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Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo
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Tisseron Le bonheur dans l'image Chapitre 7 Ordinateurs et Jeux Vidéo

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Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003) …

Serge Tisseron, Le bonheur dans l'image, Les empêcheurs de tourner en rond, 1996 (2°ed, 2003)
Chapitre 7
Séminaire Arts Numériques, Master Arts et Création Numérique, UVHC, 2011

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  • 1. Chapitre 7 : Ordinateurs et jeux vidéo● Les images virtuelles apparaissent comme une réalisation technologique dune illusion qui habite notre rapport à toute image : Être dans limage et Agir sur elle Au sens propre : Faire corps avec elle● la vague des jeux vidéo est portée par ce plaisir presque pulsionnel de faire corps avec le jeu et ses péripéties● Élément clef du multimédia : linteractivité, donne à lutilisateur la possibilité dagir sur ce quil fait, voit ou entend● Limage nest plus donnée à travers un reflet visuel et statique (dont le miroir est le modèle) mais à travers un reflet dynamique et temporel
  • 2. 1 - InteractivitéMotivations : trois phrases clefs liées auregistre de lenfance et de linconscient ● « Cest moi qui commande » ● « Cest moi qui agit » ● « ça bouge, cest vivant »
  • 3. « Cest moi qui commande »● Concept de toute-puissance, je peux par mon simple désir plier le monde et les autres à ma volonté, le monde mappartient● Richesse des médias, impression dinfinies possibilités à la disposition de lutilisateur « Il ny a pas de sens de visite. Dans chaque lieu, on peut accéderMoi, Paul Cézanne à de multiples informations : des tableaux, des textes,des éléments de techniques propres au peintre, le tout agrémenté de vidéos et de commentaires en voix off. […] La fenêtre ouverte laisse passer le chant des cigales. Quand on visite latelier, le parquet craque. Dans le musée, les pas résonnent comme dans une cathédrale... Lobjectif est de transformer le spectateur en acteur. Ainsi, on ne regarde plus latelier du peintre, mais on est dedans. On ne lit pas un commentaire sur Cézanne ou ses oeuvres, on voit avec les yeux du peintre. […] Les différences avec le livre sont essentielles. Ici tout est multiple, varié ; lapproche peut-être didactique, historique, aléatoire. Les chemin daccès sont multiples. Ce qui est nouveau, ce nest pas linformation, mais la façon dy accéder. Tout devient pluriel, au risque de sy perdre. » In Les écrans dévorent-ils vos enfants ?, Monique Brachet-Lehur ed. Fleurus, 1997, p165-66
  • 4. « Cest moi qui agit »● Concept de « plaisir de causalité » : je me sens à lorigine de ce qui change autour de moi, cest suite à mon action que les choses bougent dans mon environnement● Grand nombre de choix offerts, nécessité dintervenir sans cesse pour que le programme se déroule c’est un film dont vous êtes le héors. Une aventure digitale. Dans une ambiance lugubre de menace de zombies, vous devez faire des choix (et les bons). Situations de stress garanties. Si vous voulez simuler une attaque de morts-vivants dans votre ville, voici le simulateur idéal. http://www.survivetheoutbreak.com/ http://www.leblogdontvousetesleheros.com/
  • 5. « ça bouge, cest vivant »● Principe de vie par le mouvement, diminue langoisse liée à tout ce qui est figé, inanimé, mort.● Simulation, vie artificielle. Les Sims : Histoires De Vie. Il sagit donc dincarner « Michelle qui revient à la maison pour démarrer une nouvelle vie, avec de nouveaux amis, de nouvelles expériences et des surprises imprévisibles. Une deuxième histoire permet de mettre de l’ordre dans la vie amoureuse de Lucas, un as de l’informatique un peu coincé qui n’a jamais eu de chance en amour. »
  • 6. P. 79Linteractivité a non seulement bouleversénotre présence à limage. Elle a contribuéaussi à modifier profondément notreprésence au monde.
