Slideshow transcript
Slide 1: Capas 3D Propiedades como capa 2D * Aparece eje Z y la característica “material” Propiedades como capa 3D
Slide 2: Nuevas propiedades en Capas 3D Aparece eje Z para: *Anchor Point *Position *Orientation Propiedad de rotación en Z Casts Shadows: proyectar sombras. Light Transmission: transmisión de luz. Accepts Shadows: aceptar sombras. Accepts Lights: aceptar luces. Ambient: luz ambiente. Diffuse: luz difusa. Specular: reflectividad especular. Shininess: destello o brillo especular. Metal: color del destello especular.
Slide 3: Casts Shadows (proyectar sombras). Actívela para que la capa Material Options proyecte sombras sobre otras capas cuando hay una buena luz. Opción “only” hace la capa invisible pero mantiene las sombras. Si dicha opción se combina con la propiedad “Light Transmission” Se puede proyectar una sombra de color sin que se vea la capa. Light Transmission (transmisión de luz). Es el porcentaje de luz que pasa a través de una capa, o sea, su grado de transparencia. 0 %= no pasa luz, sombra negra.100% pasa toda la luz, sobra color de la capa que proyecta la sombra. Accepts Shadows (aceptar sombras). Actívela para ver la sombra proyectada en la capa por una o varias capas de luz. Shininess (destello especular). Área de destello especular. Accepts Lights (aceptar luces). Para que la luz no afecte la Sólo se activa cuando pro- capa desactive esta opción. Aún inactiva, usted puede mostrar piedad “Specular” es mayor las sombras proyectadas por otra capa. que 0%. Para mayores des- tellos debe elegir valores Ambient (luz ambiente). Grado de luz ambiente que refleja la capa. bajos. 100% = máximo de reflexión y aumenta la claridad de la capa iluminada. Metal (color destello especular). Diffuse (luz difusa). Grado de reflexión difusa de la capa. 100% = destello del mismo color 100% = máximo de reflexión, luz reflejada se emite por que el de la capa que proyecta igual en toda la capa. la sombra. 0% = destello del Specular (reflexión especular). Grado de reflexión especular mismo color que la fuente de luz que recibe la luz. 100% = mayor reflectividad. que lo provoca.
Slide 4: Nuevas Herramientas de las Capas 3D (también para cámaras y luces) Local Axis Mode (Modo eje local) Relaciona los ejes con la superficie de la capa 3D. Al girar la capa, los ejes giran con ella. World Axis Mode (Modo eje global) Relaciona los ejes con la posición global del espacio 3D. Orientación constante, independiente de la orientación de la capa. View Axis Mode (Modo eje vista) Relaciona los ejes con la vista activa del momento. Al hacer click en la herramienta de “Rotación” aparece un menú desplegable para modificar la rotación o la orientación de la capa 3D.
Slide 5: Ejercicio Básico Con un archivo de imagen y activando la capa 3D: 1. Active la herramienta “Rotación” de la paleta de herramientas. 2. Elija, en la misma paleta, cambiar la orientación o la rotación del menú desplegable. 3. Haga click en la capa 3D y arrastre para rotar libremente la imagen en todos los ejes. 4. Sitúe el cursor en uno de los ejes y arrastre para manipular la rotación tomando como eje de giro el seleccionado. 5. Desplace cualquiera de los puntos de control para manipular también el plano de giro. Los de las esquinas rotan en el eje Z, los Puntos centrales superior e inferior rotan en el eje X y los centrales de los lados rotan en el eje Y. 6. En cualquiera de estos casos, si mantiene pulsada la tecla “Mayúscula” restringirá la rotación a pasos de 45 grados. La diferencia entre “Rotación” y “Orientación” está en que con la “Rotación” se pueden definir la cantidad de giros y resulta más adecuado para hacer animaciones y movimientos más complejos.
