1. Introdução



Ainda nos primeiros semestres do curso de Desenho Industrial, na Universidade Federal da Bahia, os
criado...
é demonstrar como a nossa terra fica bem entre requadros e nanquim, mas o grande problema do
país é não levar as HQs a sér...
Temáticas e Propostas




À medida que eram criados os personagens, eram necessárias cada vez mais horas de estudo e
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cães da raça pitbull. Esses, entre outros, mostram alguma coisa sobre os arquétipos da cultura
brasileira a serem abordado...
coronelismo a gerações, podem ser abordados como pano de fundo de historias envolvendo o
movimento do Neocangaço. Entre ou...
As historias seriam desenvolvidas nos mais diferentes formatos: tiras, histórias curtas, histórias
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Na formatação da estrutura do site foi decidido que uma das prioridades do mesmo seria
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Seriam produzidas, periodicamente, uma serie de pequenas historias e/ou vinhetas com os
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O grupo se conheceu no ano de 2000, ao ingressarem na UFBA (Universidade Federal da Bahia) no
curso de Desenho Industrial....
Assim como os outros membros da equipe, também desenha, e através de revistas como Chiclete
com Banana e X-men, alem da gr...
Ainda falando dos livros-jogos, estes exerceram forte influencia na formação criativa dos autores do
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1 - Introdução

  1. 1. 1. Introdução Ainda nos primeiros semestres do curso de Desenho Industrial, na Universidade Federal da Bahia, os criadores desse universo ficcional aqui apresentado, perceberam que existia um traço familiar muito forte entre eles, o amor por histórias em quadrinhos, também conhecidas como HQs. Um amor lúdico, como um romance adolescente e sem objetividade nem maturidade. Até um dia que resolveram fazer algo diferente, na turma composta por aproximadamente vinte alunos, que rapidamente tornaram-se amigos. Em pouco tempo, sofrendo da comum “empolgação de calouro”, começaram a planejar a criação de um folhetim de entretenimento, chamado “Kaboung”. Realmente para que algo com vinte pessoas envolvidas se concretizasse seria necessário uma organização e comprometimento muito grande, elemento que faltava um pouco aos integrantes do “projeto” naquela época. Então o grupo de vinte foi se reduzindo, chegando a cinco e por último a quatro integrantes, justamente os elementos que ficaram responsáveis pela parte ilustrativa da revista na época. Decidiu-se então mudar o nome do grupo de Kaboung para Multikabeças – isso depois de um árduo processo de escolha de nomes para o grupo - a partir da idéia de que eram “muitas cabeças raciocinando num trabalho conjunto, com o mesmo objetivo, muitos olhares focados no mesmo ponto”. Uma das coisas que se verificou logo de inicio, e que causava bastante incômodo, era observar algumas tentativas híbridas da retratar a realidade brasileira nas HQs, onde os cenários lembravam cidades norte-americanas, os personagens tinham nomes “estrangeirizados”, etnias européias e um argumento longe de ser identificável com o contexto cultural daqui. Claro que esses híbridos não são a maioria, mas foi um dos incentivadores para que o grupo Multikabeças tentasse mudar a forma como essas histórias – pelo menos as de super-heróis – eram abordadas. Isso causava uma inquietação entre os integrantes do grupo, devido à falta de elementos do gênero que falassem e focassem historias no âmbito nacional, mostrando essa rica e vasta cultura e seus traços mais profundos – que possui diferentes origens geográficas - pelo simples fato de, em certos casos, se acreditar que a cultura estrangeira é mais interessante que a nacional. É uma verdade que, na maioria dos casos, revistas de super-heróis brasileiros não costumam durar muito tempo, geralmente, por não apresentar uma resposta satisfatória em termos mercadológicos. Mas isso se deve justamente ao fato desses títulos não se apresentarem de forma convincente, ao se espelharem numa leitura distorcida da realidade baseada nos arquétipos estrangeiros, o que torna tudo muito “forçado”, já que a realidade vivida no Brasil é consideravelmente diferente daquela ali representada, acabando por gerar uma não-identificação e, subconseqüentemente, um a não- aceitação dos leitores ao material publicado. Em outras vertentes, como nos quadrinhos de humor e infantil, a realidade brasileira baila evidente e brilhantemente nas bancas de revistas. Citar nomes como Laerte, Glauco, Angeli e Maurício de Souza