  • 7. 2 - Réalité virtuelleTechnologie permettant une simulation interactive et entemps réel de la réalité. La réalité virtuelle est un domaine scientifique et technique exploitant l’informatique et des interfaces comportementales en vue de simuler dans un monde virtuel le comportement d’entités 3D, qui sont en interaction en temps réel entre elles et avec un ou des utilisateurs en immersion pseudo- naturelle par l’intermédiaire de canaux sensori- moteurs. Fuchs P., Arnaldi B., Tisseau J., La réalité virtuelle et ses applications, 2003
  • 8. Lexpression in virtuo (dans le virtuel) est un néologismeconstruit ici par analogie avec les locutions adverbialesd’étymologie latine in vivo (dans le vivant) et in vitro(dans le verre).Les biologistes utilisent souvent l’expression in silico(dans le silicium) pour qualifier les calculs surordinateur ; cependant, in silico névoque pas laparticipation de lhomme à lunivers de modèlesnumériques en cours d’exécution : c’est pourquoi nous luipréférons in virtuo qui, par sa racine commune, rappelleles conditions expérimentales de la réalité virtuelle.Tisseau J., Réalité virtuelle : autonomie in virtuo, 2001
  • 9. 1.1 – interface immersiveTechnique de communication homme-machine consistantà immerger à laide de dispositifs dentrée/sortieparticuliers, une personne dans un univers sensoriel desynthèse recalculé en temps réel (images, son, sensationstactiles...). Elle est réalisée à laide dimages de synthèse,dun environnement virtuel en 3D dans lequel on peutévoluer, donnant limpression dune immersion dans unmonde réel.- simulateurs de volsprojet Whirlwind du MassachusettsInstitute of Technology en 1946,première conception et mise au pointdun calculateur numérique
  • 10. 1958
  • 11. A 340 1990 Vol nocturne RP360 Dôme Sociétè Barco 2011Concorde 1976/80
  • 12. - Casques de visualisationICAREInstallation de réalité virtuelle temps réel, 1998Ivan Chabanaud, Bruno Herbelin et Roland Cahenhttp://www.chabalab.net/oldies/Icare/tech.html Cyberfin Application thérapeutique, 1998 vidéo
  • 13. - et gants haptiques création dun sens artificiel du toucher Avec retour de force Simulation de chirurgie hépatique avec système de retour deffort, (en collaboration avec lInstitut La vache haptique de Recherche sur les Cancers de lAppareil Sarah Baillie, Royal Veterinary College, GB Digestif - IRCAD - Hôpitaux de Strasbourg). 2010 2005 Vidéo sur YouTube
  • 14. - CAVE Computer Art Visual Entertainment World skin, un safari photo au pays de la guerre Maurice Benayoun, Ars Electronica Center, Linz, 1997 Armés dappareils photo, nous déambulons dans un espace tridimensionnel. Le paysage qui soffre à nous est celui de la guerre. Immeubles détruits, hommes en armes, chars, canons, débris, corps blessés, mutilés. Cet assemblage de photographies et dimages dactualités provenant de différents lieux de combat constitue un univers saturé de violence tranquille. Peu deffets. On sent bien que notre présence, en tant que visiteurs, pourrait troubler cet équilibre chaotique. Cest notre action pourtant qui réveillera la douleur. Nous photographions et la photographie est ici une arme à effacer. http://www.benayoun.com/AWorskimage.html- Cyberthérapie : voûte immersive à six faces dédiée à la Psychologie clinique
  • 15. 1.2 – réalité augmentée● Système informatique qui rend possible la superposition dun modèle virtuel 3D ou 2D à la perception que nous avons naturellement de la réalité et ceci en temps réel.● Multiples secteurs dapplications : militaire, médecine, formation, commerce, édition ...DARPA - iARM (Intelligent Augmented Reality Model), Tanagram Partners, Chicago, 2010Les casques des soldats sont équipés de lunettes translucides à écran OLED, affichant les informations desdifférents capteurs du casque : UV, infrarouge, caméra stéréoscopique et 360°. Connecté au serveur de l’armée,le centre pourrait recouper les informations et renvoyer de nouvelles informations aux escadrons. Chaque soldatpourra communiquer avec les autres en « taguant » les terrains dangereux ou les personnes et partagerl’information.
  • 16. Iphone vous guide à Disneyland, 2010 mobile.comPierre, papier, ciseauxTpost, Suède, 2010Vidéo sur YouTube Realtime Makeup Simulator Shiseido, Japon, 2010Playwiz, simulateur de décoration, 2010 Vidéo sur YouTubemadeindesign.com
  • 17. 1.3 – virtualité incarnée● Mark Weiser : vers une informatique calme, plus humaine et plus discrète, linformatique ubiquiste (« disséminée »,ubiquitous computing, 1996) Quelle est la métaphore pour lordinateur de lavenir ? Lagent intelligent ? La télévision (multimédia) ? Le monde graphique 3-D (réalité virtuelle) ? Lordinateur de voix omniprésent StarTrek ? Le bureau GUI, aiguisé et raffiné ? La machine qui accorde magiquement nos voeux ? Je pense que la réponse juste est "rien de tout cela", parce que je pense que tous ces concepts partagent un défaut de base : ils rendent lordinateur visible. Un bon outil est un outil invisible. Par invisible, je veux dire que loutil ne simmisce pas dans votre conscience; vous vous concentrez sur la tâche, pas loutil. Les lunettes sont un bon outil - vous regardez le monde, pas les lunettes. Laveugle découvrant la canne sent la rue, pas la canne. Bien sûr, les outils ne sont pas invisibles en eux-même, mais comme partie dun contexte dutilisation. Avec assez de pratique nous pouvons faire disparaître beaucoup de choses apparemment difficiles : mes doigts retiennent des commandes dédition que mon esprit conscient a depuis longtemps oubliées. De bons outils améliorent linvisibilité.
