Les Mondes Sociaux Virtuel et L'Education

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Les Mondes Sociaux Virtuel et L'Education - Presentation Transcript

  1. Les Mondes Sociaux Virtuels pour la Formation Usages, Systèmes, perspectives, … Espaces de collaboration (salle de classe), de mise en situation (jeux sérieux, apprentissage comportemental), agents, … Thierry Nabeth - INSEAD, CALT (The Centre for Advanced Learning Technologies)
  2. Les Mondes Sociaux Virtuels?
    • Les mondes sociaux virtuel sont des espaces 3D multiutilisateurs dans lesquels les participants peuvent interagir en temps réel les uns avec les autres par le biais de leur avatar (leur représentation artificielle)
    Note!: le terme « réalité virtuelle » a été remplacée par le terme «  monde virtuel », reflétant une orientation moins technique et plus cognitive.
  3. Example de Second Life
    • Chaque participant est représenté par un avatar
  4. Dans la lignée du Web 2.0
    • Social
    Forte dimension sociale Participatif Engage l’individu Riche Prend une variété de formes
  5. Apprendre comment?
    • Des Espaces de communication du savoir
      • Les salles de classes, les amphis
      • Acquisition des théories
    • Échanger avec les autres
      • Confronter ses savoirs avec ses paires. Pouvoir se situer, se comparer. Motivation sociale.
      • Le mimétisme.
    • Apprendre en faisant (La mise en situation)
      • Les jeux sérieux (importance de la scénarisation)
      • Les simulations
      • Le constructivisme.
  6. Modes d’apprentissage Thierry Nabeth (1998); Virtual Learning Spaces: Expériences avec environnements de réalité virtuelle multi-utilisateurs accessibles via Internet dans l’enseignement ; 6eme Forum des innovations pédagogiques Learning by Absorbing Learning by Doing Learning by Interacting with others Theory (knowledge elicitation) Experimenting & practicing Simulation Knowledge Exchange Network Communities Lectures, readings Business Cases Multiplayer Simulation Virtual classroom Share experiences
  7. Pour apprendre quoi?
    • Acquérir comportements et attitudes
      • Culture (être exposé aux autres)
      • Collaboration
      • Négociation, interaction avec autrui
      • Prise de risque (entrepreneurship)
    • Aide à la décision.
      • (what if?)
    • Evaluer le savoir
      • Le tester, observer son adoption
  8. Efficacité pédagogique
    • L’apprentissage virtuel?
      • Non, l’utilisation du virtuel pour apprendre réellement
    • La socialisation
      • L’homme est un animal social
    • L’engagement et la motivation.
      • Les jeux sérieux. La stimulation sociale
    • Etc.
  9. Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De l’intérêt de dépasser la réalité
    • Les systèmes digitaux transcendent le monde réel. Dans un certain nombre de cas, on veux aller au delà de ce qui existe dans la réalité:
    • Environnement sans risque
    • Aide à la décision (teste d’hypothèses)
    • Possibilité d’observer (et d’analyser) qui va bien au-delà de ce qui existe dans le monde réel. (traces digitales)
    • Objets intelligents (‘smart’), robots (‘bots’)
    • Perception augmentée.
  10. Réalité Virtuelle ou nouvelle réalité? De l’intérêt de dépasser la réalité Attention!: Ne pas nécessairement chercher le maximum de réalisme, sauf si le contexte l’exige. Plus important, le réalisme comportemental et l’objectif. L’effet « Uncanny Valley » pour la simulation de caractères artificiels (robotique): Un trop grand réalisme (imitation « presque » parfaite) créé une perception de malaise. Effet avancé par le roboticien: Masahiro Mori
  11. Les bénéfices / coûts
    • La Flexibilité
    • Faible coût (?)
    • Environnement sans risque
    • La socialisation & la motivation (apprenants et professeurs)
    • Mise en situation de l’apprenant
    • Monitoring
    Attention!: Les espaces virtuels doivent être considérés selon une perspective globale et comme une brique dans l’ingénierie pédagogique ( blended learning solutions ).
    • Complexe (?)
    • Couteux (?)
    • Intimidant
    • Pas considéré comme sérieux
    • Pas adapté pour l’apprentissage de tous les savoir
    • Comment évaluer?
  12. Démonstrations
  13. Illustration 1: INSEAD dans Second Life
    • Streaming de vidéos
    http://vantan.org/insead/2008/10/insead-in-second-life-capacity.php
  14. Illustration 1: INSEAD dans Second Life (2)
    • Les orateurs ont conscience de leur audience
  15. Illustration 1: INSEAD dans Second Life (3)
    • Une association de plusieurs médias: vidéo, audio, transparents
  16. Illustration 2: Bots dans Second Life: Entrainement des pompiers
    • Le moteur
    • Comportemental
    • Fairyverse
    • Un monde avec un nombre important de bots qui permet de s’entrainer à la gestion des incendies
    http://www.fairyverse.com/blog/?p=14
  17. Illustration 3: Entrainer les forces de vente
