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Lernen und Lehren in virtuellen Realitäten
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Lernen und Lehren in virtuellen Realitäten

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Workshop auf der Bundestagung der PsychologielehrerInnen 2008 in Leinfelden-Echterdingen.

Workshop auf der Bundestagung der PsychologielehrerInnen 2008 in Leinfelden-Echterdingen.

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  • 1. Lernen und Lehren in virtuellen Realitäten Workshop auf der Jahrestagung 2008 des Bundesverbandes für Psychologielehrerinnen- und lehrer e.V. Johannes Moskaliuk, Universität Tübingen Ulrike Cress, Institut für Wissensmedien Leinfelden-Echterdingen, 2.Oktober 2008
  • 2.  
  • 3. Was ist eine Virtuelle Realität? Internet.3D Virtual Reality Web 3.0 Multi User Dungeon Virtuelle Welt Zweites Leben Metaversum CyberSpace 3D-Infrastruktur VR 2.0
  • 4. Der Begriff virtuelle Realität bezeichnet eine digital erstellte künstliche Welt und ist damit zunächst eine Mensch-Maschine-Schnittstelle , die es ermöglicht computergenerierte Daten als Realität wahrzunehmen Zentrales Merkmal ist die Interaktion des Nutzers mit der virtuellen Welt, also die unmittelbare Rückmeldung (Output) auf die Eingaben (Input) des Nutzers und das Entstehen eines möglichst realitätsnahen Wahrnehmungseindruck durch eine dreidimensionale Darstellung.
  • 5. Klassifikation von VR: Technische Anforderungen Desktop CAVE HMD Mixed Reality Technische Anforderungen
  • 6. Second Life als Prototyp nutzergenerierten virtuellen Online-Welt Virtual Reality 2.0
  • 7. Virtual Reality 2.0 3D-Plattform ohne Spielziel oder programmatische Festlegung
  • 8. Inhalte und Objekte von Nutzern erstellt.
  • 9. Zugang über Desktop-Computer mit Internetanschluss.
  • 10. Nutzer durch Avatare repräsentiert
  • 11. Aussehen und Verhalten der Avatare von Nutzern selbst gestaltet
  • 12. Nutzer kommunizieren über gesprochene und geschriebene Sprache Voice-Chat Chat Instant- Message Lautstärke abhängig von Entfernung Gesten Mimik Kopfbewegung Verhalten des Avatars
  • 13. selbstgestaltete Avatare 3D-Plattform Kommunikation nutzergeneriert Desktop-Computer ohne Spielziel online zugänglich Virtual Reality 2.0
  • 14. selbstgestaltete Avatare 3D-Plattform Kommunikation nutzergeneriert Desktop-Computer ohne Spielziel online zugänglich Second Life eigene Währung LindenLab kostenfrei/kostenpflichtig
  • 15. Second Life: Zahlen und Fakten
    • 13,3 Millionen User
    • maximal 60.000 gleichzeitig online
    • Gesamtfläche 263 km²
    • 5,7 km² werden monatlich gehandelt
    • Wechselkurs 1€ = 173,07 L$
    • Wirtschaftliches Gesamtvolumen 4,8 Milliarden L$ (27,7 Mio. €)
    • Mitgliedschaft mit Landerwerb pro Monat: 6,38 €
    • Landmiete für 512 m²: 3,21 €
  • 16.  
  • 17.  
  • 18.  
  • 19.  
  • 20. http://slurl.com/secondlife/Meteora/207/188/26/ Telepresence
  • 21. Telepresence: Vividness und Interactivity Telepresence „ Gefühl da zu sein“ Lebendigkeit Interaktivität
  • 22. Telepresence: Vividness und Interactivity Telepresence „ Gefühl da zu sein“ Lebendigkeit Interaktivität Anzahl der angesprochenen Sinneskanäle Auflösung der einzelnen Kanäle Breite Tiefe
  • 23. Telepresence: Vividness und Interactivity Telepresence „ Gefühl da zu sein“ Lebendigkeit Interaktivität Schnelligkeit der Reaktion auf Eingaben Anzahl der möglichen Manipulationen speed range mapping Passung Reale / Virtuelle Eingaben
  • 24. Fragen zu Second Life?
