Web 2.0: Einstieg und Überblick
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Web 2.0: Einstieg und Überblick

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Kurs zu Web 2.0 (Social Media) am 19.05.2011 im Rahmen des Weiterbildungsprogramms der Leibniz Universität Hannover (Referat für Kommunikation und Marketing).

Kurs zu Web 2.0 (Social Media) am 19.05.2011 im Rahmen des Weiterbildungsprogramms der Leibniz Universität Hannover (Referat für Kommunikation und Marketing).

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  • Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/e/e6/Web20en.png
  • Inhalte und Ziel Web 2.0 - auch Social Media genannt - umfasst eine Vielzahl interaktiver und kollaborativer Angebote im World Wide Web (WWW). Hierbei wird das Web als Plattform betrachtet, die eine Vernetzung über das sogenannte „Mit-Mach-Web“ verstärkt, indem die strikte Trennung von „Producer“ und „Consumer“ hin zum „Prosumer“ aufgehoben wird. In diesem Kurs widmen wir uns zuerst der Frage „Was ist Web 2.0 überhaupt?“ Hierbei werden allgemein typische Web 2.0-Konzepte wie z.B. Weblogs, Wikis, Podcasts, soziale Netzwerke und weitere nutzergenerierte Inhalte vorgestellt. Im nächsten Schritt verschaffen wir uns einen Überblick zu Web-2.0-Angeboten und konkreten Nutzungsmöglichkeiten an der Leibniz Universität Hannover. Abschließend gehen wir auf mögliche Fallstricke im Umgang mit Web 2.0 ein und leiten Tipps für die Praxis ab.
  • Quelle Bild: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Web_2.0_Map.svg
  • http://t3n.de/tag/socialmedia
  • Schauen wir uns das mal genauer an… was sind soziale Medien und wofür sind sie noch gut?
  • jeden Tag sprießen neue Web 2-0 Anwendungen wir Pilze aus dem Boden…
  • Quelle: http://t3n.de/tag/socialmedia
  • SoMe bedeutet einfacher Einstieg – hoher Entertainmentfaktor
  • Quelle: Bericht Future of Media (anytime – anyplace Paradigma, Ubiquitous Computing, M. Weiser, 24/7 Vorsicht vor Kontrollverlust ;-)
  • Quelle: http://t3n.de/news/vergesst-social-media-roi-306491/, Heidi Cohen
  • http://www.aginc.net/media.htm
  • http://www.internetnews.com/webcontent/article.php/3856031/The-10-Most-Important-Social-and-Digital-Media-Developments-of-2009.htm
  • Quelle: Bericht Future of Media, Future Exploration Network, Carat, 2009
  • Beispiel: Das Aussterben von Zeitungen, bei uns 2030 – also haben wir noch 20 Jahre Zeitungen ;] http://futureexploration.net/Newspaper_Extinction_Timeline.pdf Im krassen Gegensatz dazu nun ein paar Zahlen zu Social Media…
  • In diesem Satz wird der Unterschied zu traditionellen Medien deutlich: sie sind relativ günstig, für jeden erreichbar und jeder kann selbst auch Informationen publizieern. Wir sprechen hier auch vom Prosumer – der Mischung aus Produzent und Konsument.
  • Stand Mai 2011, Quelle: http://www.basiclinks.de/soziale_netzwerke/soziale-netzwerke.html
  • Quelle: http://www.basiclinks.de/soziale_netzwerke/soziale-netzwerke.html
  • Quelle: http://en.rian.ru/infographics/20110228/162792394.html
  • Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Twitter
  • Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Podcast
  • http://t3n.de/tag/socialmedia
  • FB: fast 8% der Weltbevölkerung bei ca. 7 Milliarden, mehr als EU-Einwohner (501 Millionen) sind schon bei Facebook. Quelle: Social Media Revolution2, http://vimeo.com/11551721 , Erik Qualman, 2010, Socialnomics.
  • Video ist im absoluten Aufwärtstrend und wird immer mehr, YouTube ist zweitgrößte Suchmaschine für englischsprachige Inhalte „… Stetig steigende Nachfrage nach multimedialen Inhalten .“… insbesondere Videos sind sehr beliebt und werden es immer mehr.
