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Newsgames Newsgames Presentation Transcript

  • Maria Clara Corsino Mayara Barbosa Monizy Amorim Murilo Araújo Nayara Souza Pâmera Matos
  • INTRODUÇÃO
    • Cultura de massas – Cultura de Mídias – Cibercultura
      • “ o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar coletivamente formas de comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas nos proporcionam” (LÉVY, 1999, apud ARAÚJO, 2010)
      • dispositivos informacionais do ciberespaço indicam novas formas de relação entre os participantes da comunicação (ARAÚJO, 2010)
    • Leitores (Santaella, 2004)
      • Contemplativo
      • Movente/Fragmentado
      • Imersivo
    • Alteração na categoria Usuário – Interagente (Primo, 2000)
      • Desafio do desenvolvimento de novas linguagens
  • Conceitos
    • Jogos baseados em acontecimentos e informações verídicas  que apresentam conteúdo complementar ao que foi expresso em matérias jornalística. Ser visto, muitas vezes com complemento da informação.
    • Se enquadra na categoria “Jogos Sérios” -  formatos que trazem à tona assuntos de interesse mais amplo, muitas vezes com cunho social
    • Newsgames  são capazes de estimular as capacidades cognitivas, incentiva o raciocínio rápido e estratégico e traz o leitor para dentro da narrativa, tornando a experiência mais próxima e significativa.
    •  
    • Torna-se possível identificar possibilidades de exploração intensa de diversos tipos de experiências através dos jogos digitais, seja pela capacidade de preenchimento dos sentidos, pela possibilidade de agir e produzir modificações na seqüência da história ou pela viabilidade de transformação dos formatos e combinação das informações. (SILVA, 2008, p.77)
    •         Os jogos também podem ser vistos como textos que proporcionam interpretações de   experiências (MURRAY, 2003, p.141)
    • - Newsgames e games em geral são, acima de tudo, exercícios de tomada de decisão – por meio da simulação, ajudam você a ver os prós e contras de uma decisão.
  • Antecedentes
    • Palavras-cruzadas
      • Patriot Games, New York Times
      • “ Isca” para outras seções
    • Games
      • Narrativas descritivas – recursos gráficos escassos: uso de texto descritivo como forma de narrar a trama da história, muitas vezes, com apelo visual e sonoro.
      • Narrativas cinematográficas – década de 80: aumento do uso de gráficos, animações, filmagens.
      • Narrativas ambientais - se caracteriza por contar a história diretamente através do ambiente de jogo. Isso se dá através de detalhes no cenário, no som e mesmo na jogabilidade.
  • História
    • Newsgames
      • Termo criado por Gonzalo Frasca, em 2003
      • El Pais : Madri , 2004
      • September 12th
    • Avanços
      • 2005: The New York Times - Food Import Folly
      • 2007 - CNN - Presidential Pong
      • 2010 – Livro Newsgames: Journalism at Play – Ian Bogost
    • No Brasil
      • 2007: G1 – AudioPops e NanoPops
      • 2007 – Super Interessante - Strip Quiz
        • Sovietes – o quebra-cabeça vermelho (Quebra-cabeça da URSS)
        • CSI - Ciência Contra o Crime (Investigação criminal)
        • Quem vê cara conhece a expressão (Expressões faciais e sentimentos)
        • Guia do Estudante das Galáxias (
        • Corrida Eleitoral (Campanha de candidatos a prefeito Rio e São Paulo)
        • O Jogo da Máfia (Jogo do Enem, conhecimentos gerais)
        • A cobra vai fumar (soldado brasileiro na Segunda Guerra Mundial)
    • No Brasil
      • 2008 – Uai – Game das Eleições
      • 2008 – Veja – Eleições 2008
      • 2010 – Veja – Que candidato pensa como você?
  • Características
    • Características dos News games
    • Alia entretenimento com informação. Atinge a um público que não estaria diretamente ligado as notícias em formato tradicional.
    • Os newsgames têm por objetivo informar de forma divertida. Motiva o público juvenil.
    • Estão inseridos na indústria do entretenimento (os games atualmente dão mais dinheiro que o cinema).
    • Com o uso dos newsgames o “time spent” do site vai aumentar consideravelmente.
    • Os newsgames permitem uma associação à marca da empresa à inovação.
    • Pierre Lévy (2007) considera que quanto mais estivermos pessoalmente envolvidos com uma informação, mais fácil será lembrá-la.
    • A autora Santaella ressalta que entre as principais marcas da era digital estão à crescente dependência do computador e a busca por informações de forma dispersa, não linear, fragmentada e individualizada.
    • (SANTAELLA, 2003, p.16).