  2. 2. é demonstrar como a nossa terra fica bem entre requadros e nanquim, mas o grande problema do país é não levar as HQs a sério. Há quem diga que não é nem uma expressão artística. Com certeza quem afirma isso nunca teve a possibilidade de vislumbrar obras como as do italiano Milo Manara, ou ler histórias do grande literato Alan Moore, ou apreciar a densidade narrativa dos roteiros de Neil Gaiman. Existem histórias que, se fossem transformadas em livros, seriam fatalmente consideradas “best sellers”. Mas no Brasil existe uma idéia de que HQs são apenas objetos para o entretenimento infantil, a ponto de grandes nomes do quadrinho nacional da vertente de super-heróis só encontrarem o sucesso e o devido reconhecimento no mercado de quadrinhos estrangeiros. Atualmente as maiores bilheterias do cinema são dadas às versões cinematográficas de personagens de quadrinhos de super-heróis. Não é preciso ser um economista renomado para perceber o quão rentável é este mercado, se bem estimulado. Não adianta publicar histórias sem incitar devidamente seu público. O quadrinho é um produto que, quando corretamente consumido, é essencial para a formação do jovem e além de um ótimo estimulo a criatividade e cultura. Enfatizar o seu meio é uma forma de criar dentro do leitor um sentimento de valorização ao seu país, que possui falhas como todos os outros, mais é sua nação e merece ser valorizada e reconhecida como base de suas origens étnicas e culturais. A Origem do Mondo: Por Que Mondo Brasilis? Quando esse projeto aqui apresentado começou a ser desenvolvido, um dos primeiros desafios foi o de dar um nome ao mesmo. Os mais inusitados nomes foram cogitados - Projeto HQ, T-REX HQ, T- REX Quadrinhos, Projeto T-REX, Velociraptor HQ, Mamute HQ (é, realmente parecia haver algum tipo de obsessão por nomes de animais pré-históricos no grupo), Dodô HQ - até aparecer o nome “Terra Brasilis”. O nome fora aprovado, mas percebeu-se também o grupo não era o único a gostar dele. Existe uma variável enorme de produtos fazendo uso desse termo, então ele foi descartado, mas ainda era necessário algo nesse sentido. Caiu-se então num viés interessante. Veio o insight. A palavra Mundo Brasil soaria bem a idéia do que queríamos transmitir, mas não tinha o apelo necessário para instigar a curiosidade do leitor. Então, pesquisando mais a fundo a questão, chegou- se a origem do termo, chegando à origem da língua portuguesa, que faz parte da mesma família da língua italiana, romena e espanhola. A partir daí foi um teste de aceitação, indagando informalmente a amigos e conhecidos que nome seria mais interessante. Chegou-se então, finalmente, ao “Mondo Brasilis”, um termo denso e com uma boa sonoridade, além de ser diferente do convencional.
  3. 3. Temáticas e Propostas À medida que eram criados os personagens, eram necessárias cada vez mais horas de estudo e pesquisa referente à cultura nacional. Questionamentos e arquétipos foram levantados, explicações fictícias sobre lendas e fenômenos foram desenvolvidas, com a finalidade de tornar tudo o mais coerente possível, ainda que se tratando de um mundo de “super-heróis”. Um universo de “super- heróis” onde o desenrolar da trama se passa no Brasil e os personagens são construídos de forma condizente com as características culturais, regionais e históricas, e relacionados também a aspectos folclóricos e a temas atuais da realidade do país. Existe todo um simbolismo incutido na caracterização e comportamento de cada personagem. O superagente Major-1 representa a intervenção estrangeira na política brasileira (tendo sido criado com apoio do serviço secreto deste país) e é, na historia do quadrinho, a figura-ícone do período do Regime Militar que imperou no Brasil durante 20 anos. Simboliza também a manipulação do governo e da mídia em cima do povo, promovendo um torturador e assassino – de certo modo, um “super- vilão” - como herói nacional. Cruzeiro do Sul, mestiça descendente de nordestinos, com o sobrenome “da Silva”, em síntese, representa boa parte da classe média, batalhadora, consciente de seus direitos e indignada com a situação de corrupção e injustiças na qual se encontra o país. O 7o Circulo fazendo alusão aos nomes de facções criminosas que assolam o país na atualidade. Cabeça-de-Pitbull faz um paralelo com a recente cultura dos “Jujiteiros” (que apenas denigrem a arte marcial conhecida como jiu-jítsu) anabolizados, que quase sempre estão acompanhados por seus bichinhos de estimação, os