  • 81,778 Mio. Einwohner in Deutschland, 2010 http://www.socialmedia-blog.de/2011/05/social-media-nutzerzahlen-deutschland-2011/
  • http://www.facebook.com/pages/Career-Service-Leibniz-Universit%C3%A4t-Hannover/108527895854256
  • https://www.xing.com/net/pri2fe1b9x/alumnicampus
  • Neben rein technischen Herausforderungen, die enormen Datenmengen in den Griff zu kriegen, das in Echtzeit, zu jeder Zeit und überall… gibt es auch
  • ´Quelle: http://t3n.de/news/vergesst-social-media-roi-306491/
  • Quelle: http://t3n.de/news/social-media-marketing-wieviel-zeit-benotigen-facebook-292363/
  • Quelle: http://vimeo.com/11551721
  • … wie z.B. das Social Semantic Web. S2W ist aktuell ein Trend von neuen Webanwendungen im Internet. Es besteht aus der Kombination von Web 2.0 und Semantic Web. Das Semantic Web liefert Standards, Technologie-orientierte Datenrepräsentation und Verarbeitung in z.B. RDF (Resource Description Framework). Über Ontologien können z.B. Inhalte beschrieben und somit klassifiziert werden. Automatisches Schließen (Reasoning) oder semantische, bedeutungsvolle Suche wird möglich. Web 2.0 ist über Einbindung der Nutzer vertreten – also Interaktion, Desktop-ähnliche Anwendungen mit Rich User Experience – so genannte Rich Internet Applications.

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  • Web 2.0: Einstieg und Überblick Dipl.-Ing. Monika Steinberg, Referat für Kommunikation und Marketing - Webredaktion Quelle: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/de/e/e6/Web20en.png
  • Ablauf und Zeitplan
    • Begrüßung und Kursstart um 09.00 Uhr
    • Definition und Spektrum von Social Media
    • Besonderheiten von Social Media
    • Alte Medien - Neue Medien
    • Zahlen und Fakten zu Social Media
    • Bekannte Social Media Beispiele
    • 15 Minuten Pause (10.30 bis 10.45 Uhr)
    • Social Media Angebote an der Leibniz Universität
    • Herausforderungen und Probleme
    • Zusammenfassung und Ausblick
    • Fragen und Diskussion
    • Kursende um 12.00 Uhr
  • Definition und Spektrum
  • Social Media = Web 2.0 = Hype?
    • Web 2.0 als Schlagwort für interaktive und kollaborative Elemente im World Wide Web:
      • 2003 erstmals erwähnt in US-Fachmagazin für IT-Manager,
      • ab 2004 O'Reilly-Verlag und MediaLive zugeschrieben:
        • veränderte Regeln und Geschäftsmodelle im Web,
        • Anlehnung an Versionsnummern von Softwareprodukten,
        • oft reiner Marketingbegriff ohne viel Hintergrund.
    • Neue Generation des Webs als Mit-Mach-Web:
      • technisch betrachtet alter Wein in neuen Schläuchen?
        • „ Web 1.0 was all about connecting people.“ (Tim Berners-Lee, Begründer des WWW)
    • Begriff „Social Media“ immer verbreiteter
      • oft synonym für „Web 2.0“,
    • Web als wichtiger, interaktiver Teil der „Neuen Medien“.
  • Social Web = Mit-Mach-Web
    • Web als Plattform
      • Vernetzung über „Mit-Mach-Web“,
      • strikte Trennung von Sender und Empfänger aufgehoben,
      • Daten, Kommunikation und Selbstdarstellung als Haupttriebfedern und Anreiz für Online-Beteiligung.
    • Prosumer = Produzent + Konsument zugleich
      • Nutzergenerierte Inhalte,
      • jeder wird zum Akteur im Web,
      • nicht nur Experten, sondern jeder kann Inhalte einfach einstellen, editieren, bewerten, kommentieren, gruppieren, verschlagworten, …
      • Inhalte nicht mehr nur zentralisiert von großen Medienunternehmen erstellt und über Internet verbreitet,
      • Vielzahl von Nutzern vernetzt sich mit Hilfe sozialer Software zusätzlich untereinander.
    • Phänomen Crowdsourcing
      • Prinzip der Intelligenz der Masse (Schwarmintelligenz, kollektive Intelligenz)
      • Auslagerung und Arbeitskraft einer Masse von Leuten im Internet mit sozialer Kontrolle,
      • z.B. Wikipedia, YouTube, Flickr, ….
    • Medien für soziale Interaktion mit ständig zugänglichen und skalierbaren Veröffentlichungstechniken,
    • Mischung aus Technologie und sozialer Interaktion für die Schaffung von Mehrwert,
    • Unendliche Inhalte und Datenflut über Mit-Mach-Charakter.
    Quelle: http://www.flickr.com/photos/ladymixy-uk/ Definition Social Media
  • Social Media Angebote
    • Populärste und größte Vertreter aktuell:
      • Facebook:
        • sinngemäß Studenten-Jahrbuch im Web für soziale Kontakte,
        • „ ermöglicht es dir, mit den Menschen in deinem Leben in Verbindung zu treten und Inhalte mit diesen zu teilen .“
      • Twitter:
        • Kurznachrichtendienst und (meist) öffentlich einsehbares Tagebuch im Internet.
    • Nutzer bestimmen aktiv Inhalte mit.
    • Massenhaft weitere Social Media Angebote
      • Konzentration auf bestimmte Features,
      • für nahezu jede Nische Social Media Dienst verfügbar,
      • jeden Tag sprießen neue Dienste wie Pilze aus dem Boden.
