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  • Orientação: A questão é que a sociedade não se organiza mais só através de instituições ou de indivíduos – mas de comunidades que se organizam e se reorganizam conforme o seu alvo, a sua causa. O alvo mudou – então é hora de partir em uma determinada direção. Qual a diferença entre a eficiência do indivíduo e a eficiência da hierarquia, entre o manifestante e a polícia de Seattle? É que os indivíduos-abelhas não param para fazer uma reunião para discutir estratégia. Sabendo o que querem, eles miram no alvo e seguem na direção certa. Já a hierarquia depende da relação de ordem. Precisa explicar para que os outros obedeçam. Diferente de um indivíduo que tem consciência do que faz. A mudança de cenário trouxe a necessidade de cada um ter autonomia de pensamento para saber o que fazer e como agir.
  • we are going to talk about knowledge management
  • we are going to talk about knowledge management
  • http://www.cybernetic-servers.co.uk/images/Counter-Strike%20Source.jpg
  • http://www.w11online.com/imagens/cover_gtaIV_full_w11online_com.jpg
  • http://utgames.files.wordpress.com/2009/02/gta-san-andreas.jpg
  • http://cavves.files.wordpress.com/2009/02/rapelay.jpg http://loot-ninja.com/2009/03/10/rapelay-waaay-too-far-over-the-line/
  • http://pinguinha.files.wordpress.com/2009/03/rapelay1.jpg
  • http://www.guravehaato.info/arquivos/2009/07/rapelay1.jpg
  • http://www.enterbrain.co.jp/tkool/RPG_XP/eng/gameover.jpg http://4.bp.blogspot.com/_5F9vDTDO8Lk/SK54UIAzXYI/AAAAAAAAAM0/61nO3Q8Ozwg/s400/game_over.jpg http://www.maisonmayfirestudios.com/files/GameOver/scifi_over.png http://naspolitano.files.wordpress.com/2008/10/spelunker_game_over.jpg
  • http://images.smarter.com/blogs/Kids%20Playing%20Video%20Games.jpg
  • Transcript

    • 1. Sistemas de Informação para Produção Prof. Mateus T. S. Cozer
    • 2. Estrutura da Aula
      • Agenda
      • Evolução da Web
      • Web 2.0
      • Web 3.0
      • Tendências, desafios e oportunidades
      Objetivos Analisar a evolução da Web e seus impactos nas organizações; compreender as principais tendências, desafios e oportunidades para empresas e indivíduos nestes novos contextos
    • 3. Sociedade em Rede
    • 4. Fonte: MSDW
    • 5.  
    • 6. A evolução da Web
    • 7. Revolução da Informação
      • Primeiros experimentos de comunicação
      • SABRE, American Airlines, 1967
      • APOLO, United Airlines
      • AHSC, fornecedores e estoques
      • Internet
      • Surgimento na década de 1960
      • Guerra fria
      • Público: acadêmico, militar e governamental
    • 8. Revolução da Informação
      • Criação Web
      • Tim Berners Lee, European Laboratory for Particle Physics (CERN), Genebra, 1989
      • HTML: Hyper Text Markup Language
      • HTTP: Hyper Text Transfer Protocol
      • URL: Uniform Resource Locator
      • Criação de um browser rudimentar
      • 1993: Surgimento do Netscape
      • 1995: Regulamentação para exploração comercial
    • 9. Revolução da Informação Ano Evento Processamento de tarefas Transferência de informa-ções dentro da empresa Transferência de informa-ções entre empresas Antes de 1980 Manual Manual Manual 1980 Difusão na utilização do computador pessoal Eletrônico Manual Manual 1990 Difusão na utilização da arquitetura cliente-servidor Eletrônico Eletrônica Manual 1995 Difusão na utilização da Internet Eletrônico Eletrônica Eletrônica
    • 10. Impacto nas Organizações (Fleury, 2000)
    • 11. Revolução da Informação
      • Analogia com a Revolução Industrial (Drucker, 2000)
      • Surgimento do motor a vapor: 1776
      • Revolução Industrial: 1840
      • Modelos de Negócios
      • Business to Business (B2B)
      • Business to Consumer (B2C)
      • Consumer to Business (C2B)
      • Consumer to Consumer (C2C)
      • Business to Government (B2G)
      • ...
    • 12. B2C – Modelos de Negócios (Clark, 1998) Modelo Varejo Criação de vitrines eletrônicas, vendendo diretamente para o consumidor final Ex: Submarino, Americanas, Amazon, .... Modelo Shopping Ambiente para promoção das lojas, buscando o “one-stop shopping” Ex: Globo.com, UOL, Terra, IG, ....
