Ryan: interactividad y juego

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  • 1. LOGO
  • 2. TEMAS ORDENADORES INTERACTIVIDAD TEXTO COMO JUEGO NARRATOLOGIA Y LUDOLOGÍA
  • 3. Marie Laure Ryan• Crítica literaria suiza.Actualmente vive en Estados Unidos (Colorado)• Graduada en Letras y Lingüística (Univ. Utah). Tiene un Posgradoen Ciencias de la Computación (Univ. California).• Consultora de software interactivo, realidad virtual y narrativaselectrónicas.• Autora de La narración como realidad virtual (Paidós, 2004)• Sitio Web y perfil completo:http://users.frii.com/mlryan/vita.html
  • 4. La narración como realidad virtual. La inmersión y lainteractividad en la literatura y los medios electrónicos (2004)
  • 5. La obra de Ryan estudia la idea de realidad virtual comometáfora del arte total y utiliza los conceptos de interactividad einmersión para desarrollar una fenomenología de la lectura
  • 6. INTERACTIVIDADEn sentido figurado, la interactividad describe la colaboraciónentre el lector y el texto en la producción de significado.La narrativa posmoderna profundiza en la implicación de lectorcon el texto al proponer nuevas estrategias de lectura o al atraerla atención hacia el significado.Pensemos en algunos juegos de significado…
  • 7. Lenguaje gíglico de CORTÁZARApenas él le amalaba el noema, a ella se le agolpaba el clémiso y caían enhidromurias, en salvajes ambonios, en sustalos exasperantes. Cada vez que élprocuraba relamar las incopelusas, se enredaba en un grimado quejumbroso ytenía que envulsionarse de cara al nóvalo, sintiendo cómo poco a poco lasarnillas se espejunaban, se iban apeltronando, reduplimiendo, hasta quedartendido como el trimalciato de ergomanina al que se le han dejado caer unasfílulas de cariaconcia. Y sin embargo era apenas el principio, porque en unmomento dado ella se tordulaba los hurgalios, consintiendo en que élaproximara suavemente su orfelunios. Apenas se entreplumaban, algo como unulucordio los encrestoriaba, los extrayuxtaba y paramovía, de pronto era elclinón, las esterfurosa convulcante de las mátricas, la jadehollante embocapluviadel orgumio, los esproemios del merpasmo en una sobrehumítica agopausa.¡Evohé! ¡Evohé! Volposados en la cresta del murelio, se sentía balparamar,perlinos y márulos. Temblaba el troc, se vencían las marioplumas, y todo seresolviraba en un profundo pínice, en niolamas de argutendidas gasas, encarinias casi crueles que los ordopenaban hasta el límite de las gunfias. Julio Cortázar, Rayuela, Capítulo 68.
  • 8. Galimatazo, poema sin sentido. Basado en JabberwockyBrillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazonesbanerrando por las váparas lejanas; mimosos se fruncían los borogobiosmientras el momio rantas murgiflaba. ¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío!¡Guárdate de los dientes que trituran Y de las zarpas que desgarran!¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo!Valiente empuñó la espada Vorpalina; a la hueste manzona acometió sindescanso; luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo y quedóse sesudocontemplando... (…) Jaime Ojeda A través del espejo y lo que Alicia encontró al otro lado (1973)
  • 9. INTERACTIVIDADOtro posible abordaje desde la comunicación, sería el delINTERACCIONISMO SIMBÓLICO (Blumer, 1938) que plantea laconstrucción del mundo a partir de símbolos, los significadoscomo producto de la interacción social y la transformaciónpermanente del significado mediante procesos interpretativos.
  • 10. INTERACTIVIDADPero esto excede de alguna manera nuestro OBJETO DEESTUDIO….
  • 11. INTERACTIVIDADEn sentido literal, el tipo de interactividad que más nos interesapara nuestro Proyecto, es aquella relacionada con la tecnologíaelectrónica.[Hablamos del mecanismo textual que permite concebir el “texto”del texto como despliegue visible de signos y controlar ladinámica de su desarrollo] [RYAN]
  • 12. INTERACTIVIDADEstamos pensando en narraciones digitales e hipertextualescuyo recorrido no es lineal y el papel del usuario en las mismases activo y transformativo. Al mismo tiempo su nivel de inmersióndebe ser considerable.En este punto, el concepto de “interactividad” nos genera unproblema tanto de lenguaje como de diseño.
  • 13. INTERACTIVIDADExisten 2 niveles de interactividad o interacción• Débil: consiste en una elección entre alternativas predefinidas(modelo “Elige tu propia aventura”)• Fuerte: aquí el interactor desempeña un papel realizandoacciones verbales o físicas, participando realmente en laproducción del texto y en su transformación(modelo “La interfaz como mímesis” ó “Computadoras como unteatro”) [Brenda Laurel]
  • 14. INTERACTIVIDADLa interactividad DEBIL es más reactiva, es decir, responde a unmensaje previo inmediato y delimitado.Mientras que la interactividad FUERTE es menos reactiva y másdialógica, es decir, tiene poder transformador.
  • 15. INTERACTIVIDAD A B Texto LectorInterface Usuario
  • 16. Les proponemos pensar la INTERACTIVIDAD como unaCONVERSACIÓN, un diálogo dinámico que puede mutarpermanentemente. Redes de compromisos yconversaciones (Winograd y Flores, 1986).
  • 17. La realización ideal de la interactividad inmersiva dependede lo que Janet Murray denomina “argumento multiforme”(Hamlet en la holocubierta, 1998) o “sistema de generaciónde historias”.Colección de fragmentos textuales y reglas combinatoriasque generan significado narrativo cada vez que se pone enmarcha el programa.
