu guia sobre um único inimigo que você estáem seu espaço em 1d6 rodadas. Este guia é uma manifestação enfrentando. Durante o resto do seu turno, vocêfísica de um espírito que reside em Outros Planos. Destruir a automaticamente supera a redução de dano de seu inimigo, seforma do guia de lâmina meramente rompe sua ligação com o houver. Você pode usar esta habilidade apenas se você tiverplano material por um curto período de tempo. acesso ao seu guia de lâmina. Um guia de lâmina aparece como um mote de energia Esquiva Sobrenatural Blindada (Ext): Enquanto seubranca. Ele usa seus sentidos para ver e ouvir, e se comunica guia de lâmina esta ativo, você ganha o beneficio da esquivacom você por telepatia. Deste modo, ele não pode interagir sobrenatural começando no 3º nível. Veja a habilidade decom objetos e criaturas que você não possa ver. Seu guia da classe do ladino (LdJ 44). Se você já possuir esquivalâmina destina-se a ajudá-lo em combate, e não servir como sobrenatural, você instantaneamente ganha esquivaum batedor. sobrenatural aprimorada. Se você perder o acesso ao seu guia Às vezes, seu guia aparece como uma imagem de lâmina, você perde esta habilidade até o seu guia retornar.fantasmagórica de como ele era em vida. Esta manifestação Você pode usar esquiva sobrenatural ou esquiva sobrenaturalexige um esforço tremendo, e o seu guia escolhe fazê-lo aprimorada mesmo se você usar armaduras médias ousomente quando ele deve se comunicar com outras pessoas em pesadas.circunstancias terríveis. Quando o guia da lâmina se Conhecimento Eterno (Ext): Seu guia de lâmina é ummanifesta, ele pode falar com os outros normalmente. Um perito em uma variedade de áreas. Em adição da orientação deguia da lâmina pode aparecer desta forma por até 10 minutos estratégias e táticas que ele oferece, ele também concede apor dia. Enquanto ele se manifesta, você perde acesso ao seu você acesso a uma grande reserva de conhecimento. Daguia da lâmina e qualquer habilidade de classe que história de fenômenos planares, seu guia viu quase tudo.necessidade dele para a função. Quando você atingir o 4º nível, seu guia da lâmina pode Se um guia da lâmina precisar fazer um teste de fazer um teste de Conhecimento com um bônus igual ao seuresistência, ele usa seu modificador do teste. Ele não tem nível de lamina eterna + seu modificador de Inteligência.graduações em perícias, talentos, dados de vida e Quando você ganhar esta habilidade, você pode escolher duasmodificadores de habilidade. 105
  • 106. TABELA 5–3: O LÂMINA ETERNA DADO DE VIDA: D10 Bônus Base de Manobras Manobras Posturas Nível Ataque Fort Ref Von Conhecidas Preparadas Conhecidas Especial Guia da lâmina, treinamento 1º +1 +2 +0 +0 1 0 0 eterno 1/dia 2º +2 +3 +0 +0 0 0 0 Ataque guiado Esquiva sobrenatural blindada, 3º +3 +3 +1 +1 1 1 0 treinamento eterno 2/dia 4º +4 +4 +1 +1 0 0 0 Conhecimento eterno 5º +5 +4 +1 +1 1 0 1 Treinamento eterno 3/dia 6º +6 +5 +2 +2 0 1 0 Perspicácia defensiva 7º +7 +5 +2 +2 1 0 0 Treinamento eterno 4/dia 8º +8 +6 +2 +2 0 0 0 Perspicácia tática 9º +9 +6 +3 +3 1 1 0 Treinamento eterno 5/dia 10º +10 +7 +3 +3 0 0 0 Ilha no tempoPerícias de Classe (2 + modificador de Int por nível): Escalar, Concentração, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação,Saltar, Conhecimento Marcial*, Cavalgar, Sentir Motivação, Acrobacia.*Nova perícia descrita na página 27.áreas de conhecimento. Para cada dois níveis adicionais que JOGANDO COM UM LÂMINAvocê ganhar na classe de prestígio lâmina eterna (no 6º, 8º, eno 10º nível), seu guia ganha acesso a outra área de ETERNAconhecimento. Um mentor da lâmina, em grande parte, forma e molda a Perspicácia Defensiva (Ext): Os conselhos e opiniões do personalidade de um lâmina eterna. O mentor age de acordoseu guia da lâmina garantem a você uma vantagem intelectual com o que ele fez em vida. Alguns são rudes, exigindoem combate, mas existe uma linha tênue entre o saber fazer perfeição. Outros são mestres quietos e fechados que preferemalgo e o executá-lo em combate. Se você gastar um momento deixar sua experiência em combate falar por eles. Muitos dospara concentrar-se, você pode aplicar o seu conhecimento na lâminas eternas se dão muito bem com seus mentores, massituação que esta lidando. alguns brigam e discutem. Algumas vezes, um mentor com A partir do 6º nível, como uma ação rápida, você pode séculos de experiência acabam entrando em conflito com umavaliar um oponente e usar seu conhecimento tático contra jovem lâmina eterna com sede de ação. Quando você estiverele. Você ganha um bônus de esquiva na CA igual ao seu jogando com um lâmina eterna, seu Mestre deve assumir amodificador de Inteligência (se houver), contra um único função de seu mentor e ajudá-lo a formar um relacionamentoinimigo que você escolher até o começo do seu próximo com ele. Quando o grupo parar para discutir seus planos, oturno. Você pode usar esta habilidade apenas se você tiver mentor provavelmente dará sua sábia opinião.acesso ao seu guia de lâmina. Como membro de uma ordem moribunda, você pode Perspicácia Tática (Ext): Embora você possa ser jovem desejar se esforçar para ajudar a retirar os lâminas eternas dapara o calculo dos elfos, seu guia de lâmina empresta-lhe a beira do esquecimento. Lembre-se, toda ação que você fizerexperiência e sabedoria de quem já travou inúmeras batalhas reflete sobre sua ordem de modo geral.sobre incontáveis campos. Em qualquer situação que