  4. 4. cães da raça pitbull. Esses, entre outros, mostram alguma coisa sobre os arquétipos da cultura brasileira a serem abordados durantes as historias. Chegou-se então ao segundo problema do grupo: seria o Brasil uma ilha quanto aos elementos sobrenaturais do cenário, onde apenas aqui haveria a existência de superseres? O pensamento focado apenas neste local, esquecendo o resto do mundo não legitimaria tanto o trabalho. Era necessário contextualizar o mundo nessa nova realidade. O Brasil continuaria sendo um país emergente, cheio de problemas e características bem peculiares, próprias da nação tupiniquim. Então quem seriam os países de primeiro mundo? Se não existissem superseres lá, o que impediria o Brasil de criar uma força dominadora e se tornar um país soberano, ditador do mundo? A nova realidade traçada pelo mundo MBR parafraseou ícones de superseres criados pelas grandes empresas de quadrinhos do gênero no mundo, com a intenção apenas de tornar viável o equilíbrio do status que desse mundo onde serão contadas as historias. O foco do trabalho é o Brasil, mas precisamente o Nordeste, mas não ignorando os acontecimentos no resto do mundo. Citar elementos do cotidiano brasileiro acaba por tornar esse trabalho ainda mais próximo da realidade do publico ao qual ele será direcionado. Utilizando jargões lingüísticos, preocupando-se com a indumentária, a cenografia, de tal forma que o leitor possa se transferir para dentro da história, podendo imaginar que determinada ação aconteceu há algumas quadras de distância do seu domicílio ou sua escola. Tudo isso também na intenção de abordar de forma inusitada certos arquétipos nacionais e ícones culturais e históricos do país. É uma cultura muito rica, a brasileira. Tem-se aqui a profusão de muitos povos que vieram das mais distantes e dispares terras e aqui se enraizaram, se misturaram, transmitindo seu legado e criando uma herança uníssona, pronta para ser explorada. Temáticas Entre algumas das temáticas, condizentes com o contexto cultural e a realidade do povo brasileiro, a serem abordadas nas historias do MBR estão: ecologia, um tema bastante vasto, que pode ser inserido sem problemas, com personagens que se encaixam perfeitamente na discussão do tema, como o Barão Verde, que se apresenta bastante envolvido com a causa, além do grupo de ativistas pelo direito a terra MTM, alem de gerar diversos subtemas, como por exemplo, com historias envolvendo ecoterrorismo, a exploração ilícita das áreas da Floresta Amazônica, o desmatamento, ou a extração de elementos químicos e biológicos para a fabricação de remédios por parte de empresas estrangeiras, agindo muitas vezes sem dar explicação ao governo local. A questão da Reforma Agrária pode ser explorada a fundo, destacando as motivações e os conflitos dos integrantes do MTM – Movimento pela Terra e Moradia. Ligado à região Nordeste do país, foco principal do trabalho, temas como a seca, fome, miséria da população e a corrupção local, subsidiando a manutenção do
  5. 5. coronelismo a gerações, podem ser abordados como pano de fundo de historias envolvendo o movimento do Neocangaço. Entre outros assuntos que se encaixam perfeitamente num ambiente de historias brasileiro estão temáticas como: a farra do boi, onde podem ser abordadas as questões éticas envolvendo todo o evento; os preconceitos étnicos e sociais presentes na sociedade brasileira, usando da simbologia da questão de como os extranormais são vistos e tratados pela sociedade que os cerca. Também foram pensadas outras proposições acerca de assuntos mais existenciais, ao abordar os diferentes pontos de vista dos indivíduos de acordo com a sua realidade, explorando essa questão do caldeirão de diferenças e singularidades entre os indivíduos portadores de condição extranormal. Podem ser abordados aspectos da seguinte natureza: quanto às mudanças e influencias que as diferentes formas de estrutura corpórea e suas capacidades sobrehumanas causam na percepção de mundo de cada um desses indivíduos, na forma como enxergam, ouvem, se alimentam, se locomovem, dormem, respiram, até a maneira como adoecem ou envelhecem. Em alguns arcos das historias a serem contadas, serão