Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen

2,718
-1

Published on

Vorstellung von Second Life, den Wirkmechanismen virtuellen Welten und Anwendungsszenarien, Training, Bildung, Schule.

Published in: Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
2,718
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
0
Actions
Shares
0
Downloads
0
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

No notes for slide
  • Second Life als E-Learning Plattform - Chancen und Nebenwirkungen

    1. 1. Ringvorlesung: Kinder und Jugendliche im Web 2.0 Second Life als Lernplattform? Potentiale und Nebenwirkungen von 3D-Welten Matthias Rückel, 22. November 2007, 18:00 Uhr
    2. 2. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    3. 3. Gestatten? <ul><li>Real Life </li></ul><ul><li>Matthias Rückel </li></ul><ul><li>12.03.65 </li></ul><ul><li>Diplom Pädagoge </li></ul><ul><li>E-Learning Berater </li></ul><ul><li>Second Life </li></ul><ul><li>Dia Diqui </li></ul><ul><li>02.11.2006 </li></ul><ul><li>Avatar </li></ul><ul><li>Forscher </li></ul>Blogger: www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
    4. 4. E-Learning an Schulen <ul><li>SELGO </li></ul><ul><li>DiGiO </li></ul><ul><li>[email_address] </li></ul>
    5. 5. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    6. 6. Second Life als E-Learning Plattform? „ Wir haben noch nicht einmal E-Learning 2.0, wie soll da Web 3D funktionieren?“ E-Learning Berater „ Vergessen Sie Second Life!“ E-Learning Anbieter „ Wir machen kein „E-Learning“ vhs Goslar in Second Life „ Präsenzseminare in Second Life“ vhs Goslar in Second Life
    7. 7. Bücherei, Buchladen Second Life Internet
    8. 8. Offene Kursangebote Second Life Internet
    9. 9. By the end of 2011, 80 percent of active Internet users (and Fortune 500 enterprises) will have a “second life”, but not necessarily in Second Life. Gartner, April 24, 2007
    10. 10. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    11. 11. Karte der virtuellen Welten
    12. 12. Was bietet Second Life? <ul><li>Visuelle 3D-Umgebung mit physikalischen Gesetzen </li></ul><ul><li>Mikropayment (Shop- und Wirtschaftssystem) </li></ul><ul><li>Kommunikationssysteme </li></ul><ul><li>3D Konstruktionswerkzeuge und User Generated Content </li></ul><ul><li>Konfigurierbarkeit des Avatars </li></ul><ul><li>Social Networking Funktionen (Gruppen, Kalender,…) </li></ul>
    13. 13. Teilnehmerpartizipation und Nutzerstruktur
    14. 14. Was ist Second Life? <ul><li>kein Spiel </li></ul><ul><li>eine durchgehende virtuelle Welt </li></ul><ul><li>eine technologische Plattform </li></ul><ul><li>proprietäres System </li></ul><ul><li>frühes Stadium </li></ul>
    15. 15. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    16. 16. Start Screen Second Life Vorführung
    17. 17. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    18. 18. Wirkmechanismen <ul><li>Wirkmechanismen einer virtuellen Welt </li></ul><ul><ul><li>Identifikation mit Avatar </li></ul></ul><ul><ul><li>Verhaltensweisen </li></ul></ul><ul><ul><li>Weltwissen: Adaption statt Abstraktion </li></ul></ul><ul><ul><li>Räumliches und Sinnliches </li></ul></ul>© by Linden Lab. All right reserverd
    19. 19. Immersion – Der Unterschied zum Internet <ul><li>Vier unterschiedliche Stufen der Immersion </li></ul><ul><li>„ player“ </li></ul><ul><li>„ avatar“ </li></ul><ul><li>„ character“ </li></ul><ul><li>„ persona“ </li></ul>Bartle, Richard: Designing Virtual Worlds. New Riders Publishing. 2003. http://mud.co.uk/dvw/ <ul><li>die Spielfigur ist ein Mittel zur Beeinflussung der Spielwelt. </li></ul><ul><li>die Spielfigur ist ein Repräsentant des Spielers in der Spielwelt. </li></ul><ul><li>Computerspieler identifizieren sich mit der Spielfigur </li></ul><ul><li>die Spielfigur ist Teil der Identität des Computerspielers. </li></ul>
