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인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.
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인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.

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Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28.

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인디게임 창작 공정과 사업도 중요 - Pig-Min Agency 강의 1회, 2011/10/28. Presentation Transcript

  • 1. 인디게임 창작,공정과 사업도 중요. 김진성 <mrkwang> (Pig-Min Agency)
  • 2. 강의자 소개2006. ngamerz 필진 시작.2006. 10 Pig-Min 설립. http://pig-min.com/tt/22009. 7 Pig-Min Agency 설립. :2009. 서울시 2030 청년창업 프로젝트 선정. :Pig-Min Agency로 1년간 지원받음.2011. 04. 서울대 특강.2011. 09. 0회 강의.2011. 09. 1회 강의.1호기 Turtle Cream : 온갖 국내 상 휩쓸이. igf china 2010 위너.2호기 Arcshock : indiecade showcase 2010 전시. 무려 E3!인디 게임 전문 블로그-진 Pig-Min 운영 5년차.한국 만화 해외 판매! iSeeToon 책임 2년차.한국 인디음악 CD 해외 판매! mrkwang.com 10년차.글밥 20년차.
  • 3. 강의 전 알림 0회 설문조사 + 그 외 사항 기반• 강의자도 대단한 성공은 못 했다.. • 법률 세무 상표권은 전문가에게..- 여러분의 레벨에 맞을 수 있다. - 상식이 실제와 다를 수 있습니다.• 사업은 어떻게 하나요? A to Z • 창작자라면 곤조(고집) 있다.- 전문적인 공부 별도. 벤쳐스퀘어. - 고집은 부릴 데만 부려야 한다.• 개발 관련은 학교 / 학원 / 독학. • Pig-Min 설립 후 강의까지 5년.- Game Maker로 프로토타입 - 시간과 노력 엄청 든다. 대비해서 만드는 것도 좋다. 줄이자. 창작의 고통을 세상에서 인정받기 위한 수단이다. 창작을 포기하고 장사만 하라는 것이 아니다!
  • 4. 사업이 100레벨 RPG라면? 0렙 20-30렙 40-50렙 60-70렙 100렙사업 무관 일반 유명? 고렙 사업의 신 늅늅 spiderweb introversion 2dboy D&F? 고렙 분들(60렙 이상)은 굳이 인디게임 아니라도 굉장할 듯.인디게임 만들 분들은 사업보다 창작에 더 관심이 많으실 것이다. 꼭 만렙을 찍을 필요는 없다. . 그렇다고 출발도 안 하는 0렙은 곤란. 장기적으로 20-30렙까지 가주는 것이 좋지 않을까? 오늘 강의는 0렙-20렙을 기준으로 삼아, 1렙이라도 렙업하는 것이 목표.
  • 5. 예술은 정말 돈과 상관이 없을까?예술의 역사를 살펴보면 예술가들은패트런(Patron)에게 꾸준히 의지해왔음을 알 수있다.예술 후원자 보호자라는 의미의 패트런은 원래고대 로마에서 평민을 비호한 귀족을 가리켰으나,이후 의미가 변해 예술가를 사회적 경제적으로보호하고 원조하는 예술 애호가를 뜻하게 됐다.- 에필로그 3. 메디치 가와 패트런 [flow]의 Thatgamecompany도 SONY가 없었다면?
  • 6. (거의) 모든 사업은 망할 수 있다.• 질문 : 한국 자영업자 창업 2년 내 폐업률?• 한국 자영업 폐업자 328,000명(자영업 전체 45.9%), 창업 후 2년 이내 문 닫음. <국세청 자영업 국세통계. 2008년 폐업자 기준.>• 절반이나 되는 사람이 바보 일리는 없다.- 경험과 대비부족 & 경기악화 등이 이유.
  • 7. 물론 사업 안 할 수도 있다.5년 걸려 만든, 집요의 극치 Iji.완성도와 깨알같은 세부 셋팅은게임계 통틀어 전국구.하지만 상업적 판매 안 한다.그냥 취미 개발자로 남을 거다.즉 돈벌이용 직업은 완전 별도. 이러실 거 아니면 사업이라 생각하시라.