criados vínculos dramáticos entre alguns personagens e o tema, antes mesmo de expor as ligações dos personagens entre si. Seriam parábolas girando em torno de determinado tema, com uma gama razoável de personagens, determinada através daqueles que se encaixassem melhor no assunto a ser abordado. A princípio, qualquer personagem pode ser encaixado em qualquer tema, dependendo da forma como o mesmo venha a ser apresentado, mas isso será estudado no momento da produção textual, fazendo a ponte de cada personagem com o tema. Analisando, para isso, questões como, por exemplo: o que o personagem "pensa” a respeito do tema? O que ele acha? É importante para ele? Ele é um defensor ou opositor daquele determinado ponto de vista? Assim sendo, nessas situações, e a trama em questão funcionará de forma mais consistente, nas histórias em que o tema será o foco central, e os personagens mero instrumento para se atingir objetivos da mensagem a ser passada ou discutida. Propostas A proposta principal é a de organizar o material existente a respeito do universo ficcional MBR e divulgar através dos mais diversos meios de entretenimento e produtos de consumo – entre eles uma revista em quadrinhos, um website, uma coleção de estampas em tecido e uma serie de animação em curta metragem - sua marca e personagens do mesmo. Desenvolvendo assim produtos com fins mercadológicos utilizando-se da imagem dos personagens do canário, criando de jogos a estampas em peças de vestuário, de quadrinhos a desenhos animados para a internet. De inicio, as historias dos personagens seriam apresentadas na forma de historias em quadrinhos e de historias através de um website, utilizando-se de recursos de animação gráfica ou não. Tudo com base nas informações sobre o cenário organizado e descrito neste compêndio.
  6. 6. As historias seriam desenvolvidas nos mais diferentes formatos: tiras, histórias curtas, histórias longas, sagas fechadas, mini-series e series continuadas. Também tratariam dos mais diversos assuntos, de coisas comuns como o dia-a-dia de um transeunte qualquer testemunha dos acontecimentos mirabolantes que se sucedem ao seu redor nesse mundo espantoso, até as aventuras de poderosos superseres agindo em prol - ou contra - os cidadãos comuns. As temáticas também iriam variar desde leves histórias despretensiosas e bem-humoradas a aventuras repletas de ação e mistério, passando por contos de terror, até aquelas carregadas de elementos dramáticos. Revista em Quadrinhos A princípio, foi feito apenas um estudo inicial do projeto gráfico da revista Mondo Brasilis, podendo ser alterado posteriormente em vários aspectos. O formato da mesma seria o chamado “formato americano” (17x25,7 cm) ou o formato B5 (17,6x25 cm). Foi decidido que a revista deveria conter um número de páginas equivalente a 36 por exemplar, divididas em no máximo 3 histórias para desta forma abranger com maior regularidade os personagens principais da revista. Alem disso, seria formato não-cansativo para o leitor, mesmo em uma edição com apenas uma historia. Em algumas – ou talvez em todas – as edições, haveria a publicação de pôsteres, matérias especiais sobre o cenário e os personagens, e da postagem das duvidas, críticas e sugestões dos leitores. Esse formato de publicação possibilitaria trabalhar com mais calma na ilustração e no esmero no tratamento visual da revista. Alem de um menor custo de produção, junto a outros fatores, com o fato da maioria das paginas serem impressas em preto e branco. Para a confecção das capas o papel utilizado será de gramatura maior do que os das paginas internas, talvez um couché Suzano Reflex L2 115 g/m2 ou couché Suzano Matte L2 115g/m2. Na revista, constariam, alem das seções anteriormente citadas, uma pagina de “editorial”, comentando sobre o tema da historia a ser contada ou sobre o que ocorreu em edições anteriores, e uma seção final anunciando o que estaria por vir nas próximas edições. Website O site do MBR tem como objetivo a divulgação do canário ficcional de quadrinhos de super-heróis brasileiros. A fase de implementação do site deverá ser casada ou anterior a da revista, tornando-se assim o principal veiculador de informações a respeito do que é produzido e publicado sobre o universo MBR, alem de fundamental meio de comunicação entre o leitor e os demais responsáveis pelo projeto. Será também um meio de divulgação e venda dos diversos produtos relacionados à marca MBR.
