Manual de html y flash mx

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  • 1. Facultad de IngenieríaUnidad de Servicios de Cómputo Académico Temario HTML Autor: Juan Carlos Cruz Paz Julio César Morales Crispín Abril de 2006
  • 2. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Temario HTMLI. Introducción♦ Internet♦ Servicios de Internet♦ La Word Wide Web♦ Los Navegadores♦ Como surgió HTML♦ Esquema de funcionamientoII. Página HTML♦ Definición♦ Etiquetas♦ Sintaxis♦ Estructura Básica♦ Elementos de PáginasIII. Formato de una Página♦ Etiquetas básicas♦ Fuentes♦ Caracteres especiales♦ EncabezadosIV. Listas♦ Definición♦ Listas Ordenadas♦ Listas No Ordenadas♦ Listas de Definiciones♦ Listas AnidadasV. Tablas♦ Definición♦ Formato♦ Atributos y Parámetros♦ Ejemplos de TablasVI. Ligas o Vínculos♦ Definición♦ Sintaxis♦ Rutas Absolutas y Relativas♦ Las Ligas♦ Anclas 1 /113
  • 3. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashVII. Imágenes♦ Tipos de Imágenes utilizadas♦ Sintaxis♦ Modificadores de ImagenVIII. Utilerías para la Página.♦ Etiqueta BODY♦ Ligas con Imágenes♦ Código de ColoresIX. Formularios♦ Definición♦ Características♦ Tipos de elementosX. Marcos♦ Definición♦ Tipos♦ No Frames♦ AtributosXI. Texto en Movimiento♦ Marquesinas (Marquees)♦ Atributos 2 /113
  • 4. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash I. Introducción.InternetEl hecho de abrir un navegador Web, teclear una dirección y empezar a navegar por laWWW es tan común y popular en nuestros días que muchas personas no saben que hacetan sólo unos pocos años una cosa así era imposible de realizar.Nos estamos acostumbrando, y cada vez más, a la presencia de las páginas Web en nuestrotrabajo y en nuestras actividades cotidianas, y los medios de comunicación hablanconstantemente de Internet y del comercio electrónico.Internet fue creada a partir de un proyecto del Departamento de Defensa de los EstadosUnidos llamado DARPANET (Defense Advanced Research Project Network) iniciado en1969 y cuyo propósito principal era la investigación y desarrollo de protocolos decomunicación para redes de área amplia, el objetivo fue ligar redes de transmisión depaquetes de diferentes tipos capaces de resistir las condiciones de operación más difíciles ycontinuar funcionando aún con la pérdida de una parte de la red (por ejemplo en caso deguerra).Estas investigaciones dieron como resultado el protocolo TCP/IP (Transmisión ControlProtocol/Internet Protocol) un sistema de comunicaciones muy sólido y robusto bajo el cualse integran todas las redes que conforman lo que se conoce actualmente como Internet.Durante el desarrollo de este protocolo se incrementó notablemente el número de redeslocales de agencias gubernamentales y de universidades que participaban en el proyecto,dando origen así a la red de redes más grande del mundo.Existen grupos de Instituciones que se han formado con el fin de coordinar y controlar elmanejo de la información y la forma de administrar dichas redes.Internet SocietyEs el grupo de mayor autoridad sobre el desarrollo de la red y fue creado en 1990, estáformado por miembros voluntarios, cuyo propósito principal es promover el intercambio deinformación global a través de la tecnología en Internet y tiene la responsabilidad de laadministración técnica y dirección de Internet.Internet Architecture Board (IAB)Toma las decisiones acerca de los estándares de comunicaciones entre las diferentesplataformas para que puedan interactuar máquinas de diferentes fabricantes sinproblemas. 3 /113