  • Quelle: http://www.flickr.com/photos/ecpica/2390496587
  • Social Media Bereiche
    • Soziale Netzwerke wie Facebook, VZ-Netzwerke, …,
    • Karrierenetzwerke wie Xing oder Linkedin, …,
    • Foto-Sharing wie Flickr, Panoramio, …,
    • Video-Portale wie YouTube, MyVideo, Vimeo, …,
    • Blogging (Weblogs) wie Blogger, Wordpress, Tumblr, Posterous, …,
    • Microblogging wie Twitter,
    • Orts-basierte Communities wie Foursquare, Gowalla, …,
    • Bookmarking-Dienste wie Delicio.us, Digg, ….
    • Weitere bekannte nutzergenerierte Inhalte:
      • Online-Enzylopädie Wikipedia,
      • offene Datenbank für Leute, Plätze und Dinge: Freebase,
    • Zahlreiche Bewertungs- und Empfehlungsplattformen.
  • Und Sie?
    • Wikipedia?
    • Twitter, Facebook, MySpace?
    • Tumblr, Wordpress, Posterous?
    • Foursquare, Gowalla?
    • Flickr, Panoramio?
    • YouTube, MyVideo?
    • Dailymile, 1-2-Sports?
  • Social Media Nutzungsmöglichkeiten
    • Social Media Marketing
      • Unterkategorie von Onlinemarketing durch Beteiligung diverser Social Media-Dienste für Erreichung von Zielen der Marketingkommunikation,
      • z.B. Facebook gut geeignet mit Fanpages,
      • Generierung von Aufmerksamkeit für Einrichtung, Marke oder Produkt,
      • Vermittlung von Einrichtungssinhalten mit aktiver Einbindung von Nutzern für Rückmeldung.
    • Social Media Monitoring
      • Beobachten von Sozialen Netzwerken wie Blogs, Foren, Communities oder Microblogging-Diensten,
      • schneller Überblick über Feedback und Themen,
      • unmittelbare Meinungen, Kritik und Anregungen zu Angeboten.
  • Besonderheiten
  • Social Media = einfacher Einstieg
    • Geringe Einstiegshürde, einfacher Informationszugang besonders erfolgreich bei Kindern, Jungendlichen und Silversurfern:
      • z.B.: Twitter: max. 140 Zeichen eingeben und Absenden drücken, klare Spielregeln, übersichtliche/r Struktur und Funktionsumfang.
    • Einfache Mechanismen, große gemeinschaftliche Wirkung.
    • Spielerische Herangehensweise, hoher Entertainmentfaktor:
      • Jugendliche (80/90ties geboren) sind mit digitalen Spielen aufgewachsen (Nintendo, WII, World Of Warcraft, …),
      • Umgang ist selbstverständlich, nicht stressig,
      • macht Spaß, kostet nichts und kann ja nichts passieren… oder?
    • Prinzipien:
      • Don‘t make me think! (Web Usablity von Steve Krug)
      • Gamification:
        • Verwendung von Spielmechanismen außerhalb von Spielen,
        • z.B. Punkte, Ranglisten, Highscores, Belohnungen, …
  • Interaktion und Kommunikation
    • Nutzer und Inhalte:
      • erstellen, editieren, abonnieren, favorisieren (like), verlinken, teilen, kommentieren, bewerten, gruppieren, erkunden, suchen, weiterempfehlen, verschlagworten, zitieren, diskutieren, anhören, ansehen, …
    • Nutzer und andere Nutzer:
      • chatten, Nachrichten schreiben, motivieren, spielen, anstupsen, gruscheln, fragen, antworten, empfehlen, einladen, ausrufen, Freundschaften anbieten/akzeptieren, lokalisieren, …
  • Hoher Echtzeitfaktor
    • Schnell und kurzlebig, über Web-basierte IT Services (clouds)
    • „ on demand“, immer und überall erreichbar, „anytime - anyplace“,
    • beliebig kombinierbar und adaptiv (Mashups und offene APIs).
    • Verwebung aller medialen Bereiche wie Freizeit, Outdoor, Arbeit, …
    • Verschiedene Endgeräte und Repräsentationen
      • Browser, Smartphone, iPad, Software-Agenten, ….
  • Community-Effekte / Crowdsourcing
    • Kollektive Intelligenz und Crowdsourcing
      • Weisheit des Volkes, Intelligenz bzw. Dummheit der Masse?
      • Wir-Gefühl, soziale Kontrolle und familiäres Gefüge in Online-Communities:
        • „ man hat ein Auge aufeinander“ bis hin zu „Digitalem Stalking“.
    • Many-To-Many (N:N) Kommunikation:
      • One-to-many (1:N) Monologe werden zu many-to-many (N:N) Dialogen bei Social Media,
      • rasante Verbreitung von Information,
      • mit Mundpropaganda oder „Radio Bürgersteig“vergleichbar,
      • Informationskaskaden entstehen (positiv und negativ).
