• Share
  • Email
  • Embed
  • Like
  • Save
  • Private Content
Mini Kajian Tindakan (Penceritaan Dan Permainan)
 

Mini Kajian Tindakan (Penceritaan Dan Permainan)

on

  • 30,717 views

 

Statistics

Views

Total Views
30,717
Views on SlideShare
30,628
Embed Views
89

Actions

Likes
12
Downloads
2,218
Comments
1

6 Embeds 89

http://amranmohdariff-amr.blogspot.com 51
http://must2rahasim.blogspot.com 20
http://amranmohdariff-amr.blogspot.sg 12
http://www.slideshare.net 3
http://amranmohdariff-amr.blogspot.com.br 2
http://amranmohdariff-amr.blogspot.fr 1

Accessibility

Categories

Upload Details

Uploaded via as Adobe PDF

Usage Rights

© All Rights Reserved

Report content

Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel

11 of 1 previous next

  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
  • URUS NIK BEACUKAI / SRP BEACUKAI
    Peraturan Menteri Keuangan No. 63/PMK.04/2011

    - URUS SRP, NIK BEACUKIA PENERBITAN BARU
    - URUS SRP, NIK BEACUKAI DITOLAK.
    - URUS SRP, NIK BEACUKAI DIBLOKIR
    - URUS SRP, NIK BEACUKAI PINDAH ALAMAT,

    URUS IZIN USAHA:
    - URUS PENDIRIAN PT – Jakarta, Bekasi, Depok, Tangerang, Krawang, Bandung
    - URUS PENDIRIAN PMA – Jakarta, Bekasi, Depok, Tangerang, Krawang, Bandung
    - URUS PENDIRIAN CV – Jakarta, Bekasi, Depok, Tangerang, Krawang, Bandung
    - URUS APIU – Jakarta, Bekasi, Depok, Tangerang, Krawang, Bandung – Jakarta, Bekasi, Depok, Tangerang, Krawang, Bandung
    - URUS APIP – Jakarta, Bekasi, Depok, Tangerang, Krawang, Bandung
    - URUS NPIK – Seluruh Indonesia
    - URUS NIK BEACUKAI – Seluruh Indonesia
    - Urus IT Plastik
    - Urus IT CAKRAM OPTIK
    - Urus IT KOSMETIK
    - Urus IT ALAS KAKI
    - Urus IT MAKANAN DAN MINUMAN
    - Urus IT MAINAN ANAK-ANAK
    - Urus IT ELEKTRONIKA
    - Urus IT OBAT TRADISIONAL DAN HERBAL
    - Urus IT PRODUK MAKANAN DAN MINUMAN
    - Urus Izin Prinsip
    -Urus SIUP.
    -Urus TDP
    -Dll

    PT. LEGALITAS SARANAIZIN INDONESIA.
    Gedung Maya Indah Lt 2 Jakarta Pusat 10450
    Telp. 021-3142566
    Fax. 021-3928113
    HP. 081385042000
    Flexi. 021-70940216
    Website: http://www.saranaijin.com
    Email legal@saranaizin.com
    Pin BB 2262D175
    Are you sure you want to
    Your message goes here
    Processing…
Post Comment
Edit your comment

    Mini Kajian Tindakan (Penceritaan Dan Permainan) Mini Kajian Tindakan (Penceritaan Dan Permainan) Document Transcript