    20. 20. Avatar <ul><li>Identifikationsfigur </li></ul><ul><li>Ausdruck der Persönlichkeit </li></ul><ul><li>In Rollen schlüpfen </li></ul><ul><li>Individuelle Perspektive </li></ul>
    21. 21. Bekannte Verhaltensmuster werden übertragen
    22. 22. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    23. 23. Vorträge / Kurse
    24. 24. Größe wird erlebbar – impliziertes Wissen der Welt Helmwein Otis
    25. 25. Nasa Museum Modelle und Interaktion Erde
    26. 26. Lernweg wörtlich nehmen Nasa RFH Frankfurt
    27. 27. Simulationen - Organisationen
    28. 28. Rollenspiel: Moot Court (fiktiver Rechtsfall)
    29. 29. Visualisierung Visualisierung von Wetterdaten
    30. 30. Unbekanntes ist erfahrbar – Virtuelle Halluzinationen <ul><li>Davis UC, University of Queensland, Australia </li></ul><ul><li>Veränderungen der Wahrnehmung </li></ul><ul><li>Einzelne Stimmen </li></ul><ul><li>Mehrere Stimmen </li></ul><ul><li>Botschaften in Bilder / Plakaten </li></ul><ul><li>Plötzliche Veränderungen des Umfeldes </li></ul>http://slurl.com/secondlife/Sedig/21/28/22/
    31. 31. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    32. 32. Herausforderungen TEEN-Grid <ul><li>Trennung nach Lebensalter </li></ul><ul><ul><li>13-18 Teen Second Life </li></ul></ul><ul><ul><li>18 + Second Life </li></ul></ul><ul><li>Zugang zum Teen Second Life für Erwachsene beshränkt </li></ul><ul><ul><li>Auf einer privaten Insel </li></ul></ul><ul><ul><li>Akkreditiert bei Bildungsträger </li></ul></ul><ul><ul><li>Überprüfung bestanden </li></ul></ul>
    33. 33. Herausforderungen Technik <ul><li>Internetverbindung </li></ul><ul><li>Neuere Computer mit guter Grafikkarte </li></ul><ul><li>Installation der Software </li></ul><ul><li>Bedienung der Software </li></ul><ul><li>Stabilität </li></ul>
    34. 34. Herausforderungen Methodik <ul><li>Unerprobte Methoden </li></ul><ul><li>Lehrmaterial muß selbst entwickelt werden </li></ul><ul><li>Kaum unterstützende Forschungsergebnisse </li></ul>
    35. 35. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    36. 36. Schome <ul><li>Not Sch ool – Not H ome </li></ul><ul><li>Erforschung der Eignung von Teen Second Life für Bildungszwecke </li></ul><ul><li>„ Dritte Raum“ – Nicht Schule, nicht Zuhause </li></ul><ul><li>149 Jugendliche </li></ul><ul><li>Schlußbericht: „Second Life does offer affordances that other media lack and that it has the potential to offer powerful new forms of support for learning ,“ </li></ul>
    37. 37. Schome http://www.schome.ac.uk/
    38. 38. Schule – Museum der amerikanischen Geschichte
    39. 39. Museum der amerikanische Geschichte
    40. 40. Agenda <ul><li>Gestatten? </li></ul><ul><li>E-Learning 1.0 > 2.0 > 3.D </li></ul><ul><li>Merkmale virtueller Welten </li></ul><ul><li>Eine Reise in die flache zweite Welt </li></ul><ul><li>Wirkprinzipien einer 3D-Welt </li></ul><ul><li>Wissensvermittlung in Second Life </li></ul><ul><li>H3: Herausforderungen, Hürden und Hindernisse </li></ul><ul><li>Schulprojekte </li></ul><ul><li>Diskussion </li></ul>
    41. 41. Fragen - Antworten <ul><li>Fragen? </li></ul><ul><li>Antworten? </li></ul><ul><li>Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit! </li></ul>
    42. 42. Für den weiteren Erfahrungsaustausch! <ul><li>SL-Gruppen </li></ul><ul><ul><li>„ Checkpoint eLearning“ </li></ul></ul><ul><ul><li>„ Dia Diquis Direkter Dialog“ </li></ul></ul>www.realtime-collaboration.de www.checkpoint-elearning.de
    43. 43. Im Kontakt bleiben <ul><ul><li>Kontakt und Informationen </li></ul></ul><ul><ul><li>[email_address] </li></ul></ul><ul><ul><li>www.time4you.de </li></ul></ul><ul><ul><li>www.realtime-collaboration.de </li></ul></ul><ul><ul><li>blog.time4you.de </li></ul></ul><ul><ul><li>SL-Gruppe: Dia Diquis Direkter Dialog </li></ul></ul>

    ×