  • 18. ● Nicolas Negroponte : « lordinateur va se transformer en valet de chambre anglais » Things to think (les 3T, 1997) Nous vivons dans un monde encombré de boutons, de piles et de mots de passe et dont les éléments sont globalement impuissants du fait quils ne communiquent pas entre eux, il faut donc construirez des technologies discrètes et capables de fournir à tout moment linformation désirée sans quon ait à sen préoccuper, cest pourquoi lintention du Medialab est de mieux exploiter les objets usuels de notre environnement (ex : la chaussure ordinateur), de sorte que notre corps se trouve environné dun « bodynet » qui est un véritable réseau déchange de données entre nos vêtements ou autres accessoires et le monde extérieur ; pour y parvenir le Medialab espère faire adopter un Universal Body Code, qui portera lidentité de chacun. One Laptop Par Child (« Un PC portable par enfant »), projet éducatif destiné aux pays emmergents (2005) laptop.org
  • 19. 2009 How it works: Simply attach the included RFID tags to any tools or equipment you want to track. Place the tools in the truck or van and use the Tool Link system to scan them. The system identifies each tag, and you can type in the name of the item. Once the inventory is complete, the system can track the items you tagged whenever they are in the truck, and alert you if they are missing. With a simple touch on the Tool Link screen, your truck will make sure you have the tools you need before you leave for the job."One" dAdidas (2007) intègre un microprocesseur et unemémoire pour calculer lamortissement de la semelle 2005 2007 lElektex, contient des fibres normales 2001 (coton ,soie) qui sont mélangées avec des fibres conductrices délectricité Quand le tissu est comprimé comme lorsquonle marché mondial des appareils électroménagers appuie sur la touche dun clavier, la conductivitéintelligents va quintupler d’ici 2015, en passant de du tissu est modifiée et un logiciel rattaché à3,06 milliards de dollars en 2011 à 15,12 milliards. lappareil détecte lendroit exact et la force de laEtude Zpryme, 2010 sur les Smart Grid (réseaux pression, ce qui lui permet dinterpréter lesélectriques intelligents) 2007 commandes. Résistant au lavage en machine.
  • 20. Et demain ?Nomadisme et Omniprésence : « anywhere, anytime » Pranav Mistry montre linterface Sixthsense. 1 : la webcam, reliée au mobile, filme devant elle et enregistre les mouvements des doigts. 2 : les dés colorés, fixés sur les pouces et les index, facilitent le suivi du mouvement et pourront un jour être supprimés. 3 : le projecteur miniature affiche une image sur nimporte quelle surface. 4 : le mobile, capable de se connecter au Web, fait tourner les programmes contrôlant lensemble du système.
  • 21. Étude statistique de lemploi des termes de 2004 à 2010 (outil Google Trends)La requête 3D a été sortie car elle écrasait le graphe. Les autres mots clés étudiés sont comparablesen volume dinformations publiées. Le phénomène de la réalité augmenté prend aujourdhui deux foisplus de place que la réalité virtuelle dans lindex. Par contre, en nombre darticles, ce sont lestechnologies "immersives" qui intéressent le plus les journalistes et autres blogers, en attendant leboom de la TV en relief. APRV, Association Promouvoir la Réalité Virtuelle, nov 2010 http://www.aprv.eu/
  • 22. Conclusion TisseronLa conception de limage comme sens développée parlOccident a engendré lart « conceptuel » ainsi que lesdifférents avatars – glacés ou humoristes – dune penséede loeuvre en terme déquivalents visuels de mots.Au contraire, une conception de limage en termes depouvoir denveloppe et de transformation appelle un artde la chair et de la sensibilité, un art ouvert sur uneprofondeur qui nest ni celle des mystères de la foi ni cellede lInconscient freudien, mais celle des rapportsessentiels et complexes qui font que toute une image està la fois un lieu où notre esprit se rassemble, se distrait,se socialise et santicipe.

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