vocêencarar, você tem a experiência, a sabedoria tática, e os COMBATEconhecimentos necessários para derrotar seu inimigo. Em combate, você é um líder de guerra, um foco central da A partir do 8º nível, com uma ação rápida, você pode capacidade de luta corpo-a-corpo do grupo. Você deveavaliar a situação tática e fazer uma melhora nos ataques dos investir no combate para evitar que monstros ameaçadoresseus aliados. Pelo resto do seu turno, qualquer oponente que peguem os vulneráveis conjuradores de seu grupo. A chavevocê acertar com um ataque corpo a corpo leva uma para as habilidades da sua classe estão no seu talento de sepenalidade na CA igual ao seu modificador de Inteligência (se focar em um encontro. Um guerreiro padrão pode ter maishouver) durante 1 rodada. Esta penalidade se aplica apenas a talentos, e então causar mais dano com seu balanço típico,ataques realizados por seus aliados. Se você perder acesso ao mas suas habilidades permitem a você se lançar na linha deseu guia de lâmina, você perde esta habilidade até ele retornar. frente. Com o uso inteligente de seu treinamento de lâmina Ilha no Tempo (Ext): No 10º nível, você pode atirar-se eterna, percepção defensiva e habilidades táticas, você podepara uma luta sob a direção cuidadosa do seu guia da lâmina. causar uma impressionante quantidade de dano, absorverVocê se fundiu com ele, o que lhe permite controlar suas ataques, ou auxiliar num ataque mortal de um aliado.ações, enquanto você conta com sua vasta experiência decombate. Uma vez por encontro, você pode usar uma ação de PROGRESSÃOrodada completa como uma ação imediata. Usar esta Conforme mencionado acima, você pode não ter selecionadohabilidade não altera a sua contagem de iniciativa, e você esse caminho tanto quanto ele o escolheu. Se tornar umpode usar todas as suas ações normalmente. Por exemplo, se a lâmina eterna não envolve aplicar um processo, umasua contagem de iniciativa é 15, você pode agir normalmente, conferência ou um teste. Em vez disso, o mentor da lâminautilizar essa habilidade para agir novamente na contagem de seleciona elfos guerreiros baseado num nebuloso critério.iniciativa 14, então agir normalmente na rodada seguinte Algumas vezes, eles observam um estimulo para o heroísmo ecomo iniciativa 15. Se você perder acesso ao seu guia de auto-sacrifício, e desejam cultivá-lo. Em outros casos, umlâmina, você perde esta habilidade até ele retornar. mentor da lâmina pode não supor como ele veio a se ligar com uma pessoa específica. Todos os mentores sabem que seu dever é escolher alguém para se tornar um lâmina eterna. Sua 106
  • 107. posição não é perguntar o porquê, mas sim guiar um personagem de alto nível, o mentor da lâmina podeincessantemente um jovem aspirante. simplesmente se manifestar posteriormente. Nem todos os Uma vez se tornado um lâmina eterna, você pode procurar mentores da lâmina se mostram para um elfo na infância, e tala fortaleza da sua ordem mais próxima (se existir uma) e manifestação pode anunciar um destino épico para oconsultar seus anciãos. Alguns lâminas eternas nunca fazem personagem escolhido.contato com a ordem, a vendo como um fracasso. Emvez disso, eles procuram fazer descobertas fora de ORGANIZAÇÃOseus domínios. Quem sabe um poderoso guerreiro Os lâminas eterna de tendência boa se reúnem emchame algum dia, viajantes para se juntar a uma pequenos grupos convocados para treinamento. Cadaforça efetiva de batalha. local de treinamento é centralizado sobre um bosque Quando selecionar talentos e perícias, profundo dentro das florestas dos elfos. Essasprocure por habilidades que funcionam em locações têm nomes como Bosque Profundo dauma grande variedade de circunstâncias. Lâmina, Dez Árvores Remanescentes eAlgumas de suas características de classe Reduto Eterno. Muitos desses locais foramtêm um numero limitado de usos, ou uma vez castelos majestosos onde residiamfunciona somente quando você usar uma ação centenas de guerreiros de elite. Hoje, elesrápida. Isto o coloca em competição são geralmente vazios, cobertos de pócom qualquer incremento que lembrando o passado de glória. Algunsvocê possa aprender através deles estão localizados distantes dodas manobras marciais. Não se território dos elfos. Ao longo dos séculosdeve aumentar essa desde que os bosques foram criados, acompetição adquirindo muito floresta ao redor pode ter sido queimada,mais habilidades que um desvio do rio pode ter inundado o local,requerem ações. Em e assim por diante. Orcs, goblins ou atévez disso, procure mesmo um rei humano ocupa aquilo quepor talentos que uma vez foi uma fortaleza élfica. Em outrasfornecem um áreas, os redutos dos lâminas se tornaramconsistente e masmorras infestadas de monstros.constante Os lâminas eternas diminuem em número abeneficio, como cada ano, e como seus números produzemEspecialização pouco, eles se tornam cada vez mais incapazesem Arma. de oferecer proteção ao seu povo. Muitas cidades élficas não recebem uma visita de umRECURSOS lâmina eterna há séculos. Em algumas terras,Antes, os lâminas eterna sempre esses guerreiros são vistos como nada maistinham uma tremenda gama de do que mitos de um passado melhor.recursos ao seu alcance. Um conselho de nove oficiais lideraInfelizmente, aqueles dias de glória se cada bosque, apesar de recentementeforam. Você pode esperar uma pequena ajuda muitos não poderem se organizar em taisde outro lâmina eterna em forma de comida, números. Normalmente, somente