  • 5. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashNIC (Network Information Center)Este grupo es responsable de cómo se deben asignar las direcciones y otros recursos en lared y es administrado por el departamento de defensa de los Estados Unidos deNorteamérica.Internet Engineering Task Force (IETF)Se encarga de recabar las opiniones de los usuarios, de cómo se deben de implementarsoluciones para problemas operacionales y cómo deben de cooperar las redes para lograrlo.El principal objetivo de Internet es interconectar todas las redes en el mundo empleandolíneas telefónicas de alta velocidad, cables de fibra óptica y conexiones por satélite.Servicios de InternetEste servicio puede ser adquirido si se tiene acceso a las organizaciones antes mencionadaso bien contratando el servicio con proveedores de Internet, estos negocios establecen unaconexión con Internet y posteriormente venden el servicio a personas que lo soliciten,pagando una cuota ya sea por hora, mes o anual. Esta conexión en su mayoría se realiza víaModem.Internet ofrece los siguientes servicios: E-Mail FTP Listas de Correo Telnet World Wide WebA continuación se describe brevemente cada uno de ellos.E-Mail (Correo Electrónico)Una de las aplicaciones más utilizadas en la red es el correo electrónico, ya que permitemandar y recibir cartas, desde cualquier parte del mundo mucho más rápido que el correotradicional. Así pues podemos tener comunicación con una persona, puede escribírsele a unservidor de archivos ó a un grupo de gente al mismo tiempo.El correo electrónico se basa en los nombres o direcciones de los nodos y en la cuenta deuna persona en un sistema (conocido como login), hay dos maneras de formar direcciones 4 /113
  • 6. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flashde e-mail: utilizando el formato Internet que contiene una @ que significa "en" ó bien elformato UUCP que contiene un !; el más utilizado es el formato Internet @.Por ejemplo, para escribirle al usuario Bill Gates que tiene cuenta en la red microsoft.com,se manda un mensaje a la dirección: billgates@microsoft.com.FTP (File Transfer Protocol)FTP es el protocolo utilizado en Internet para transferir archivos, es uno de los primerosservicios que se implementaron junto con Telnet y el Correo Electrónico. Por este medio sepueden obtener archivos y programas de casi cualquier tema, solo hay que saber dondeencontrarlos, existe un gran número de servidores de FTP que admiten a usuariosanónimos, es decir que no necesitan tener cuenta para acceder al sistema, el login esanonymous y el password es nuestra dirección de correo electrónico; obviamente no se daacceso a todos los directorios del servidor, solo a algunas áreas restringidas dedicadas alpúblico.Listas de Correo o Grupos de interésLos grupos de interés son creados con la finalidad de comunicar a las personas que tienenun interés común.Los servidores de listas pueden ser humanos o programas, los últimos son conocidos comolistserv, cuando mandamos mensajes a un administrador humano podemos escribir enlenguaje normal, pero cuando mandamos correo a un listserv hay que comunicarnos con loscomandos válidos del sistema con el que nos conectamos.Telnet (Conexión Remota)Telnet es la herramienta mas utilizada para acceder a los servicios de Internet, fue hechopara establecer sesiones remotas en otras máquinas tal y como si estuviéramos enfrente deellas. Para que la conexión funcione, como en todos los servicios de Internet, la máquina ala que se accede debe tener un programa especial que reciba y gestione las conexiones Elpuerto que se utiliza generalmente es el 23.Sólo sirve para acceder en modo Terminal, es decir, sin gráficos, pero fue una herramientamuy útil para arreglar fallos a distancia, sin necesidad de estar físicamente en el mismositio que la máquina que los tenía. También se usaba para consultar datos a distancia, comodatos personales en máquinas accesibles por red, información bibliográfica, etc.Su mayor problema es de seguridad, ya que todos los nombres de usuario y contraseñasnecesarias para entrar en las máquinas viajan por la red como texto plano (cadenas de textosin cifrar). Esto facilita que cualquiera que espíe el tráfico de la red pueda obtener los 5 /113
