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Dispint

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Disposotivos para interactuar con humanos

Disposotivos para interactuar con humanos

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  • 1. Dispositivos para la interacción Introducción a la interacción Persona-Ordenador
  • 2. Objetivos
    • Tener una visión general del estado actual de los dispositivos de interacción
    • Conocer el estado actual de los dispositivos de interacción de los ordenadores de sobremesa, síntesis de voz, realidad virtual, computación obicua
    • Usar criterios para poder seleccionar unos dispositivos para la resolución de un problema determinado
  • 3. Contenidos
    • Pantalla y teclado
    • Voz y sonido
    • Realidad virtual
    • Entornos obicuos, realidad aumentada
    • Otros
      • Kioskos
      • Ordinador con lapiz
      • Webcam
  • 4. Contenidos
    • Pantalla y teclado
    • Voz y sonido
    • Realidad virtual
    • Computación obicua, realidad aumentada
    • Otros
      • Kiosks
      • Ordinador con lápiz
      • Webcam
  • 5. Teclado
  • 6. Teclado Tipos de teclas
  • 7. Teclado Esquema
  • 8. Teclado Tipos Qwerty Dvorak
  • 9. Pantalla
  • 10. Pantalla Esquema
  • 11. Pantalla Propiedades
    • Resolución
      • Pixels 640x480 hasta 1600x1200
    • Tamaño
      • La diagonal
      • Pulgadas de 14 a 21
  • 12. Controladora
    • PROPIEDAD Planos de memoria
    • 16 colores diferentes 4
    • Nivel de brillo 1
    • Parpadeo 1
    • TOTAL 6
    • Memoria requerida = 1024x1280 puntos x 6 planos/punto x 1 bit/plano = 7864320 bits < > 983040 bytes < > 960 Kbytes
  • 13. pantallas LCD
    • Al aplicar un campo eléctrico cambia el ángulo de polarización de las moléculas y la luminiscencia del cristal
    • 256 colores
    • Mucho menos consumo
    • Mejora espectacular de cualidad
    • Relación de contraste de 1000 a 1
  • 14. Apuntadores Ratón
  • 15. Apuntadores História del ratón
    • Doug Englebart
    • Inventor del ratón
    • 1968
    • Xerox Parc
  • 16. Apuntadores Trackball
  • 17. Apuntadores Joystick
  • 18. Apuntadores Pantalla tàctil
  • 19. Webcam
  • 20. Contenidos
    • Pantalla y teclado
    • Apuntadores
    • Voz y sonido
    • Realidad virtual
    • Computación obicua, aumentada
    • Otros
      • Kioskos
      • Ordenador con lapiz
  • 21. Voz y sonido Micrófono y altavoces
  • 22. Voz y sonido Tecnologías de la voz
    • Reconocimiento del habla
    • Síntesis de la voz
    • Identificación de la persona que habla y verificación
    • Comprensión del lenguaje natural
  • 23. Voz y sonido Reconocimiento de voz
    • Reconocimiento de palabras aisladas
      • Requiere que se hagan pausas entre palabras
    • Reconocimiento de voz contínua
      • No requiere pausas, se puede hablar contínuo
    • Dependiente del que habla
      • Requiere el entrenamiento de los usuarios
    • Independientes del que habla
      • Puede reconocer a cualquier usuario
  • 24. Voz y sonido Sintesis de la voz
    • Concatenación
        • Se graban registros digitales de voz en el ordenador
        • Se pueden guardar por sentencias, frases o segmentos de palabras
        • Se pueden construir nuevas sentencias organizando palabras en el orden correcto
    • Síntesis por reglas
      • No se utiliza voz humana directamente
      • La sintesis se controla por reglas de fonemas o reglas que estan relacionadas con el contexto de una sentencia o una frase
        • Por el hecho de utilizar fonemas que es el bloque básico de una palabra, el sistema puede en principio articular un vocabulario indefinido de palabras
        • Fonema es la unidad mas pequeña que hace que cambie una palabra .
