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Capas 3D Propiedades como capa 2D Propiedades como capa 3D * Aparece eje Z  y la característica “material”
Casts Shadows : proyectar sombras. Light Transmission : transmisión de luz. Accepts Shadows : aceptar sombras. Accepts Lights : aceptar luces. Ambient : luz ambiente. Diffuse : luz difusa. Specular : reflectividad especular. Shininess : destello o brillo especular. Metal : color del destello especular. Aparece eje Z para: * Anchor Point * Position * Orientation Propiedad de rotación en Z Nuevas propiedades  en Capas 3D
Material Options Casts Shadows  (proyectar sombras). Actívela para que la capa proyecte sombras sobre otras capas cuando hay una buena luz. Opción “only” hace la capa invisible pero mantiene las sombras. Si dicha opción se combina con la propiedad “Light Transmission” Se puede proyectar una sombra de color sin que se vea la capa.  Light Transmission  (transmisión de luz). Es el porcentaje de luz que pasa a través de una capa, o sea, su grado de transparencia. 0 %= no pasa luz, sombra negra.100% pasa toda la luz, sobra color de la capa que proyecta la sombra. Accepts Shadows  (aceptar sombras). Actívela para ver la sombra proyectada en la capa por una o varias capas de luz. Accepts Lights  (aceptar luces). Para que la luz no afecte la capa desactive esta opción. Aún inactiva, usted puede mostrar  las sombras proyectadas por otra capa. Ambient  (luz ambiente). Grado de luz ambiente que refleja la capa. 100% = máximo de reflexión y aumenta la claridad de la capa iluminada. Diffuse  (luz difusa). Grado de reflexión difusa de la capa. 100% = máximo de reflexión, luz reflejada se emite por  igual en toda la capa. Specular  (reflexión especular). Grado de reflexión especular  que recibe la luz. 100% = mayor reflectividad. Shininess  (destello especular). Área de destello especular. Sólo se activa cuando pro- piedad “Specular” es mayor que 0%. Para mayores des- tellos debe elegir valores bajos. Metal  (color destello especular). 100% = destello del mismo color que el de la capa que proyecta la sombra. 0% = destello del mismo color que la fuente de luz que lo provoca.
Nuevas Herramientas de las Capas 3D (también para cámaras y luces) Local Axis Mode  (Modo eje local) Relaciona los ejes con la superficie de la capa 3D. Al girar la capa, los ejes giran con ella. World Axis Mode  (Modo eje global) Relaciona los ejes con la posición global del espacio 3D. Orientación constante, independiente de la orientación  de la capa. View Axis Mode  (Modo eje vista) Relaciona los ejes con la vista activa del momento. Al hacer click en la herramienta de “Rotación” aparece un menú desplegable para modificar la  rotación  o la  orientación de la capa 3D.
Ejercicio Básico 1. Active la herramienta “Rotación” de la paleta de herramientas. 2. Elija, en la misma paleta, cambiar la orientación o la rotación del menú desplegable. 3. Haga click en la capa 3D y arrastre para rotar libremente la imagen en todos los ejes. 4. Sitúe el cursor en uno de los ejes y arrastre para manipular  la rotación tomando como eje de giro el seleccionado. 5. Desplace cualquiera de los puntos de control para manipular también el plano de giro. Los de las esquinas rotan en el eje Z, los Puntos centrales superior e inferior rotan en el eje X  y los centrales de los lados rotan en el eje Y. 6. En cualquiera de estos casos, si mantiene pulsada la tecla “ Mayúscula” restringirá la rotación a pasos de 45 grados. Con un archivo de imagen y activando la capa 3D: La diferencia entre “Rotación” y “Orientación” está en que con la “ Rotación” se pueden definir la cantidad de giros y resulta más adecuado para hacer animaciones y movimientos más complejos.
Vistas Capas 3D *Al hacer click con el botón derecho del mouse sobre la  ventana de composición, se desplega un menú con pro- piedades, al seleccionar “ switch 3D view” se puede elegir la vista de la capa. ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Vistas Capas 3D Reset 3D View  (Restablecer Vistas 3D). Recupera las vistas personalizadas originales, Si las hubiese modificado con las herramientas de cámara. Set 3D View Shortcut  (Establecer atajos para Vistas 3D). Teclas F10, F11 y F12 están destinadas a tres vistas. Switch to Last 3D View . Ir a la última vista utilizada. Look at Selected Layers  (Ver capas seleccionadas). Se verán solo las capas seleccionadas en la vista. Look at All Layers  (Ver todas las capas) Todas las capas quedan dentro de la vista.