  • 7. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flashnombres de usuario y contraseñas, y así acceder él también a todas esas máquinas. Por estarazón dejó de usarse, casi totalmente, hace unos años, cuando apareció y se popularizó elSSH (Secure Shell), que puede describirse como una versión cifrada de Telnet.La World Wide WebLa WWW es el servicio más nuevo y conocido de la Internet, y el de más repercusión socialen la WEB, servicio de visualización de documentos basados en un lenguaje especial demarcas que nos permite compartir información. El HTML es un protocolo especial para latransferencia de los mismos, y el HTTP es un concepto excepcional de enlaces entrediferentes documentos llamados Hipertexto, y que nos permite presentar nuestros serviciosa todo público en general que tenga acceso a Internet.¿Qué es la WWW?El World Wide Web (Telaraña a lo ancho del Mundo) es un servicio que proporcionaInternet, también conocido como Web. Internet es un conjunto de Redes Internacionales,los dueños de estas redes son usualmente grandes organizaciones como Universidades,Laboratorios de Investigación de Gobierno y Corporaciones Privadas y de Gobierno.Cabe mencionar que las Páginas HTML trabajan bajo el World Wide Web. El Web nospermite acceder a miles de computadoras del mundo a través de documentos en los cualesde manera gráfica podemos tener acceso fácilmente a la información presionando solopalabras claves o bien conocidas como ligas las cuales resaltan sobre el resto del texto.El éxito que tiene se debe a la facilidad con la cual se puede obtener información (texto,gráficos, sonido, vídeo, etc.) y a su vez también poder presentar la información que se tengay se quiera compartir.Los Navegadores o BrowserLos Browser son también conocidos como Visualizadores o Navegadores, dentro de losNavegadores más utilizados actualmente tenemos a: Internet Explorer y Netscape, que sonlos más populares y los utilizados. Cabe mencionar que estos dos Navegadores puedencorrer bajo Windows y Macintosh.Otros Navegadores son:Mozila (Linux)Mosaic de NSCA (Windows, Macintosh y UNIX)DOS LYNX (DOS)MACWEB (Macintosh)LYNX (UNIX) y WINWEB (Windows) 6 /113
  • 8. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashComo funcionan los Navegadores.Los Navegadores envían las solicitudes y reciben los datos necesarios para desplegar laspáginas HTML en pantalla. Todo lo que sea especificado en este archivo ya sea sonido,vídeo, gráficos o simplemente texto, recupera todos los datos solicitados y formatea deacuerdo como se le indica en el archivo HTML y lo despliega.Todos los Navegadores realizan básicamente las mismas funciones tales como enviarcorreo, transferencia de archivos, obtener información de la red (archivos medianteDownload), reproducir videos e imágenes y hacer peticiones a los servidores remotos.Nota:Las fuentes instaladas en su computadora y las preferencias de despliegue del Navegadordeterminan como será visualizado en texto.Como surgió HTMLAhora bien el Desarrollo de Páginas Web mediante HTML para Internet surgió con lanecesidad de poder compartir información, ya que dentro de este proyecto estaban muchasUniversidades y Oficinas gubernamentales es por ello que se tuvo la necesidad de compartirinformación no solo mediante el uso de correos electrónicos y conexiones remotas, ademásse requería tenerla en el momento es por ello que surgieron los Visualizadores no-gráficoscomo por ejemplo Mosaic y posteriormente hubo la necesidad de compartir archivosgráficos. Para todo esto se creó un lenguaje sencillo pero eficaz que debería de conteneralgunas características básicas de un lenguaje formal.El HTML dio inicio al World Wide Web en Ginebra Suiza en el año de 1992, en elLaboratorio Europeo de Física Nuclear en Suiza y la Organización Europea para laInvestigación Nuclear en Francia (CERN), un grupo de científicos reunieron los primerosdocumentos enlazados para así facilitar el compartir información a través de todo el mundocon otras organizaciones. Esta tecnología fue desarrollada por Tim Berners Lee, para ellocombinó dos tecnologías ya existentes (el hipertexto y el protocolo de comunicaciones deInternet), creando un nuevo modelo de acceso a la información intuitivo e igualitario. Lasfamosas tres W han hecho posible que aprender a utilizar la Red sea algo al alcance detodos. Actualmente es el director del World Wide Web Consortium.Los elementos que se utilizan para crear las Páginas HTML son llamados Etiquetas o Tags,Las etiquetas dan formato al texto, vinculan archivos insertan gráficos y tablas, así comocrean formularios que se emplean para recabar información de los usuarios. 7 /113
