Presentacion nilmari
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Presentacion nilmari Presentacion nilmari Presentation Transcript

  • UNIVERSIDAD NOR-ORIENTAL PRIVADA GRAN MARISCAL DE AYACUCHO VICE –RECTORADO ACADEMICO FACULTAD DE INGENIERIA ESCUELA DE SISTEMAS NUCLEO BOLIVARPROFESORA: BACHILLER:YOMELI LOPEZ NILMARY DOMINGUEZ 19.297.756 CIUDAD BOLIVAR, ENERO DEL 2012
  • La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphicaluser interface) es un programa informático que actúa de interfaz deusuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar lainformación y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste enproporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con elsistema operativo de una máquina o computador.Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitarla interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de lasinterfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemasoperativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico
  • La historia reciente de la informática está indisolublemente unida a las interfacesgráficas, puesto que los sistemas gráficos han ocasionado grandes consecuencias enla industria del software y del hardware.Las interfaces gráficas surgen de la necesidad de hacer los ordenadores másaccesibles para el uso de los usuarios comunes. La mayoría de ordenadoresdomésticos, requerían conocimientos de BASIC (el 95% de ellos incorporaban unintérprete BASIC como entorno operador) u ofrecían una interfaz de línea de órdenes(como los sistemas operativos CP/M o los diferentes OS del Apple II), lo que requeríaconocimientos técnicos si se deseaba hacer algo más que usarlo como consola devideojuegos.
  • Posee un monitor gráfico de alta resolución.Posee un dispositivo apuntador .Consistencia de la interfaz entre programas.Se pueden ver en la pantalla los gráficos y textos tal como se verán impresos.La interacción objeto-acción.Permitir la transferencia de información entre programas.Se puede manipular en la pantalla directamente los objetos y la información.Una característica importante es que el GUI permite manipular los objetos einformación de la pantalla, no sólo presentarla.
  • GUIS Y ZOOMING USER INTERFACELos tipos de GUIs que se encuentran en juegos de computadora, y los GUIsavanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas deinvestigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa estántrabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming UserInterface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podríaexpresarse como "2 dimensiones y media en objetos vectoriales de unadimensión".
  • INTERFAZ DE USUARIO DE PANTALLA TÁCTILAlgunos GUIs son diseñados para cumplir con losrigurosos requisitos de los mercados verticales. Éstosse conocen como "GUIs de uso específico." Unejemplo de un GUI de uso específico es la ahorafamiliar touchscreen o pantalla táctil (pantalla que alser tocada efectúa los comandos del ratón en elsoftware). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específico en las GUIs de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.
  • INTERFAZ NATURAL DE USUARIOLas NUI naturales son aquellas en las que seinteractúa con un sistema, aplicación, etc., sinutilizar dispositivos de entrada como ratón,teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de éstos seutilizan las manos o las yemas de los dedos.
  • • Reunir y Analizar la Información del UsuarioEs decir concretar a través de técnicas derequerimentación, qué tipo de usuarios van a utilizar elprograma.
  • • Diseñar la interfaz de usuario. Es importante dedicar tiempo y recursos a esta fase, antes de entrar en la codificación. • Construir la interfaz de usuarioEs interesante realizar un prototipo previo.
  • Validar la interfaz de usuarioSe deben realizar pruebas de usabilidad del producto. Existen 11 pasos en el proceso de diseño "centrado en las tareas", similar al anterior pero que desglosa algunas actividades implícitas en otras, así: 1.- Entender quien usará el sistema para hacer qué. 2.- Elegir tareas representativas para el diseño. 3.- Plagiar o copiar. 4.- Bosquejar un diseño. 5.- Pensar acerca del diseño. 6.- Crear un prototipo. 7.- Evaluarla con los usuarios. 8.- Repetir. 9.- Construirla. 10.- Rastrearla. 11.- Cambiarla.
  • • Concepto: El monitor es uno de los principales dispositivos de salida de una computadora por lo cual podemos decir que nos permite visualizar tanto la información introducida por el usuario como la devuelta por un proceso computacional. La tecnología de estos periféricos ha evolucionado mucho desde la aparición de las PC, desde los viejos monitores de fósforo verde hasta los nuevos de plasma. Pero de manera mucho más lenta que otros componentes, como microprocesadores, etc.
  • • Monitores CRTEl monitor esta basado en un elemento CRT (Tubo de rayos catódicos), losactuales monitores, controlados por un microprocesador para almacenar muydiferentes formatos, así como corregir las eventuales distorsiones, y concapacidad de presentar hasta 1600x1200 puntos en pantalla. Los monitores CRTemplean tubos cortos, pero con la particularidad de disponer de una pantallacompletamente plana.
  • • Monitores de ColorLas pantallas de estos monitores están formadas internamente por tres capasde material de fósforo, una por cada color básico (rojo, verde y azul). Tambiénconsta de tres cañones de electrones, e igual que las capas de fósforo hay unapor cada color.Para formar un color en pantalla que no sea ninguno de los colores básicos, secombina las intensidades de loas haces de electrones de los tres coloresbásicos.
  • • Monitores Monocromáticos Muestra por pantalla u solo color: negro sobre blanco o ámbar, o verde sobre negro. Uno de estos monitores con una resolución equivalente a la de un monitor a color, si es de buena calidad, generalmente es más nítido y legible.
  • • Monitores de LCDLa tecnología LCD es, hoy en día, una de las más pujantes y que másrápidamente evoluciona mejorándose continuamente.El fenómeno LCD esta basado en la existencia de algunas sustancias que seencuentran en estado solidó y liquido simultáneamente, con lo que lasmoléculas que las forman tienen una capacidad de movimiento elevado, comoen los líquidos, presentando además una tendencia a ordenarse en el espaciode una forma similar a los cuerpos sólidos cristalinos.
  • • Monitores Plasma Se basan en el principio de que haciendo pasar un alto voltaje por un gas a baja presión se genera luz. Estas pantallas usan fósforo como los CRT pero son emisivas como las LCD y frente a estas consiguen una gran mejora del color y un estupendo ángulo de visión. Estas pantallas son como fluorescentes, y cada píxel es como una pequeña bombilla de color, el problema de esta tecnología es la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su implantación más común es en grandes pantallas de TV.
  • • Nuevas Tecnologías Visualización 3D Largamente asociada a lentes especiales ya se empieza a disponer de hardware de presentación 3D visible a ojo desnudo, como las computadoras 3D, que hasta hace algún tiempo solo podían ser apreciadas en las películas o en los laboratorios de la NASA. La primera generación de estos computadores requería que los usuarios utilizaran lentes especiales, al igual que los utilizados en el cine, pero esto traía como consecuencia una rápida fatiga de la visión.