  • 25. Lernen in Second Life
  • 26. Was ist eigentlich Lernen?
  • 27. Der Erwerb von neuem Wissen ist ein sozio-kognitiver Prozess. Wissen entsteht sozial geteilt und situiert immer dann, wenn die Grenzen des Wissens einer Community erreicht sind, und die Individuuen Umwelterfahrungen nicht mehr mit dem in der Community vorhandenen Wissen erklären können. Beispiel und Idealvorstellung ist eine wissenschaftliche Community , die neues Wissen kooperativ erarbeitet. So sollte der kooperative Wissenserwerb in Schule, Hochschule und Betrieben aussehen.
  • 28. Was ist eigentlich Lernen? Lernen durch Erfahrung Discovery learning Konstruktivismus Experimental learning Lernen in der Gruppe Community learning Knowledge Building Wissenkonstruktion
  • 29. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 30. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 31. Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Lernvorteil, da 3D-Darstellung aus dem Alltag bekannt.
  • 32. Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Steigerung der Motivation durch Authentizität und Anwendungsbezug.
  • 33. Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Eintauchen in die VR fördert Unmittelbarkeit der Lernerfahrung
  • 34. Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Real Life Second Life = Landtag Baden-Württemberg
  • 35. Echtes Leben zu gefährlich
  • 36. Echtes Leben zu aufwändig
  • 37. Anreicherung der Realität um schematische Inhalte.
  • 38. Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Skalierung oder Transduktion von Inhalten.
  • 39. Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten Visualisierung von abstrakten Inhalten. VR als kognitives Werkzeug.
  • 40. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 41. Lerner-Objekt-Interaction Interaktion mit einem Lernobjekt unterstützt das Verstehen.
  • 42. Lerner-Objekt-Interaction Interaktive Skalierbarkeit und Navigation durch/über ein Objekt.
  • 43. Plattform für nutzergenerierte Inhalte Kollaboratives Arbeiten mit Lernobjekten.
  • 44. Personal und Soziale Kopräsenz Abstimmungs- und Votingstools zur Kooperation und Diskussion.
  • 45. Tsunami erleben
  • 46. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 47. Personale und Soziale Kopräsenz Realitätsnahe Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten. Voice-Chat Chat Instant- Message Lautstärke abhängig von Entfernung Gesten Mimik Kopfbewegung Verhalten des Avatars
  • 48. Personale und Soziale Kopräsenz Diskurs-Orientiertes Lernen in der Community.
  • 49. Personale und Soziale Kopräsenz Lernen durch Beobachten anderer Nutzer oder Tutoren
  • 50. Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt Referenzierbarkeit auf Objekte der geteilten Umwelt.
  • 51. Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt Group-Awareness: Wer ist da und macht wo was.
  • 52.
    • Persönlichkeit / Avatar gestaltbar
    • Zusätzliche Informationen abrufbar
      • Alter / Name / Profil
      • Meinungen / Beteiligung
    • programmierte Agenten / Bots
    • Ortsunabhängig
    Real Life Second Life =
  • 53. Kommunikation mit einem Chatbot / Agent
  • 54. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 55. Plattform für nutzergenerierte Inhalte Learning-by-Design: Konstruktion von Inhalten unterstützt das verstehen.
  • 56. Plattform für nutzergenerierte Inhalte Explikation des eigenen Wissens
  • 57. Plattform für nutzergenerierte Inhalte Kooperatives Erstellen von Inhalten.