Capas de Cámara Distancia Focal del objetivo de la cámara 15mm, 20mm, 24mm, 28mm, 35mm, 50mm, 80mm, 135mm, 200mm o Custom. La media estándar es de 35mm o  50 mm . Zoom : Distancia desde la cámara al plano de la imagen. Ángulo de Cobertura  (Angle of view). Ángulo de la escena vista por la cámara. Distancia Focal entre el plano de la película y el objetivo de la cámara . Habilitar profundidad de campo . A mayor profundidad de campo,  mayor nitidez de imagen Unidades de medición :  Pixels , Pulgadas (inches) o Milímetros. Medida del tamaño de la película :  Horizontalmente , Verticalmente o Diagonalmente.
Vistas de Cámara En caso de haber elegido una vista personalizada (Custom View), es recomendable usar las herra- mientas de cámara para modificar la vista. Orbit Camera Tool : gira la vista activa tomando Como eje de giro el punto de interés Track XY Camera Tool : desplaza la vista persona- lizada en los ejes X e Y, o sea, horizontal y verti- calmente. Track Z Camera Tool : desplaza la vista personali- zada en el eje Z, es decir, se acerca o se aleja de la imagen. Tiene este mismo efecto en la vista or- togonal frontal (Front).
Vistas en el Workspace No olvidar que se pueden distribuir las vistas que sean necesarias en: Window / Workspace / One Comp View / Two Comp View /  Four Comp View Se pueden personalizar los Workspace Y colocarles el nombre que se desee.
Vistas en el Workspace
Capas de Luz Parallel  (paralela). Ilumina toda la escena. Rayos paralelos desde una fuente de luz infinita. Spot  (foco). Imita a un foco, la luz ilumina únicamente el área del foco de luz. Point  (puntual). Luz puntual que ilumina desde todas direcciones, es como una ampolleta , produce luz suave Ambient  (ambiente). Iluminación general, sin una fuente de luz definida, controla el  brillo y el tono de la luz. No genera sombras. Intensidad : fuerza o brillo de la luz. Ángulo del Cono : sólo con luz  Spot  (foco). Determina el área de iluminación. Calado del Cono : sólo con luz  Spot  (foco). es la suavidad y desenfoque de los  Extremos del cono de luz.  Oscuridad de la sombra : sólo  Casts Shadows . Grado de oscuridad de sombras proyectadas. Difusión de la sombra : sólo  Casts Shadows . A + valor = + suave y desenfocada la sombra.
Capas de Luz Punto de Interés Ángulo del Cono
Ejercicio en clase
Interruptores y funciones Mejor Calidad (Best) Boceto  (Draft) Efecto Fusión de Fotogramas Rasterizar (imagen vectorial) Desenfoque de Movimiento Ajuste de Capa Ocultar capa Previsualización Dinámica Boceto 3D (Draft 3D)
Memoria y capacidad del computador Valor por defecto:  60% Aconsejable  No  Superior a  90 % Valor por defecto:  120% Aconsejable  No  Superior a  200 %
Formatos: archivos File / intrerpret footage / main Proporciones del Pixel Square Pixels  (pixeles cuadrados) 640 x 480 / 648 x 486 D1/DV NTSC  (0,9) = 0,9 ancho x 1 alto 720 x 480 / 720 x 486 (4:3 = TV) D1/DV NTSC Widescreen  (1,2)  720 x 480 / 720 x 486 (16:9 = Cinema) PAL  (1,06) 720 X 576 Anamorphic 2:1  (2,0) Grabación con lentes anamóficas. D4/D16 Standard  (0,9481481) 1440 x 1024 / 2880 x 2048 (4:3 = TV) D4/D16 Anamorphic  (1,8962962) 1440 x 1024 / 2880 x 2048 (8:3) NTSC = pixeles rectangulares vertical
Formatos: resoluciones Full : usa todos los pixeles para la representación. Half : usa la cuarta parte de los pixeles para la representación. Third : usa una novena parte de los pixeles. Quarter :  usa una decimosexta parte de los pixeles. (un cuarto de alto y un cuarto de largo) No Olvidar: NTSC : 29,97 fps (30) Pal : 25 fps. Cinema : 24 fps. Internet /CD Rom : 10-18 fps. (15)
Compresión: Códecs ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Particle Playground Generador  de partículas Capa / partículas Comportamiento de partículas Propiedades especif. de las partículas Abrir / Guardar animación