  • 9. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEsquema de Funcionamiento.El acceso a la Web funciona de la siguiente manera:Computadora Personal.El Visualizador de la computadora envía la solicitud de archivos HTML a los servidoresremotos de Internet, utilizando direcciones llamadas URL’s (Localizadores Uniformes deRecursos). Cuando llegan los datos a la computadora el Visualizador interpreta las etiquetasde HTML y despliega el texto formateado junto con los gráficos.ModemMediante el modem se realiza la conexión con el proveedor de Internet, el cual nos va hadar la salida, esto se hace mediante una línea telefónica y este dispositivo convierte laspeticiones, que son señales que pueden ser transmitidas y posteriormente al recibirlas lasvuelve a convertir para poder ser interpretadas por la máquina.Proveedor de AccesoEs una organización Gubernamental, Educativa o Privada que nos proporciona el serviciode Internet y generalmente tiene un servidor de Web, que en ruta las solicitudes de sucomputadora a otros servidores de Web y posteriormente transmite los archivos HTMLobtenidos a quien se lo haya solicitado.InternetEs una red mundial de Servidores. Envía la solicitud de un servidor a otro hasta encontrarla dirección URL solicitada por el archivo HTML y posteriormente regresa una respuesta,ya sea el archivo solicitado o un mensaje en el cual indica porque no ha sido encontradodicho archivo.Servidor de WebEl servidor de Web es una Computadora que contiene una serie de programas que sirvenpara atender las solicitudes de los usuarios no importando el Sistema Operativo (UNIX,Windows, MSDOS, Macintosh) con el cual trabaje dicho usuario ni el Visualizadorutilizado. Este Servidor contiene todos los archivos necesarios que están relacionados con elarchivo HTML solicitado, así como programas conocidos como GATEWAY SCRIP paraenviar la solicitud a otro servidor de Web. 8 /113
  • 10. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Compuadora Proveedor Servidor de Web 1 c/Modem de Internet (Windows NT) Switch Servidor de Web 2 Servidor DNS Puerta de Enlace (UNIX) (GATEWAY) Servidor de Web 3 Servidor de Web N ( UNIX) (LINUX) Esquema de funcionamiento 9 /113
  • 11. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash II. Página HTMLDefiniciónHiper Text Markup LanguajeHyper Text Markup Language (lenguaje de marcación de hipertexto), es un lenguaje demarcas diseñado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es elformato estándar de las páginas Web. Gracias a Internet y a los navegadores del tipoExplorer o Netscape, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares queexisten para la construcción de documentos.En sus diferentes versiones, el lenguaje HTML ha ido sufriendo modificaciones que han idoadaptándolo a las necesidades y características de Internet de cada momento. De estaforma, etiquetas que inicialmente se implementaron se han ido suprimiendo luego,mientras que han ido introduciéndose etiquetas nuevas en cada versión.Y no sólo eso, sino que cada empresa fabricante de navegadores han ido implementandoetiquetas y extensiones propias al lenguaje, de tal forma que llegó un momento en el quereinó un caos casi total, resultando muy difícil la creación de páginas Web que sevisualizaran igual en los diferentes navegadores.Para poner un poco de orden es esta situación, diversas empresas del sector (Nestcape,Microsoft, etc.) y diferentes organismos interesados crearon, en 1996 y a instancias de TimBerners-Lee, el World Wide Web Consortium, más conocido como W3C, que hatomado bajo su responsabilidad la evolución de los protocolos y estándares asociados con laWeb.EtiquetasLas etiquetas son las marcas que van a contener el texto, gráfico y en general lainformación que necesitemos darle formato. Las etiquetas, deben estar encerradas entresignos de < y >, además la información deberá llevar una etiqueta al inicio y otra al final, laetiqueta final llevará antes del nombre de la etiqueta una diagonal normal que indica que esla etiqueta cierre.Etiqueta de inicio <ETIQUETA>Etiqueta de cierre </ETIQUETA>Nota: La etiqueta deberá ir escrita en mayúsculas.Por otro lado las etiquetas contienen atributos propios de ellas, además estos atributospueden contener parámetros. 10 /113