três ouabrigo, armas e armaduras. Muitos se juntam quatro elfos veteranos coordenam osprazerosamente a você em batalha, mas a lâminas eternas em cada bosque. Essesordem simplesmente é fraca demais para guerreiros são geralmente velhosorganizar um extensivo estoque de recursos demais para continuarem viajandomateriais. Você é bem vindo em alguns castelos terras afora. Em vez disso, eles procuram recrutar novosremanescentes que contém lâminas, mas até mesmo esses lâminas eternas e providenciar o treinamento que eles podemoferecem pouco conforto, com suas muralhas desmoronadas e oferecer. Embora um conselho possa trabalhar duro, umglória desbotada. profundo sentimento de perdição, miséria e pessimismo pairam sobre muitos bosques. Os anciãos podem se lembrarLÂMINAS ETERNAS NO MUNDO de quando centenas de lâminas eternas se reuniam para“Nós recuamos meramente para certificar a força do inimigo. derrotar um dragão ou repelir uma invasão. Hoje, os anciãosEsses pretensiosos elfos serão derrotados antes que o sol se observam com tristeza como poucos lâminas retornam de umaerga de novo, eu juro pela minha vida.” missão que eles embarcaram. –Tergin Jurado de Sangue, arauto de batalha de Hextor Em alguns casos, o bosque e o castelo associado a eles (falecido) caiu por uma invasão ou foi abandonado por outros elementos. Os lâminas eternas perderam as localizações deOs lâminas eternas compreendem um pequeno e moribundo muitas dessas fortalezas, e eles estão ansiosos para recuperá-grupo que raramente se aventura muito além das terras dos las. Lendas acreditam que um poderoso artefato, a Lâmina deelfos. A dificuldade de introduzir um membro dessa classe de Endil, vive escondido em um desses bosques. Somenteprestígio na campanha depende de quando o jogador decidir quando ele for recuperado poderá os lâminas eternas uma vezpegar a classe. Um personagem construído do 1º nível para mais retornar ao poder.entrar nessa classe pode receber visões e sonhos de seumentor da lâmina por toda sua carreira. O mentor pode REAÇÕES DE PDMsconduzir o personagem ao caminho do lâmina eterna, A maioria dos povos conhece poucos sobre os lâminasorientando-o onde ele precisar mais, dando pistas que o levem eternas. Até mesmo na profundeza de uma floresta de elfosà um tesouro perdido, velhos inimigos ou então um forte. Para anciãos, os lâminas são conhecidos somente como um 107
  • 108. pequeno bando de cavaleiros uma vez renomados. Muitos mais para si próprio do que ter intenção de liderar uma ordemelfos os vêem como bem expressivos, porém descaminhados. completa de guerreiros em batalha.Esses elfos desejam saber porque os lâminas se apegam as Jogadores com um interesse em tramas épicas entrelaçadassombras de um grande passado. Devido sua natureza caótica, ao redor de seus personagens podem encontrar no lâminamuitos elfos olham a vida e a história como uma série de eterna uma interessante classe. Como escrito, a classe clamamudanças. O que funcionou nos séculos passados pode não por um personagem para pegar a função de um guerreiroser bem adequado para hoje. Em uma típica comunidade escolhido que lidere os lâminas eternas de volta à glória.élfica, um lâmina eterna é visto como um anarquismo - uma Talvez uma grande ameaça progrida ao lado do reino, efigura que foi pisada para fora da história, e que ainda recusa a somente os lâminas eternas terão o poder marcial necessáriose adaptar ao mundo moderno. para a batalha. Até que um experiente líder, tal como um Elfos que apreciam a proteção e auxilio dos lâminas personagem, surja, os lâminas estarão dispersos demais e emeternas tem uma visão diferente deles. Esses elfos vêem os pouco número para combater a ameaça.lâminas como úteis guardiões. Em regiões próximas de suasfortalezas, os lâminas eternas podem esperar pelo menos uma ADAPTAÇÃOrecepção amigável, comida, e alojamento de quaisquer elfos. A história dos lâminas eternas os lançam como raros, isolados,Infelizmente para os lâminas, um capítulo negro em sua e principalmente esquecidos para fazê-los fáceis de se integrarhistória impediu que eles se tornassem verdadeiramente bem numa campanha. Praticamente qualquer ambiente com reinosrecebidos numa comunidade. Em eras passadas, uma facção elficos de qualquer tipo poderá receber esses talentososde lâminas eternas tentou tomar controle dos reinos élficos. guerreiros.Elfos que se incluíram na proteção dos lâminas hoje apreciam Se você precisar de um vilão, ou desejar adicionar ume recebem com prazer seus auxílios, mas eles tomam cuidados sinistro ramo para os lâminas, talvez o rompimento dentro dospara se manterem independentes desses guerreiros. postos dos lâminas persistem nesses dias atuais. Os primeiros Poucos seres não-elfos têm qualquer conhecimento dos elfos que guiaram a tentativa para tomar controlar daslâminas eternas. Os poucos que se lembram consideram os florestas são agora mentores da lâmina que corrompe a ordem.lâminas como defensores vigorosos dos reinos. Anões e Alguns deles tem a atenção dos lideres dos lâminas, e elesgnomos em particular os tratam com respeito, porque em usam esse acesso para fazer dos lâminas ineficazes e auto-várias ocasiões os lâminas eternas trabalharam para formar destrutivos. Um jovem guerreiro que se oscila entre o bem ealianças entre os elfos e outros povos. mal pode ter um mentor da lâmina maligno, ou até mesmo os dois extremos de mentores, lutando por sua alma.CONHECIMENTO SOBRE