Second Life: Einführung und Überblick 2004

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Einführender Foliensatz des Webinars (2004). Erklärt die virtuelle Welt Second Life, seine "Wirkmechanismen" und Phänomene.

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  • 1. Second Life: Einführung und Überblick Ihr Moderator: Dia Diqui Second Life Avatar von Matthias Rückel Herzlich willkommen!
  • 2. Start Screen
  • 3. Ansterdam © by Linden Lab. All right reserverd
  • 4. Hübsche Avatare © by Linden Lab. All right reserverd
  • 5. Hafen
  • 6.  
  • 7. Wirecard
  • 8. Trendtag 02
  • 9. Wirecard
  • 10. Trendtag 01
  • 11. DD_Schulungsraum
  • 12. Nasa Museum
  • 13. Museumsführung
  • 14. Bücherei 01
  • 15. Bücherei 02
  • 16. FFM_Nachtleben
  • 17. Was ist Second Life?
  • 18. Ozean
  • 19. Insel Frankfurt
  • 20. Höher...
  • 21. Grübe Punkte = Avatare
  • 22. Blick aus dem Weltall
  • 23. Avatar - Kleidung
  • 24. Avatar – Erscheinung 02
  • 25. Bauen
  • 26. Alle Steuerungen
  • 27. By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life. Gartner, April 24, 2007
  • 28. Erfolgsfaktoren Adaption, Visualisierung, Kreativität und Community
  • 29. Geschichte von Second Life
    • Betreiber von Second Life: Firma Linden Labs / San Francisco (http://lindenlab.com)
    • 1999 Gründung von Linden Labs
    • 2003 Second Life geht online
    • 2006 an zwei Standorten 3000 Server
    • Mitte 2006 unter 1 Mio. Einwohner (Residents)
    • 2007 (aktuell) 6,86 Mio. Residents
    • 20.000-40.000 ständig online
    • Umsatz pro Tag: 600.000 bis 1.200.000 USD
    • genaue Beteiligungen nicht ganz transparent
  • 30. Adaption statt Abstraktion
    • Internetseiten sind Abstrakt
      • Bestenfalls Bilder als Hilfestellung
      • Sonst nur Texte (Buttons)
    • Second Life nutzt Realwelt Methapher
      • Eine Geschäft ist ein Gebäude
      • Eine Büro ist ein Büro
      • Gegenstände anfassen
      • In Räume gehen
      • Personen treffen
    © by Linden Lab. All right reserverd
  • 31.  
  • 32. Maintower Eingang
  • 33. DD_Büro_Eingang
  • 34. Social Software & Community
    • Trifft in Laden andere Avatare
    • Geht in Büro und trifft jemanden
    • Ruft in den Gruppen Chat: „Hilfe!“
    • Keine große Community, sondern tausende kleine Gruppen
    • Anwender produzieren Inhalte
    • Social Software. Bookmarking von Orten und Avateren
    • Gruppen, Freunde, Instant Messaging
    • Gemeinsames Verändern
    • Awareness und Standort anzeigen auf Karte
  • 35. Kommunikation
    • Gruppen Zugehörigkeit
    • Für kleine Events (40/80)
    • Kommunikation
      • Chat der Region
      • Gruppenchat
      • IM zu Personen (E-Mail, Webformulare)
      • Freunde mit Presence
      • Bewertungspunkte
    • Kontakt zu unbekannten Personen leichter
  • 36. Zahlen, Daten und Hintergründe
  • 37. Was ist Second Life?
    • Second Life ist kein Spiel.
    • Second Life ist eine virtuelle Welt.
    • Eine dauerhaft bestehende Online-3D-Umgebung,
    • Funktionen zur Kommunikation und Geschäften.
    • Von ihren Bewohnern erschafft und weiterentwickelt
    • „ Mittendrin statt nur dabei!“ > Immersion
  • 38. Was bietet Second Life?