    • 13. B2C – Modelos de Negócios (Clark, 1998) Modelo Divulgação Oferece conteúdo gratuito, cobra dos anunciantes Ex: Folha online, Reuters, BBC, Waves Modelo Assinante Cobra assinatura periódica para acesso ao conteúdo Ex: Folha de São Paulo, Exame, ....
    • 14. Modelo Corretor Atrair fornecedores e consumidores, realizar transações e cobrar parte do valor Ex: Mercado Livre, eBay, ... B2C – Modelos de Negócios (Clark, 1998) Modelo TV a Cabo Híbrido dos dois modelos anteriores Ex: Portais, Época Negócios
    • 15. B2C – Modelos de Negócios (Clark, 1998) Modelo Locadora Cobra pequenas quantias pelo uso dos serviços disponíveis no site Ex: Locaweb Modelo Informações Personalizadas Clientes pagam pelas informações que satisfaçam as suas necessidades e preferências Ex: ADFN, Bloomberg, ...
    • 16. B2B – Impacto nas Organizações
    • 17. B2B - Impacto nas Organizações (PWC, 99) Adequação de Processos Utilização dos recursos de automação e informatização sem alteração na forma de como o processo é realizado Reestruturação de Processos Reestruturação de forma a maximizar os benefícios provenientes
    • 18. B2B - Impacto nas Organizações (PWC, 99) Reestruturação de Negócios Negócios são reestruturados de forma a competir mais eficientemente Convergência de Negócios A empresa passa a atuar em novos segmentos, não necessariamente relacionados com o seu segmento original
    • 19. O Estouro da Bolha
    • 20. Web 2.0
    • 21. Internet e as Forças Competitivas Fornecedores Consumidores Concorrentes Novos entrantes Produtos substitutos Mais poder aos consumidores que consultam preços online , reduz custos de mudanças, elimina alguns intermediários Diminui barreiras de entrada, atrai novos entrantes Reduz diferenças, acirra guerra de preços, aumenta o mercado Viabiliza produtos substitutos, aumenta o mercado Aumenta poder de barganha pois acesso a fornecedores é mais fácil, em contrapartida fornecedores têm acesso a mais clientes
    • 22. Web 2.0 (O’Really)
    • 23. Web 2.0 (O’Really)
      • Comunicação e Colaboração
      • Prosumer
    • 24. Fórum Larrabure, 2009
      • Características (Larrabure, 2009)
      • Quadro de mensagens
      • Surgimento com a Web (ou antes)
      • Todos os participantes com mesmo nível hierárquico
      • Compartilhar dúvidas, idéias e conselhos
      • Local para busca de soluções
      • Divulgação de serviços profissionais
      • Promoção de negócios
      • Exemplo: Unidev (programação de jogos)
    • 25. Blog Larrabure, 2009
      • Características (Larrabure, 2009)
      • Evolução dos diários on-line
      • Uso: entretenimento e corporativo
      • Comunicação da instituição com o público
      • Exemplo: Presidência da República
    • 26. Wiki
      • Características (Larrabure, 2009)
      • Edição colaborativa de conhecimentos
      • Qualquer texto pode ser editado por qualquer pessoa
      • Fatores críticos: relevância dos conhecimentos e atualização
      • Uso para documentação de procedimentos (normas), glossários processos, etc
      • Exemplo: Wikipedia
    • 27. Twitter
      • Características
      • Micro-blogs (140 caracteres por post)
      • Consumers Expect – Real-Time News / Opinions / Updates / Social Networking
      • Utilização por pessoas públicas
      • Ecossistema com sites complementares + aplicações facebook / iPhone / Android
      • Exemplo: Aloizio Mercadante
    • 28. Redes Sociais
      • Características
      • Redes de socialização
      • Utilização corporativa: competências individuais formando competências organizacionais
      • Exemplo: Linkedin, Orkut, Facebook
    • 29. Realidade Virtual
      • Características
      • Ambientes de Imersão
      • Modelos de negócios
        • Vivência no ambiente
        • Experimentação de produtos
        • Palestras, feiras e eventos
      • Exemplo: Second Life
    • 30. Google
    • 31. Google
      • Números
      • Faturamento Google: U$22 bi
      • Lucro Google: U$ 4,2bi
      • Faturamento AOL U$ 4,2bi
      • Faturamento Toyota: 262,39i
      • Lucro Toyota: 17,5bi
    • 32. Moogle
    • 33. Cloud Computing (Wikipedia)
      • Riscos
      • Privilégios de acesso
      • Conformidade regulatória
      • Localização e recuperação dos dados
      • ....