OSLÂMINAS ETERNAS ENCONTRO PADRÃOPersonagens com graduações em Conhecimento (história) Aedar Lâmina do Vento é um lâmina eterna que se dedicou apodem investigar lâminas eternas para aprender mais sobre buscar e conduzir jovens lâminas. Ele espera que, por oferecereles. Quando um personagem fizer um teste de pericia, leia ou conselho e ajuda, ele possa guiar jovens elfos guerreiros paraparafraseie o que vem a seguir, incluindo as informações das a ordem e ajudá-los a recuperar sua glória anterior. EmCDs anteriores. particular, ele está convencido que uma figura salvadora é CD 10: Os lâminas eternas são uma ordem de cavaleiros destinada a restaurar os lâminas e liderá-los para vitóriaelfos que caíram em desgraça há tempos atrás por tentarem gloriosa. Talvez as profecias e sinais que ele tenha escutadotomar controle político de inúmeras terras élficas. apontem para um PJ elfo como o mais provável candidato CD 15: Os lâminas eternas usam um estranho estilo de para essa honra.luta que é quase mágico em natureza. NE 13: Aedar pode ser encontrado perambulando nos CD 20: Um lâmina eterna se comunica com o espírito de reinos com seu cavalo de guerra, Perseguidor dos Céus. Ele éum guerreiro ancião. O espírito ajuda o guerreiro em batalha um gregário, personagem amigável com uma tendênciafornecendo conselhos, ameaçando seus inimigos, e natural à ajudar os outros. Ele pode vir a caminho dos PJsconcedendo sua força e apoio. quando eles combaterem um monstro em sua floresta, ou os Encontrar um lâmina eterna não é uma tarefa fácil, visto PJs podem encontrá-lo tentando defender uma famíliaque os poucos membros restantes dessa ordem ficam distantes indefesa contra uma gangue de monstros. Se os PJs mostraremdas terras humanas. A melhor maneira de se encontrar um sua coragem, e se um elfo guerreiro estiver dentro do grupo,bosque de lâminas eternas é consultar sábios elfos e Aedar fará amizade e tentará determinar se o PJ elfo é umhistoriadores para encontrar as supostas localizações de um bom candidato para sua ordem. Mesmo se o grupo carecer debosque, viaje para lá, e tenha esperança de que o lugar ainda um elfo, ele pode tentar convencer os PJs a ajudar os lâminasnão tenha tombado em esquecimento e ruínas. completarem uma importante missão ou expulsar uma invasão humanóide.LÂMINAS ETERNAS NO JOGO AEDAR LÂMINA DO VENTO ND 13Lâminas eternas são relativamente fáceis de incluir no jogo, Elfo masculino guerreiro 10/ lâmina eterna 3visto que eles são em pouco número e difíceis de encontrar. Tend LB Humanóide médioOs personagens podem não encontrar quaisquer lâminas até Inic +4; Sentidos visão na penumbra; Ouvir +1, Observar +1que seja bom para a campanha, quando você decidir que eles Idiomas Comum, Dracônico, Élficosão dramaticamente apropriados a aparecerem. Eles podem CA 24, toque 10, surpresa 24; esquiva sobrenaturalser defensores esquecidos de um antigo item que o grupo (+11 armadura, +3 escudo)procura, ou um elfo lâmina da guerra do grupo possa ser o pv 102 (13 DV)profetizado que liderará os lâminas eternas de volta a glória. imunidade sonoEssa segunda trama pode ser até mesmo mais interessante se o Fort +12, Refl +4, Vont +7 (+9 contra encantamentos)PJ elfo é um relutante herói, que preferiria procurar glória Deslocamento 6 m com armadura de batalha; deslocamento base 9 m 108
  • 109. Corpo-a-corpo espada longa +3 +22/+17/+12 (1d8+9/19-20 espíritos renascidos de novo e de novo no mundo, mantendo oDistância arco longo +13 (1d8/x3) Dragão da Alma enclausurado nesta prisão secreta.Ataque Base +13; Agarrar +17 Atualmente, treze magos da Fênix de Jade caminham peloOpções de Ataque Especialização em Combate, Desarme mundo – nem mais, nem menos. No instante que um morre, Aprimorado, treinamento eterno 2/dia, ataque guiado um novo nasce em algum lugar do mundo. À medida que eleEquipamento de Combate poção de escudo da fé +4, poção cresce e aprende, ele é inevitavelmente atraído ao Caminho de curar ferimentos moderados Sublime e as Artes Mágicas – pois ele era um mestre Sábio daManobras e Posturas Conhecidas (NI 8º): Espada e um poderoso mago em sua vida anterior mesmo quePosturas – pérola negra da incerteza (3º) agora não se lembre. Em tempo, outro mestre da Fênix deGolpes – golpe criterioso (3º), lâmina esmeralda (2º), lâmina Jade descobre uma nova encarnação do seu velho rubra do pesadelo (4º) companheiro. Em um rito antigo, o mestre existente desperta oContra-Ataques – momento da mente perfeita (1º), ação antes novo companheiro para a consciência de suas vidas passadas, do pensamento (2º) renovarem os juramentos de vigilância que prende o DragãoDisciplinas: Vento Desértico, Mente Diamantina, Dragão de da Alma a sua prisão, e revelar a ele os antigos segredos da Pedra, Garra de Tigre ordem. Ambos os irmãos da Fênix de Jade seguem seusCada uma das manobras de Aedar pode ser iniciada uma vez próprios caminhos, seu dever antigo se apura mais uma vez por encontro, sem possibilidade de recuperá-las. quando um mago da Fênix de Jade morre e é renascido.Habilidades: For 18, Des 10, Con 14, Int 13, Sab 12, Car 10QE capacidade para detectar portas secretas ou camufladas, SE TORNANDO UM MAGO DA FÊNIX guia da lâminaTalentos Especialização em Combate, Foco em Arma Maior DE JADE Muitos magos da Fênix de Jade começam suas carreiras como (espada longa), Desarme Aprimorado, Iniciativa feiticeiro, magos de guerra, ou magos. A partir do principio, Aprimorada, Vontade de