  7. 7. Na formatação da estrutura do site foi decidido que uma das prioridades do mesmo seria proporcionar conforto e comodidade de navegação para o usuário de internet. Para tanto ele deve ser “leve” e de rápido “carregamento”, para evitar que haja desistência por parte dos internautas. O site deverá ter um visual agradável e dinâmico, em consonância com a publicação impressa. Entre as seções a constarem no site, estará uma seção principal, que determinara o padrão visual a ser seguido pelas outras seções do site; a seção de noticias, informando sobre as ultimas atualizações do site e o que há de novo relacionado ao MBR; seções individuais para cada grupo de personagens, com detalhes sobre os mesmos, um breve histórico e suas principais características; seção “galeria”, onde seriam encontradas artes dos personagens feitas pelos ilustradores do MBR, com uma subseção para as ilustrações feitas pelos leitores; uma seção de variedades, com brindes, como “wallpapers” (papéis de parede), emoticons, imagens de exibição para messengers e flas (arquivos flashs abertos); seção para contato, onde o internauta poderia manter contato com os criadores do MBR, enviando duvidas, críticas e sugestões a respeito do material produzido; uma seção para o “e-commerce”, onde o usuário disporia de ferramentas para solicitar pedidos de diferentes produtos – jogos, bonés, chaveiros, entre outros - a venda no site, alem de poder, entre outras possibilidades, montar sua própria camiseta personalizada com estampas relacionadas ao universo MBR, escolhendo estampa, cor, tipo de tecido, corte e tamanho de sua preferência. O objetivo principal desta página é criar total interatividade do internauta com os produtos ligados ao MBR. Há a intenção também de criar usuários em messengers, perfis e grupos em comunidades de relacionamento para os personagens, para que eles “possam” se comunicar com os leitores, criando assim uma maior interação entre os mesmos e o cenário ficcional; uma página semanal ou mensal com histórias inéditas, apresentando diferentes personagens que não os publicados no meio impresso – ou talvez sim; jogos com os personagens que podem ser “baixados” de forma gratuita ou jogados online; e um espaço para cadastro dos usuários, para que possam receber periodicamente um newsletter a respeito das novidades sobre o MBR e participar de possíveis promoções. Coleção de Estampas A criação das estampas da coleção se daria tendo por base a exploração dos elementos visuais e estéticos dos personagens do cenário MBR. Essas estampas seriam desenvolvidas utilizando-se das mais diferentes temáticas, sendo a maioria delas direcionada ao consumo do publico mais jovem. Serão analisadas todas as possibilidades de impressão e disponibilização de material para a produção das mesmas. A intenção é de poder proporcionar às pessoas a opção de customizar a camiseta que desejam adquirir, de acordo com a cor, tamanho, corte do tecido, tipo do tecido e cores da estampa. Essas informações viriam todas numa espécie de seção-catálogo, que seria uma subseção da parte de e-commerce do website do MBR. A divulgação e venda das camisas se daria através dessa seção, pratica que já se encontra bastante difundida, já havendo diversos sites de camiseteria conhecidos, nos dias de hoje.