  • 12. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashAtributo = PARAMETRO o VALOR.Nota: El Atributo debe estar escrito con la primer letra mayúscula y el resto enminúsculas, el parámetro o valor debe de ir en mayúsculas y entre comillas.SintaxisComo ya se menciono la sintaxis que se maneja en el Desarrollo de páginas HTML, debellevar la etiqueta posteriormente la información y por último la etiqueta cierre. <ETIQUETA> Contenido o información </ETIQUETA>La información puede ser Texto, imagen, archivo, etc.La sintaxis de una etiqueta con atributos y parámetros; en donde la etiqueta va enmayúsculas y el atributo inicia con mayúscula y el parámetro esta en mayúsculas. <FONT Size = “5” Color = “GREEN”> Texto a modificar </FONT>Estructura BásicaComo ya se mencionó el desarrollo de páginas HTML para Internet esta basado enetiquetas (Tags). Una de las características principales de este Lenguaje es: “LaProgramación Estructurada”. Esto quiere decir que tenemos una estructura general quedebemos seguir.Para poder diseñar una Página HTML debemos de tomar en cuenta las siguientesrecomendaciones, para seguir con el estándar ya establecido por WWW Consortium. Lascaracterísticas siguientes están divididas en Formales e Informales, las primerasnecesariamente se deben de cumplir para poder ser visualizadas y las restantes puedenfuncionar o no, pero deben ser respetadas para que se puedan visualizar por cualquierNavegador bajo cualquier Sistema Operativo llámese Windows, UNIX, Macintosh, etc.Recomendaciones:1. El contenido de una Página HTML, para poder ser desplegada por un Visualizador (Netscape o Internet Explorer), debe ser solo texto y llevar la extensión html.2. El contenido debe ser solo texto.3. El nombre del archivo debe tener la extensión html. 11 /113
  • 13. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashConsideraciones:4. Los acentos y caracteres especiales deben ser marcados mediante etiquetas.5. El inicio de una página y el fin debe llevar la etiqueta HTML.6. Debe contener las etiquetas de cabecera y cuerpo de la página HTML.7. Cada etiqueta utilizada debe de llevar su respectiva etiqueta de cierre.8. Las Etiquetas deben ser escritas en mayúsculas.9. Los Atributos deben ser escritos con la primera letra mayúscula.10. Los Parámetros deben ser escritos en mayúsculas.Cabe mencionar que el lenguaje HTML, debe contener las características anteriores, ya quecomo este lenguaje está en constante evolución debemos respetar estas condiciones, parallevar una mejor estructura en el desarrollo de la página y así darle un mantenimientoadecuado.Para Desarrollar Páginas HTML, sólo necesitamos contar con:♦ Un editor de textos (Block de notas, Wordpad, Word, etc.)♦ Un Navegador (Netscape, Internet Explorer, etc.)♦ Aprender el lenguaje de Páginas HTML♦ No necesitamos tener una conexión a Internet.Para Desarrollar Páginas HTML, debemos de tomar en cuenta algunasconsideraciones:♦ En que tipo de Navegador será visualizado.♦ Los tipos de Fuentes que están instalados en la computadora en que será desplegado el archivo (en el desarrollo se pueden dar alternativas).♦ Evitar insertar muchas imágenes en la página, ya que esto hará lenta su visualización.♦ Que las imágenes insertadas en el documento no sean muy grandes (tamaño en bytes).♦ Realizar un diseño llamativo, novedoso y dinámico (sin caer en la exageración).♦ Al desarrollar se recomienda iniciar por definir el fondo de la página, ya sea utilizando un color o bien una imagen. Y a que el contenido debe contrastar con esto.♦ Respetar la sintaxis, ya que algunas etiquetas funcionan aun con errores pero no es correcto hacerlo de esa manera.♦ El más importante de todos. No existe un formato para desplegar la información. Esto depende únicamente de la creatividad del diseñador y tener bien definido que es lo que se quiere mostrar.Nota:Todas las páginas para el Web deben de llevar al inicio y al final la etiqueta <HTML> y</HTML>, que indica que será un archivo que podrá ser interpretado por el Visualizadoren el Web de su preferencia. 12 /113