  • 18. Ryan termina proponiendo los sistemas de realidad virtual(RV) como la forma por excelencia para actuar en unanarrativa, tanto inmersiva como interactiva.La RV requiere la presencia imaginada o física del cuerpodel usuario en el mundo virtual.El planteo de Ryan implica también pensar la narración nosólo como mundo (inmersión) sino también como juego(interactividad).
  • 19. Referentes teóricos• TEORIA DE LA INTERACTIVIDADLandow, Bolter, Joyce y MoulthropLectura de la interactividad posmoderna/deconstruccionista• POÉTICA DE LA INTERACTIVIDADAarseth y MurrayEnfoque más descriptivo y empírico abierto a los usos yefectos de la interactividad en las narrativas.
  • 20. EL TEXTO COMO JUEGOLos mundos textuales alcanzaron gran expansión y consistencia con lasnovelas de Balzac, Dickens, Tolstói, Dostoievski y Proust.Los grandes mundos planteados en estas novelas comenzaron aderrumbarse a mediados del S. XX. El proceso de fragmentación de estosmundos los redujo a pequeños mundos, micro-relatos.Estos fragmentos no podían construir un espacio y un tiempo imaginarioscoherentes pero brindaban un material perfecto para jugar con ellos.
  • 21. EL TEXTO COMO JUEGOLa metáfora del texto como mundo fue reemplazada por la metáfora del textocomo juego, en cuanto línea estética dominante para producir textos y tambiéncomo paradigma crítico.El concepto de juego es uno de los más relevantes del pensamiento del S. XX.Existen múltiples influencias teóricas:• Homo Ludens de Johan Huizinga• Taxonomía de los juegos de Roger Caillois• Noción de juegos de lenguaje de Ludwig Wittgenstein• Filosofía del “como si” de Hans Vaihinger• Desarrollo matemático en Teoría de juegos de Jaakko Hintikka• Doctrina del juego de los signos de Jacques Derrida• Combinatoria de Vladimir Nabokov e Italo Calvino• Movimiento Oulipo de promoción de juegos como estructuras literarias• Psicología Orientada hacia el Proceso (juegos que juega la gente)• Advenimiento de la cultura informática y los juegos electrónicos• Mayor presencia de apuestas y deportes competitivos en la cultura del ocio
  • 22. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• Entre los posmodernos el JUEGO ejemplifica el carácter elusivo delsignificado y la naturaleza escurridiza del lenguaje.• Un rasgo fundamental es la dimensión placentera del juego.• Para Huizinga los juegos están constituidos por REGLAS, que deben seguirserígidamente y no admiten dudas.• Este mismo autor describe las características formales del juego: es unaactividad libre que se sitúa de manera consciente fuera de la vida “normal”como algo “no serio”, pero que absorbe al jugador de manera completa eintensa. No persigue intereses materiales y favorece la socialidad.
  • 23. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• El carácter flexible del concepto de JUEGO explica por qué no hay ningúnjuego específico que sirva de prototipo para una analogía textual.• En cuanto a la relación entre “juego” y “texto” podriamos decir que un texto esun juego literalmente, metonímicamente y metafóricamente.• Juegos literarios: folclore y géneros literarios regulados por restriccionesformales fijas como rimas, juegos de palabras, anagramas o idiomas secretosque inventan los niños.
  • 24. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• Otra manera de convertir el texto como juego es plantear un problemaespecífico al lector: adivinanzas, trabalenguas, crucigramas y novelas demisterio.• En ese caso tanto Lector como Escritor participan como jugadores. El autorhace una pregunta y el lector intenta resolverla.
  • 25. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• De acuerdo a la interpretación metonímica del juego, la manipulación deltexto por parte del lector implica un mecanismo que proviene de un juegoestándar.• Ej: Dados, I-ching o libro de las mutaciones, Naipes, Juegos hipertextuales enla computadora y la práctica de la navegación.
  • 26. ELTEXTO COMO JUEGO: CLAVES• En sentido metafórico, el texto no es por sí mismo un objeto que pueda sermanipulado en el transcurso de una actividad lúdica sino una transposiciónverbal de la estructura de un juego no verbal.• Pueden mencionarse muchos ejemplos de la literatura posmoderna:El castillo de los destinos cruzados (Italo Calvino)La vida, instrucciones de uso (Georges Perec)Los textos de E (Jacques Roubaud)• Es clave mencionar que las reglas o leyes del juego no deben ser unobstáculo para disfrutarlo.
  • 27. ELTEXTO COMO JUEGOUn BUEN JUEGO consiste en un diseño global quegarantice una participación activa y placentera deljugador en el mundo del juego (Suits, 1978).En cuanto a las reglas de los juegos:4)Son principios constitutivos (Searle), crean el juegodefiniéndolo. Mientras que las convenciones literariasson adoptadas por los autores y regulan el texto pero noson taxativas.2) Deben obedecerse estrictamente. Mientras que laliteratura moderna alienta la creatividad y la transgresiónde sus propias convenciones.3) Si cada texto crea sus propias reglas, el lectordesentraña el código a medida que juega. Esto sería locontrario a una situación típica de juego en la que eljugador se aprende las reglas antes de entrar al terrenode juego.
  • 28. Narratología Ludología Estudio de los elementos Análisis de los juegos, especialmente fundamentales de la narración de los videojuegosInfluencia directa del Estructuralismo Influencia directa de los estudios etnográficos y las teorías ludológicas Impronta europea Impronta americanaRelación con disciplinas: Relación con disciplinas:Lingüística, Gramática Textual, Humanidades, Antropología,Pragmática, Psicología, Sociología. Informática y Teoría de Juegos.Ejes conceptuales de Ryan: Ejes conceptuales de Ryan:-texto como mundo -texto como juego-inmersión -interactividad
  • 29. Lic. Ignacio Umannachouman@gmail.com