2013/3/9 有馬もと                        NADECスクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
「有馬もと」の自己紹介●   @arimamoto●   渋谷ではたらくゲームプログラマやさん●   とある会社のプログラマのマネージャ。●   ゲーム開発歴20年近くいっちゃった。ぎゃー。GBAと    かDSとかパチスロ関係とかいろいろやっ...
「有馬もと」の自己紹介■有馬のアジャイル歴●   アジャイル宣言が出る前、XPの頃から実地に生かしてい    る。最初の理由は「自分の仕事を楽にしたかった」。何しろ    次から次にやってくる仕事をフローごと改善したかった。●   アジャイルの...
さて。えらい人がよく言うこと。「別にドラクエとかは、アジャイルで作っていないよね?」           …え、うん、はい。
確かに一理ある●   一般的なスクラムなどアジャイル開発手法と、すごい売り上げ    を立てた伝説的タイトルとの「開発方法の差」はどこだろう?●   一方で最近スクラムなどのゲーム開発への活用事例を見て    いると、どうももんにゃりすることが...
そこで「パワープレイ」●   チーム内にいる伸び盛りの人(スタープレイヤー)を    前面に押し立てて、それをチーム全体で支えること    で、危機をチームで乗り切ってしまおう、という手法●   期間を短めに設定したり、日常的な作業リズムを  ...
「パワープレイ」のプラティクス●   チームにパワープレイを宣言する(非常事態宣言)●   スタープレイヤーの選出と人員配置    ベテラン的な人や伸び盛りな技術者を選出する。だいたい1~3名ぐらい。他はそ    れを補佐するような人員配置にす...
「パワープレイ」のスケジュール感と進捗確認●   「パワープレイ」の開始時期と期間    リリースの2~3週間前が目安。長めには取らない。●   パワープレイのゴール    目的はひとつのみ。直近の期日に重要な物が完成することをゴールとする。●...
「パワープレイ」中のチーム状況●   リーダーが取るべき雰囲気作り    スタープレイヤーからぐっと来る物ができたときに、リーダーは「彼は何か持って    るね!」と絶賛してあげる。どよめくオーディエンスにスタープレイヤーもいい気分    にな...
実際にやってみた●    とあるタイトルのソーシャルゲームで適用してみた●   それまでは期間不定のスクラムで回していた。ゴールは誰かに見せ    るなど何かしらのタイミングに向けてのものだった。●    一度ちゃぶ台返しに合うなど、プログラマ...
ふりかえり●   大量の発明品ができた。たとえば開発した目玉機能はエンジ    ニア由来で落ちたことがない。わりとオリジナル部分が多い。    これは担当したプログラマのいくつかの発明に支えられてい    る。●   課金関連のバグをリリース前...
よく言われたこと●   スタープレイヤーがチーム内にいません    –   いやいやいや…。君の目は節穴かい?    –   みんな何かの特技を必ず持っている。別にベテランじゃなくても        よい(実際そうだった)。平均的なプログラマし...
最後に●   ゲーム開発は本来属人的なものです。攻殻機動隊の名言の    ように「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言    い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じる、    チームワークだけだ」というのがゲーム開発です...
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スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!

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2013/3/9 NADECで講演した内容です。
都合上、やったみた結果の一部内容は省きました。
何かあればTwitterで @arimamoto までお願いします (^^)/

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スクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!

  1. 1. 2013/3/9 有馬もと NADECスクラムはもうだめぽよ!新しい開発手法『パワープレイ』をお姉さんが教えてあげちゃう!
  2. 2. 「有馬もと」の自己紹介● @arimamoto● 渋谷ではたらくゲームプログラマやさん● とある会社のプログラマのマネージャ。● ゲーム開発歴20年近くいっちゃった。ぎゃー。GBAと かDSとかパチスロ関係とかいろいろやってた。● いまはソーシャルゲームやさん。● ゲーム業界の高田純次を目指していたり。どーん!