    • Emergenz und Selbstorganisation in Communites wie z.B. Wikipedia:
      • „ Das Ganze ist mehr als die Summe seiner Teile “.
  • Selbstdarstellung und Reputation
    • Web als Plattform bzw. „Bühne“ für Selbstdarstellung, Reputation, Selbst-Marketing, Selbst-Dokumentation:
      • Nutzer als „ digitaler Performer “.
    • Digitale und reale Identität vermischen sich immer mehr
      • bis hin zu 3D-Welten, 3D-Spielen, ….
    • Online-Identität und Reputation immer wichtiger
      • insbesondere bei „ Digital Natives “ (geboren in 80ern oder früher).
  • Pull statt Push
    • Marketing versucht, vom Push-Prinzip (Stoßen: aktive Verteilung) zum Pull-Prinzip (Ziehen: aktive Sammlung) zu gelangen.
    • Nutzer motivieren, Webseiten von sich aus mit zu gestalten:
      • Inhalte erstellen, verschlagworten, editieren, bewerten, kommentieren, …
      • erzeugt Nutzerbindung („ addiction “ – Gewöhnung, Hingabe bis Sucht).
    • Inhalte finden die Nutzer, nicht Nutzer finden die Inhalte.
  • Mashup
    • bezeichnet Erstellung neuer Medieninhalte durch nahtlose (Re-)Kombination bereits bestehender Inhalte,
    • keine einzelnen Dienste mehr getrennt,
    • Webinhalte verschiedener Dienste über offene Programmierschnittstellen nahtlos zu neuen Diensten verbunden bzw. gestreut („ seeding “).
    • Neuerungen beim Programmieren browsergestützter Anwendungen:
      • Benutzer auch ohne Programmierkenntnisse viel leichter als bisher aktiv in Informations- und Meinungsverbreitung integrierbar.
  • Social Media ROI: Return of Investment?
    • Frage nach monetären Nutzen von Social Media Aktivitäten eine der bestimmenden Fragen des Jahres.
    • Immer mehr Einrichtungen engagieren sich im Social Media Bereich und Chefetage will Zahlen sehen
      • Social Media Aktivitäten nicht umsonst, auch wenn sie auf kostenlosen Plattformen stattfinden.
    • Diverse Tools und verschiedene Ansätze für Erfolgsmessung von Aktivitäten von Einrichtungen oder Marken im Social Web:
      • echte Komplettlösung noch nicht verfügbar,
      • zu diffuse zu erfassende und miteinander verknüpfte Parameter,
      • zu sehr auf Interpretationen und Kontext angewiesen.
    • ROI nicht mehr nur „ Return on Investment “, sondern auch „ Return on Interaction “.
  • Neues ROI-Modell?
    • bekanntes ROI-Modell aus klassischem Marketing nicht so einfach auf Social Media portierbar,
    • geht nicht mehr um klassische Zahlen, sondern um Werte wie Effektivität, Benefits, Kommunikationsvielfalt, Feedbackgenerierung und indirekte Kosten und Einnahmen.
  • Wichtige Social Media Messgrößen
    • Reichweite:
      • wen erreicht Botschaft wirklich, wer interagiert mit Einrichtung,
      • experimentieren, um eigenen Stil zu finden, der Besucher, Fans und Follower am besten anspricht,
      • auch Social-Media-Skeptikern gut vermittelbar.
    • Aktionen:
      • Ziele definieren, über bestimmte Aktionen,
      • „ Call to Actions “ nicht zwangsweise direkte Verkaufsaktion,
      • kleine Schritte eher erfolgreich z.B. regelmäßige Pflege Facebook-Fanpage oder Twitter.
    • Kosten:
      • schwer zu fassen, wenn für Aktivitäten keine neuen Ressourcen vorhanden, eigentlich Teil seriöser Kosten-Nutzen-Rechnung.
    • Reputationsprobleme vermeiden:
      • findet 24 Stunden am Tag statt - nicht nur während der normalen Bürozeiten
      • potenziell gefährliche Situationen einplanen, wie „ Shitstorms “ und zeitnah eingreifen.
    • Branding:
      • Markenbildung mit wichtigste Aufgabe der Social-Media-Manager,
      • wichtig, dass eine Einrichtung als kommunikativ angesehen wird.
  • Alte und neue Medien
  • Digital Shift
    • Alte Medien (Zeitungen, Bücher, analoges Radio/TV) im Umbruch.
    • Veränderungen in Informations- und Wissensbeschaffung:
      • enorme Informationsflut mit nahezu unendlichen Inhalten,
      • Identifizieren von relevanten Inhalten und Qualität.
    • Soziale und kulturelle Veränderungen:
      • Digital Natives, Smart Natives, Digitale Nomaden, Digital Bohème, …
      • Digitalisierung, Multitasking, Mobilität, Schnelllebigkeit und Echtzeitfähigkeit.
