Clase 3 - diseño narrativas transmedia
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  • Es la base para este texto de Jenkins. Ahora agrega el fenómeno transmediático. El concepto de Transmedia nace en 2003, Technology Review.
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • http://es.wikipedia.org/wiki/Star_Trek
  • Complejidad de la cultura de los fans. Fans son reacios cazadores furtivos que roban sólo aquello que realmente aman, toman posesión del texto para protegerlo de los abusos de los creadores. Convierten el Programa en cultura femenina, en contratexto marginal. Esto implica, después de todo, redefinir la política de lectura y concebir la propiedad del texto no como exclusiva de los creadores sino como abierta a la recuperación por parte de los consumidores. Aunque sean aportes no autorizados, los fans buscan legitimarlos y darles entidad….

Clase 3 - diseño narrativas transmedia Clase 3 - diseño narrativas transmedia Presentation Transcript

  • Tesis de Andrés Felipe Gallego Aguilar
  • Campaña “Why so serious”[Batman, el Caballero de la Noche, Nolan, 2008] www.whysoserious.com
  • Campaña “Why so serious”[Batman, el Caballero de la Noche, Nolan, 2008]
  • Why So Serious• Experiencia narrativa transmediática cuyo objetivo fue recrear en laspersonas el ambiente de zozobra al interior del mundo de Batman.• 10 millones de participantes en 75 países.• Desarrolló Eventos en vivo, Proyecciones a gran escala, Contenidosgenerados por los usuarios, Juegos online, etc.• Se trató de actividades complementarias con la historia representada enla película, un año antes de su lanzamiento.
  • Hacen referencia a un modelo de producción decontenidos que construye un relato en múltiples medios o plataformas
  • Por ej. una HISTORIA-EJE se inicia en un libro, se amplía enuna película y se experimenta en un videojuego. Cadafragmento ofrece nueva información profundizando losconflictos, personajes y eventos al interior de un UNIVERSONARRATIVO.
  • Diferentes variables inter vienen en la arquitectura de unanarrativa transmediática: su diseño, de además del interés transmediáticapor mantener una continuidad en la historia, precisa unaselección de plataformas que apor ten significativamente alrelato y vinculen creativamente a los usuarios.
  • .
  • NARRATIVAS TRANSMEDIÁTICAS• Representan un cambio de paradigma a la forma tradicional decrear contenidos. Del broadcasting al crowdsourcing.• De procesos enfocados en un sólo medio emisor se pasa a unaestructura convergente multiplicadora de medios y plataformas.• Amplia el contenido creativo de la narrativa, expandiendo lasaudiencias y generando propuestas de participación einteracción.• La historia se convierte en un objeto con vida propia, que serediseña permanentemente. Viralización en las audiencias.
  • Definición de Narrativas Transmediáticas:“Una historia que se desarrolla en múltiples plataformasmediáticas, donde cada nuevo texto realiza una contribucióna la totalidad de la narración. En su forma ideal cada mediocumple su función de la mejor manera de acuerdo con suscapacidades” (Jenkins, 2006, P. 98)
  • “así una historia puede ser introducida en una película,expandida a través de la televisión, explorada en un videojuegoo experimentada en un parque de diversiones. Cada elementode la franquicia debe ser auto-referencial, lo que quiere decirque no se necesita ver la película para disfrutar del juego yviceversa. Cada producto es un punto de entrada a lafranquicia” (Jenkins, 2006, P. 98) http://www.transmediatico.info/2010/03/esfera-de-lo-transmediatico.html
  • Las NT suponen:• Una oportunidad de creación par ticipativa/interactiva.• Un reto de diseño: es necesario que cada elemento construyavalor al ser consumido de manera individual y genere unaexperiencia completa del relato cuando todos los fragmentos sejuntan.
  • De acuerdo con Jenkins (2007):• Las historias transmedia no se basan en personajes individualeso tramas específicas, sino en mundos de ficción complejosque sostienen y multiplican los personajes y sus historias.• No se trata sólo de consumir información sino de recuperarla,profundizando detalles en esos mundos utilizando los mediostécnicos disponibles.• “Un texto transmediático no dispersa simplemente información:provee una serie de roles y objetivos donde losusuarios pueden asumir la representación de aspectosde la historia a través de su vida cotidiana”.Texto transmedia como mundo INMERSIÓN Murray (1998) Ryan (2004)
  • • La repetición de contenidos o adaptación no forma parte de lafilosofía transmediática.• El objetivo es lograr que cada nueva información presentada genereun avance significativo en el desarrollo de la historia.• Este diseño permite , por un lado, alargar el ciclo de vida de lahistoria-eje y, por otro lado, incrementar el interés y la participación delas audiencias.• La correcta selección de los medios y su relación con la líneaargumental principal motivan el interés de la audiencia en unabúsqueda permanente con múltiples puntos de entrada.