Ferro, Estudo Marcial (ação dois caminhos levam à participação na ordem da Fênix de antes do pensamento), Estudo Marcial (momento da mente Jade – multiclasse em uma classe de Adepto marcial (cruzado, perfeita), Estudo Marcial (lâmina esmeralda), Postura Sábio da Espada, ou lâmina de guerra), ou escolhendo os Marcial (pérola negra da incerteza), Foco em Arma talentos Estudo Marcial e Postura Marcial para dominar o (espada longa), Especialização em Arma (espada longa) numero necessário de manobras marciais. O último caminho éPerícias Concentração +18, Diplomacia +16, Intimidação caro, desde que o numero de talentos que você tem que gastar +16, Saltar +20 para seguir este caminho é alto, mas esta opção é vantajosaPertences: equipamento de combate mais armadura de para você não ter de pegar níveis em uma classe que não ira batalha +3, escudo pesado de aço +1, espada longa +3, melhorar sua habilidade de conjuração arcana. arco longo com 20 flechas, manoplas do poder do ogro Como qualquer conjurador, sua habilidade de conjuração primaria continua sendo sua habilidade mais importante. MAGO DA FÊNIX DE JADE Depois disso, você descobrira que boas pontuações em força,“Se eu cair, eu surgirei novamente em um novo corpo. A destreza e constituição são muito úteis, pois você correra ochama que é minha alma não pode ser extinta”. risco de combate corporal muito mais freqüentemente que a –Kuthar de Ferro Curvado, Mago da Fênix de Jade maioria dos conjuradores arcanos. Destes, Destreza e Constituição são mais importantes – suas habilidades deHá muito tempo, uma companhia de Sábios da Espada classe e manobras marciais fornecem-lhe meios de compensarconhecidos como os Mestres da Fênix de Jade tomou o estudo uma Força medíocre.da magia arcana em busca de uma nova disciplina marcial. Se você escolher pegar nível nessa classe de prestigio,Eles descobriram que a austeridade mental e economia de você pode seguramente assumir que você é a reencarnação deação que cada Sábio da Espada tinha cultivado em seus um dos treze guardiões anciões cujas vidas mantêm o Dragãoestudos marciais abriram as portas para uma poderosa e única da Alma confinado em sua prisão. Seu Mestre pode requererforma de maestria arcana. Corretamente aplicada, as posturas que você procure um membro da ordem para determinar see manobras da disciplina marcial provê o mago com isso é verdadeiro. Alternativamente, se você adquiriu fama eexcepcional poder e controle em suas conjurações arcanas – e renome por suas ações, os mestres da Fênix de Jade podem vircanalizando a energia arcana de sua magia em suas manobras a tua procura.marciais, ele conseguiu perfeição sobrenatural em suasdisciplinas escolhidas. PRÉ-REQUISITOS Por anos, esta sociedade secreta defendeu a terra contra o Tendência: Qualquer não-maligno.mal, aperfeiçoando este novo caminho que tece junto Pericias: Concentração 9 graduações, Conhecimentodisciplinas marciais e poder arcano. Então uma terrível (Arcano) 2 graduações, Conhecimento (Historia) 2abominação, conhecida apenas como Dragão da Alma, desceu graduações, Conhecimento (Religião) 2 graduações.sobre o mundo, infligindo uma impensável destruição através Manobras Marciais: Precisa conhecer ao menos duasdo mundo. O reino defendido pelos Magos da Fênix de Jade manobras marciais, incluindo um golpe.foi levado à ruína, mas os Sábios da Espada arcanos reuniram- Posturas Marciais: Precisa conhecer ao menos umase e confrontaram este temível inimigo. Muitos mestres postura marcial.morreram, mas no fim da luta, o horrível Dragão da Alma foi Magia: Habilidade para conjurar magias arcanas de 2°amarrado e aprisionado em um cofre escondido. Para garantir nível.que seu adversário nunca se liberte, os treze membrossobreviventes da companhia da Fênix de Jade juraram um CARACTERÍSTICAS DE CLASSEpoderoso juramento de andar pelo mundo por toda a As características de classe da Fênix de Jade focam-se emeternidade, preservando a prisão de Dragão da Alma com sua melhorar suas habilidades de conjuração arcana, mas elasvigilância incessante. Tal era o poder do juramento que esses também melhoram vastamente suas capacidades em combate 109
  • 110. corporal concentrando suas energias arcanas aumentando seu Postura da Fênix Mística (Sob): No 2° nível, vocêdano corporal através da aquisição de novas manobras. aprende como canalizar a energia de uma de suas posturas de Conjuração: A cada nível exceto o 1° e 6°, você ganha um novo modo. Enquanto você estiver em uma postura denovas magias por dia e um aumento no seu nível de qualquer disciplina que conheça, você pode abandonar seusconjurador (e magias conhecidas, se aplicável) como se você benefícios normais com uma ação livre para ganhar o efeitoestivesse ganhando também um nível em uma classe de da postura da fênix mística. Esta habilidade dura o quantoconjurador arcano ao qual você pertencia antes de adicionar você mantiver a postura, ou o descrito abaixo. Você podenível nessa classe de prestigio. Você não tem, no entanto, parar de usar a postura da fênix mística e voltar a ganhar osnenhum outro beneficio que um personagem desta classe teria benefícios normais da postura com uma ação livre.ganhado. Se você tiver mais que uma classe de conjurador Enquanto você usar essa habilidade, seu nível dearcano antes de se tornar um mago da Fênix de Jade, você conjurador quando conjura magias arcanas aumenta em 1, eprecisa decidir uma classe para adicionar cada nível com o