    • Veränderung der Arbeitswelt:
      • digitale Abläufe ersetzten zunehmend analoge Verfahren,
      • neue Berufsfelder wie Community Manager als Mischung alter Fähigkeiten mit neuen Facetten,
      • Informations- und Wissensmanagement (Datamining), Marketing, Communications und Sicherheitsbewußtsein gepaart mit solidem Verständnis der digitalen Medien.
  • Entwicklung: Alte und Neue Medien
    • Alte Medien, wie Fernsehen und Radio immer digitaler und interaktiver
      • wandern ins Internet ab: TV on demand, Social TV.
    • Web 2.0 mit Netzwerken, Multimedia, Interaktion und Kommunikation gewinnt immer mehr an Fahrt.
    • 2009 hat Amazon mehr digitale Bücher (eBooks) verkauft, als Druckausgaben.
    • Virale und Guerilla Medienstrategien (Marketing):
      • “ Virus-artige”, epidemische Verbreitung, schneller, aber unkontrollierter,
      • Wahl ungewöhnlicher Aktionen, die mit untypisch geringem Mitteleinsatz große Wirkung erzielen.
  • Entwicklung: Mediennutzung
  •  
  • Unterschiede Soziale / traditionelle Medien
    • Enorme Unterschiede bei Techniken, Zugang, Kosten und Verbreitung:
      • Soziale Medien relativ günstig und einfach zugänglich bzw. erreichbar für jedermann,
      • viel schnelllebiger und in Echtzeit (Live Streaming),
      • jeder hat Zugriff und kann selbst Informationen erstellen,
      • Zwei-Wege-Kommunikation, Rückmeldung und Interaktion steht im Vordergrund.
    • Enorme Datenflut mit anderen Qualitätsmechanismen
      • oft kollektive Intelligenz anstelle von Expertenwissen.
    Quelle: Wikipedia, http://en.wikipedia.org/wiki/Social_media
  • Bekannte Beispiele
  • Überblick Soziale Netzwerke (1)
    • Facebook
      • weltweit und in Deutschland meist genutzt (über 500 Mio. Nutzer)
      • in USA gegründete Community mit raschem Mietgliederzuwachs,
      • Anmeldung einfach ohne Einladung mit Angabe einer E-Mail-Adresse möglich,
      • international populärstes Netzwerk.
    • VZ-Netzwerke
      • 3 Portale der Firma studiVZ Ldt.
      • neben Facebook eines der größten deutschsprachigen Netzwerke (17 Mio. Nutzer) ,
      • StudiVZ für Studenten, SchülerVZ für Schüler ab 12 Jahren, MeinVZ für den Rest,
      • Bei StudiVZ und MeinVZ Anmeldung per Email möglich, SchülerVZ braucht Einladung von Bekannten.
    • Wer-kennt-wen.de
      • seit 2009 100%tiger Bestandteil von RTL interactive GmbH,
      • eines der führenden sozialen Netzwerke in Deutschland (ca. 6.5 Mio. Nutzer),
      • Anmeldung nur mit Einladung, richtiger Name ist Pflicht, Mindestalter 14 Jahre.
  • Überblick Soziale Netzwerke (1)
    • MySpace.com
      • vor allem in USA verbreitet,
      • Ausrichtung auf Musik und Videos, Daten standardmäßig auch für nicht angemeldete Nutzer sichtbar.
      • Anmeldung unter Pseudonym möglich.
    • Lokalisten.de
      • regional/lokal ausgerichtet,
      • Mitglieder hauptsächlich aus süddeutschen Raum.
    • Stayfriends.de
      • Finden von alten Schulfreunden und Organisieren von Klassentreffen,
      • größtenteils kostenlos, für Gold-Mitgliedschaft muss bezahlt werden.
  • Soziale Netzwerke weltweit
  • Karrierenetzwerke
    • auf geschäftliche Kontakte und Jobsuche ausgerichtet.
    • Linkedin
      • über 100 Mio. Nutzer (Stand: Mai 2011),
      • weltweit größtes Karrierenetzwerk.
    • Xing.de
      • ca. 9 Mio. Nutzer,
      • vorher OpenBC,
      • in Deutschland (noch) größtes Karrierenetzwerk,
      • Manche Funktionen kostenpflichtig,
      • im Englischen "Crossing" ausgesprochen (Kreuzung von Geschäftskontakten).
  • Soziale Netzwerke in Deutschland
    • Facebook
    • StudiVZ, MeinVZ, SchülerVZ
  • Weblogs und Microblogging
    • Weblog (Blog) als „Online-Tagebuch“
      • (Selbst)Dokumentation und -reflexion,
      • z.B.: Tumblr, Wordpress, Posterous, …
    • Twitter: Microblogging als Kurnachrichtendienst
      • auch als soziales Netzwerk oder meist öffentlich einsehbares Tagebuch im Internet definiert,
      • für Privatpersonen, Organisationen, Unternehmen und Massenmedien zur Verbreitung von kurzen Textnachrichten (max. 140 Zeichen),
      • im März 2006 Öffentlichkeit vorgestellt und schnell international beliebt.