  • 25. Voz y sonido Sintesis de la voz
    • Características de las aplicaciones
      • Ojos libres
      • Revisar grandes volúmenes de texto
      • Confirmación de ordenes y selecciones
      • Requiere operar bajo condiciones donde una visualización no es práctica
  • 26. Voz y sonido Uso del sonido
    • Aparte del beep podemos utilizar otros tipos de sonidos
    • Sonido natural
      • Se trata de utilizar sonidos naturales para dar información al usuario
    • Sonido musical
      • La música como elemento de interacción
  • 27. Contenidos
    • Ordenador de sobremesa
    • Voz y sonido
    • Realidad virtual
    • Computación obicua, aumentada
    • Otros
      • Kiosks
      • Ordinador que usan lápiz
      • Webcam
  • 28. Realidad virtual Elementos
    • Dispositivos de interfase y manipulacion
    • Posicionadores
    • Visualización
    • Navegación
    • Ordenador
    • Software
  • 29. Tracking 6 grados de libertad
  • 30. Realidad virtual Visualizadores
  • 31. Realidad virtual Posicionadores
    • Determinar las posiciones x,y y z y la orientación (yaw, pitch y roll) de alguna parte del cuerpo del usuario en referencia a un punto fijo
    • La mayoría de los tipos de dispositivos de interacción de realidad virtual tendrán un posicionador en ellos
    • Miden la posición absoluta y la orientación en un espacio de 3+3 dimensiones (6DOF) de un sensor
  • 32. Realitat virtual Posicionadores
    • La latencia es el &quot;retardo entre el cambio de la posición y orientación del objetivo siendo seguido y el informe del cambio a la computadora”
    • Si la latencia es más grande que 50 milisegundos, lo notará por el usuario y posiblemente puede causar nausea o vértigo
  • 33. Realidad virtual Navegación
  • 34. Realidad virtual Casco
  • 35. Realidad virtual Casco
    • Los cascos colocan una pantalla en frente de cada ojo del individuo todo el tiempo
    • La vista, el segmento del ambiente virtual generado y presentado se controla por la orientación de los sensores montados en el casco
    • La computadora reconoce el movimiento de la cabeza y se genera una nueva perspectiva
  • 36. Realidad virtual Ordenador
    • El model Onyx2 Reality o InfiniteReality Deskside pot portar d'1 a 4 processadors, i els models Onyx 2 InfiniteReality GroupStation i Monster, de 2 a 64 processadors.
    • Memòria de textura en els models Deskside de 16 a 64MB. En els models Monster de 80 a 320MB.
    • El model Reality mou fins a 6M de polígons/seg., mentre el model Monster mou fins a 80M de polígons/seg.
          • Memòria RAM de 256MB a 8GB.
          • Monitors d'alta freqüència i resolució.
          • etcetera.
  • 37. Realidad virtual Software
    • El ojo percibe como tiempo real imágenes que se proyectan con una secuencia mínima de 50 a 100 mseg
    • Un software de realidad lo podemos reducir a:
    • Bucle d’e eventos
    • Actualización de imagenes
    • Latencia de seguimiento del tracking
    • Por ejemplo si el bucle consta de 50 mseg
    • imágenes 50 mseg
    • retardo tracking 50 mseg
    • 150 mseg
    • estamos un poco por encima del mínimo
  • 38. Realidad virtual La cueva
  • 39.  
  • 40.  
  • 41. Ejemplo Perforaciones petrolíferas
  • 42. Realidad virtual Háptica
    • Un problema con los sistemas actuales de realidad virtual es la falta de estímulos para el sentido del tacto
    • Si un usuario trata de tomar una copa virtual,
      • no hay una manera no visual para informarle que la copa está en contacto con su mano virtual
      • Tampoco hay un mecanismo para no permitir a la mano virtual traspasar la copa.
  • 43. Realidad virtual Háptica
    • La investigación haptica intenta resolver estos problemas y puede ser subdividida dentro de dos subcampos:
      • retroalimentación de fuerza (kinestética)
      • retroalimentación táctil.
  • 44. Realidad virtual Háptica
    • La retroalimentación de fuerza es el área de la háptica que trata con dispositivos que interactúan con músculos y tendones, y dan al ser humano una sensación de que se aplica una fuerza.
    • Estos dispositivos consisten principalmente de robots manipuladores que proporcionan una reacción de fuerza al usuario con fuerzas correspondientes al ambiente virtual en el que está el órgano terminal
  • 45. Realidad virtual Háptica
    • La retroalimentación táctil trata con dispositivos que interactúan con los nervios terminales en la piel los cuales indican la presencia de calor, presión y textura
    • Estos dispositivos se usan típicamente para indicar si el usuario está en contacto con un objeto virtual
    • Otros dispositivos de retroalimentación táctil han sido utilizados para estimular la textura de un objeto virtual.