    • GGGB 5023 Kajian Tindakan Dalam Pendidikan Tajuk Mini Kajian Tindakan : Penceritaan dan Permainan dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran. Disediakan oleh : Mastura binti Hasim @ Mohammad (P520259) Nurulhuda binti Mohd Tasrif (P51973) Nurulhuda binti Abdul Razak (P52041) Fakulti Pendidikan Universiti Kebangsaan Malaysia 2009
    • Tajuk Kajian : Penceritaan dan Permainan dalam Proses Pengajaran dan Pembelajaran. Mastura Hasim, Nurulhuda Mohd Tasrif dan Nurulhuda Abdul Razak. Diploma Pendidikan Lepasan Ijazah Abstrak Kajian ini dijalankan untuk meningkatkan kefahaman dan merangsang daya berfikir pelajar secara kritis di dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Sebanyak 2 kelas terlibat dalam kajian ini iaitu kelas Makro 3 dan Makro 4. Seramai 3 orang guru terlibat secara langsung dalam kajian ini. Pelaksanaan penceritaan dan permainan difokuskan di dalam kelas semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung. Peranan guru dan pelajar untuk lebih kreatif amat dititikberatkan dalam kajian ini terutamanya untuk menyampaikan pengajaran di dalam kelas melalui kaedah penceritaan dan permainan. Hasil pemerhatian dan post-mortem yang dilakukan, mendapati pelajar lebih seronok dan dapat memahami isi pengajaran di samping memberi keyakinan dalam mengutarakan pendapat semasa proses pengajaran dan pembelajaran berlangsung.
    • Pengenalan Pendidikan boleh didefinisikan sebagai satu proses penyemaian ilmu secara berterusan dalam diri setiap insan. Prof. Syed Mohd. Naquib Al-Attas pula telah mendefinisikan pendidikan sebagai satu usaha atau proses menitiskan sesuatu ke dalam diri manusia”.Pandangan – pandangan di atas menekankan kepentingan pendidikan dalam membentuk insan yang berkualiti sejajar dengan falsafah pendidikan Negara untuk melahirkan insan yang seimbang dan harmonis dari segi harmoni intelek, rohani, emosi dan jasmani berdasarkan kepercayaan dan kepatuhan kepada tuhan. Guru memainkan peranan yang penting dalam merealisasikan impian tersebut. Oleh itu, pengajaran dan pembelajaran yang berkesan di dalam bilik darjah amat dititikberatkan untuk menjamin proses penyampaian ilmu itu dijalankan dengan sempurna dan diterima oleh pelajar. P&P dalam bilik darjah merupakan satu proses interaksi antara 3 faktor utama iaitu pelajar, kandungan pelajaran dan guru. P&P bertujuan untuk pelajar mengetahui dan menguasai sesuatu pengetahuan atau kemahiran baru. Pengajaran berkesan memberi peluang kepada pelajar untuk berbincang, mengemukakan soalan dan pendapat mereka. Guru juga perlu bijak menyesuaikan pelajaran yang hendak disampaikan dengan tahap kemahiran dan kecerdasan pelajar, pengetahuan dan pengalaman sedia ada, kreativiti guru dalam menimbulkan minat dan rangsangan kepada pelajar untuk belajar ketika P&P berlangsung. Oleh itu, untuk menggalakkan penglibatan pelajar dalam proses P&P supaya lebih aktif dan kreatif kami telah memilih kaedah penceritaan dan permainan. Kaedah ini membantu mencungkil daya kreativiti guru dalam menyampaikan pengajaran disamping memupuk pemikiran yang kreatif dikalangan para pelajar. Kaedah pengajaran yang pelbagai seperti ini juga wajar dilakukan sebagai salah satu penambahbaikkan kepada kaedah pengajaran yang sedia ada.
    • 1. Tujuan Kajian Kajian ini bertujuan untuk meningkatkan penguasaan dan merangsang daya berfikir pelajar secara kritis dalam proses pengajaran dan pembelajaran. 2. Objektif i. Menggalakkan penglibatan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. ii. Mencungkil daya kreativiti guru dan pelajar dalam proses pengajaran dan pembelajaran. iii. Menambahbaik kaedah pengajaran yang sedia ada. 3. Persoalan Kajian i. Bagaimanakah kaedah penceritaan dan permainan diinterpretasikan dalam pembelajaran dalam pengajaran? ii. Adakah kaedah penceritaan dan permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran dapat membantu meningkatkan penguasaan dan pemahaman pelajar dalam bilik darjah? Kajian Kepustakaan Tobin (2007), mendefinisikan konteks penggunaan perkataan bercerita dalam pelbagai jenis pendidikan yang disampaikan dan kaedah penghantaran, dan kemudian mengeksplorasi potensi kegunaan dan manfaat daripada cerita. Sebuah cerita sampel dimasukkan dan dianalisa secara ringkas untuk menggambarkan bagaimana sebuah cerita boleh digunakan; juga penulis laporan tentang pengalaman sendiri kegunaan bercerita dalam pengajaran dan pembelajaran. Akhirnya, perincian dapat dilakukan daripada masalah yang perlu dipertimbangkan apabila menggunakan pendekatan bercerita. Jonassen (2002), kaedah penceritaan dilihat sebagai satu proses perkongsian ilmu pengetahuan secara tradisional yang logik dan saintifik. Dengan rujukan khusus untuk perkongsian pengetahuan, pengajaran, penggunaan cerita melalui penceritaan melalui amalan perkongsian ilmu yang berharga dan makna cerita dapat difahami.