  • 58. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 59. Integration externe Inhalte / kein Bruch zwischen Inhalt und Kooperation
  • 60. Plattform für nutzergenerierte Inhalte Lernmanagement
  • 61. Lernen und Lehren in Virtuelle Realitäten 2.0
    • Visualisierung von Lerninhalten und Lernwelten
    • Lerner-Objekt-Interaktion
    • Personale und Soziale Ko-Präsenz
    • Situationale Ko-Präsenz / geteilte Umwelt
    • Plattform für nutzergenerierte Inhalte
    • Integration unterschiedlicher Tools / Lernmanagment
    • Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten
  • 62. Verknüpfung von Lern- und Lebenswelten praxisnah problemorientiert sozial eingebettet lebenslang situiert
  • 63. Das IWM in Second Life CreativeLab der MFG Innovationpark Baden-Württemberg eigene Insel KMRC
  • 64. Das IWM auf einen Blick
    • 2001 als außeruniversitäres Forschungsinstitut der Stiftung „Medien in der Bildung“ gegründet
    • Mitglied der Leibniz-Gemeinschaft
    • Ca. 40 WissenschaftlerInnen aus Kognitionspsychologie, Medien-, Sozial- und Verhaltenswissenschaften
    • Interdisziplinäre Grundlagenforschung mit Anwendungsrelevanz
    • Strukturierte Nachwuchsförderung (Leibniz-Graduate School)
    • Enge Kooperation mit der Abteilung Angewandte Kognitionspsychologie und Medienpsychologie der Eberhard- Karls Universität Tübingen
  • 65. Wissenschaftliche Aufgabe
    • Erforschung und Förderung von Wissenserwerb/ Wissensaustausch mit neuen Bildungs- und Kommunikationsmedien
    • Forschung zum Potenzial neuer Medien in formellen Lernumgebungen (z.B. Schule) und informellen Lernsettings (Internet, Museum)
      • zum Erwerb fachspezifischen Wissens
      • zum Erwerb inhaltsübergreifender Schlüsselqualifikationen
  • 66. Qualitätssicherung
    • a) interne Qualitätssicherung:
    • über Publikationspolitik
    • Monitoring der Forschungsarbeiten
    • b) externe Qualitätssicherung
    • durch Wissenschaftlichen Beirat, Evaluation durch Leibniz-Gemeinschaft
  • 67. Struktur und Forschungsbereiche des IWM
  • 68. Forschungsbereiche
    • Wissenserwerb mit interaktiven Präsentationsmedien
    • Einsatz von Hyper- und Cybermedien bei der Gestaltung computerbasierter Lernumgebungen
    • Forschungsfrage:
    • Wie kann das Potenzial hypermedialer und cybermedialer Darstellungsformen für das selbst gesteuerte Lernen genutzt und gleichzeitig mögliche Störeinflüsse minimiert werden?
    • Wissenserwerb mit Kommunikations- und Kooperationsmedien
    • gemeinsamer Wissenserwerb in herkömmlichen Lehr-/Lernszenarien als auch qualitativ anders- und neuartigen Szenarien
    • Forschungsfrage:
    • Wie lässt sich das Potenzial digitaler Kommunikations- und Kooperationsmedien für Formen des kooperativen Lernens und des netzbasierten Wissensaustauschs nutzen?
  • 69. Forschungsbereiche
    • Design und Implementation integrativer Lernumgebungen:
    • Konzeption, Entwicklung, Implementation und Evaluation medienbasierter Bildungsangebote für gesellschaftlich relevante Felder
    • Forschungsfragen:
    • Wie erfolgt der Transfer didaktischer Designs in die Handlungspraxis und die Weiterentwicklung bestehender Lernumgebungen?
    • Wie können innovative Informations- und Kommunikationsmedien für die virtuelle Bildung nutzbar gemacht werden?
  • 70. Die Leibniz-Gemeinschaft
    • Namensgeber ist Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1716), einer der Wegbereiter der Aufklärung und zugleich einer der letzten Universalgelehrten
    • Mitglieder sind 82 außeruniversitäre Forschungseinrichtungen
    • Wissenschaftlich, rechtlich und wirtschaftlich selbständig
    • Gemeinsam von Bund und Ländern gefördert
    • Leibniz-Institute verbinden interdisziplinäre Grundlagenforschung mit klarem Anwendungsbezug
    •  Die Leibniz-Gemeinschaft bietet ein breites Themenspektrum aus Geisteswissenschaften, Bildungsforschung, Wirtschafts-, Raum-, Sozialwissenschaften, Mathematik, Natur-, Ingenieurwissenschaften sowie Umweltwissenschaften
  • 71. Kooperation mit Schulen in Ba-Wü
  • 72. http://de.secondlife.com/whatis
  • 73. http://www.iwm-kmrc.de/secondlife