Slide 6: Vistas Capas 3D *Al hacer click con el botón derecho del mouse sobre la ventana de composición, se desplega un menú con pro- piedades, al seleccionar “switch 3D view” se puede elegir la vista de la capa. *Hay 3 tipos de vistas: -Vistas Ortogonales (atrás, frente, arriba, abajo, etc.) -Vistas de cámara -Vistas personalizadas
Slide 7: Vistas Capas 3D Reset 3D View (Restablecer Vistas 3D). Recupera las vistas personalizadas originales, Si las hubiese modificado con las herramientas de cámara. Set 3D View Shortcut (Establecer atajos para Vistas 3D). Teclas F10, F11 y F12 están destinadas a tres vistas. Switch to Last 3D View. Ir a la última vista utilizada. Look at Selected Layers (Ver capas seleccionadas). Se verán solo las capas seleccionadas en la vista. Look at All Layers (Ver todas las capas) Todas las capas quedan dentro de la vista.
Slide 8: Capas de Cámara Distancia Focal del objetivo de la cámara 15mm, 20mm, 24mm, 28mm, 35mm, 50mm, 80mm, 135mm, 200mm o Custom. La media estándar es de 35mm o 50 mm. Zoom: Distancia desde la cámara al plano de la imagen. Ángulo de Cobertura (Angle of view). Ángulo de la escena vista por la cámara. Habilitar profundidad de campo. A mayor profundidad de campo, mayor nitidez de imagen Distancia Focal entre el plano de Unidades de medición: Pixels, Pulgadas (inches) o Milímetros. la película y el objetivo de la cámara. Medida del tamaño de la película: Horizontalmente, Verticalmente o Diagonalmente.
Slide 9: Vistas de Cámara En caso de haber elegido una vista personalizada (Custom View), es recomendable usar las herra- mientas de cámara para modificar la vista. Orbit Camera Tool: gira la vista activa tomando Como eje de giro el punto de interés Track XY Camera Tool: desplaza la vista persona- lizada en los ejes X e Y, o sea, horizontal y verti- calmente. Track Z Camera Tool: desplaza la vista personali- zada en el eje Z, es decir, se acerca o se aleja de la imagen. Tiene este mismo efecto en la vista or- togonal frontal (Front).
Slide 10: Vistas en el Workspace Se pueden personalizar los Workspace Y colocarles el nombre que se desee. No olvidar que se pueden distribuir las vistas que sean necesarias en: Window / Workspace / One Comp View / Two Comp View / Four Comp View
Slide 11: Vistas en el Workspace
Slide 12: Capas de Luz Parallel (paralela). Ilumina toda la escena. Rayos paralelos desde una fuente de luz infinita. Spot (foco). Imita a un foco, la luz ilumina únicamente el área del foco de luz. Point (puntual). Luz puntual que ilumina desde todas direcciones, es como una ampolleta , produce luz suave Ambient (ambiente). Iluminación general, sin una fuente de luz definida, controla el brillo y el tono de la luz. No genera sombras. Intensidad: fuerza o brillo de la luz. Ángulo del Cono: sólo con luz Spot (foco). Determina el área de iluminación. Calado del Cono: sólo con luz Spot (foco). es la suavidad y desenfoque de los Extremos del cono de luz. Oscuridad de la sombra: sólo Casts Shadows. Grado de oscuridad de sombras proyectadas. Difusión de la sombra: sólo Casts Shadows. A + valor = + suave y desenfocada la sombra.