  • 46. Realidad virtual + Háptica Cybergrasp
  • 47. Realidad virtual + háptica Cybertouch
  • 48. Contenidos
    • Dispositivos del ordenador de sobremesa
    • Voz y sonido
    • Realidad virtual
    • Computación obicua, aumentada
    • Otros
      • Kiosks
      • Ordinador amb llapis
      • Webcam
  • 49. Interaccíón ubicua Insignias activas
  • 50. Interacción ubicua WAP, Palmtop
  • 51. Contenidos
    • Dispositivos del ordenador de sobremesa
    • Voz y sonido
    • Realidad virtual
    • Computación obicua, aumentada
    • Otros
      • Kiosks
      • Ordinador que usan lápiz
      • Webcam
  • 52. Ordinadores con lápiz
  • 53. Lápiz Tinta
    • Los golpes del lápiz
    • El tiempo
    • La presión utilizada para crear cada stroke
    • El color
    • El ángulo del lápiz
    • La posición relativa y la escala
    • La dirección y los movimientos del lápiz.
  • 54. Kiosk
  • 55. Rastreo ocular
    • Accesibles económicamente y prácticos
    • Pueden ser muy útiles
    • Usuarios más beneficiados
      • Discapacitados
  • 56.  
  • 57. Ejemplo dispositivo
  • 58.  
  • 59.  
  • 60.  
  • 61.
    • EDORAM)
    • puerto USB y de rayos infrarrojos
    • tarjeta de sonido
    • disco duro de 340Mb, que es el más pequeño del mundo (no supera el tamaño de una moneda de 500 pts.
    • Bateria
    •  
    • Micrófono y auriculares
    • Dispositivo óptico que sale de los cascos
    • Dispositivo apuntador, que se maneja con una sola mano y sirve para introducir órdenes en el wearable PC, aunque tambien dispone de reconocimiento de voz ViaVoice
  • 62. Ordenador corporales
    • La empresa MicroOptical ha desarrollado un prototipo de un revolucionario sistema de visión, que se integra en unas gafas similares a las que usa cualquier persona. Se denomina &quot;Eyeglass Display&quot;, y se puede conectar a cualquier tipo de ordenador, el cual reproduce en un pequeño LCD situado en el cristal de las gafas, la imagen que se desea ver. La imagen flota delante del usuario a una distancia que se puede ajustar
  • 63. Aromas
    • Estás sentado en el asiento del conductor, la gente grita... Los motores rugen. Estamos esperando la bandera verde. Apretamos el pedal del acelerador, sientes los 560 caballos y el olor de los neumáticos quemandose en el asfalto.
    • Es una dura carrera, una gota de sudor baja por tu cara, tus neumáticos derrapan cada vez mas y el olor de neumático quemado es más intenso...
    http://www.aromajet.com
  • 64. Aroma E-kiosk
    • Kioscos con dispositivos generadores de fragancias
  • 65. Aromas Películas con aromas
    • De la misma manera que el sonido revolucionó las películas mudas, el aroma revolucionará las películas modernas
  • 66. Sensor de huellas dactilares http.//www.ethentica.com Fingerprint Matching Algorithm Ethentica Proprietary Standard USB interface
  • 67. Sensor de huellas dactilares
    • TactileSense™ T-FPM Fingerprint Sensor Module for the OEM/Systems Integrator
  • 68. Paradigma Realidad Aumentada
  • 69. Realidad aumentada Ejemplo
  • 70. Realidad aumentada Ordenadores corporales
  • 71. Ordenadores corporales Dispositivos
  • 72. Ordenadores corporales Dispositivos
  • 73. Corporales GPS
  • 74. Ordenadores corporales http://www.microopticalcorp.com/                            
  • 75. Superficies interactivas La casa interactiva (aware ) http://www.cc.gatech.edu/fce/ahri/ sensores
  • 76. Clase-e http://www.cc.gatech.edu/fce/eclass/overview/index.html
  • 77. Tablet- PC
  • 78.  
  • 79. Conclusiones
    • Existe una amplia variedad de dispositivos de interacción que usan todos las maneras posibles de comunicación con los seres humanos
    • Es importante conocer sus posibilidades para conocer como aplicarlos

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