você ganha +2 de bônus de esquiva na CA. Além disso,fim de determinar magias por dia, nível de conjurador, e quando você ativa esta habilidade, você pode optar por gastarmagias conhecidas. uma magia arcana disponível. Se o fizer, você também ganha Manobras: A cada nível impar, redução de dano contra todos os ataques de tendência malignavocê ganha uma nova manobra enquanto você mantenha a postura. O valor de sua redução deconhecido a partir das disciplinas dano é igual a 2 x o nível da magia gasto (redução de danoVento Desértico e Espírito Devotado. máxima de 10/mal por gastar magias de 5° nível).Você deve atender os pré-requisitos da Golpe Potencializado (Sob): A partir do 4°manobra para aprendê-la. Você adiciona nível, quando você atacar comtodo seu nível de mago da Fênix de Jade sucesso umno seu nível de iniciador e sua manobra inimigo com umconhecida de maior nível. golpe marcial, No 3° nível, 6° nível, e 9° nível, uma magia arcanavocê ganha uma manobra que você conjurepreparada por dia. antes do final do Posturas seu próximo turno éConhecidas: No 5° Potencializada (comonível, você aprende o talento metamágicouma nova postura Potencializar Magia).marcial das disciplinas Vento Conjurar uma magiaDesértico ou Espírito potencializada por essaDevotado. Você precisa atender habilidade não aumenta o nívelaos pré-requisitos da postura efetivo da magia conjurada.para aprendê-la. Você não precisa conhecer o Cólera Arcana (Sob): Você pode talento Potencializar Magia paraespontaneamente canalizar energia mágica usar essa habilidade. Você pode usar essaarmazenada (magias preparadas ou magia habilidade uma vez por encontro.disponível) em seus ataques corporais. Com Postura do Pássaro deuma ação livre, você pode perder Fogo (Sob): No 6°qualquer magia preparada ou magia nível, você aprendedisponível para ganhar +4 de bônus outra aplicação paraem um único ataque ou golpe uma postura quemarcial, bem como 1d10 de dano extra você conheça.por nível da magia consumida. Ambos os Enquanto você estiver embônus podem ser aplicados somente em um uma postura de qualquerataque feito antes do inicio de seu próximo turno. Por disciplina que conheça, você pode abandonar seus benefíciosexemplo, se você perder uma magia disponível ou magia normais com uma ação livre para ganhar o efeito da posturapreparada de 3° nível, você ganha +4 de bônus em uma do Pássaro de Fogo. Esta habilidade dura o quanto vocêrolagem de ataque feita antes do seu próximo turno, e você mantiver a postura, ou o descrito abaixo. Você pode parar decausa 3d10 pontos de dano extra se seu ataque obtiver usar a postura do pássaro de fogo e voltar a ganhar ossucesso. benefícios normais da postura com uma ação livre. Rito do Despertar (Ext): Quando você torna-se um mago Quando esta habilidade é ativada, você ganha resistênciada Fênix de Jade, você participa de um Ritual do Despertar contra fogo 10, e seu nível de conjurador quando conjurarcom um mestre que te aceita dentro da sociedade. Este rito qualquer magia de fogo aumenta em 3. Além disso, quandoleva 10 minutos, mas requer nada mais que a presença do você ativa esta habilidade, você pode optar por gastar umamestre da Fênix de Jade e um candidato adequado. Ao vaga de magia arcana. Em adicional, você ganha uma auracompletar do rito, você ganha conhecimento de suas vidas que causa 1d6 pontos de dano por nível de magia em qualquerpassadas. Você agora lembra lugares que visitou, pessoas que criatura no alcance de 3 m (Reflexos metade, CD 14 + mod.conheceu, e coisas que você fez em vidas passadas. Você da habilidade de conjuração). Metade do dano causado pelaganha +2 de bônus nos testes de conhecimento, e você pode aura é por fogo, e a outra metade é pura energia arcana (danotentar testes de conhecimento mesmo que não tenha a sem tipo). A aura causa dano cada rodada no inicio do seuapropriada pericia de conhecimento. Você também ganha +2 turno. Uma vez ativada essa habilidade, a impetuosa aura durade bônus em testes de resistência contra efeitos de morte e por 1 minuto, após isso o efeito termina e os efeitos normaisefeitos de medo. de sua postura retornam. 110
  • 111. TABELA 5–4: O MAGO DA FÊNIX DE JADE DADO DE VIDA: D6 Bônus Base de Man. Man. PosturasNível Ataque Fort Ref Von Conhec. Prep. Conhec. Especial Conjuração Cólera arcana, rito 1º +1 +2 +0 +0 1 0 0 – do despertar Postura da fênix +1 nível da classe 2º +2 +3 +0 +0 0 0 0 mística conjuradora arcana +1 nível da classe 3º +3 +3 +1 +1 1 1 0 – conjuradora arcana Golpe +1 nível da classe 4º +4 +4 +1 +1 0 0 0 potencializado conjuradora arcana +1 nível da classe 5º +5 +4 +1 +1 1 0 1 – conjuradora arcana Postura do pássaro +1 nível da classe 6º +6 +5 +2 +2 0 1 0 de fogo, mestre da conjuradora arcana fênix de jade +1 nível da classe 7º +7 +5 +2 +2 1 0 0 – conjuradora arcana +1 nível da classe 8º +8 +6 +2 +2 0 0 0 Golpe acelerado conjuradora arcana +1 nível da classe 9º +9 +6 +3 +3 1 1 0 – conjuradora arcana Imolação de +1 nível da classe 10º +10 +7 +3 +3 0 0 0 esmeralda conjuradora arcanaPerícias de Classe (2 + mod. de Int por nível): Escalar, Concentração, Diplomacia, Adestrar Animais, Intimidação, Saltar,Conhecimento Marcial*, Cavalgar, Sentir Motivação, Acrobacia.*Nova perícia descrita na página 27. Mestre da Fênix de Jade (Sob): Quando você atinge o 6° exatamente como eles eram. Esta habilidade é equivalente anível, você ganha o direto de chamar-se de um mestre da uma magia de 9° nível.Fênix de Jade. Você pode agora realizar o Rito do Despertarpara alguém, desde que ele ou ela seja um candidato adequado JOGANDO COM UM MAGO DAe encarna o espírito reencarnado de um dos antigos mestres.