    • 34. Business Receita – Despesa > 0
    • 35. Fontes de receita
      • Single stream – apenas um produto
      • Multiple stream – diferentes produtos ou serviços
      • Interdependente – conjunto de produtos
      • Loss leader
    • 36. Modelos de receita
      • Assinatura
      • Unit-Based – preço fixo por unidade
      • Propaganda
      • Licenciamento
      • Transaction fee
    • 37. Redes Virtuais Projeto & Implantação
    • 38. Comunidades Virtuais
    • 39. Comunidades Virtuais Technology Roadmapping – André Leme Fleury (IBM,2009)
      • Objetivos das Comunidades Virtuais
        • Entretenimento
          • Conteúdo
          • Interação
        • Socialização
          • Conteúdo
          • Interação
        • Notícias
          • Receitas
          • Conteúdo
    • 40. Comunidades Virtuais (IBM,2009)
      • Objetivos das Comunidades Virtuais
        • Educação
          • Conteúdo
          • Interação
        • Comércio
          • Receitas
          • Interação
        • Resolução de Problemas
          • Conteúdo
          • Interação
    • 41. Comunidades Virtuais (IBM,2009) Orkut
    • 42. Comunidades Virtuais Sistemas de Informação para Produção
    • 43. Facebook
    • 44.
      • Visualização gráfica de várias rotas em uma porção da Internet mostrando a escalabilidade da rede.
      ARQUITETURA
    • 45. It’s Time To Start Earning Your Media In Addition To Buying It
    • 46. Tempo de Transformações Ambiente Organizações Sociedade e Meio Ambiente Interação e Relacionamento Estrutura Percepção de Valor Liderança Inovação Conhecimento Aprendizado / Educação Tecnologia da Informação Hoje e Amanhã Ontem e Hoje Hoje e amanhã
    • 47. Game-Changing Communications / Commerce Platforms (Social Networking + Mobile)
      • Mobile devices are evolving as remote controls for continually expanding types of real-time, cloud-based services – including emerging location-based services – creating opportunities and dislocations, empowering consumers in unprecedented and transformative ways.
      • Emerging markets have enormous potential for mobile Internet user growth,
    • 48. Applications / Services / Content
      • Consider new games like Zynga’s Farmville or Tapulous’s Tap Tap Revenge, and web services that have gone mobile like Pandora Internet Radio or Amazon.com’s store.
      • private mobile companies have also emerged, such as game producers Zynga and Playfish (acquired by Electronic Arts last month) and mobile ad player AdMob (acquired by Google last month)
    • 49. Location-Based Services + Real-Time Thinking / Awareness Mobile Internet Unlocking Power of Data on Physical Location
      • GoSkyWatch - Look Up! Be a Stellar Student
      • Vericia – Shows real estate info on
      • every home around your location
    • 50.  
    • 51.  
    • 52.
    • 53.  
    • 54.  
    • 55.  
    • 56.  
    • 57.  
    • 58.  
    • 59.  
    • 60.  
    • 61. Web 3.0
    • 62. Mobilidade
      • Conceito
      • Explorar mídias móveis para promover o negócios
      • Formato diferente da TV e da Web
      • Definição de modelos de negócios nos próximos 18 meses
      • Tecnologias
      • 3G
      • iPhones
      • Twitter
      • Plataformas
      • Facebook
      • 600 milhões de usuários
      Technology Roadmapping – André Leme Fleury
    • 63. the sources of value creation Valor
      • Novidade
      • Novas estruturas de transações
      • Novo conteúdo de transações
      • Novos participantes
      • Complementaridades
      • Para clientes (produtos e serviços)
      • Entre ativos on-line e off-line
      • Entre tecnologias de gestão
      • Entre atividades
      • Eficiência
      • Redução do custo de busca
      • Amplitude de seleção
      • Informação Simétrica
      • Simplicidade
      • Velocidade
      • Padronização
      • Aprisionamento (lock-in)
      • Custo de mudança
        • Programas de lealdade
        • Design dominante
        • Confiança
        • Personalização
      • Fidelização e retensão na rede
        • Direta
        • Indireta
    • 64. Rede de Valor
        • Fonte: Barry Nalebuff. Co-opetition. http://mayet.som.yale.edu/coopetition/index2.html
    • 65. Internet das Coisas
    • 66. Web Semântica
    • 67. Redes Virtuais Tendências & Oportunidades
    • 68. Redes Virtuais: Tendências e Oportunidades
      • Conceito: Visualizar o cliente como fonte de criação de valor
      • Estabelecimento de dinâmicas de colaboração para resolução de problemas e estruturação de novas possibilidades de negócios e pesquisas
      Exemplo Orientação de TCC FCAV Bradesco
    • 69.