  8. 8. Animação em Curta Metragem Seriam produzidas, periodicamente, uma serie de pequenas historias e/ou vinhetas com os personagens do MBR, para serem publicadas no website. Seguindo a linha das historias impressas – que também seriam publicadas no site – essas historias tratariam dos mais diferentes temas vinculados ao cenário MBR, com a participação de diversos personagens do mesmo. Algumas seriam mais estáticas e outras dotadas de mais recursos. Jogos Há a intenção de se produzir e publicar jogos relacionados com os elementos do cenário MBR, direcionados a diferentes públicos e faixas etárias. Seria desenvolvido material se apropriando das características dos mais diversos segmentos de jogos infanto-juvenis e adultos, de jogos de cartas, como o supertrunfo; passando por jogos de tabuleiro e estratégia, como xadrez, ludo e damas; livros-jogos, que são o objeto principal de interesse de produção do grupo, conhecidos como livros de RPG; alem de gêneros mais específicos, como dominó, jogo da memória e quebra-cabeças. Também seriam publicados no site versões eletrônicos desses jogos, incluindo aventuras de RPG-solo - aventuras interativas com a participação do leitor que viriam a ser publicadas na seção de variedades do site MBR. Tudo isso seria distribuído de forma gratuita aos internautas freqüentadores do site. Quanto ao livro-jogo do cenário MBR, seria desenvolvido um sistema de regras próprio para o jogo. Constaria de partes com uma explanação aos jogadores iniciantes sobre o que é o RPG, sobre a proposta do jogo em questão, sua temática e ambientação; uma parte explicando sobre o processo de criação de personagens; uma outra parte contendo o sistema de regras e como o mesmo funciona; e outra com a descrição da ambientação e cenário onde se desenrolarão as partidas. Seria um material produzido em capa dura, alem de vir acompanhado de um biombo chamado de “divisória do mestre”, onde o referido jogador chamado de “mestre do jogo” faz consultas rápidas a respeito das regras durante a partida. Viriam acompanhados de dados para o jogo – de apenas 6 ou talvez variadas faces. Ele seria direcionado para um publico com uma faixa etária de jogadores acima de 14 anos, em função da complexidade das regras e das temáticas apresentadas. Sobre os Autores
  9. 9. O grupo se conheceu no ano de 2000, ao ingressarem na UFBA (Universidade Federal da Bahia) no curso de Desenho Industrial. Na verdade a idéia de se fazer uma publicação utilizando-se da linguagem dos quadrinhos veio ainda no 1º semestre, sendo que naquela época o projeto envolvia toda a turma de Desenho Industrial que entrou naquele ano e ganhou o nome de Kabong, que era para ser uma revista de variedades e quadrinhos. Da idéia inicial da revista Kabong, permaneceu apenas o grupo que tinha afinidade com histórias em quadrinhos, que, com o tempo, foi diminuindo ainda mais, até os quatro integrantes: Fábio Gonçalves, Fabrício Sant´Ana, Lúcio Sacramento e Ourisval Filho. Fábio Gonçalves Por possuir um razoável conhecimento de história geral, do Brasil e sobre roteiros de histórias em quadrinhos acabou se tornando o principal encarregado de definir o cenário da revista Mondo Brasilis. Quanto ao seu estilo de desenhos, possui traçado pouco definido e um tanto quanto “poluído”, dando a impressão de desenho inacabado, bastante influenciado pelo desenhista e roteirista Frank Miller, e pelo estilo de quadrinhos underground em geral. Fabrício Sant´Ana Possui uma tendência ao detalhismo, que o ajuda no resultado final de suas composições representando cenas estáticas. Influenciado por artistas como Adam Hughes, Adam Kubert e George Perez, procura retratar a anatomia humana da forma mais realista possível em suas ilustrações. Lúcio Sacramento Devido ao seu conhecimento de web e de programas de animação, juntamente com Ourisval, ficou encarregado de traduzir as idéias do grupo para uma linguagem não impressa. Inspirado por artistas que criaram, por exemplo, desenhos animados como Samurai Jack, Meninas Superpoderosas e Batman e na mídia impressa Adam Hughes, desenvolveu um estilo marcante e singular de desenho vetorial. Ourisval Filho Tendo como característica um forte espírito de liderança, foi escolhido como líder e porta-voz do grupo. Os dois anos que cursou Filosofia na UFBA, antes de entrar para o curso de Desenho Industrial, o ajudaram em muito no desenvolvimento do cenário e das histórias dentro do universo MBR.