Slide 13: Capas de Luz Punto de Interés Ángulo del Cono
Slide 14: Ejercicio en clase
Slide 15: Interruptores y funciones Desenfoque Boceto 3D de Movimiento Boceto (Draft 3D) (Draft) Previsualización Rasterizar Dinámica (imagen vectorial) Efecto Fusión de Fotogramas Ocultar capa Mejor Calidad Ajuste de Capa (Best)
Slide 16: Memoria y capacidad del computador Valor por defecto: 120% Aconsejable No Superior a 200 % Valor por defecto: 60% Aconsejable No Superior a 90 %
Slide 17: Formatos: archivos File / intrerpret footage / main Proporciones del Pixel NTSC = pixeles rectangulares vertical Square Pixels (pixeles cuadrados) 640 x 480 / 648 x 486 D1/DV NTSC (0,9) = 0,9 ancho x 1 alto 720 x 480 / 720 x 486 (4:3 = TV) D1/DV NTSC Widescreen (1,2) 720 x 480 / 720 x 486 (16:9 = Cinema) PAL (1,06) 720 X 576 Anamorphic 2:1 (2,0) Grabación con lentes anamóficas. D4/D16 Standard (0,9481481) 1440 x 1024 / 2880 x 2048 (4:3 = TV) D4/D16 Anamorphic (1,8962962) 1440 x 1024 / 2880 x 2048 (8:3)
Slide 18: Formatos: resoluciones No Olvidar: NTSC: 29,97 fps (30) Pal: 25 fps. Cinema: 24 fps. Internet /CD Rom: 10-18 fps. (15) particulas.mov Full: usa todos los pixeles para la representación. Half: usa la cuarta parte de los pixeles para la representación. Third: usa una novena parte de los pixeles. Quarter: usa una decimosexta parte de los pixeles. (un cuarto de alto y un cuarto de largo)
Slide 19: Compresión: Códecs Video para Windows -Microsoft Video e Intel Indeo (CD-Rom) -Cinepack: para CD-Rom, muy compatible pero sin canales alfa. -Microsoft RLE: compresión sin pérdidas pero sólo de colores a 256. -Microsoft DV: ideal para cámaras de video Digitales comerciales. Video para QuickTime -Animation Compressor: hecho para no ser reproducido en un computador. -MJPEG-A y B: muy poca pérdida a una alta Calidad, ideal para videos en internet. -Sorenson Video: buena calidad y buena compresión, ideal para videos en internet y CD-Rom.
Slide 20: Particle Playground Generador de partículas Abrir / Guardar animación Capa / partículas Comportamiento de partículas Propiedades especif. de las partículas
Slide 21: Particle Playground: Cannon Generador de Partículas Radio del Barril Ángulo Dirección al azar Velocidad al azar Giros
Slide 22: Particle Playground: Grid Generador de Partículas Ancho Alto Eje horizontal Eje vertical
Slide 23: Particle Playground: Layer Exploder Generador de Partículas Capa de las partículas Se recomienda que se use la misma Capa desde donde se está aplicando el efecto.
Slide 24: Particle Playground: Particle Exploder Generador de Partículas Funciona solo si antes se habilitado el texto como capa de partículas Origen de las partículas Caracteres Valor + = afecta partículas mayores Valor - = afecta partículas menores (valores equivalen a segundos) *Cambios de valores Suavizado de cambio de valor Older/ Younger
Slide 25: Particle Playground: Layer Map Capa de Partículas Relative: manipula el tiempo en segundos de la aparición de las partículas y de las nuevas partículas. Valor 0 = se muestran juntas. + Valor= salen después las nuevas. Absolute: valores especifican los foto- gramas en lo que se basará el efecto. Valor= 0 se muestra el primer fotograma. Valor= 1 muestra el efecto en el primer seg.
Slide 26: Particle Playground: Gravity Comportamiento de Partículas Valores + = aumenta fuerza Valores - = reduce fuerza Movimiento de Fuerza al azar
Slide 27: Particle Playground: Repel Comportamiento de Partículas Valores + = se repelen Valores - = se atraen Radio de rechazo / atracción
Slide 28: Particle Playground: Wall Se crea un límite De movimiento de las particulas en Base a una máscara (pen tool)
Slide 29: Particle Playground: Persistent Property Mapper
Slide 30: Particle Playground: Ephemeral Property Mapper




Add a comment on Slide 1
If you have a SlideShare account, login to comment; else you can comment as a guest- Favorites & Groups
Showing 1-50 of 0 (more)