  • Foto und Video (Multimedia)
    • Flickr
      • Foto Sharing Community
      • Yahoo!
      • von englisch to flick through something , „etwas durchblättern“,
      • Bilder mit Tags verschlagworten.
    • YouTube
      • Video Community,
      • seit 2006 Google,
      • von wörtlich: DuRöhre > „Du sendest“,
      • inzwischen größte Englischsprachige Suchmaschine.
  • RSS Feeds und Podcasts
    • RSS (Really Simple Syndication)
      • einfache und strukturierte Veröffentlichung von Änderungen auf Websites in standardisierten Format (XML).
      • Z. B. News-Seiten, Blogs, Audio-/Video-Logs etc. über spezielle Serviceseiten (sogenannter RSS-Channels),
      • ähnlich Nachrichtenticker, mit Schlagzeile, kurzem Textanriss und Link zur Originalseite.
    • Podcast (Flowcast)
      • produzieren und anbieten von abonnierbaren Mediendateien (Audio oder Video),
      • Kofferwort aus iPod und Broadcasting,
      • deutsch: Hörstück, genauer Hördatei oder Bewegtbilddatei,
      • Serie von Medienbeiträgen (Episoden), die über Feed (meistens RSS) automatisch bezogen werden können.
  • Wikis und semantische Datensammlungen
    • Wikipedia
      • freies Online-Lexikon in zahlreichen Sprachen.
      • Kofferwort aus „Wiki“ (hawaiisch für „schnell“) und „Encyclopedia“.
    • Freebase
      • semantische, freie Datensammlung,
      • kombiniert verschiedene verteilte Quellen wie Wikipedia.
  • Standortbezogene soziale Netzwerk
    • Foursquare
      • hauptsächlich über Mobiltelefone und Smartphones,
      • nutzt GPS-Fähigkeit der Geräte, um aktuellen Standort der Benutzer festzustellen,
      • Benutzer können an Standorten "einchecken„, zum „Mayor“ werden,
      • für jeden Check-in erhält Benutzer Punkte und gelegentlich Abzeichen (Badges) (Gamification-Prinzipien).
    • Weitere standortbezogene soziale Netzwerke:
      • Gowalla,
      • DailyPlaces,
      • ScoVille.
  • Sonstige Social Media Beispiele
    • Lesezeichensammlungen wie z.B. Digg, Del.icio.us,
    • Rechnungen online erstellen mit z.B. Billomat,
    • Teilen von Präsentationen mit z.B. Slideshare,
    • Projektmanagement mit z.B. MindMeister, ClockingIT,
    • Kaufempfehlungen oder Hotelbewertungen bei z.B. Amazon, Trivago.
  • Zahlen und Fakten
    • Mehr als 550 Millionen Leute weltweit bei Facebook
      • fast 8% der Weltbevölkerung,
      • mehr als EU-Einwohner (501 Millionen).
    • täglich 65 Millionen neue Kurznachrichten bei Twitter
      • 12 Terrabyte neue Daten pro Tag.
    • täglich 2 Billionen Video Views bei YouTube
      • zweitgrößte Suchmaschine für englische Inhalte.
    Stand weltweit (Dezember 2010):
  • Quelle: http://vimeo.com/11551721
  • Stand in Deutschland (Mai 2011):
    • 46,1 Millionen Menschen in Deutschland online,
      • ca. 82 Millionen Einwohner (2011) in Deutschland.
    • 76% der Deutschen in Social Network registriert,
    • 18 Millionen aktive Facebook-Mitglieder in Deutschland,
    • 17,1 Millionen Mitglieder bei VZ-Netzwerken (StudiVZ, MeinVZ, SchülerVZ),
    • Knapp 500.000 aktive Twitter-Nutzer in Deutschland,
    • Jeder vierte Haushalt in Deutschland besitzt Smartphone,
    • 10 Millionen Deutsche gehen mobil ins Internet.
  • Social Media an der LUH
  • Twitter: UniHannover
    • https://twitter.com/#!/UniHannover
    • Bitte folgen, wenn Sie möchten!
  • Twitter Stand und Konzept: UniHannover
    • Aktuell 801 Follower (18.05.11)
      • beständiger Zuwachs von ca. 10 Followern/Woche.
    • Reservierte Accounts
      • Leibniz_Uni, Uni_Hannover, LeibnizUni
      • Nur UniHannover aktiv gepflegt,
    • Twitterlisten für thematisches Verfolgen von anderen Accounts:
      • Wissenschaft, Forschung, Studium und Lehre, international, Hochschulen, Mitarbeiter, Studierende und Einrichtungen, …
    • UniHannover folgt niemandem (aus Fairnessgründen).