    • (Tobin, 2006). Menurut Kaye dan Jacobson (1999), penceritaan membolehkan orang memahami sesuatu dengan bermakna dan relevan. Kaedah penceritaan merupakan satu kaedah yang digunakan untuk jangka masa yang panjang dengan berusaha belajar diantara satu sama lain untuk memperolehi pengalaman. Kaedah ini telah terbukti sewaktu ketika dahulu berjaya memberikan keuntungan kepada pelajar, iaitu dengan iaitu: pemahaman dan empati terhadap ras dan budaya lain meningkat; auditori kemahiran memproses dan kemahiran mendengar disokong dan dipraktikkan; memori dipertingkatkan dan rentang perhatian yang diperpanjang; faktual dan konseptual materi kurikulum secara berkesan dan efisien diajarkan.(Vojko Strahovnik Biljana Mecava Storytelling, 2009). Menurut Kurt Squire dan Henry Jenkins(2003), guru berperanan penting dalam membentuk perkembangan kanak-kanak terutama melalui permainan yang berfokus kepada permainan dalam pembelajaran mereka dapat membentuk intraksi dan kehidupan yang baik pelajar dalam komuniti. Metodologi Kajian Reka Bentuk Kajian Metadologi ialah kedah yang penting dalam kajian tindakan bagi melakukan sebarang penambaikan. Malahan penggunaan model amatlah perlu bagi mejayakan perlaksaan sesuatu aplikasi. Dengan ada penggunan model, sesuatu kajian tindakan yang dilakukan mengikut garis panduan yang ditetapkan dan boleh dibuat secara tersusun. Seterusnya memudahkan proses perlaksanaan dan mengikut masa yang telah ditetapkan. Reka bentuk kajian yang digunakan adalah model Kemmis & Mc Taggart yang mana Proses kajian tindakan bermula dengan guru menjalankan refleksi ke atas satu- satu isu pengajaran dan pembelajaran yang hendak ditangani. Kemudian guru itu menyediakan satu pelan yang sesuai untuk mengatasi masalah yang dihadapinya. Seterusnya guru melaksanakan pelan yang dihasilkan dan dalam proses pelaksanaannya guru terpaksalah memerhati kemajuan tindakan yang dijalankan itu. Keseluruhan pelaksanaan itu disifatkan sebagai Kitaran Pertama (Cycle 1) dan jika masalah itu tidak dapat diatasi, maka guru bolehlah memulakan proses semula ke Kitaran Kedua (Cycle 2) sehinggalah masalah itu diselesaikan. Pada Kitaran Kedua
    • pengkaji mesti mereflek dan membuat adaptasi terhadap pelan tindakan beliau. Satu kritikan terhadap model ini ialah ia sentiasa berlanjutan dan tiada mutakhirnya (finality). Oleh itu, seseorang guru yang menjalankan kajian tindakan hendaklah pragmatik dan perlu memastikan bahawa pelan tindakan beliau selaras dengan kurikulum yang hendak disampaikan. Rajah 1 : Model Kemmis & McTaggart 1988 Sampel Kajian Mini kajian ini dilaksanakan secara kolaboratif antara tiga orang penyelidik. Kajian ini telah dijalankan ke atas kelas Makro 3 dan Makro 4 yang melibatkan 37 orang responden di mana kelas Makro 4 melibatkan 20 orang responden yang terdiri daripada pelajar-pelajar DPLI Julai ’09 yang mengambil pengkhususan dalam Bahasa Melayu. Manakala kelas Makro 3 melibatkan 17 orang responden yang terdiri daripada pelajar-
    • pelajar DPLI Julai ’09 yang mengambil pengkhususan dalam Matematik dan ICT. Kajian dilakukan di Fakulti Pendidikan semasa kelas Pengajaran Mikro dan Makro dijalankan. Instrumen Kajian Kajian ini menggunakan kaedah pemerhatian dan post-mortem sebagai instrumen utama kajian . Kaedah pemerhatian merupakan satu kaedah penyelidikan yang digunakan untuk mengukur pemboleh ubah penyelidikan. Apabila menggunakan kaedah ini, penyelidik atau pemerhati perlu rnemerhati sampel-sampelnya dalam tempoh masa yang tententu. Menurut Kerlinger (1973), terdapat beberapa kategori pe- merhatian iaitu kategori tingkah laku, unit tingkah laku, paras tafsiran pemerhati, generalisasi dan penggunaan serta pensampelan tingkah laku. Kategori-kategori tersebut memperincikan ciri-ciri tingkah laku yang perlu diperhati dan direkodkan. Pemerhatian secara langsung dilakukan apabila penyelidik