(O Mestre decide se é verdadeiro para qualquer NPC). Você FÊNIX DE JADEganha a habilidade de sentir a direção e distancia do mago da Você tem vivido através de uma dúzia de vidas. Você temFênix de Jade mais próximo, mestre, ou candidato percorrido o mundo de uma ponta à outra, você aprendeu esimplesmente meditando por 1 minuto sem interrupções. esqueceu inúmeros pedaços de informações e nomes, você Golpe Acelerado (Sob): A partir do 8° nível, quando você construiu impérios, e você caiu na desgraça, derrotadoatacar com sucesso um inimigo com um golpe marcial, uma vergonhosamente. Enquanto outros heróis lutam paramagia arcana de 5° nível ou inferior que você conjure antes do encontrar seu lugar no mundo ou lutar com as conseqüênciasfinal do seu próximo turno é Acelerada (como o talento de suas ações, você ver todas as coisas com serenidade. Sejametamágico Acelerar Magia). Conjurar uma magia acelerada qual for o perigo, Seja qual for a injustiça, seja qual for o malpor essa habilidade não aumenta o nível efetivo da magia que se levante para ameaçar o mundo, ele também passará.conjurada. Você não precisa conhecer o talento Acelerar Após a longa, fatigante viagem passando por vida apósMagia para usar essa habilidade. Você pode usar essa vida, alguns magos da Fênix de Jade tornam-se imparciais ehabilidade uma vez por encontro. distantes. Por que se apegar as pessoas, lugares ou causas, Imolação de Esmeralda (Sob): No 10° nível, uma vez quando mais cedo ou mais tarde tudo estará perdidopor semana você pode realizar a impressionante imolação de novamente e uma vida nova começara em outro lugar? Outrosesmeralda. Você estoura em uma explosão cauterizante de membros da irmandade crescem arrogantes e insuportáveis,fogo verde que causa 20d6 pontos de dano em um raio de 12 vindo a pensar nos outros mortais como seres inferiores, poism. (Reflexo metade, CD 19 + Modificador de habilidade de eles são limitados à experiência e sabedoria de uma únicaconjuração). Metade do dano causado pela explosão é fogo, e vida. Mas a maioria dos magos da fênix de jade aprendea outra metade é energia arcana pura (Sem tipo). Criaturas compaixão, humildade, e um senso de humor sobre as suasextra-planares que falhem nesse teste precisarão longas viagens. Quem mais pode entender melhor aimediatamente obter sucesso em um teste de resistência de brincadeira magnífica da existência do que alguém que viveuVontade (CD 19 + modificador da habilidade de conjuração) e morreu dúzias de vezes?ou serão banidos para seu plano nativo. Esta explosão o Independentemente de sua longa existência ter deixado-lhedestrói completamente, mas 1d6 rodadas depois, você re- sábio ou cansado, você é um inimigo inteligente e paciente doforma no exato lugar em que estava quando você usou esta mal. Você despreza a tirania e a crueldade em qualquer forma,habilidade. Você esta pasmo por 1 rodada depois de pois estas coisas mancham o mundo - e você tem medo de quereaparecer, mas você esta recuperado de todo dano (incluindo um mundo cujo espírito é envenenado por muitos erros serádreno e dano de habilidade), cegueira, surdez, doença, indefeso contra o Dragão da Alma. Em suas trevas, sonhandoparalisia, ou veneno. Qualquer equipamento que esteja na prisão ela fica forte no terror e na miséria dos inocentes, evestindo ou objetos que esteja segurando ou carregando o dia pode vir quando ela despertar e liberta-se. Para impedirquando você usou essa habilidade re-forma com você, seu retorno, você luta contra a opressão, a injustiça e a selvageria onde quer que você encontre-as. 111
  • 112. COMBATE você sabe as responsabilidades da irmandade porque você temSua combinação de manobras marciais e magias lhe dão a a reformulada por uma dúzia de vidas.capacidade para lutar bem em corpo a corpo, bem como a Como você continua a ganhar níveis, você pode alternardistancia. De fato, muitas de suas habilidades definidas entre sua classe de conjurador arcano, sua classe de adeptoexigem que você prepare um ataque arcano executando marcial (se houver), e seus níveis de Fênix de Jade. A maioriamanobras marciais ou use sua energia mágica inexplorada dos praticantes dessa tradição segue exclusivamente opara adicionar poder aos seus golpes marciais. Uma batalha caminho da Fênix de Jade por tempo, pelo menos, até atingir oem que você mistura seus ataques marciais com suas magias nível de mestria que tinham em sua vida anterior. Talentos,arcanas permite que você obtenha o máximo proveito do seu magias, e as manobras que tornam mais fácil para que vocêconjunto de habilidades. Lembre-se, você não é um possa alternar entre ataques corpo-a-corpo e magias arcanascombatente de linha de frente, você deve confiar na magia e são extremamente úteis. Considere aprender talentos taisastúcia para evitar ataques dos seus inimigos quando você como Magias em Combate ou Ataque em Movimento; magiasestiver aproximando-se do combate para usar suas manobras como vôo, ou manobras marciais, como investida damarciais. salamandra ou passo do vento. Graduações em concentração Você pode facilmente adaptar suas táticas para os inimigos ou Acrobacia também podem ser úteis.que você enfrenta. Se você está enfrentando inimigos que sãoaltamente resistentes a magia, use sua