  • Career Service bei Facebook
  • AlumniCampus bei XING
  • Angebote der elsa
    • Vorlesungsaufzeichnungen bei iTunesU
    • Flow-/Podcasts und RSS-Feeds
      • http://www.uni-hannover.de/de/studium/elearning/podcast/index.php
    • Stud.IP als Lehr/Lern-Community
      • http://www.uni-hannover.de/de/studium/elearning/studip/index.php
  • Studentisches im Social Web
    • Uni Kino, Asta und Fachschaften, Studierende, … bei Twitter,
    • studentische Gruppe, TechBuffet, Schülerprojekte (unikik), Studierende, … bei Facebook,
    • Studierende bei VZ-Netzwerken, YouTube, Xing, Linkedin, …
  • Herausforderungen und Probleme
  • Social Media ist oberflächlich? Kostenlos? Zukunftslos? Nebenbei machbar? Unbedenklich?
  • Sicherheit, Datenschutz, Urheberrecht
    • Datenpannen
      • Eigentümer von Inhalten, nicht nur als Konsumenten oder Nutzer zu betrachten!
    • Detaillierte, virtuelle Personenprofile
      • sensible Daten, Usermining und Identitätsklau.
    • Viele Nutzer sind sich des Ausmaßes ihres Handelns im Social Web nicht bewusst
      • Peinliche Partyfotos, persönliche Einzelheiten oder Firmengeheimnisse ausplaudern…
    • Forderung nach Netzwerk, das vergessen kann?
  • Messung Social Media ROI
    • Drei grundlegende Probleme bei Transfer vom klassischen Marketing hin zu Social Media (nach Heidi Cohen):
    • Social Media wird meist erst „klein“ getestet
      • neu, also in vielen Unternehmen und Köpfen noch erhebliche Widerstände gegen Social Media,
      • kleine Lösung ohne große Strategie
      • oft als Alleingänge von engagierten Mitarbeitern („Man kann es ja mal versuchen, es kostet ja nicht viel!“)
    • Social-Media-Interaktionen nicht im direkten Zusammenhang mit Gewinn/Mehrwert
      • Social Media dazu genutzt, sich über Einrichtung oder Produkt zu informieren, Fragen zu stellen und hoffentlich Antworten zu erhalten, oder um sich mit anderen Kunden auszutauschen.
      • Mehrwert findet vorher oder nachher statt, kann aber in der Regel nicht direkt zugeordnet werden.
    • Social Media nutzt Einrichtungsressourcen, die bereits für andere Aufgaben reserviert sind
      • kurzfristig bekommt Social-Media-Marketing nicht genügend Ressourcen, denn es ist ja kostenlos.
  • Social Media Zeitaufwand
    • Notwendiges Social Media Marketing noch wenig Beachtung in Einrichtungen
      • Marketing wesentlicher Faktor für Erfolg bei Social Media Kampagnen,
      • grundlegende Ressourcenplanung für Personal und Zeitaufwand notwendig.
    • Unterschied zu klassischer PR-Arbeit
      • Social Media keine Einbahnstrassen-Kommunikation, sondern Dialog,
      • Berücksichtigung bei Zeitaufwand.
    • Wie lässt sich Aufwand für Social Media Marketing wirklich kalkulieren?
  • Aufwandsschätzung: fünf Bereiche
    • Vereinfacht fünf Bereiche für Social Media:
      • zuhören (Gespräche verfolgen) 15 Minuten pro Tag,
      • Inhalte promoten und verteilen 20 Minuten pro Tag,
      • teilnehmen und Dialoge aufnehmen 30 Minuten pro Tag,
      • Inhalte veröffentlichen 3-5 Stunden pro Woche,
      • Aufbau der eigenen Community, Generierung von Fans und Followern 5-10 Stunden pro Woche.
  • Zusammenfassung und Ausblick
  • Zusammenfassung (1)
    • Alte Medien verlieren an Fahrt, neue Medien – insbesondere Web - gewinnen rasant Fahrt,
    • Daten (Unlimited Content) immer bedeutender („digitales Gold“) als Informations- und Wissensquelle,
    • Neue digitaler Life Style
      • Beeinflussung von Gesellschaft, Arbeitswelt, Freizeitgestaltung, Informations- und Wissensbeschaffung, Kommunikation, Geschwindigkeit, …
    • Populärste Social Media Anwendungen aktuell (Deutschland):
      • Facebook, VZ-Netzwerke, Twitter, YouTube.
    • Auswahl eigener Social Media Aktivität abhängig von Intention, Kapazitäten und Einrichtung.
  • Zusammenfassung (2)
    • Trend zu Video, Multimedia und mobilen Endgeräten (lösen Desktop-Browser allmählich ab).
    • Social Media für Zwei-Wege-Kommunikation und Interaktion nicht mehr weg zudenken:
      • Tendenz stetig steigend, Zahlen sprechen für sich,
      • insbesondere für junge Zielgruppen (Digital Natives, in 80ern geboren und jünger) unerlässlich,
      • auch „ Silversurfer “ immer mehr vertreten.
