Playstation Una Piattaforma Per La Convergenza Sony 2007

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    Tutti hanno sempre considerato “PlayStation” come la console per videogiochi di Sony. E’ forse è la stessa considerazione che è stata fatta dal management dell’azienda quando il suo creatore, Ken Kutaraghi, presentò il progetto. Ma la strategia che venne partorita dalla sua mente nel 1993 era ben diversa. In quegli anni si favoleggia di ipotetici Set Up Box, strane scatole che avrebbero utilizzato il televisore per far passare tutta una serie di informazioni (internet era ancora agli albori). Queste scatole avevano ben poche possibilità di successo per una serie di limiti tecnologici e culturali. Non si può pretendere di entrare nelle case di tutti i consumatori occidentali senza offrire qualcosa di comprensibile e di veramente utile. Kutarghi ebbe questa intuizione e capì che per far affermare una apparecchiatura del genere bisogna utlizzare un cavallo di troia… I videogiochi .. E quindi .. La PlayStation!

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    Playstation Una Piattaforma Per La Convergenza Sony 2007 - Presentation Transcript

    1. PlayStation Una piattaforma per la convergenza
    2. Mercato dell’Intrattenimento Mercato Discografico Mercato Editoriale Mercato Cinematografico Mercato Videoludico
    3. HARDWARE
    4. Musica (Cd Audio) Videogiochi
    5. Musica (Cd Audio) Videogiochi Home Video (DVD Video)
    6. Musica (Cd Audio – SuperAudio CD) Videogiochi (OffLine – onLine) Home Video (DVD – Blu Ray) Internet (Web – Chat - Community)
    7. HOME Cos’è Home: Home è una comunità onLine completamente tridimensionale Nel mondo di Home si può avere accesso a tutti servizi che richiediamo attualmente al sistema Web ma vestite come azioni compiute nella una vita quotidiana
    8. Net Meeting
    9. Net Messenger
    10. Le Preview dei Film
    11. Le Demo dei Giochi
    12. Perché Home? Il sovraffollamento comunicativo ha costretto le aziende a cercare un canale diretto ed originale per parlare con i propri consumatori Costi e dispersione dei mezzi tradizionali stanno inficiando in maniera sempre maggiore l’efficacia dei budget spesi in comunicazione
    13. La reazione degli utenti? La comunità online permette a tutti di essere raggiunti nei tempi e nei modi da essi stabiliti, così che la comunicazione non risulti invasiva La comunità online permette agli utenti di scegliere quali messaggi ricevere ma anche di essere parte attiva in alcuni di questi messaggi
    14. Inoltre Il mondo Home e i suoi abitanti possono essere aperti anche ad altre azienda che vogliano parlare con la comunità PlayStation. Ma chi vuole comunicare in Home deve potervi accedere attraverso chi lo ha creato Perché la comunità deve essere gestita
    15. Quindi… Home potrebbe diventare il mondo virtuale in cui comunicare in maniera reale alla comunità di PlayStation Per Sony potrebbe nascere una nuova mission: Da Media company a Media Supplier
    16. Esempi
    17. Hardware Software Hardware Software Spazi Virtuali 1995 - 2007 2008 

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