  • Narrativa como caleidoscopio MULTIDIMENSIONAL HIPERTEXTUAL HIPERMEDIAL
  • • Construcción de una NT: implementación del mundo comoestructura que soporta la creación de diversas historias en su interior.• Sistemas de contenidos abstractos en los que un repertorio de historiasficticias y personajes pueden actualizarse o provenir de una variedad deformas mediáticas. Tanto la audiencia como los diseñadores de lahistoria comparten una imagen mental de todos los elementos queintervienen en su esencia (Klastrup y Tosca, 2004).• Esto facilita la incorporación de aspectos novedosos.• Historia hipertextual (conexiones e hiperenlaces).• Ej. Star Wars construye experiencias transmedia.
  • Holonet: base de datos sobre el mundo Star Wars OldRepublic
  • Para Klastrup y Tosca (2004), los mundos transmediáticosdependen de tres componentes para su comprensión eincorporación en estructuras narrativas:MYTHOS: conflictos, batallas, personajes, criaturas, historias y rumores. Es elconocimiento esencial para interactuar e interpretar los eventos queocurren en el mundo.TOPOS: contexto en un período histórico específico (presente, pasado,futuro) y su detallada geografía. Involucra también lenguaje, poesía ytradición. La relación espacio-temporal se puede cambiar pero el ordenoriginal se mantiene. Algunas actualizaciones tienen lugar antes o despuésdel “tiempo cero” con el objeto de no interferir con el Mythos.ETHOS: ética implícita o explícita del mundo y los códigos decomportamiento (moral) que los personajes deben seguir. Manifiesta laactuación del bien y el mal y las conductas apropiadas. Conocimientoindispensable para saber cómo comportarse en el mundo.
  • Mythos, Topos y Ethos en Avatar
  • La posibilidad de convertir una historia normal en unaexperiencia transmediática depende del nivel de complejidady detalle con el que se diseñe el mundo
  • • Establecer las conexiones entre las plataformas de una narrativatransmediática requiere de la implementación de técnicas que mantenganla continuidad en la historia pero que motiven la participación de lasaudiencias .• Long (2007) cree que cuando se desarrolla una narrativa transmedia, el“mundo” debe ser considerado como un personaje principal, pues las NTno sólo responden a la historia de un personaje sino a su contexto.
  • Para captar la atención de las audiencias y conectarlas conla historias existen 2 conceptos:• CAPACIDAD NEGATIVA: arte de construir brechas estratégicas paraevocar un sentido de duda o misterio en la audiencia. Referencias apersonas, lugares o eventos externos que proveen pistas a la historia,que generan una necesidad en la audiencia de completar el relato consus aportes (Long, 2007).• PISTAS DE MIGRACIÓN: uso de señales visibles al interior de un textoque conducen a contenidos presentes en otros canales. Convierte a unlector ideal en un consumidor de textos. Caminos narrativos marcadospor al autor para activar el recorrido del usuario (Ruppel, 2006).
  • Islas flotantes Pandora (Avatar) como Cartas de póker con la figura del “Joker”CAPACIDAD NEGATIVA (ibelieve) como PISTA MIGRATORIA La idea es crear “ganchos” o “conectores estratégicos” que generen experiencias de profundización del relato, que motiven la participación y apuesten por la interactividad con las audiencias. Estos conectores amplían el espectro narrativo.
  • ó 7 reglas para analizarlas
  • 7 reglas TS
  • 1. Expansión/profundidad Compromiso activo de las audiencias
  • 2. Continuidad/multiplicidadContinuidad: control-cierre Multiplicidad: libertad-apertura
  • 3. Inmersión/extracciónIngresar a la historia ó involucrarla en nuestra vida cotidiana
  • 4. Construcción de mundos Crear una plataforma para cada mundo District 9 (Blomkamp, 2009)
  • 5. SerialidadFragmentar y extender historias en el tiempo
  • 6. Subjetividadde las audiencias por agregar valor al relato
  • 7. EjecuciónParticipación activa en torno a intereses comunes
  • CULTURA PARTICIPATIVA• Industrias creativas menos como desarrolladoras de productosy más como creadoras de universos.• Utilización de múltiples plataformas y canales mediáticos queconvergen en una misma historia.• La industria creativa depende totalmente de las AUDIENCIASpara alcanzar sus objetivos. PROSUMIDORES como nuevo objetivoscontexto.• Repensar las audiencias como: “cazadores”, “recolectores”,“multiplicadores”, “produsuarios”.
  • Perfiles de participación de audiencias en la Web
  • ¿Qué PERFIL ocupamos cada uno de nosotros en cada situación? ¿Somos sólo “consumidores”?
  • Les proponemos seguir explorando más ejemplosy casos de aplicación de narrativas transmedia…
  • Lic. Ignacio Umannachouman@gmail.com