dapat mengamati dan mengenal pasti sesuatu tingkah laku. Peranan penyelidik ialah sebagai pemerhati terhadap perubahan-perubahan tingkah laku, mendengar, serta reaksi atau gerak balas terhadap sesuatu tindakan, keadaan atau suasana yang wujud disebabkan tindakan, perkembangan hubungan dan interaksi dan sebagainya di dalam bilik darjah sewaktu proses pengajaran dan pembelajaran berlaku. Pemerhatian secara langsung yang dilakukan pengkaji disertai dengan membuat catatan tentang pergerakan dan keaktifan pelajar, suasana pembelajaran dan penerimaan aktiviti yang kami jalankan ketika sesi pembelajaran. Manakala bagi pemerhatian yang dilakukan melalui tugasan akhir (lembaran kerja), pengkaji akan memberikan tugasan pada akhir proses pangajaran dan pembelajaran sesuatu topik. Kaedah post-mortem adalah “discussion of an event after it has occurred” (http://wordnetweb.princeton.edu) merupakan kaedah yang merujuk kepada refleksi kepada apa yang telah lepas sebagai satu proses untuk penambahbaikan. Pengkaji akan melakukan post mortem terhadap refleksi yang telah dibuat oleh pensyarah.
    • Penerangan Prosedur Dalam kajian yang telah dijalankan, Pengkaji telah memilih model Model Kemmis & McTaggart 1988 sebagai instrumen aplikasi kajian tindakan yang dijalankan. Ianya bermula dengan fasa merancang, bertindak, memerhati dan seterusnya refleksi. Pengkaji hanya menggunakan 1 kitaran untuk kajian ini. Hanya menggunakan satu masa yang bersamaan 30 minit untuk proses pengajaran dan pembelajaran. 1. Merancang Kajian ini dilakukan dengan melaksanakan perancangan terhadap apa yang ingin dilakukan berkaitan dengan pengajaran di dalam bilik darjah. Penyelidik telah merancang untuk menggunakan kaedah penceritaan dan permainan di dalam bilik darjah bagi subjek bahasa Melayu dan ICT. Kaedah ini telah dilakukan di dalam bilik darjah, namun proses pengajaran dan pembelajaran tersebut tidak menarik dan tiada variasi dalam P&P dalam bilik darjah. Selain itu, pelajar tiada mood dan minat untuk belajar dengan menampilkan tingkahlaku negatif dalam bilik darjah. Sewaktu dalam bilik darjah juga, tidak semua kaedah pengajaran boleh didapati dengan mudah yang memenuhi ciri-ciri dan objektif pengajaran. Oleh itu daripada perancangan yang ditampilkan, penyelidik telah menyatakan format soalan yang berkaitan dengan perancangan untuk menggunakan kaedah penceritaan dan permainan di dalam bilik darjah bagi subjek bahasa Melayu dan ICT. 2. Tindakan Penyelidik tidak memperkenalkan kaedah yang baru namun penyelidik ingin melakukan pengubahsuaian bagi menambah pembaikan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah. Pengubahsuaian yang dilakukan merangkumi kaedah yang sedia ada telah dilakukan dengan pendekatan yang berlainan dengan kaedah lama. Penyelidik telah memutuskan bahawa P&P di dalam bilik darjah dilakukan lebih kepada pemusatan pelajar dan tidak hanya tertumpu kepada pemusatan guru. Di dalam bilik darjah penyelidik akan menggunakan kaedah penceritaan dan permainan dalam proses pengajaran dan pembelajaran di dalam bilik darjah.
    • 3. Teknik Pengumpulan data Penyelidik menggunakan teknik pengumpulan data dengan kaedah pemerhatian dan post-mortem. Pemerhatian dilakukan ke atas perubahan tingkah laku dan respon pelajar sebelum, semasa dan selepas proses pengajaran dan pembelajaran berlansung. Post-mortem pula dilakukan selepas proses pengajaran dan pembelajaran tamat melalui meneliti terhadap refleksi yang dilakukan oleh pensyarah, penilai dan rakan pengkaji. 4. Refleksi Data Berdasarkan kaedah pengumpulan data yang diguna pakai, pengkaji akan mengumpul semua data, menganalisis dan menilai sama ada kaedah penceritaan dan permainan sesuai atau tidak dalam meningkatkan pencapaian pelajar. Sekiranya sesuai guru akan meneruskan kaedah ini tetapi sekiranya tidak, guru akan membuat penambahbaikkan yang lebih kreatif dan menarik dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Dapatan dan Perbincangan Berdasarkan kelas yang telah dijalankan dengan pengaplikasian kaedah penceritaan dan permainan semasa proses pengajaran dan pembelajaran, didapati respon pelajar berbeza daripada kaedah yang digunakan sebelumnya atau situasi pengajaran sebelumnya. Dapatan kajian untuk kajian ini adalah secara kualitatif iaitu melalui pemerhatian dan refleksi . Pemerhatian yang dilakukan adalah daripada guru sendiri iaitu