    • A estrutura do jogo traz indícios de uma possibilidade maior de utilização, pois estimula as capacidades cognitivas, incentiva o raciocínio rápido e estratégico e traz o leitor para dentro da narrativa, tornando a experiência mais próxima e significativa.
    • Amplia as possibilidades de compreensão do fato jornalístico ao qual se refere e estimula a memorização.
    • Há características comuns tanto entre os jogos tradicionais (de tabuleiro ou infantis) quanto em relação aos eletrônicos e digitais.
    • Os jogos são limitados no tempo e no espaço.
    • Brincar, jogar está sempre associado ao prazer; “Jamais é imposto pela necessidade física ou dever moral, e nunca constitui uma tarefa, sendo sempre praticado nas horas de ócio” (HUIZINGA, 2005, p.11).
    • Atividade temporária em busca de uma satisfação.
    • Os News games levam menor tempo de produção que os jogos eletrônicos. Os usuários são aqueles que de certa forma já tem algum contato com a internet
  • Alguns Newsgames
  • http://veja.abril.com.br/eleicoes/eleicoes-2010-teste-candidatos-pensa-voce.shtml http://veja.abril.com.br/eleicoes/eleicoes-2010-teste-candidatos-pensa-voce.shtml
  •  
  •  
  • http://super.abril.com.br/multimidia/info_405177.shtml
  • http://super.abril.com.br/multimidia/info_420553.shtml  
  •   POSSIBILIDADES
    • “ para atender a demanda dos novos públicos da cultura convergente não basta apenas misturarmos entretenimento e informação. Temos sim que trabalhar no desenvolvimento de outra linguagem” (SANTI, 2010, p. 2).
    • (Tiago Dória in blog...)
    • DIFERENCIAÇÃO E ATRATIVIDADE NO JORNALISMO:
    • “ a prática do jornalismo ainda permanece a mesma. Isso se reflete na estética de muitos produtos da área
    • FLUIDEZ DO TEXTO:
    • a ideia de utilizar games para explicar um fato complexo ou passar informações.
    • Exemplo : Termômetro para avaliar o impacto de um assunto na audiência. A rede de rádios American Public Media , por exemplo, usa o newsgame Budget Hero (sobre o sistema financeiro dos EUA) como instrumento de feedback.
    • “ Games são, acima de tudo, exercícios de tomada de decisão“
    • por meio da simulação, ajudam você a ver os prós e contras de uma decisão como o jornalismo.
    • Conhecimento cognitivo:“reconstruir/simular uma experiência pessoal emocional para entender melhor um fato.”
    • Exemplos – JFK Reloaded , Cutthroat Capitalism (Somália).
    • GAMES COMUNITÁRIOS:
    • tipo de newsgames pouquíssimo explorado, que envolve várias pessoas na solução de um problema comum e tem reflexo no mundo offline. Ex: “ Picture Impossible ”
    • “ Os newsgames têm por objetivo informar de forma divertida. Levar a informação para plataformas e pessoas diferentes. Aliando entretenimento com informação, você atinge um público que não estaria diretamente ligado nas notícias em formato tradicional. Você explora a linguagem da maior indústria do entretenimento (sim os games estão dando mais dinheiro que o cinema) e suas múltiplas possibilidades. O time spent do seu site vai aumentar, a audiência dos newsgames costuma ser boa e você ainda vai associar a marca da sua empresa à inovação. (ROCHA, 2010)” [superinteressante]
  • Limitações
    • “ Ou seja, de forma quase direta, o jogo endossa uma opinião“.
    • Obs: onde fica a imparcialidade??
    • Muitas vezes, exige-se que o leitor já tenha pré-conhecimento do assunto tratado _ Escape Paris , Mucca Chucka .
    • Ainda precisa de transcender o paradigma de "entretenimento" para que todo o potencial de plataforma de conteúdo dos jogos se consolide e ache seu público dentro do mercado.
    •  
  • Futuro dos Newsgames
    • “ essas mudanças são justamente sintomas da transição de uma cultura das mídias para uma cultura digital, desenvolvida pelas redes multimídia e de comunicação interpessoal”. (Santaella, 2003, Apud Araújo, 2010, p 32).
    • Desafios :
    • Aumento da interatividade.
    • Tecnologia.
    • Superação da complementaridade.
    • Delimitação entre jornalismo e entretenimento.
    • Auto-superação
    • Rapidez
    • Factualidade
    • Aumento do público (reduzir preconceitos)
    • Ampliação dos temas
    • Espectativas:
    • Editoriais
    • Diferenciação no tratamento
    • Criar novas narrativas
    • “ o crescimento do ciberespaço resulta de um movimento internacional de jovens ávidos para experimentar coletivamente formas de comunicação diferentes daquelas que as mídias clássicas nos proporcionam” (LÉVY, 1999, p.11. Apud Araújo, 2010, p 32).