    • Entrainer les visiteurs médicaux:
    http://www.alelo.com/social_communication.html Dialogue: Trainee : Hello Doctor Virtual doctor : Nice to see you, Rob Trainee : I would like to say Sally is wonderful and is doing a great job Virtual doctor : Thank you Trainee : Doctor, may I share the results of a new study? Virtual doctor : Please do Trainee : The results showed that 81% of the patients improved on avatal within 20 minutes Virtual doctor : What is the sample size … .
  18. Illustration 4: Virtual Leader
    • Note: Différentes démos sont disponible sur YouTube.
    http://www.simulearn.net/
    • « Virtual Role-Play Simulation »
    • Entrainer
    • à la négociation et argumentation;
    • au “leadership”
  19. Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI
    • VERDI:
    • Jeu sérieux 2D
    • de conduite du changement EIS
    • Transformé en un Jeux 3D.
    http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
  20. Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (2)
    • Mécanismes de collaboration disponibles.
    • Choix collectif de la décision
    http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
  21. Illustration 5: Le Jeu de conduite du changement VERDI (3)
    • Le bot comme interface
    http://www.calt.insead.edu/?Verdi/
  22. Les tendances
    • Identifier les tendances de fond
    Décider quand adopter Filtrer le Buzzzz… … mais savoir en tirer partie Conduire le changement
  23. La situation actuelle
    • Une renaissance (en particulier aux US et grande Bretagne)
    • Beaucoup de nouveaux systèmes (y compris Open Source ) et acteurs sont maintenant disponibles. Quelques gros acteurs qui semblent y croire (IBM, CISCO, McKinsey, …)
    Mais une utilisation qui se cherche encore Des utilisateurs qui sont encore en phase exploratoire. Utilisation non-critique. Apparition de solutions Intranet. Parfois un marché de niche (les jeux sérieux)
  24. Gartner: Hype Cycle Quand faut-il adopter?
  25. Les tendances
    • Connecter les systèmes 2D et le 3D.
      • LMS, systèmes collaboratifs, réseaux sociaux
      • Extraire le 3D des représentations 2D. (mappage 2D & 3D).
      • 3D dans le « Navigateur ». (pas d’installation). Google Lively, Vivity and WebFlock
    • Créer de vraies applications
      • Wrapper les applications dans les mondes 3D
      • Applications d’entreprise (derrière les firewalls)
      • Les jeux sérieux
    • Mise en situation et Aide à la décision
      • Mapping Google?
  26. Les tendances
    • Traquer les traces des utilisateurs et les analyser.
      • Comment améliorer l’efficacité en permettant à l’apprenant et le tuteur d’analyser le processus d’apprentissage (méta cognition)
      • Note: attention au risque d’atteinte à la vie privée!
    • Utilisation des Bots?
  27. Les tendances en recherche
    • Une recrudescence de recherche dans ce domaine, et en particulier sur les mondes virtuels
      • CFP dans de très bons journaux.
        • MIS Quarterly, Call for Papers: New Ventures in Virtual Worlds
      • Nombreuses conférences
    • Des financements
      • De la commission Européenne. FP7 ICT Call 4
  28. Autres systèmes engageant & sociaux
    • Les jeux (2D)
    • Le média riche (Vidéos) et le média social
    • Les systèmes collaboratifs, réseaux sociaux
    • Les plateformes de salle de classe 2D synchrone
    • etc.
  29. Ne par oublier le riche & social média: parfois très effectif
    • La visualisation ‘sociale’ de l’activité dans InnoTube
    Collaboration autour des Vidéos. Système de feedback.
  30. Et platformes sociales 2D
    • Plateforme AtGentNet créée afin de soutenir les activité de réseautage de IATTO (International Association of Trade Training Organisations).
    AtGentNet: http://www.calt.insead.edu/LivingLab/AtGentive/Wiki/?AtGentNet
  31. Platformes sociales 2D (2)
    • Une très forte composante sociale (transluscence, etc.)
  32. Platformes sociales 2D (3)
    • Des mécanismes facilitant l’identification de l’information pertinente
  33. Références
      • Réalité virtuelle et mondes virtuels
        • http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?virtual%20reality
      • Les jeux sérieux
        • http://www.calt.insead.edu/Encyclopedia/?serious%20games
      • Motivation (et l’engagement) dans les jeux
        • Rosemary Garris, Robert Ahlers and James E. Driskell (2002), Games, Motivation, and Learning: A Research and Practice Model; Simulation Gaming 2002; 33; 441
        • Malone, T.W., & Lepper, M. R. (1987). Making learning fun: A taxonomy of intrinsic motivations for learning
  34. Discussion
    • Echangeons nos expériences
  35. Merci
    • Thierry Nabeth : Senior Research Fellow, INSEAD [email_address] http://www.calt.insead.edu/?thierry.nabeth
    • INSEAD CALT : http://www.calt.insead.edu/

+ Thierry NabethThierry Nabeth, 8 months ago

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