  • 8. 대중적 vs 지르기 Super Meat Boy VVVVVV성질 죽인 대중적 웰메이드 극한의 코어게임. 여러분의 선택은?
  • 9. 공정이자 사업으로써 고려할 것들.1. 사람 : 동료(내부 – 외주), 매체, 퍼블리셔, 구매자 등등2. 돈 : 얼마나 쓰고 얼마나 벌까?3. 시간 및 공정 : 첫 게임은 3개월 각오. 자세한 건 2교시4. 벤치마킹 : 마켓, 플랫폼, 사업, 게임 자체, 홍보 등등등.번외 1. 하지 말아야 할 것 안 하기 : 2교시.번외 2. 영어 : 읽기 쓰기 중요. 못하면 중학교 단어 암기부터.번외 3. 건강 : 정신적, 육체적. 특히 정신적. 황신혜밴드 ‘짬뽕’.번외 4. 홍보 마케팅 : 오늘은 생략.번외 5. 법률 세무 상표권 : 특히 ‘상표권’, 신경 못 쓰지만 중요.
  • 10. 1. 사람 - 동료• 동료 : 같은 길을 바라보며 가야 할 사람.- 약간씩 보는 길이 다르다. : 비슷한 길 찾기.- ‘리더’ : 길과 희망 제시 / 끌어가기.• 혼자가 편하다? : 정말 혼자는 곤란.- 능력과 효율성의 문제.- 내부인과도 융화하지 못하면, 외부인과는?- 외주는 외국과도 가능하다. : indiegamer.com
  • 11. 1. 사람 - 동료• 4인 팀 6개월, 회사로써 풀타임 월급?- (아주 작게 잡아) 120만원 * 4 = 480만원.- 4대보험 임대료 등 쳐서 * 2 = 월 1,000만원.• 인디는 돈이 없다.- 돈 대신 뭘 줄 것인가? : 꿈 희망 지분, 확신.- 정말로 확신을 줄 수 있는가?- 공모전, 발표, 기사, 프리뷰 등 중간 이벤트.
  • 12. 1. 사람 - 외주
  • 13. 1. 사람 - 외주• 외주 작업 극단적 사례 : Winter wolves- 이태리 비주얼노벨 1인 개발사.- 기획 / 프로그래밍 본인, 그래픽 – 영어 각본 등 모조리 외주.- “고객층이 적기 때문에 빨리 많이 내야.”- 동시에 5개 프로젝트 진행도.- http://www.pig-min.com/tt/2629
  • 14. 1. 사람 – 매체, 퍼블리셔, 구매자• 매체 : 매체 마케팅 강의 참조.• 퍼블리셔 : 유명해지면 어디선가 연락 온다.- 평판 조사 필요. : Strategy first는 아님.- 모든 계약은 껀 바이 껀. 각자 너무 다르다.- 모든 연락이 매끄럽게 진행되지는 않는다.• 구매자 대응 : 메일 / 커뮤니티(Steam?) 응대.- 패치는 얼마나 할 수 있을까? : 필수 or 선택?
  • 15. 2. 돈 – 판매 예상 및 그 후• 판매 개수 * 가격 = 총 매출. 다 먹는게 아님!- 판매 수수료, 세금, 환차 등등 떼어진다.- 6개월 만들어 1천만원 총 매출, 이득 or 손해?• 발매는 종결이 아니다. 추가 업무 필요.- 패치 - DLC / 마케팅 / 차기작 대비 등.• 리더와 팀원 분배 비율 : 계약서.- 회사의 자금도 남겨둬야 함! : 10% or 30% or 50%?
  • 16. 2. 돈 - 제작비• 판매 후에야 돈이 들어온다. 제작비 마련은?- 셀프 펀딩 : 본인의 무료 노력. 투잡도 포함.- 투자 : 몇 배 수익 줘야 함. 한국 (거의) 불가.-> kickstarter : 아트 관련 소셜 펀딩, 환금이 없고 아트 물품 제공, 미국인 필요. IGDA.- 외주 : 잡아 먹히지 마라!- 지원사업 : 한국 정부의 지원사업.-> 조건 각자 다름. ‘제품완성’으로 괜찮기도 함.
