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Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen
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Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen

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Vorstellung von Second Life, den Wirkmechanismen virtuellen Welten und Anwendungsszenarien, Training, Bildung, Schule.

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Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen Presentation Transcript

  • Ringvorlesung: Kinder und Jugendliche im Web 2.0 Second Life als Lernplattform? Potentiale und Nebenwirkungen von 3D-Welten Matthias Rückel, 22. November 2007, 18:00 Uhr
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Gestatten?
    • Real Life
    • Matthias Rückel
    • 12.03.65
    • Diplom Pädagoge
    • E-Learning Berater
    • Second Life
    • Dia Diqui
    • 02.11.2006
    • Avatar
    • Forscher
    Blogger: www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
  • E-Learning an Schulen
    • SELGO
    • DiGiO
    • [email_address]
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Second Life als E-Learning Plattform? „ Wir haben noch nicht einmal E-Learning 2.0, wie soll da Web 3D funktionieren?“ E-Learning Berater „ Vergessen Sie Second Life!“ E-Learning Anbieter „ Wir machen kein „E-Learning“ vhs Goslar in Second Life „ Präsenzseminare in Second Life“ vhs Goslar in Second Life
  • Bücherei, Buchladen Second Life Internet
  • Offene Kursangebote Second Life Internet
  • By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life. Gartner, April 24, 2007
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Karte der virtuellen Welten
  • Was bietet Second Life?
    • Visuelle 3D-Umgebung mit physikalischen Gesetzen
    • Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem)
    • Kommunikationssysteme
    • 3D Konstruktionswerkzeuge und User Generated Content
    • Konfigurierbarkeit des Avatars
    • Social Networking Funktionen (Gruppen, Kalender,…)
  • Teilnehmerpartizipation und Nutzerstruktur
  • Was ist Second Life?
    • kein Spiel
    • eine durchgehende virtuelle Welt
    • eine technologische Plattform
    • proprietäres System
    • frühes Stadium
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Start Screen Second Life Vorführung
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Wirkmechanismen
    • Wirkmechanismen einer virtuellen Welt
      • Identifikation mit Avatar
      • Verhaltensweisen
      • Weltwissen: Adaption statt Abstraktion
      • Räumliches und Sinnliches
    © by Linden Lab. All right reserverd
  • Immersion – Der Unterschied zum Internet
    • Vier unterschiedliche Stufen der Immersion
    • „ player“
    • „ avatar“
    • „ character“
    • „ persona“
    Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing. 2003. http://mud.co.uk/dvw/
    • die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt.
    • die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt.
    • Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur
    • die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers.
  • Avatar
    • Identifikationsfigur
    • Ausdruck der Persönlichkeit
    • In Rollen schlüpfen
    • Individuelle Perspektive
  • Bekannte Verhaltensmuster werden übertragen
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Vorträge / Kurse
  • Größe wird erlebbar – impliziertes Wissen der Welt Helmwein Otis
  • Nasa Museum Modelle und Interaktion Erde
  • Lernweg wörtlich nehmen Nasa RFH Frankfurt
  • Simulationen - Organisationen
  • Rollenspiel: Moot Court (fiktiver Rechtsfall)
  • Visualisierung Visualisierung von Wetterdaten
  • Unbekanntes ist erfahrbar – Virtuelle Halluzinationen
    • Davis UC, University of Queensland, Australia
    • Veränderungen der Wahrnehmung
    • Einzelne Stimmen
    • Mehrere Stimmen
    • Botschaften in Bilder / Plakaten
    • Plötzliche Veränderungen des Umfeldes
    http://slurl.com/secondlife/Sedig/21/28/22/
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Herausforderungen TEEN-Grid
    • Trennung nach Lebensalter
      • 13-18 Teen Second Life
      • 18 + Second Life
    • Zugang zum Teen Second Life für Erwachsene beshränkt
      • Auf einer privaten Insel
      • Akkreditiert bei Bildungsträger
      • Überprüfung bestanden
  • Herausforderungen Technik
    • Internetverbindung
    • Neuere Computer mit guter Grafikkarte
    • Installation der Software
    • Bedienung der Software
    • Stabilität
  • Herausforderungen Methodik
    • Unerprobte Methoden
    • Lehrmaterial muß selbst entwickelt werden
    • Kaum unterstützende Forschungsergebnisse
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Schome
    • Not Sch ool – Not H ome
    • Erforschung der Eignung von Teen Second Life für Bildungszwecke
    • „ Dritte Raum“ – Nicht Schule, nicht Zuhause
    • 149 Jugendliche
    • Schlußbericht: „Second Life does offer affordances that other media lack and that it has the potential to offer powerful new forms of support for learning ,“
  • Schome http://www.schome.ac.uk/
  • Schule – Museum der amerikanischen Geschichte
  • Museum der amerikanische Geschichte
  • Agenda
    • Gestatten?
    • E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D
    • Merkmale virtueller Welten
    • Eine Reise in die flache zweite Welt
    • Wirkprinzipien einer 3D-Welt
    • Wissensvermittlung in Second Life
    • H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse
    • Schulprojekte
    • Diskussion
  • Fragen - Antworten
    • Fragen?
    • Antworten?
    • Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
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