    • Datenschutz, Urheberrecht, Sicherheit, Identitätsschutz … immer wichtiger
      • auch hier zwei Seiten der Medaille!
    • Social Media erfordert Ressourcenplanung (Zeit und Personal)
      • nicht nebenbei gemacht, wenn ernsthafte Kampagnen und Marketing gewünscht.
    • Nach Web 2.0 kommt Web 3.0 mit Datenstandards aus Semantic Web.
  • Zusammenfassung für Hochschulen (HRK Handreichung)
    • Web 2.0 beeinflusst auch Hochschulkontext,
      • verändert nicht nur privat-persönlichen Alltag, sondern wirkt sich auch auf berufliche Netzwerke und gemeinsames Arbeiten aus.
    • Gesellschaftlicher Strukturwandel hin zur „vernetzten Individualität“ schafft neue Öffentlichkeiten, in denen Informationen und Wissen aller Art ausgetauscht und verbreitet werden.
    • Hochschulen sollten diese Entwicklung nicht nur wahrnehmen, sondern selbst aktiv werden
      • in Verwaltung, Forschung und Lehre.
    • Mit beteiligten Akteuren und Experten prüfen, inwieweit einzelne Anwendungen hochschulweit etabliert und in nachhaltige Strukturen überführt werden können.
  • LUH aktuell und Ausblick
    • Erarbeiten von Leitfäden für Social Media Nutzung
      • Twitter,
      • Facebook,
      • VZ-Netzwerke,
      • YouTube,
      • Karrierenetzwerke (Xing, Linkedin).
    • Erste Verbreitung von Uni-Inhalten mit Social Media:
      • vorerst ohne übergeordnete Kampagne aufgrund von Zeit- und Personalknappheit (reines „Vertreten sein“),
      • Veranstaltungen und Hinweise bei Twitter: https://twitter.com/#!/UniHannover
      • Imagefilme bei YouTube: http://www.youtube.com/user/LeibnizUniHannover
      • evt. Facebook Fan-Page bzw. moderierte Gruppe.
  • Social Media Quelle: http://vimeo.com/11551721
  • Quellen
    • AGSM – Arbeitsgemeinschaft Social Media, 2011.
    • T3N, Social Media Magazine, http://t3n.de/ , 2011.
    • HRK-Handreichungen, Herausforderungen Web 2.0, Beiträge zur Hochschulpolitik 11/2010, Hochschulenrektorenkonferenz, November 2010.
    • Future of Media, Bericht, Future Exploration Network, Juli 2008 .
    • Utilizing Distributed Web Resources for Enhanced Knowledge Representation, Dissertation (in Begutachtung), M. Steinberg, 2011.
    • Topics in Digital Media – Spring 10, NYU, http://cultureandcommunication.org/tdm/s10/ , besucht: 12.12.2010, aktualisiert: 2010.
    • Social Media Revolution 2 (Refresh), http://vimeo.com/11551721 , E. Qualman, besucht: 17.05.2011, aktualisiert: 2010.
    • Web 2.0 bei Wikipedia, http://de.wikipedia.org/wiki/Web_2.0 , besucht: 15.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • YouTube bei Wikipedia, http://de.wikipedia.org/wiki/Youtube , besucht: 17.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • Soziale Medien: Hype, Lebensart, Interaktion und mehr - über Live Streaming, Gamification und unendliche Inhalte, M. Steinberg, http://www.slideshare.net/msteinberg/soziale-medien-hype-lebensart-interaktion-und-mehr-ber-live-streaming-gamification-und-unendliche-inhalte-6751606 , besucht: 17.05.2011, aktualisiert: 2011.
    Links
  • Bekannte Social Media Beispiele
    • Twitter, https://twitter.com / , besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • Facebook, http://www.facebook.com/ , besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • StudiVZ, MeinVZ http://www.studivz.net/ , http://www.meinvz.net/ , besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • Xing, http://www.xing.com/ , besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • Linkedin, http://www.linkedin.com/ , besucht: 16.05.2011, aktualisiert: 2011.
    • Vielen Dank für ihre Aufmerksamkeit!
    • Bei Fragen, Problemen oder weiteren Anliegen zu Social Media:
    • Email: [email_address]
    • Tel.: 19142
    • Die Webredaktion ist gern für Sie da!
  • Web 3.0 = Social Semantic Web (S2W)
    • Gute Mischung aus Semantic Web und Social Media.
    • Technologie-orientiert und Anwender-zentriert.
    • Verteilte Ressourcen wie Video, Bilder, Texte, Audio oft freier Content nach Creative Commons Licence (Open Content).
    • Semantic Web Standards erlauben maschinelle Verarbeitung über definierte Standards (Linked Open Data, RDF, OWL,…)