      • Conceito: Analisar mercados globais e tendências tecnológicas
      • Utilização de ambientes de realidade virtual e articulação com comunidades internacionais de pesquisa
      Exemplo Centro Cultural Bradesco Second Life Redes Virtuais: Tendências e Oportunidades
    • 70.
      • Conceito: Gerenciar a aquisição de competências, incluindo as open source
      • Novas formas de aquisição de tecnologias e geração de valor
      Exemplo Moodle Redes Virtuais: Tendências e Oportunidades
    • 71.
      • Conceito: Gerenciar equipes virtuais globais desenvolvendo projetos únicos
      • Formação de coalizões de interesses para desenvolvimento de projetos liderados pelas comunidades
      Exemplo GEMA – Gestão de Mídias Audiovisuais Redes Virtuais: Tendências e Oportunidades
    • 72.
      • Conceito: Obter conhecimento através do envolvimento em redes sociais
      • Experimentação de conceitos e obtenção de conhecimento estratégico
      Exemplo Banco do Planeta Redes Virtuais: Tendências e Oportunidades
    • 73.
      • Conceito: Gerenciar novos formatos de parcerias e compartilhamento dos resultados obtidos e conhecimentos gerados
      • Empresas, universidades, governo, indivíduos em regime de coopetição para desenvolvimento de inovaçõ es
      Redes Virtuais: Tendências e Oportunidades
    • 74.  
    • 75. Data Science
      • Velocidade
      • Novas tecnologias
      • Interação facilitada entre homens e máquinas
      • Alcatel
      • Rodrigo Filev Maia
    • 76. A forma de raciocinar da juventude se estrutura de uma nova maneira que é diretamente conflitante com diversos modelos de negócios. Palomaro (2011)
    • 77.  
    • 78. Corporação Virtual Start-ups
    • 79. Venture Capital Funds Startups
    • 80. Web 3.0
      • Monity
      • ADTS
      • Alcatel
      • Inseed
      • Perfin
      • Pitanga
    • 81. Plano de negócio
      • Pessoas
      • Oportunidade
      • Competição
      • Contexto
      • Deals
      • Risk/reward management
      • Projeções financeiras
      • Due Diligence
    • 82.
      • Business Plan
      • Prof. Mateus Cozer,  
      • Schumpeter defined entrepreneurship as the creation of new opportunities by pulling together previously unconnected resources for a new economic purpose.
      • Um plano de negócios precisa ter quatro elementos – pessoas, oportunidade, contexto e um acordo de negócio.
    • 83. Schumpeter
      • 1) Metrick, Venture Capital and the Financing of Innovation John Wiley, 2006.
      • 2) Levin, Structuring Venture Capital, Aspen Publisher, 2006.
    • 84. Conclusões
      • A Web 1.0 caracterizou-se pela migração de modelos de negócios reais para o ambiente virtual
      • A Web 2.0 apresenta novos modelos de negócios: evoluções dos modelos de negócios anteriores, mas com dinâmicas significativamente diferentes
      • A chave neste momento é o envolvimento em redes de fornecedores, clientes, parceiros, concorrentes, agências de fomento, etc
      • A Web 3.0: micro-pagamentos e sensibilidade em relação à indexação de informações
      • Assim, o envolvimento em redes permanecerá como diferencial competitivo nos próximos anos
    • 85. Bibliografia
      • Burlton, R. Business Process Management: profiting from process . Indianapolis: Sams Publishing, 2001
      • Fleury, A. L. Um modelo de organização de negócios em mercados eletrônicos . Tese de Mestrado, UFSC: 2000
      • Hammer, M.; Champy, J. Reengenharia: revolucionando a empresa em função dos clientes . Rio de Janeiro: Editora Campus, 1994
      • Harmon, P. Business Process Change: a managers guide to improving, redesigning and automating process . San Francisco: Morgan Kauffman Publishers, 2003
      • Laudon, K. Laudon, J. Sistemas de Informação Gerencia l. São Paulo, Pearson Prentice Hall: 2008
      • Laurindo, F. J. B. Tecnologia da Informação: planejamento e gestão de estratégias . São Paulo, Editora Atlas: 2008
      • Rotondaro, R. G. Gerenciamento por Processos. In : Carvalho, M. M.; Paladini, E. P. Gestão da Qualidade: teoria e casos . Rio de Janeiro: Editora Elsevier, 2006

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