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Second life marketing applicato al turismo
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Second life marketing applicato al turismo

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  • 1. Second Life: l’ultima frontiera del marketing applicato al turismo
  • 2. Obiettivo: analizzare Second Life come strumento di supporto al marketing del turismo
  • 3. “ I metodi e le istituzioni del marketing sono stati forgiati, nel corso della storia, dai cambiamenti avvenuti nelle tecnologie via via disponibili per l’analisi e la comunicazione delle informazioni” (Buzzel, 1985)
  • 4. Evoluzione marketing del turismo:
    • Tipologia di Marketing:
    • Marketing transazionale
    • Marketing relazionale
    • Internet Marketing
    • Marketing 2.0
    • Second Life Marketing
    • Tecnologia:
    •  Personal computer e software per CRM
    •  Internet
    •  Web 2.0
    •  Second Life
  • 5. La tecnologia sta spingendo il marketing verso un approccio “one to one” e interattivo, basato sulle relazioni sociali: se prima il fulcro dell’interesse aziendale erano le vendite, adesso è la gestione della relazione con il cliente
  • 6. Second Life rappresenta una nuova soluzione tecnologica che permette agli utenti di soddisfare il bisogno di socialità, alle aziende di attuare un approccio “one to one” ed interattivo con il cliente
  • 7. Cos’è Second Life:
    • E’ un mondo virtuale online, creato nel 2003 dalla società “Linden Lab” di San Francisco
    • E’ una “seconda vita”, con proprie regole e codici di comportamento
  • 8. Cosa non è Second Life:
    • Non è un videogioco, anche se la grafica è simile
    • Non è un sito web, anche se è su internet
  • 9. Caratteristiche principali:
    • Per accedere basta scaricare un programma gratuito dal sito e registrarsi (www.secondlife.com)
    • Bisogna essere maggiorenni
    • L’account “basic” è gratuito, mentre l’account “premium” costa circa 6 US$ al mese e consente di possedere terreno virtuale
  • 10. Caratteristiche principali:
    • Nel mondo virtuale ogni utente ha un nuovo nome e cognome ed è rappresentato graficamente da un “avatar” che esprime il proprio alter ego nel mondo virtuale
    • Il rapporto utente-avatar è analogo a quello burattinaio-marionetta
  • 11. Caratteristiche principali:
    • Nel mondo virtuale non ci sono strutture create a priori da “Linden Lab”, ma sono gli utenti stessi a costruire, tramite un programma 3d, tutti i contenuti (oggetti, edifici, animazioni...)
    • Gli utenti detengono il copyright di ciò che creano: “You create it, you own it”
  • 12. Caratteristiche principali:
    • Circa 10 milioni di utenti di cui solo un decimo sono quelli attivi
    • 43% donne, 57% uomini
    • Età media degli utenti 33 anni, provenienti da tutte le parti del mondo (44% Europa, 26 % USA)
    • 600.000 nuovi utenti negli ultimi 15 giorni
  • 13. Caratteristiche principali:
    • La superficie virtuale è divisa in regioni (“sims”) di 65.536 m 2 ognuna ed in totale è pari a quattro volte quella di Milano
    • Non è un mondo “finito”, ma è un universo in continua espansione: ogni utente premium può comprare una “sim” al costo di 1.675 US$ + 295 US$ al mese per il mantenimento
  • 14. Caratteristiche principali:
    • Second Life ha una propria moneta: il Linden Dollar (L$)
    • In qualsiasi momento può essere cambiato in US$: i soldi virtuali possono diventare soldi reali (e viceversa)
    • Attualmente le quotazioni sono:
    • 270 L$ = 1 US$
    • 370 L$ = 1 €
  • 15. Caratteristiche principali:
    • I soldi vengono usati per comprare beni e servizi all’interno di Second Life
    • Il 93% delle transazioni è di dimensione compresa tra 1 e 499 L$ (tra 0,0027 e 1,34 €): l’economia si regge su microtransazioni per l’acquisto di accessori per l’avatar
    • Il giro d’affari è di circa 7 milioni di US$ al mese
  • 16. Alcune aziende presenti:
  • 17. Molte aziende, ma pochi successi
    • Anche se la presenza di aziende su Second Life è molto numerosa, si sono verificati diversi insuccessi: occorre re-inventare le strategie aziendali, adattandole alle specificità del mondo virtuale
    • serve una nuova cultura manageriale
  • 18. Second Life non è il Web, ma una sua evoluzione
    • Una pagina Web è un contenitore di informazioni ed Internet è una rete di informazioni; una “sim” di Second Life è un contenitore di relazioni e Second Life è una rete di contatti ed emozioni: l’avatar non è un pupazzo vuoto
  • 19. Vantaggi per il turismo (1/6):
    • Presentazione coinvolgente dei prodotti o servizi offerti nella vita reale
  • 20. Vantaggi per il turismo (2/6):
    • Realizzazione di test di prodotto a basso costo
  • 21. Vantaggi per il turismo (3/6):
    • Costruzione di un rapporto diretto e personale col cliente: una pagina web si legge, una “sim” si vive
  • 22. Vantaggi per il turismo (4/6):
    • Aumento della “brand recognition”
  • 23. Vantaggi per il turismo (5/6):
    • Realizzazione di pubblicità nel mondo reale a basso costo, sfruttando l’effetto novità del mondo virtuale
  • 24. Vantaggi per il turismo (6/6):
    • Promozione di località turistiche
  • 25. Second Life è un’opportunità per le aziende turistiche se:
    • Non replicano la realtà della dimensione reale, ma usano le leggi del mondo virtuale
    • Non creano simulacri di esperienza della vita reale, ma nuove, originali, vere esperienze da vivere
    • Sono creative ed usano la fantasia
  • 26. Grazie per la cortese attenzione