  10. 10. Assim como os outros membros da equipe, também desenha, e através de revistas como Chiclete com Banana e X-men, alem da grande influência do mangá no quadrinho norte-americano, acabou desenvolvendo um estilo de desenho com uma expressividade bastante peculiar. Referencias Para a criação desse cenário ficcional varias foram as fontes de inspiração – e não está se falando aqui daquelas influencias básicas para qualquer criador do gênero super-heróis, que são os personagens das grandes editoras norte-americanas – mas sim aquelas obras que representaram um diferencial no gênero, que quebraram paradigmas, que mudaram a forma como o publico via os super-heróis, sejam eles autores nacionais ou estrangeiros, tenha eles abordados suas criações apenas no meio dos quadrinhos impressos ou tenham transcendido as limitações desse suporte. Entre as fontes estrangeiras estão o autor Warren Ellis, criador de obras como Planetary, Authority e Supremos. Em principal Planetary, obra que trata por compilar variados elementos da cultura popular do século XX e mitos antigos da humanidade, reinventando-os e colocando os mesmos para interagirem em um mesmo cenário. Essa característica da serie serviu como inspiração para que as regiões do mundo MBR fora do Brasil pudessem ser conceituadas e fundamentadas dentro do cenário. Ele exerceu influencia também através da maneira como ele caracteriza seus personagens, a relação dos mesmos com os seus poderes e do mundo que os cerca, apresentando diferentes pontos de vista e perspectivas, de acordo com a realidade de cada um. A característica da compilação de referencias culturais está presente também na criação do britânico Alan Moore, As Aventuras da Liga Extraordinária, com historias ambientadas no século XIX, reunindo alguns dos mais famosos personagens da literatura inglesa da época. Uma notável característica de Moore nessa obra é o esmero na caracterização dos mínimos detalhes presentes na historia e a relação bem construída entre eles. Outras de suas obras, como Watchmen, Miracleman e os quadrinhos da ABC Comics – como a serie Promethea, por exemplo - serviram como inspiração para o trabalho de conceituação e atribuição de toda uma simbologia nos personagens, de acordo com o papel que esses exercessem dentro da historia a ser contada. Outra fonte de inspiração foi o cenário de superseres criado pelos norte-americanos John J. Miller, George R. Martin, Vic Milan, entre outros autores, transcendendo o suporte dos quadrinhos. O cenário fora criado pelo grupo de amigos acima citados através de despretensiosas partidas de RPG (RolePlaying Game), gerando um incrível material criativo, que mais tarde resultou na publicação de um novo jogo do mesmo gênero e uma serie de livros. O detalhamento na caracterização das alterações causadas no mundo pela presença de superseres e a relação dos mesmos com o resto da humanidade é impressionante.
  11. 11. Ainda falando dos livros-jogos, estes exerceram forte influencia na formação criativa dos autores do MBR, pois quase todos tiveram contato com esse tipo de entretenimento em alguma fase da sua vida. Jogos como GURPS e Storyteller ajudaram a dar uma bela noção de como estruturar e caracterizar os mais diferentes tipos de personagens e de como inseri-los no contexto da historias ao qual fariam parte. Partindo para a esfera do quadrinho nacional, tem-se como importante referencia o quadrinhista e escritor Marcelo Cassaro, dono de um vasto currículo em meio à indústria das HQs brasileiras, tendo já passado por diversos gêneros de historias publicadas por aqui, de quadrinhos de humor, infantis, até historias de aventura, ficção cientifica e terror. É também é uma figura importante na historia nacional do RPG, tendo escrito diversos livros-jogos e colaborado durante muitos anos para a mais bem sucedida revista relacionada a esse tipo de entretenimento no país. Voltando aos méritos nos quadrinhos, ele conseguiu a proeza de concluir o projeto de uma maxi-serie em quadrinhos, composta de 40 edições, num gênero que não era o infantil com uma razoável notoriedade. É crível que algo assim talvez nunca tenha sido realizado com pleno êxito por um autor nacional de HQs. Ainda assim ele não crê que seja possível obter sucesso na publicação de HQs de super-heróis num cenário brasileiro, com personagens brasileiros. O material aqui apresentado nesse compendio tentará fazer com que essa afirmação caia por terra. Seu colega Marcelo Del Debbio, também autor de famosos livros-jogos de RPG, destacando-se pela alta qualidade das suas publicações, não devendo nada ao material que é publicado por autores estrangeiros. O esmero nos detalhes das informações transmitidas pelas obras de Del Debbio serviu de referencia para a metodologia utilizada por esta equipe para criar e estruturar diversos elementos do cenário MBR. O quadrinhista Fabio Yabu, famoso pela criação dos personagens Combo Rangers – material que revolucionou na historia dos quadrinhos, ao surgir inicialmente em um meio digital e fazer um sucesso tal que depois partiu para o meio impresso – influenciou na questão da aplicação de personagens de quadrinhos em outros meios que não o impresso, além da vinculação dos mesmos a outros produtos – o uso do merchandising. Esses elementos, aliados a outros, como as experiências individuais de cada autor do universo MBR, alem do material coletado em pesquisa, ajudaram na estruturação e formatação deste compêndio.

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