Particle Playground: Cannon Radio del Barril Dirección al azar Velocidad al azar Giros Ángulo Generador de Partículas
Particle Playground: Grid Ancho Alto Eje horizontal Eje vertical Generador de Partículas
Particle Playground: Layer Exploder Capa de las partículas Se recomienda que se use la misma Capa desde donde se está aplicando el efecto. Generador de Partículas
Particle Playground: Particle Exploder Generador de Partículas Origen de las partículas Caracteres Funciona solo si antes se habilitado el texto como capa de partículas Valor + = afecta partículas mayores Valor - = afecta partículas menores (valores equivalen a segundos) *Cambios de valores Suavizado de cambio de valor Older/ Younger
Particle Playground: Layer Map Relative : manipula el tiempo en segundos de la aparición de las partículas y de las nuevas partículas. Valor 0 = se muestran juntas. + Valor= salen después las nuevas. Absolute : valores especifican los foto- gramas en lo que se basará el efecto. Valor= 0 se muestra el primer fotograma. Valor= 1 muestra el efecto en el primer seg. Capa de Partículas
Particle Playground: Gravity Comportamiento de Partículas Movimiento de Fuerza al azar Valores + = aumenta fuerza Valores - = reduce fuerza
Particle Playground: Repel Comportamiento de Partículas Valores + = se repelen Valores - = se atraen Radio de rechazo / atracción
Particle Playground: Wall Se crea un límite De movimiento de  las particulas en  Base a una máscara (pen tool)
Particle Playground: Persistent Property Mapper
Particle Playground: Ephemeral Property Mapper

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Capa 3D en After Effects

  • 1. Capas 3D Propiedades como capa 2D Propiedades como capa 3D * Aparece eje Z y la característica “material”
  • 2. Casts Shadows : proyectar sombras. Light Transmission : transmisión de luz. Accepts Shadows : aceptar sombras. Accepts Lights : aceptar luces. Ambient : luz ambiente. Diffuse : luz difusa. Specular : reflectividad especular. Shininess : destello o brillo especular. Metal : color del destello especular. Aparece eje Z para: * Anchor Point * Position * Orientation Propiedad de rotación en Z Nuevas propiedades en Capas 3D
  • 3. Material Options Casts Shadows (proyectar sombras). Actívela para que la capa proyecte sombras sobre otras capas cuando hay una buena luz. Opción “only” hace la capa invisible pero mantiene las sombras. Si dicha opción se combina con la propiedad “Light Transmission” Se puede proyectar una sombra de color sin que se vea la capa. Light Transmission (transmisión de luz). Es el porcentaje de luz que pasa a través de una capa, o sea, su grado de transparencia. 0 %= no pasa luz, sombra negra.100% pasa toda la luz, sobra color de la capa que proyecta la sombra. Accepts Shadows (aceptar sombras). Actívela para ver la sombra proyectada en la capa por una o varias capas de luz. Accepts Lights (aceptar luces). Para que la luz no afecte la capa desactive esta opción. Aún inactiva, usted puede mostrar las sombras proyectadas por otra capa. Ambient (luz ambiente). Grado de luz ambiente que refleja la capa. 100% = máximo de reflexión y aumenta la claridad de la capa iluminada. Diffuse (luz difusa). Grado de reflexión difusa de la capa. 100% = máximo de reflexión, luz reflejada se emite por igual en toda la capa. Specular (reflexión especular). Grado de reflexión especular que recibe la luz. 100% = mayor reflectividad. Shininess (destello especular). Área de destello especular. Sólo se activa cuando pro- piedad “Specular” es mayor que 0%. Para mayores des- tellos debe elegir valores bajos. Metal (color destello especular). 100% = destello del mismo color que el de la capa que proyecta la sombra. 0% = destello del mismo color que la fuente de luz que lo provoca.