    • Visuelle 3D-Umgebung mit ohysikalischen Gesetzen.
    • Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem)
    • Kommunikationssysteme (Sprache geplant)
    • 3D Konstruktionswerkzeuge und User Generatet Content
    • Social Networking Funktionen
    • Konfigurierbarkeit des Avatars
  • 39. Pressestimmen
    • „ Das nächste große Ding ist dies hier.“ Der Spiegel
    • „ Wir entdecken gerade eine für die Zukunft wichtige Kommunikationsform“ Welt am Sonntag
    • „ Second Life ist das jüngste Modethema im Internet und Teil eines Phänomens namens Web 2.0“ Süddeutsche Zeitung
    • „ Die Pioneer und Gründerzeit auf dem Kontinent Second Life scheint erst angebrochen“ NZZ Online
    • „ Es herrscht Goldgräberstimmung“ heise.
  • 40. Wachstum der letzten Monate Stand 30.06.2007 7,6 Millionen Stand 01.02.2006 0.1 MIllionen
  • 41. Wirtschaft in Second Life
    • Einnahmen des Betreibers:
      • Landkauf und Betrieb (Insel: 1.300 € und 200 €)
      • Community Funktionen (Gruppe, Eventkalender etc.)
      • Upload von Bildern, Sound und Animationen
      • Premium Mitgliedschaften (70.000)
    • Fester Wechselkurs zwischen USD und Linden Dollar 1 EUR = 250 L$ .An- und Verkauf von L$ möglich,
    • Geschäfte innerhalb und nach draußen Second Lifes möglich
    • Geldübergabe von Avatar zu Avatar
  • 42. Risiken und Nebenwirkungen
    • Augenblickliches Wachstum
    • GRID (Serverfarm) ist manchmal nicht verfügbar und langsam (Skalierungsprobleme)
    • Fehler in der Software, „unreife“ Entwicklungstools, Programmiersprache LSL, 30 MB Client
    • Amerikanische Firma, Infrastrukturabhängigkeit
    • Rechtliche Situation: Zahlungsverkehr, Bank, Besitz, Glücksspiel, DMCA, Copyright, …
  • 43. Die Zeit spielt für Second Life
    • „ User Generated Content“ wächst mit jedem Avatar.
    • Weltweite Entwicklergemeinde: Open Source Client (Erledigt)
    • Weltweite Entwicklergemeinde: Open Source Server (Angekündigt)
    • Nutzen der Internetresourcen in Second Life (Erste Ansätze).
    • Blick aus den Internet nach Second Life hinein (Erste Ansätze).
  • 44. Mein Bild – Ihre Meinung!
    • Hohe emotionale Bindung der Nutzer.
    • Technischen Probleme lösen sich mit der Zeit.
    • Welche technische Lösung gewinnt ist nicht eindeutig.
    • Teil der Entwicklung des Web 2.0.
    • Modell oder Prototyp der nächsten Generation des Internets (3D).
    • Noch sind wir in der ersten Phase. (Übertragung des Bekannten)
    © by Linden Lab. All right reserverd
  • 45. Investitionsrahmen für ein Engagement in SL
    • Privat Second Life erkunden Kosten: 0 EUR, 4-5 Tage
    • Miete Büro, Miete Laden Kosten: 100 EUR/Jahr, 4-5 Tage
    • Miete, Einrichtung eines einfachen Büros/Ladens Kosten, Dauer Klein Mittel Groß
    • Land, eigenes Gebäude, Konzept Kosten Dauer
    • Eigene Insel (1.300 €), eigene Gebäude, Konzept, Kosten Betrieb (200 €/Monat)
  • 46. „ Das dreidimensionale Internet ist revolutionär“ …. „Es wird so wichtig werden wie das Internet heute.“ Zeitschrift Capital 06, 01.03.2007
  • 47. Sie möchten mehr erfahren?
    • www.direct-dialog.de
    • www.live-online-collaboration.de
    • [email_address]