dilakukan secara tidak langsung iaitu dengan melihat reaksi serta respon pelajar semasa proses P&P berlangsung. Selain itu, pemerhatian juga dilakukan berdasarkan lembaran kerja yang diberikan guru kepada pelajar. Refleksi pula dinilai oleh pensyarah, penilai dan rakan pengkaji. Melalui pemerhatian semasa kelas berlangsung dengan menggunakan kaedah penceritaan, pelajar dilihat tertarik dengan proses pengajaran tersebut. Hal ini dinilai berdasarkan kepada fokus dan tumpuan yang ditunjukkan oleh pelajar di dalam kelas. Dalam situasi ini, pembelajaran adalah berpusatkan kepada guru dan juga berpusatkan pelajar, yang mana guru memain peranan di dalam kelas dan mencipta beberapa idea kreatif yang baru dan menarik bagii pelajar. Justeru, pelajar juga akan mencipta cerita
    • dan akan dikongsikan bersama pelajar lain atas bimbingan guru. Dalam kaedah penceritaan yang digunakan, guru secara tidak langsung dapat menerapkan kecekapan mendengar maklumat dengan baik yang mana memerlukan pelajar fokus terhadap cerita yang disampaikan oleh guru. Melalui kaedah ini, pelajar akan berusaha menumpukan perhatian terhadap topik yang disampaikan oleh guru. Tetapi, untuk pelajar yang bermasalah pembelajaran kaedah penceritaan adalah kaedah yang merangsang pelajar untuk berfikir disamping membina kreativiti guru dalam P&P kerana melalui penceritaan guru perlu membina cerita yang membina dan menggunakan bahasa badan (body language) untuk membantu pelajar lebih memahami jalan cerita yang disampaikan. Fokus utama yang perlu dicapai oleh guru di awal pengajaran adalah memastikan pelajar minat untuk menyertai ruang pengajaran dan pembelajaran yang berlangsung. Setelah menggunakan teknik penceritaan dalam P&P iaitu berdasarkan pemerhatian guru, pelajar dilihat positif terhadap penyampaian guru dan menunjukkan minat terhadap pengajaran yang disampaikan. Dalam pengajaran ini guru perlu berdaya kreatif dalam menghubungjalinkan cerita dan mempunyai intonasi atau nada yang tidak mendatar. Hal ini bertujuan agar jalan cerita yang disampaikan oleh guru itu hidup seterusnya mampu menarik minat pelajar dan memberi penghayatan dalam menyampaikan mesej utama topik pembelajaran. Penyampaian secara penceritaan yang berintonasi dan berkesinambungan oleh guru menyebabkan suasana pembelajaran ketika itu dilihat menghiburkan dan santai kerana pelajar menonjolkan minat yang mendalam iaitu sentiasa memberi respon yang positif dan bersoal jawab bersama guru. Kesannya, pengajaran tersebut membentuk kelas yang interaktif dan saling interaksi antara pelajar dan guru. Dalam subjek bahasa Melayu, bagi kelas masalah pembelajaran teknik penceritaan begitu menimbulkan minat pelajar apabila guru cuba menganalogikan topik pembelajaran ke dalam sebuah cerita yang berkaitan dengan dunia realiti dan berdasarkan pengalaman pelajar. Kesan penyampaian cerita berteraskan pengalaman, ia merangsang pelajar untuk berkongsi maklumat dan pengalaman mereka sama ada melalui pembacaan, tontonan atau kejadian yang dialami pelajar. Penggunaan bahan bantu mengajar seperti gambar membantu merangsang minat pelajar untuk berimaginasi dan menghayati cerita. Contohnya topik kata kerja dalam bahasa Melayu, di mana guru mewujudkan satu situasi bertemakan menaiki bas. Setelah memberikan definisi kepada kata kerja guru akan bercerita dan pelajar diminta mengenal pasti kata
    • kerja yang terdapat dalam situasi menaiki bas ke sekolah sambil melakukan imbasan cerita. Situasi ini memberi semangat dan motivasi kepada pelajar untuk saling berlumba dalam memberikan jawapan secara sihat. Berdasarkan pemerhatian oleh guru semasa P&P berlangsung, pelajar didapati lebih fokus dan sentiasa memberi perhatian terhadap pengajaran yang disampaikan secara penceritaan oleh guru. Secara tidak langsung kaedah ini melatih pelajar peka terhadap bunyi dan memberi tumpuan terhadap mesej yang disampaikan secara lisan. Tumpuan yang diberikan bukan sahaja dinilai berdasarkan suasana yang senyap di dalam kelas sebaliknya ia dapat dikenal pasti berdasarkan kepada jawapan pelajar ke atas lembaran-lembaran kerja yang diberikan oleh guru diakhir waktu pembelajaran. Setelah pelajar menerima arahan dan mula menjawab pelajar dilihat menjawab soalan dengan tenang dan lancar dan lebih pasti lagi apabila jawapan yang diberikan pelajar lebih baik dari latihan-latihan yang diberikan