  • 17. 2. 돈 - 지원사업• 서울시 2030 청년창업 : pig-min, turtle cream- 월 50~100만원 체크카드, 사무실 무료.- 지원사업 중 가장 쉬운 편. 세부적으로 깐깐하다. 그런데 내년에도 할려나?- 다른 지자체에도 유사한 것들이 있다. 광주 1억5천? ‘정부지원금 골라먹기’ 책 일독.
  • 18. 2. 돈 – 사례 제작비• Braid – 180,000$(약 2억원), 2인 제작 / 3년• World of Goo – 116,000$(약 1억 3천만원, 생활비 96,000$포함), 2인 제작 / 2년• 일반 (서양) 캐주얼 게임 – 1-2억원, 10인, 6개월.-> http://pig-min.com/tt/2861 (2010년 글, 일부 예시. 프로젝트에 따라 다를 수 있음.)
  • 19. 2. 돈 – 사례 제작비 / 판매• Spiderweb은 높은 가격 / 적은 판매를 고집하던 곳. 개발 1 + 기타 2 = 3인. 1994년(!) 설립. 옛날 스타일 하드코어 RPG 시리즈. 타 제품으로 대체 불가능.- http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many- games-i-sell.html- Geneforge 4 판매 (2009/03/13) : 3,979개. 개당 28$의 고가. 2007 초 출시.- Geneforge 4 총 매출 (2009/03/13) : 111,412$- Geneforge 4 제작비 120,000$ : 코드 / 그래픽 처음부터 했다면 50% 상승. 제작비가 의외로 높은 이유, 시간 = 돈. 롱테일로 손익분기는 맞을지도?
  • 20. 2. 돈 – 사례 변화에 적응?• 왜 Spiderweb은 2011년 Avadon부터 고집을 꺾었는가? : 10$(steam, iPad)- http://jeff-vogel.blogspot.com/2011/10/why-all-our-games-are- now-cheaper.html- 1년 1회 세일 외에는 25-28$씩 받던 게임들 20%씩 낮춤.- 시대의 변화 : ‘발더스도 다운로드로 살 수 있는 시대’. 더 많은 구매자에게 다가설 필요. 직판만으로는 무리?- “그래도 이 이하는 양보 못함!” : 누구나 살만한 캐주얼은 아니니까.
  • 21. 2. 돈 – 판매를 실패하면?
  • 22. 2. 돈 – 사례 판매를 실패하면?• Harvest : Massive Account- 신 장르를 연 특이한 시도.- 세상에 좋은 일을 했지만, 판매는 저조.- 결국 취업을 할 수 밖에 없었다…-> http://pig-min.com/tt/1487 … 현재 취업한 회사가 Mojang. …이라는 것은 미담.
  • 23. 2. 돈 – 판매를 성공해도 뒤가 문제• Uplink -> Darwinia : Introversion- Uplink 대박! : 스피드 보트 - 자동차 지르기, E3 여행에 2천만원 쓰기.- Darwinia의 비극. : 생각보다 오래 걸렸다(3년), 돈 떨어졌다, 포스터 사주세염 ;ㅁ;.- http://www.pig-min.com/tt/959
  • 24. 2. 돈 – 사례 판매를 성공해도 이후가 문제• Uplink -> Darwinia : Introversion- Uplink 대박! : 보트 - 자동차, E3 여행 2천만원.- Darwinia의 비극! : 생각보다 오래 걸렸다(3년), 돈 떨어졌다, 포스터 사주세염 ;ㅁ;.- http://www.pig-min.com/tt/959 공성만큼 수성도 중요합니다.
