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Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen

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Vorstellung von Second Life, den Wirkmechanismen virtuellen Welten und Anwendungsszenarien, Training, Bildung, Schule.

Vorstellung von Second Life, den Wirkmechanismen virtuellen Welten und Anwendungsszenarien, Training, Bildung, Schule.

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  • Transcript

    • 1. Ringvorlesung: Kinder und Jugendliche im Web 2.0 Second Life als Lernplattform? Potentiale und Nebenwirkungen von 3D-Welten Matthias Rückel, 22. November 2007, 18:00 Uhr
    • 2. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 3. Gestatten?
      • Real Life
      • Matthias Rückel
      • 12.03.65
      • Diplom Pädagoge
      • E-Learning Berater
      • Second Life
      • Dia Diqui
      • 02.11.2006
      • Avatar
      • Forscher
      Blogger: www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
    • 4. E-Learning an Schulen
      • SELGO
      • DiGiO
      • [email_address]
    • 5. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 6. Second Life als E-Learning Plattform? „ Wir haben noch nicht einmal E-Learning 2.0, wie soll da Web 3D funktionieren?“ E-Learning Berater „ Vergessen Sie Second Life!“ E-Learning Anbieter „ Wir machen kein „E-Learning“ vhs Goslar in Second Life „ Präsenzseminare in Second Life“ vhs Goslar in Second Life
    • 7. Bücherei, Buchladen Second Life Internet
    • 8. Offene Kursangebote Second Life Internet
    • 9. By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life. Gartner, April 24, 2007
    • 10. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 11. Karte der virtuellen Welten
    • 12. Was bietet Second Life?
      • Visuelle 3D-Umgebung mit physikalischen Gesetzen
      • Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem)
      • Kommunikationssysteme
      • 3D Konstruktionswerkzeuge und User Generated Content
      • Konfigurierbarkeit des Avatars
      • Social Networking Funktionen (Gruppen, Kalender,…)
    • 13. Teilnehmerpartizipation und Nutzerstruktur
    • 14. Was ist Second Life?
      • kein Spiel
      • eine durchgehende virtuelle Welt
      • eine technologische Plattform
      • proprietäres System
      • frühes Stadium
    • 15. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 16. Start Screen Second Life Vorführung
    • 17. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 18. Wirkmechanismen
      • Wirkmechanismen einer virtuellen Welt
        • Identifikation mit Avatar
        • Verhaltensweisen
        • Weltwissen: Adaption statt Abstraktion
        • Räumliches und Sinnliches
      © by Linden Lab. All right reserverd
    • 19. Immersion – Der Unterschied zum Internet
      • Vier unterschiedliche Stufen der Immersion
      • „ player“
      • „ avatar“
      • „ character“
      • „ persona“
      Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing. 2003. http://mud.co.uk/dvw/
      • die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
      • die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt.
      • Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur
      • die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers.
    • 20. Avatar
      • Identifikationsfigur
      • Ausdruck der Persönlichkeit
      • In Rollen schlüpfen
      • Individuelle Perspektive
    • 21. Bekannte Verhaltensmuster werden übertragen
    • 22. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 23. Vorträge / Kurse
    • 24. Größe wird erlebbar – impliziertes Wissen der Welt Helmwein Otis
    • 25. Nasa Museum Modelle und Interaktion Erde
    • 26. Lernweg wörtlich nehmen Nasa RFH Frankfurt
    • 27. Simulationen - Organisationen
    • 28. Rollenspiel: Moot Court (fiktiver Rechtsfall)
    • 29. Visualisierung Visualisierung von Wetterdaten
    • 30. Unbekanntes ist erfahrbar – Virtuelle Halluzinationen
      • Davis UC, University of Queensland, Australia
      • Veränderungen der Wahrnehmung
      • Einzelne Stimmen
      • Mehrere Stimmen
      • Botschaften in Bilder / Plakaten
      • Plötzliche Veränderungen des Umfeldes
      http://slurl.com/secondlife/Sedig/21/28/22/
    • 31. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 32. Herausforderungen TEEN-Grid
      • Trennung nach Lebensalter
        • 13-18 Teen Second Life
        • 18 + Second Life
      • Zugang zum Teen Second Life für Erwachsene beshränkt
        • Auf einer privaten Insel
        • Akkreditiert bei Bildungsträger
        • Überprüfung bestanden
    • 33. Herausforderungen Technik
      • Internetverbindung
      • Neuere Computer mit guter Grafikkarte
      • Installation der Software
      • Bedienung der Software
      • Stabilität
    • 34. Herausforderungen Methodik
      • Unerprobte Methoden
      • Lehrmaterial muß selbst entwickelt werden
      • Kaum unterstützende Forschungsergebnisse
    • 35. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 36. Schome
      • Not Sch ool – Not H ome
      • Erforschung der Eignung von Teen Second Life für Bildungszwecke
      • „ Dritte Raum“ – Nicht Schule, nicht Zuhause
      • 149 Jugendliche
      • Schlußbericht: „Second Life does offer affordances that other media lack and that it has the potential to offer powerful new forms of support for learning ,“
    • 37. Schome http://www.schome.ac.uk/
    • 38. Schule – Museum der amerikanischen Geschichte
    • 39. Museum der amerikanische Geschichte
    • 40. Agenda
      • Gestatten?
      • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
      • Merkmale virtueller Welten
      • Eine Reise in die flache zweite Welt
      • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
      • Wissensvermittlung in Second Life
      • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
      • Schulprojekte
      • Diskussion
    • 41. Fragen - Antworten
      • Fragen?
      • Antworten?
      • Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
    • 42. Für den weiteren Erfahrungsaustausch!
      • SL-Gruppen
        • „ Checkpoint eLearning“
        • „ Dia Diquis Direkter Dialog“
      www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
    • 43. Im Kontakt bleiben
        • Kontakt und Informationen
        • [email_address]
        • www.time4you.de
        • www.realtime-collaboration.de
        • blog.time4you.de
        • SL-Gruppe: Dia Diquis Direkter Dialog

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