sebelumnya. Walau bagaimanapun, penceritaan yang digunakan haruslah bersesuaian dan berkait rapat dengan P&P serta pelajar sendiri dapat menghubungkaitkan nilai yang terdapat dalam cerita terhadap topik pelajaran. Jalan cerita yang menarik dan kreatif serta penggunaan nada suara yang bersesuaian akan menarik minat pelajar untuk memberi tumpuan dan fokus kepada pengajaran guru. Manakala, berdasarkan refleksi selepas sesi pengajaran, rata-rata rakan pengkaji memberi jawapan bahawa penceritaan menarik minat mereka terhadap topik yang disampaikan oleh guru. Mereka bukan sahaja mendengar mesej yang disampaikan sebaliknya turut menghayati jalan cerita dan mengimaginasikannya agar lebih dapat difahami. Berdasarkan jawapan yang diberikan satu jawapan lain yang diperolehi adalah, melalui penceritaan pelajar dengan mudah dapat mengingat semula maklumat- maklumat penting atau konsep sesuatu perkataan atau istilah. Secara tidak langsung, pengajaran melalui penceritaan membantu pelajar menguatkan daya ingatan mereka dengan mengimbas kembali cerita yang disampaikan oleh guru. Di dalam penceritaan yang disampaikan guru tentunya telah disusun atur segala maklumat dan isi penting mengikut kronologinya. Jika ia disampaikan secara terus, ia belum tentu memudahkan pelajar untuk mengingat. Sebaliknya, jika ia disampaikan melalui penceritaan, secara tidak langsung guru membantu pelajar dalam mengingat semula mesej melalui jalan cerita yang disampaikan.
    • Seterusnya adalah penilaian berdasarkan pemerhatian terhadap kaedah permainan dalam P&P. Kaedah permainan adalah satu kaedah pengajaran yang melibatkan penyertaan pelajar untuk bergerak aktif di dalam kelas. Berdasarkan pemerhatian guru, kaedah permainan bukan sahaja merangsang minat pelajar tetapi turut merangsang minda pelajar untuk berfikir dan terus berfikir. Permainan yang berlangsung dalam P&P dijalankan dalam pelbagai bentuk mengikut objektif yang ingin dicapai. Berdasarkan pemerhatian, kaedah permainan mewujudkan suasana pembelajaran yang efektif, seronok dan bermakna. Permainan yang berjalan di dalam kelas memberi impak yang besar terhadap penglibatan pelajar. Hal ini kerana di dalam kelas yang berlangsung terdapat dua kategori sosial pelajar iaitu ada pelajar yang boleh bersosial dan ada juga pelajar yang pemalu atau tidak mahu bersosial terutamanya bagi kelas masalah pembelajaran. Oleh itu, apabila kaedah permainan diaplikasikan oleh guru di dalam kelas semua pelajar didapati melibat diri bersama dan seterusnya mewujudkan kerjasama antara pelajar Jelas disini bahawa berdasarkan pemerhatian, pelajar dilihat seronok dan sentiasa bersaing dengan cara yang sihat untuk menguasai permainan atau secara tidak langsung menguasai pembelajaran pada waktu tersebut. Dalam pada masa yang sama pelajar juga dilihat semakin bermotivasi untuk belajar dan terlibat secara aktif di dalam kelas. Contohnya, dalam kelas bahasa Melayu untuk masalah pembelajaran, permainan dam bahasa yang memerlukan pelajar mengeja atau membaca perkataan yang dipilih secara rawak. Manakala, contoh yang dilihat dalam kelas perdana pengajaran teknologi maklumat mencipta satu permainan dengan mengambil arahan secara rawak dan mencipta sesuatu berdasarkan soalan begitu merangsang pelajar dan wujud semangat yang berkobar-kobar untuk menjawab. Melalui permainan, ia menimbulkan kesungguhan pelajar untuk melaksanakannya dan berusaha melepasi permainan tersebut dan begitu juga pelajar-pelajar lain. Berdasarkan penglibatan pelajar yang mempunyai kesungguhan, mudah bagi guru mencapai objektif pengajaran dan pembelajaran dan menjadikan kelas tersebut lebih bermakna. Dapatan kajian berlandaskan refleksi, didapati jawapan yang sama sebagai mana melalui pemerhatian guru. Rata-rata pelajar menjelaskan bahawa kaedah permainan mempengaruhi mereka untuk melibatkan diri secara aktif kerana kaedah permainan yang digunakan oleh guru menyoronokkan serta tidak membosankan pelajar semasa sesi P&P. Hal ini kerana, permainan yang berlangsung menggalakkan pelajar untuk berfikir tetapi menghiburkan kerana kebiasaannya permainan yaAng dilakukan