  3. 3. 「有馬もと」の自己紹介■有馬のアジャイル歴● アジャイル宣言が出る前、XPの頃から実地に生かしてい る。最初の理由は「自分の仕事を楽にしたかった」。何しろ 次から次にやってくる仕事をフローごと改善したかった。● アジャイルのえらい人であるアリスター・コーバーンさんと 膝つけて話す機会があり、どうしたらいいのか聞いてみた ら「経済の原理原則的に早くてうまいプログラマは何やっ ても忙しいよ、ハハハ」と言われてしまい目からウロコ。は なから「自分が忙しくなること前提」で開発手法を取り入 れ、サーバントリーダーシップやらファシリテーションやら 何でもやる。● 現会社ではソーシャルゲームのプログラマのリーダーとし てひとつまかせてもらった機会を得られたので、頭から しっぽまでアジャイルしてみた。ただ当人たちにはアジャイ ルだなんて一言も言わなかった(←ここがミソ)。
  4. 4. さて。えらい人がよく言うこと。「別にドラクエとかは、アジャイルで作っていないよね?」           …え、うん、はい。
  5. 5. 確かに一理ある● 一般的なスクラムなどアジャイル開発手法と、すごい売り上げ を立てた伝説的タイトルとの「開発方法の差」はどこだろう?● 一方で最近スクラムなどのゲーム開発への活用事例を見て いると、どうももんにゃりすることがある。バーンダウンチャートを使うことで「もっと楽しませる要素を作り込む」ことを阻害していないか? ホワイトボードにタスクを書くことで「自分が仕事していることに安心」していないか? スクラムの定期的なイテレータにより「来週のログに書けばいいや」とかになっていないか? 全体的な作業量の平均化を進めてしまっているのではないのか? プログラマはゲーム開発にのめりこめる、コーディングハイに勝手になれる開発手法となっているのか? たんにリーダーの手抜きの方法になっていて、チームによい影響がでていないか? 良い物ができない言い訳に使ってないか?もうこれはだめぽよ~ではないか?ゲーム開発についての新しい開発手法が必要!
  6. 6. そこで「パワープレイ」● チーム内にいる伸び盛りの人(スタープレイヤー)を 前面に押し立てて、それをチーム全体で支えること で、危機をチームで乗り切ってしまおう、という手法● 期間を短めに設定したり、日常的な作業リズムを あえてぶちこわして「危機感」をチーム内に持たせ ることが特徴● リリースを乗り越え、「やりきる」ことに主眼を置く。 そのときに壮絶な発明品が次々と生まれ、どんど んコンテンツのクオリティを高めていくのが目的● パワープレイとはアイスホッケー用語。反則で敵の人数が少なくなったときの得 点チャンスのこと。チーム全員でいっせいにゴールを狙うというアイスホッケーの 見せ場。スクラムの元ネタはラグビーなので、そこに対抗してみた(笑)● 有馬の発明品。外部発表していないけど、会社内で開いた勉強会で好評だった。
  7. 7. 「パワープレイ」のプラティクス● チームにパワープレイを宣言する(非常事態宣言)● スタープレイヤーの選出と人員配置 ベテラン的な人や伸び盛りな技術者を選出する。だいたい1~3名ぐらい。他はそ れを補佐するような人員配置にする。● スタープレイヤーが行う対応 スタープレイヤーには現在チームが抱えるもっとも難解な問題に取りかかる。一 心不乱に短期間で問題を解決していく。そのためには何をしてもよいとチーム内 で合意しておく。● スタープレイヤーへの支援 様々な面で支援をする。ツールが必要であれば調達したり、他部署の信頼できる 人の支援を受けさせたりする。めげそうになっていたら話を聞いて問題を分解し てあげる。細かい仕事はチームリーダーが拾って、スタープレイヤーの突進に邪 魔にならないように徹する。● 危機感を生み出す 朝会など定期的な物があればすっとばす。場合によってはUnitTestなどの安全 策も外す。非日常なパワープレイ中なんだとチームが理解できておすすめ。
  8. 8. 「パワープレイ」のスケジュール感と進捗確認● 「パワープレイ」の開始時期と期間 リリースの2~3週間前が目安。長めには取らない。● パワープレイのゴール 目的はひとつのみ。直近の期日に重要な物が完成することをゴールとする。● タスク確認 前提として「大きなタスク(リリース日はここ)」と「小さいタスク(個人が受け持つ仕 事)」の管理が分離していること。小さいタスクは元から自己管理に徹してもらう。 基本的に「できた物」だけを見せてもらうことだけにする。数字管理だめ。● みんなで見る日 ゴールの2日前ぐらいにして、そこで関係者全員で見る(みんなで見る日)。そのと き生まれたログは、その場で整理して重要度に応じて調整し、こなしてもらう。 元々スケジュールは短めなので、これぐらいでよい。みんなで心配になったら、再 度みんなで見る日を設定する。 2~3日 2~3週間 スクラムか何かでも可 パワープレイ! みんなで見る日 リリース!
