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Lernen in Second Life

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Computergestützte Simulation in der Aus- und Weiterbildung Virtual Reality als Werkzeug Matthias Rückel, 06. Mai 2008, FES-Berlin, Veranstaltung "Neue Medien in der Bildung"

Computergestützte Simulation in der Aus- und Weiterbildung Virtual Reality als Werkzeug Matthias Rückel, 06. Mai 2008, FES-Berlin, Veranstaltung "Neue Medien in der Bildung"

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    • 1. Computergestützte Simulation in der Aus- und Weiterbildung Virtual Reality als Werkzeug Matthias Rückel, 06. Mai 2008, FES, Neue Medien in der Bildung
    • 2. Zur Person
      • Matthias Rückel (*1965) Diplom Pädagoge
      • Schwerpunkte
        • Verteilte Teams
        • Synchrones E-Learning
      • Live Online Collaboration Blog
      • Projekte in Second Life®
      Dia Diqui *2006
    • 3. Ein virtueller Ozean...
    • 4. ...mit Kontinenten und Inseln voller Alltagsszenen
    • 5. By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “ Second Life® ” , but not necessarily in Second Life® . Gartner, April 24, 2007
    • 6. Karte der virtuellen Welten
    • 7. Was beinhaltet Second Life® ?
      • Visuelle 3D-Umgebung mit physikalischen Gesetzen
      • Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem)
      • Kommunikationssysteme
      • 3D Konstruktionswerkzeuge und User Generated Content
      • Konfigurierbarkeit des Avatars
      • Social Networking Funktionen (Freunde, Gruppen, Kalender,…)
      • > Prototyp Plattformtechnologie
    • 8. Wie interaktiv ist Second Life®? Surfen Dateien verteilen Whiteboards Chat/FAQ Interaktion/Feedback Video/Avatar Audiokonferenz Flexibilität der Rollen Weitere Fkt. Folien zeigen Software teilen SL Standard S L V o i c e Communitytools
    • 9. Erwartungshaltung: Für welche Themen halten Sie Second Life® besonders geeignet?
      • Second Life ® bezogene Themen 58%
      • Teamtraining 50%  
      • Sprachunterricht 58%
      • Interkulturelles Training 67%
      • EDV Training 0%
      • Kommunikations- und Verhaltenstraining 67%
      • Projektmanagement 42%
      • Prozesstraining 25%
      N=23, PE und WB
    • 10. Bücher Second Life® Internet
    • 11. Offene Kurse Second Life® versus Internet Second Life® Internet
    • 12. Lernweg wörtlich nehmen Nasa RFH Frankfurt
    • 13. Größe wird erlebbar Helmwein Museum Otis Art College
    • 14. Unbekanntes ist erfahrbar – virtuelle Halluzinationen
      • Davis UC, University of Queensland, Australia
      • Veränderungen der Wahrnehmung
      • Einzelne Stimmen
      • Mehrere Stimmen
      • Botschaften in Bilder / Plakaten
      • Plötzliche Veränderungen des Umfeldes
      http://slurl.com/secondlife/Sedig/21/28/22/
    • 15. Verhaltensmuster werden übertragen
    • 16. Virtuelle Welten
      • Mehr als Modelle > Erlebnisraum aus individueller Perspektive
      • Mehr als Interaktion > Exploration von Lernwelten
      • Mehr als Rollenspiel > Gemeinsamer Erlebnisraum aus individueller Perspektive
      • K-ommunity, Kreativität, Kommerz, Kommunkation
    • 17.
        • Kontakt und Informationen
        • [email_address]
        • www.time4you.de
        • www.realtime-collaboration.de
        • blog.time4you.de
        • SL-Gruppe: Dia Diquis Direkter Dialog
      Vielen Dank!
    • 18. Neue virtuelle Veranstaltungsformen
      • Kongresse
      • Open Space / World Café
      • Barcamp / Un-Konferenzen
      • Hausmessen
      • Postersessions
      • Zukunftspartys
    • 19. Wer ist in Second Life® aktiv? Universitäten Netzwerke vhs-goslar Unternehmen (US) Unternehmen (D) Bildungsberater SL-Academy Einzelpersonen Schulen Colleges E-Learning Anbieter Bildungsträger Förderprojekte Non-Profit-Org. IT-Unternehmen E-Learning Berater
    • 20. Welche Inhalte werden vermittelt? Second Life® Kongresse Web 2.0 Rettungsdienste Technik Sprachen Medien Verhaltenstraining Gesundheit Naturschutz Klima Flora & Fauna Weltraum Startreck Geschichte Recht/Jura Architektur
    • 21. Vorteil Second Life® - Weltwissen
      • In Second Life® wird das gesamte Weltwissen der Lerner nutzbar!
    • 22. Zwei Zitate zum Schluß
      • „ Wir haben noch nicht einmal E-Learning 2.0, wie soll da Web 3D funktionieren?“.
      • „ Wir machen kein „E-Learning“.
    • 23. Nasa Museum Modelle und Interaktion Erde
    • 24. Fragestellung
      • Welche Vorteile bietete Second Life® gegenüber anderen E-Learning Szenarien?
    • 25. Gemeinsamkeiten und Unterschiede E-Learning und Second Life®
      • Das ist nicht Second Life® typisch!
      • Reisezeit und Reisekosten sparen
      • Ortsunabhängig
      • Verteilte Zusammenarbeit
      • Lernen in Gruppen
      • Sprache und Video
    • 26. Gemeinsamkeiten und Unterschiede E-Learning und Second Life®
      • Was andere besser können!
      • Der Zugang ist viel einfacher
      • Die Lernkurve ist geringer
      • Mehr Medien möglich
      • Mehr Collaboration
      • Schnellere Informationssuche
      • Integriert im Arbeitsprozess
    • 27. Gemeinsamkeiten und Unterschiede E-Learning und Second Life®
      • Spezielle Vorteile / Eigenschaften Was in Second Life® einzigartig ist
      • Immersion / Eintauchen
      • Virtuelle Welt / 3D Umgebung
      • Gruppe/Selbstlernen/Training
      • Avatar
      • Community entwickelt Tools
      • Auf dem Weg zur offenen Plattform
    • 28. Agenda
      • Second Life® als technologischer Prototyp für offene Plattform
      • Keine Flucht vor der Wirklichkeit
      • Wächst und Gedeiht – trotz deutscher Presse
      • Ist kein Spiel
      • Ist keine Simulation
      • Herausforderungen globaler Kommunikation wirken hier fokussiert.
      • Plattform mit... Möglichkeiten
      • Die natürliche Lebensumgebung von Menschen
      • Stärken von 3D-Welten
        • Community
        • Wie Motten das Licht
      • Stärken von Second Life®

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