    • memerlukan pelajar mencapai satu tahap yang harus dicapai oleh pelajar brgantung kepada objektif pengajaran guru. Oleh yang demikian, untuk mencapai tahap tersebut pelajar akan berlumba dan mencari strategi yang paling terbaik untuk mereka gunakan. Secara keseluruhannya, pemerhatian yang dijalankan semasa P&P berlangsung didapati pengaplikasian dua kaedah di dalam kelas iaitu kaedah penceritaan dan permainan pertamanya pelajar dapat mencernakan daya kreativiti mereka terhadap mata pelajaran yang dipelajari. Contohnya dalam penceritaan, pelajar akan menjana idea-idea yang ingin dikongsi dan mencernakannya berdasarkan pengalaman mereka mengikut kreativiti mereka. Begitu juga kaedah permainan yang mana guru mencipta permainan yang menguji minda pelajar. Pelajar akan memberi tindak balas dengan mengemukakan pelbagai bentuk jawapan yang masing-masing mempunyai nilai kreativiti yang tersendiri yang digambarkan melalui imaginasi mereka. Selain itu, melalui pemerhatian juga guru mendapati dengan mengaplikasikan dua kaedah ini dapat mempertingkatkan kemahiran dan kecekapan berbahasa dan berkomunikasi di kalangan pelajar. Tidak mudah bagi seseorang pelajar itu bercerita secara spontan atau meginterpretasikan ideanya melalui pengucapan berbentuk lisan. Oleh itu kaedah penceritaan pada awalnya sebagai melatih pelajar berkomunikasi dengan baik. Tetapi dengan beberapa kali guru menggunakan kaedah penceritaan di dalam kelas dilihat berlaku peningkatan terhadap kemahiran pelajar berkomunikasi dengan berhemah dan berkesinambungan antara isi dengan isi. Dalam permainan, terutamanya permainan bahasa pelajar diminta bercakap untuk menyuarakan pandangan dan pendapat mereka. Dalam kajian yang dijalankan, sekiranya permainan dilakukan dalam kumpulan setiap pelajar terlibat sepenuhnya secara aktif dan akan main peranan mengutarakan pandangan mereka. Semakin banyak idea yang dikeluarkan semakin aktif pelajar berfikir dan berkomunikasi sehingga mewujudkan kelas yang kondusif dan bermakna. Dapat disimpulkan disini bahawa, kaedah permainan dapat merangsang interaksi verbal pelajar untuk berkomunikasi tanpa ada rasa malu bagi berkongsi idea atau pandangan terhadap topik yang dipelajari. Dua kaedah pengajaran ini semakin hari dilihat dapat membangkitkan keyakinan diri dan kefasihan pelajar dalam bertutur secara lisan serta idea mereka tidak terhad pada struktur yang sama sebaliknya lebih bervariasi.
    • Perbincangan Hasil daripada dapatan kajian, didapati bahawa pembelajaran yang menggunakan kaedah penceritaan dan permainan menghasilkan suasana pembelajaran yang menarik dan menyeronokkan kerana dua kaedah ini memberi ruang kepada pelajar untuk melibatkan diri secara aktif di dalam kelas. Walaupun penceritaan pada dasarnya dilihatkan berpusatkan pada guru dan berbentuk perkuliahan, sebaliknya ia boleh dilakukan pengubahsuaian dengan melibatkan penyertaan pelajar dengan cara beralih peranan di mana pelajar yang akan bercerita berdasarkan pengalaman dan kefahaman mereka. Permainan dalam pembelajaran juga mewujudkan suasana pembelajaran yang tidak membosankan kerana interaksi antara guru dan pelajar sentiasa berlaku. Permainan yang mencabar dan menguji tahap kognitif pelajar akan mewujudkan suasana pembelajaran yang aktif dan berdaya saing. Permainan adalah salah satu strategi guru untuk menarik perhatian pelajar supaya fokus terhadap pembelajaran. Oleh itu, pengaplikasian kaedah penceritaan dan permainan dalam kelas telah mencapai salah satu objektif kajian iaitu untuk menggalakkan penglibatan pelajar didalam kelas kerana melalui penglibatan pelajar ia menunjukkan pelajar fokus dan tertarik dengan sesi pembelajaran dan pengajaran yang berlansung. Selain itu, melalui kaedah penceritaan dan permainan di dalam kelas pelajar menggalakkan pelajar lebih banyak berfikir dan terus berfikir. Hal ini kerana, melalui penceritaan, ia bukan sahaja untuk menguji tahap kefahaman pelajar tetapi melatih pelajar berkomunikasi secara lisan dengan baik. Bercerita menggalakkan minda pelajar untuk berfikir dan menyusun strategi menyampaikan maklumat. Permainan juga menggalakkan pelajar untuk berfikir kerana permainan yang menarik memerlukan pelajar untuk berfikir mencari penyelesaian. Demikian itu, obejektif kedua kajian adalah untuk mencungkil daya kreativiti pelajar. Berdasarkan dua kaedah pengajaran tersebut dan pelajar yang kreatif bermula daripada guru yang kreatif. Oleh itu, guru juga perlu sentiasa kreatif dalam mencipta cerita dan menghasilkan permainan untuk meningkatkan kefahaman dan merangsang daya kreativiti pelajar. Pelajar suka pada sesuatu yang menarik dalam proses pembelajaran mereka sama ada yang berada dihadapan mereka atau melalui imaginasi mereka. Oleh yang demikian, dengan mengetengahkan dua pendekatan yang sedia ada ini ia mampu membantu pelajar untuk berfikir dalam menjana idea. Bagi pelajar yang lemah dan