  9. 9. 「パワープレイ」中のチーム状況● リーダーが取るべき雰囲気作り スタープレイヤーからぐっと来る物ができたときに、リーダーは「彼は何か持って るね!」と絶賛してあげる。どよめくオーディエンスにスタープレイヤーもいい気分 になり、チーム内にも「すげー」「がんばらんと」という方向に勝手になっていく。そ こに神も生まれる● 「パワープレイ」の成功 うまくいっている間は、もう細かいことを言う 人はいない。とにかく物がどんどん生産され る。リーダーは、物が全部できるまでは支援 に徹し、できた物には「こうしたらいい」と建 設的指導を与え、完璧な物ができたらみん なの前で褒め称える。こうしてリリースを チーム全員で乗り越える● 「パワープレイ」が失敗 何度もパワープレイを強要する。同じような 失敗を繰り返す(またこの人かよ、的な)こと があるといけない。やばげな問題は育たな いうちにあらかじめリーダーが片付け、ス タープレイヤーに近づけないようにすると、 確実に成功する
  10. 10. 実際にやってみた● とあるタイトルのソーシャルゲームで適用してみた● それまでは期間不定のスクラムで回していた。ゴールは誰かに見せ るなど何かしらのタイミングに向けてのものだった。● 一度ちゃぶ台返しに合うなど、プログラマ的にはやさぐれてもおかし くない状況● リリース2週間ぐらい前から適用してみた。● スタープレイヤーとしては、目玉となる機能の開発をしていた人2名 ぐらい。ひとりは業界1年未満の若手。ほかの人はその人たちの補 佐(リスト表示部分など誰でもできそうなところ)を徹底してもらった。● 結果「ここは俺が食い止めるから、おまえは先に行け!」とかチーム 内で言われてた。● それでもリリースが諸事情で当初予定より2週間ほど伸びてしまっ た。さらにベテラン助っ人を呼ぶなど、いろいろした。● リリースはほぼ成功。わーい(^^)/
  11. 11. ふりかえり● 大量の発明品ができた。たとえば開発した目玉機能はエンジ ニア由来で落ちたことがない。わりとオリジナル部分が多い。 これは担当したプログラマのいくつかの発明に支えられてい る。● 課金関連のバグをリリース前につぶせたり(しかもすごい低い 確率のがたまたま出せた)、いろいろ神がかり的なことが起き、 それがテンションあがることになった。● それまでよくでていた文句や不満などは、この期間中はほんと に目立たなくなった。● 社内で評価されたり、一部の機能が社内の他タイトルに入った り、それなりによかったのかなと。● 人はめちゃくちゃ育った。何しろチームの雰囲気がよいことで 社内的に有名になった
  12. 12. よく言われたこと● スタープレイヤーがチーム内にいません – いやいやいや…。君の目は節穴かい? – みんな何かの特技を必ず持っている。別にベテランじゃなくても よい(実際そうだった)。平均的なプログラマしかいないと感じてい るのなら、誰かに役割を与えて祭り上げることも重要。● これは開発手法なのか…? – はい。アジャイルの思想にのっとっているので問題ないかと。● いわゆるバンデッドな開発になってしまうのではないのか? – ある意味ではそこを目指している。統制されたカウボーイプログ ラミングになればよい。プログラマがやんちゃしないと発明品が 生まれないため。 – また開発に理解がある人をスタープレイヤーとしてしまえばよ い。そんなにひどくはならない
  13. 13. 最後に● ゲーム開発は本来属人的なものです。攻殻機動隊の名言の ように「我々の間には、チームプレーなどという都合のよい言 い訳は存在せん。あるとすればスタンドプレーから生じる、 チームワークだけだ」というのがゲーム開発です。開発手法を 選ぶときは、そこをはき違えてはいけません。● パワープレイは荒ぶりたいときに利用できます。リリースが近 づいてチームがごたごたしてきたときに使ってみてください。ま た問題が多いチームの立て直しにも利用できます。● アジャイルは手法ではありません。アジャイルは「思想」です。 スクラムなどの手法をありがたがるよりも、自分たちで「思想」 を学び、そこから「最適な手法」を作り上げることにいますぐ着 手してください。日本発のソフトウェア開発手法をぜひ世界へ! れっつじっせーん!  ありがとうございました~(^^)/ 
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