  • 4. Nuevas Herramientas de las Capas 3D (también para cámaras y luces) Local Axis Mode (Modo eje local) Relaciona los ejes con la superficie de la capa 3D. Al girar la capa, los ejes giran con ella. World Axis Mode (Modo eje global) Relaciona los ejes con la posición global del espacio 3D. Orientación constante, independiente de la orientación de la capa. View Axis Mode (Modo eje vista) Relaciona los ejes con la vista activa del momento. Al hacer click en la herramienta de “Rotación” aparece un menú desplegable para modificar la rotación o la orientación de la capa 3D.
  • 5. Ejercicio Básico 1. Active la herramienta “Rotación” de la paleta de herramientas. 2. Elija, en la misma paleta, cambiar la orientación o la rotación del menú desplegable. 3. Haga click en la capa 3D y arrastre para rotar libremente la imagen en todos los ejes. 4. Sitúe el cursor en uno de los ejes y arrastre para manipular la rotación tomando como eje de giro el seleccionado. 5. Desplace cualquiera de los puntos de control para manipular también el plano de giro. Los de las esquinas rotan en el eje Z, los Puntos centrales superior e inferior rotan en el eje X y los centrales de los lados rotan en el eje Y. 6. En cualquiera de estos casos, si mantiene pulsada la tecla “ Mayúscula” restringirá la rotación a pasos de 45 grados. Con un archivo de imagen y activando la capa 3D: La diferencia entre “Rotación” y “Orientación” está en que con la “ Rotación” se pueden definir la cantidad de giros y resulta más adecuado para hacer animaciones y movimientos más complejos.
  • 6.
  • 7. Vistas Capas 3D Reset 3D View (Restablecer Vistas 3D). Recupera las vistas personalizadas originales, Si las hubiese modificado con las herramientas de cámara. Set 3D View Shortcut (Establecer atajos para Vistas 3D). Teclas F10, F11 y F12 están destinadas a tres vistas. Switch to Last 3D View . Ir a la última vista utilizada. Look at Selected Layers (Ver capas seleccionadas). Se verán solo las capas seleccionadas en la vista. Look at All Layers (Ver todas las capas) Todas las capas quedan dentro de la vista.
  • 8. Capas de Cámara Distancia Focal del objetivo de la cámara 15mm, 20mm, 24mm, 28mm, 35mm, 50mm, 80mm, 135mm, 200mm o Custom. La media estándar es de 35mm o 50 mm . Zoom : Distancia desde la cámara al plano de la imagen. Ángulo de Cobertura (Angle of view). Ángulo de la escena vista por la cámara. Distancia Focal entre el plano de la película y el objetivo de la cámara . Habilitar profundidad de campo . A mayor profundidad de campo, mayor nitidez de imagen Unidades de medición : Pixels , Pulgadas (inches) o Milímetros. Medida del tamaño de la película : Horizontalmente , Verticalmente o Diagonalmente.
  • 9. Vistas de Cámara En caso de haber elegido una vista personalizada (Custom View), es recomendable usar las herra- mientas de cámara para modificar la vista. Orbit Camera Tool : gira la vista activa tomando Como eje de giro el punto de interés Track XY Camera Tool : desplaza la vista persona- lizada en los ejes X e Y, o sea, horizontal y verti- calmente. Track Z Camera Tool : desplaza la vista personali- zada en el eje Z, es decir, se acerca o se aleja de la imagen. Tiene este mismo efecto en la vista or- togonal frontal (Front).
  • 10. Vistas en el Workspace No olvidar que se pueden distribuir las vistas que sean necesarias en: Window / Workspace / One Comp View / Two Comp View / Four Comp View Se pueden personalizar los Workspace Y colocarles el nombre que se desee.