    • pemalu, kaedah pemainan mengubah mereka daripada pasif kepada melibatkan diri dalam aktiviti kelas tanpa ada rasa malu sekiranya jawapan yang diberikan adalah salah. Sebaliknya, bagi pelajar yang sederhana atau pandai penceritaan boleh mengasah kemahiran mereka berkomunikasi dengan baik dan bukan hanya untuk memantapkan penguasaan dan pemahaman mereka terhadap pelajaran. Penceritaan dilihat sebagai satu kaedah lama yang membosankan pelajar, namun berdasarkan kajian ini penceritaan adalah satu kaedah yang banyak merangsang minda pelajar dan boleh meningkatkan tahap komunikasi pelajar. Begitu juga kaedah permainan yang memberi motivasi kepada pelajar untuk berusaha menguasai pembelajarannya. Usaha guru adalah amat penting dalam memperbaiki dan meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran terhadap kaedah penceritaan dan permainan. Cadangan dan Penambahbaikkan Berdasarkan kepada dapatan kajian yang diterima beberapa cadangan dan penambahbaikan boleh diberi terhadap dua kaedah yang digunakan iaitu kaedah penceritaan dan permainan dalam usaha meningkatkan penguasaan pelajar dalam subjek yang dipelajari. Guru perlu lebih kreatif dalam merancang pengajarannya dan sentiasa menggalakkan pelajar membuat sesuatu yang baru agar diri dan jiwa pelajar sentiasa ingin maju ke hadapan. Kreativiti guru amat membantu perkembangan kognitif pelajar khususnya bagi pelajar yang bermasalahan pembelajaran. Mereka memerlukan aktiviti pengajaran yang menarik dan tidak membosankan. Permainan yang dicipta oleh guru perlu sesuai pada tahap kognitif mereka tetapi menggunakan jalan permainan yang menarik serta menghiburkan dan begitu juga yang sebaliknya. Bagi pelajar yang lemah, bimbingan guru adalah penting untuk meningkatkan kefahaman mereka terhadap subjek. Kaedah penceritaan, pertamanya menggunakan strategi mencipta cerita untuk memudahkan pelajar memahami sesuatu konsep atau situasi dan pada masa yang sama jalan cerita yang diberikan oleh guru membantu pelajar yang lemah untuk mengingat fakta tersebut. Permainan pula berkesan dalam membantu pelajar yang lemah mahupun yang pandai untuk berfikir secara kreatif dan kritis bergantung kepada bentuk permainan yang dicipta oleh guru. Secara keseluruhannya, guru yang kreatif menjana minda yang cergas dan suasana pembelajaran yang menyeronokkan dalam proses pengajaran dan pembelajaran.
    • Rujukan Jonassen, D.H. and Hernandez-Serrano, J. 2002. Case-based reasoning and instructional design: using sto-ries to support problem-solving. Educational tech- nology: research and development, vol. 50, no. 2, pp.65–77. Kaye, B. and Jacobson, B. 1999. True tales and tall tales. Training and Development, vol. 53, no. 3, pp. 44–5. Kerlinger, F. N. 1973. Foundations of Behavioral Research. Holt, Rinehart, & Winston: New York. Princeton University. 2009. Eb definitions for post mortem. Dicapai pada 25 Disember 2009, dari http://wordnetweb.princeton.edu/perl/webwn?s=post- mortem/_html. Richard Sagor. (2000). Guiding school improvement with action research, Virginia: Association For Supervision and Curriculum Development. Ronan Champagnat, Guylain Delmas, and Michel Augeraud. A Storytelling Model For Educational Games La Rochelle University, France. Dicapai pada 25 Disember 2009, dari http://perso.univ-lr.fr/rchampag_html Tobin, P.K.J. 2006. The use of stories and storytellingas knowledge sharing practices: a case study in theSouth African mining industry. Unpublished doc-toral thesis. University of Bolton Educational Development Unit Learning. Building on my narrative storytelling background in drama and multi-media ... been submitted for publication to the Psychology Learning & Teaching Journal. Dicapai pada 25 Disember 2009,www.bolton.ac.uk/EDU/LearningandTeachingSabbaticals/Home.aspx_html.
    • Vojko Strahovnik and Biljana Mecava. 2009. Storytelling and Web 2.0 Services: A synthesis of old and new ways of learning. Institute for Symbolic Analysis and Development of Information Technologies ,Velenje, Slovenia. Dicapai pada 25 Disember 2009, dari http://www.elearningpapers.eu/index.php?page=home_html