  • 25. 3. 시간 & 공정 - 시간• 마감일에 맞춰서 작업. : 당연하지만 간과되는.- 계약이 없어도 셀프-마감일 : IGF 접수(2dboy)• 너무 많은 시간이 흘러버리면?- 세상이 변한다. : 유행 지나거나 더 좋은 것들이…- “생각을 내가 먼저 했는데!” : 저기서 먼저 발매.- 제작비(빚) 너무 많이 써버렸다. : Darwinia- 기회의 상실 : Fez vs World of Goo
  • 26. 3. 시간 & 공정 - 시간• 첫 게임은 3개월 내에 끝낸다고 생각.- 말도 안 된다. 그런데 이 목표조차 없다면?- 첫 게임은 빨리 완성해 내보내고, 테스트베드로 삼는 것이 좋다.• 48시간 내 개발 소규모 공모전 Ludum Dare.- 게임 잼이나 시간 정해 만드는 행사 부지기수.- 단련된 해외 개발자가 여러분의 잠재 경쟁자.
  • 27. 4. 벤치마킹 – 게임• Pig-Min Agency 방식.- 1줄 요약 : 원하는 형식으로 1줄 요약.- 게임 사러 가는 길 : 유저 구매 플로우. Steam!- 해당 사이트 정보 : 사이트에 뭐가 있던가?- 구글 검색 : 제목을 쳐봤더니 뭐가 나오는가?- 키워드 5개 : 게임의 특성 5개. 게임의 핵심, 마케팅 요소.- 게임의 장점 / 단점
  • 28. 4. 벤치마킹 – 게임• Pig-Min Agency는 1년간 매주 1-2개씩, 약 100개 게임을 벤치마킹 했다.- 게임 보는 눈 는다. : 장점 강화 단점 없애기.- 마켓 - 플랫폼 - 기종 보는 눈 는다. : 그냥 하는 것과, 장점과 단점을 알고 하는 것.- 핵심요소 : 키워드 5개가 게임 핵심. 기획부터 키워드 지정? 그걸로 보도자료 작성 가능.- 결국 이게 사업 벤치마킹이기도.
  • 29. 4. 벤치마킹 – 크레딧을 통한 제작비와 제작 규모 짐작. 몇 명이 만들었는지를 보고, 제작비와 규모 짐작도 어느정도 가능. 인터뷰에 제작 기간 언급하기도 함. “의외로 많은 사람이 참여”.
  • 30. 4. 벤치마킹 – 마켓 & 플랫폼• 들어가려는 마켓의 기본 조사와 숙지는 필수. .- 진행 중에도 꾸준한 업데이트 필요. 세상은 변한다!- 서양 캐주얼게임 고객 3-40대 중년 여성. : 모르고 만들었던 사례.• 구매자의 심리 : 구매자가 되어봐야 안다.- 스팀 & 앱스토어 : 질러봐야 안다. 구매 과정의 플로우 이해도 중요.• 플랫폼 : 관문. 소매상 이상의 무엇. ‘너희들, 여기 무조건 지나가야 해!’- 해당 플랫폼에서 돋보이고 살아남는 방법은?- (옵션) 다른 플랫폼으로 멀티 가능? : 기획부터 고려? 멀티 플랫폼 불가능 혹은 특정 플랫폼 선점조건
  • 31. 4. 벤치마킹 - 사업• 다른 회사들은 사업을 어떻게 할까?- 서적, 강연, 벤쳐스퀘어 등.• 결과물(게임 홍보 사업) 역으로 따라가보기.- 나라면 어떻게 했을까? 구상도 가능.• Popcap은 경외와 연구만 하고 따라하지 마라!- 오래 전부터 대기업. 시스템 모방 불가.
  • 32. 4. 벤치마킹 – 홍보• 다른 게임들은 홍보 어떻게 하나?- 홍보 방식 / 홍보 플로우 벤치마킹 가능.- Gamespress.com 가입은 필수.- 보도자료 섹시하게 쓰려면 어떻게들 하나?- 블로그 운영 어떻게들 하나? : 블로그만 있는 것도 아니다.- 저 게임 실린 곳에서, 내 게임도 실어줄까?- 그 외 ‘매체 마케팅’ 강의 참조.