  • 11. Vistas en el Workspace
  • 12. Capas de Luz Parallel (paralela). Ilumina toda la escena. Rayos paralelos desde una fuente de luz infinita. Spot (foco). Imita a un foco, la luz ilumina únicamente el área del foco de luz. Point (puntual). Luz puntual que ilumina desde todas direcciones, es como una ampolleta , produce luz suave Ambient (ambiente). Iluminación general, sin una fuente de luz definida, controla el brillo y el tono de la luz. No genera sombras. Intensidad : fuerza o brillo de la luz. Ángulo del Cono : sólo con luz Spot (foco). Determina el área de iluminación. Calado del Cono : sólo con luz Spot (foco). es la suavidad y desenfoque de los Extremos del cono de luz. Oscuridad de la sombra : sólo Casts Shadows . Grado de oscuridad de sombras proyectadas. Difusión de la sombra : sólo Casts Shadows . A + valor = + suave y desenfocada la sombra.
  • 13. Capas de Luz Punto de Interés Ángulo del Cono
  • 15. Interruptores y funciones Mejor Calidad (Best) Boceto (Draft) Efecto Fusión de Fotogramas Rasterizar (imagen vectorial) Desenfoque de Movimiento Ajuste de Capa Ocultar capa Previsualización Dinámica Boceto 3D (Draft 3D)
  • 16. Memoria y capacidad del computador Valor por defecto: 60% Aconsejable No Superior a 90 % Valor por defecto: 120% Aconsejable No Superior a 200 %
  • 17. Formatos: archivos File / intrerpret footage / main Proporciones del Pixel Square Pixels (pixeles cuadrados) 640 x 480 / 648 x 486 D1/DV NTSC (0,9) = 0,9 ancho x 1 alto 720 x 480 / 720 x 486 (4:3 = TV) D1/DV NTSC Widescreen (1,2) 720 x 480 / 720 x 486 (16:9 = Cinema) PAL (1,06) 720 X 576 Anamorphic 2:1 (2,0) Grabación con lentes anamóficas. D4/D16 Standard (0,9481481) 1440 x 1024 / 2880 x 2048 (4:3 = TV) D4/D16 Anamorphic (1,8962962) 1440 x 1024 / 2880 x 2048 (8:3) NTSC = pixeles rectangulares vertical
  • 18. Formatos: resoluciones Full : usa todos los pixeles para la representación. Half : usa la cuarta parte de los pixeles para la representación. Third : usa una novena parte de los pixeles. Quarter : usa una decimosexta parte de los pixeles. (un cuarto de alto y un cuarto de largo) No Olvidar: NTSC : 29,97 fps (30) Pal : 25 fps. Cinema : 24 fps. Internet /CD Rom : 10-18 fps. (15)
  • 19.
  • 20. Particle Playground Generador de partículas Capa / partículas Comportamiento de partículas Propiedades especif. de las partículas Abrir / Guardar animación
  • 21. Particle Playground: Cannon Radio del Barril Dirección al azar Velocidad al azar Giros Ángulo Generador de Partículas
  • 22. Particle Playground: Grid Ancho Alto Eje horizontal Eje vertical Generador de Partículas
  • 23. Particle Playground: Layer Exploder Capa de las partículas Se recomienda que se use la misma Capa desde donde se está aplicando el efecto. Generador de Partículas
  • 24. Particle Playground: Particle Exploder Generador de Partículas Origen de las partículas Caracteres Funciona solo si antes se habilitado el texto como capa de partículas Valor + = afecta partículas mayores Valor - = afecta partículas menores (valores equivalen a segundos) *Cambios de valores Suavizado de cambio de valor Older/ Younger
  • 25. Particle Playground: Layer Map Relative : manipula el tiempo en segundos de la aparición de las partículas y de las nuevas partículas. Valor 0 = se muestran juntas. + Valor= salen después las nuevas. Absolute : valores especifican los foto- gramas en lo que se basará el efecto. Valor= 0 se muestra el primer fotograma. Valor= 1 muestra el efecto en el primer seg. Capa de Partículas
  • 26. Particle Playground: Gravity Comportamiento de Partículas Movimiento de Fuerza al azar Valores + = aumenta fuerza Valores - = reduce fuerza
  • 27. Particle Playground: Repel Comportamiento de Partículas Valores + = se repelen Valores - = se atraen Radio de rechazo / atracción
  • 28. Particle Playground: Wall Se crea un límite De movimiento de las particulas en Base a una máscara (pen tool)