energia mágica arcana RECURSOSpara adicionar poder aos seus ataques marciais e derrote-os Magos da Fênix de Jade são poucos e distantes entre si. Acom o Caminho Sublime. Se você enfrentar inimigos que são maioria vaga pelo mundo engajados em suas próprias buscasformidáveis no combate corpo-a-corpo, use seus ataques pessoais e lutas, interagindo com seus semelhantes apenas pormarciais para conseguir devastadores ataques mágicos. acaso e casualidade. Mesmo o perigo mortal nem sempre é Embora a maioria das suas proezas de combate reside nas suficiente para ganhar a ajuda ou simpatia de um colega magosuas manobras marciais e habilidades magias, não negligencie da fênix de jade, já que sua morte é, antes de tudo, nada maisas suas posturas extremamente úteis relacionadas a que uma inconveniência momentânea nos olhos dos outroshabilidades. A postura da Fênix Mística o ajuda a sobreviver mestres. Cedo ou tarde, vocês vão se encontrar novamente.em batalhas de perto, e a postura do Pássaro de Fogo pode Ironicamente, um dos seus mais interessantes e úteis recursostorná-lo um alvo perigoso para os inimigos que confiam em é você mesmo - especificamente, você em uma vida passada.ataques corpo a corpo. No entanto, tenha cuidado com suas Alguns magos da Fênix de Jade fazem um ponto secreto demagias arcanas disponíveis. Se você gastar magias coisas úteis, como tesouro, itens mágicos, ou de simplesconstantemente em cólera arcana ou para acrescentar poder as informações em esconderijos por todo o mundo, sem sabersuas habilidades de postura, enquanto atira magias a cada quando ou se podem precisar deles novamente. A localizaçãorodada, você vai descobrir que você queima suas magias e o valor destes antigos pertences são do Mestre, mas os itensdisponíveis mais rápido do que você irá gostar. mágicos, totalizando 1.000 PO ou menos no valor que você "lembre" não mais de uma vez por nível de mago da Fênix dePROGRESSÃO Jade seriam razoáveis. Naturalmente, o seu esconderijo podeVocê já possuía alguma habilidade com magia e algum não ser localizado em um local próximo quando você decidedomínio do Caminho Sublime antes de você chamar a atenção que você precisa de um, e você pode ter deixado armadilhasdos outros magos da Fênix de Jade. Quando você estiver ou guardiões para protegê-los.pronto para aceitar a verdade de quem e o que você realmenteé, um mestre da Fênix de Jade o procura, mesmo que isso leve MAGOS DA FÊNIX DE JADE NOanos. Uma vez que você for encontrado, o mestre geralmenteo observa por um tempo para determinar se você é de fato um MUNDOdos seus antigos companheiros. Muitos mestres acham que a "Você parece ter-me em desvantagem, humanos. Você diz quemelhor maneira de ter certeza da sua disponibilidade é o nós nos encontramos, mas estou certo de que eu nuncadesafiando a um concurso de habilidades marciais e mágicas, coloquei os olhos em você antes de hoje”.mas nem todos os mestres sustentam essa visão. Contanto que –Arexakarius, dragão vermelhovocê aja razoavelmente bem em tal duelo, será lhe dito averdade sobre quem você é; você não precisa ganhar. Se você O mago da Fênix de Jade serve como um peregrino místico,luta com coragem, mas pouca habilidade, você será deixado solucionador de problemas andarilho, campeão, e o professorpara seguir seu próprio caminho por um tempo na esperança que viaja o mundo com poucas ligações com qualquer lugar,de que em um ou dois anos você possa revelar-se mais pessoa ou causa. A maioria está disposta a compartilhar seupreparado. Se você demonstrar covardia ou traição, o mestre conhecimento arcano ou iluminação marcial com qualquerdo teste pode optar por matá-lo, uma mancha de mal iria aluno apto que encontram, quer ou não essa pessoa abrigue oenfraquecer a prisão do Dragão da Alma, e depois de tudo, seu espírito de um antigo companheiro. Um mago da Fênix deespírito será renascido. Você pode ser uma pessoa melhor na Jade poderia, portanto, aparecer como um aliado ou mentor desua próxima encarnação. personagens jogadores que estudam magia ou seguem o Uma vez que são despertados para suas vidas anteriores e Caminho Sublime.sua missão sagrada, você é deixado para retomar seus próprios Uma vez que um mago da Fênix de Jade éassuntos. É esperado que você ajude outro mago da fênix de excepcionalmente bem viajado e familiar com as pessoas ejade nas raras ocasiões em que você se encontra com um, e se acontecimentos de longos tempos passados, ele também podevocê descobrir que um de seus antigos camaradas renasceu e servir como uma testemunha viva de acontecimentosaguarda o Rito do despertar, se espera que você o leve a um históricos. Aventureiros em busca de informações difíceis demestre ou traga um mestre para ele. Quando você alcança o encontrar sobre eventos que aconteceram há muito tempotítulo de mestre, você normalmente resolve a questão sozinho, podem achar que um mago da Fênix de Jade pode recorda ossem procurar o conselho ou consentimento de seus iguais, acontecimentos em questão com muito mais precisão do que qualquer escriba já os definiu. Um mago da fênix de jade 112
  • 113. pode, portanto, servir como uma espécie de sábio, auxiliando pode ser um candidato de 15 anos lutando para dominar suasos personagens dos jogadores, passando adiante informações primeiras magias enquanto o outro é uma arquimago de 60que eles poderiam não ter nenhuma outra maneira de anos com o comando de magias épicas, mas ambos osdescobrir. espíritos t