  • 14. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashElementos de Páginas HTML.Ahora bien después de tomar en cuenta las recomendaciones anteriores, daremos inicio conel desarrollo de una Página de Internet.Las Páginas para Internet cuentan con una estructura básica, dentro de ellas no se manejanarreglos, ni procedimientos, tampoco se declaran variables como se hace en otros lenguajes.Solamente maneja etiquetas y las más importantes son las siguientes.La etiqueta <HTML> indica el inicio de una página, la etiqueta <HEAD> indica que es lacabecera y la etiqueta <BODY> que es el cuerpo de la misma. Cada una de ellas debe llevaruna etiqueta que indica el cierre de la misma, se debe de cerrar primero la última que seabrió, después la anterior y así sucesivamente.Estructura de una Página HTML. <HTML> <HEAD> </HEAD> <BODY> </BODY> </HTML>Etiquetas de la Cabecera (HEAD)Las etiquetas básicas que son contenidas dentro de la Cabecera de una Página HTML, son eltítulo y los comentarios.• Título <TITLE>El Título es la etiqueta que nos permite darle nombre al contenido de nuestra página y debecumplir con las siguientes características:1. El mostrado en la parte superior del Navegador (Browser).2. Es lo que se guarda en el Bookmarks del Visualizador como referencia.3. Debe describir el contenido de la página.4. Debe ser corto y no rebasar los 50 caracteres de lo contrario es truncado. 13 /113
  • 15. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash5. Use títulos que tengan sentido para la gente que lo observe. Ya que generalmente son llamadas por los Bookmarks.6. No utilice Títulos vagos, como por ejemplo página 30 ó Html2 u Hoja45a.Sintaxis<HEAD><TITLE> Título de la página </TITLE></HEAD>• Comentarios <!-- -->.Los comentarios dentro de una Página HTML generalmente se colocan en la Cabecera, yaque indican alguna consideración que se tomo al ser creada la página. Sin embargo puedenir dentro de cualquier parte de la misma página, ya sea para documentar alguna etiquetay/o información.Sintaxis<!-- Comentarios -->Ejemplo de Título y comentarios <HTML> <!-- Comentarios --> <HEAD><!-- Comentarios --> <TITLE> Título de la página </TITLE> </HEAD> <BODY> <!-- Comentarios --> </BODY> </HTML>Etiquetas del Cuerpo (BODY)Actualmente las etiquetas utilizadas dentro del cuerpo de una página HTML nos permitendarle la presentación al texto de distintas formas, así como a las imágenes, lo que podemoshacer con HTML es lo siguiente. ♦ Dar Formato a un Texto. ♦ Crear listas. ♦ Establecer vínculos hacia otras páginas. 14 /113
  • 16. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash ♦ Insertar imágenes. ♦ Crear tablas. ♦ Utilizar imágenes como vínculos hacia otras páginas. ♦ Crear formularios. ♦ Crear Marcos o Frames. • Dar formato a un texto Se pueden obtener seis diferentes tipos de tamaño de fuente para título de encabezados. Se puede dar formato al texto con negritas, cursivas, itálicas, subrayadas, etc. Se pueden emplear diferentes tipos de fuentes y tamaños dependiendo del Visualizador. Se puede dar color al texto. • Crear Listas Si va a presentar información en la página HTML, podría ser útil desplegar los datos de manera que tengan sentido y sean fáciles de leer. Nos permite crear listas con viñetas o viñetas numeradas. • Establecer Vínculos hacia otras páginas Nos permite acceder a otros documentos del Web de manera fácil y sin necesidad de que nosotros demos las direcciones específicas de esos archivos. Además podemos realizar ligas hacia nuestro mismo Web, un Web distinto o dentro de la misma página. • Insertar Imágenes La mayoría de los Visualizadores nos permiten agregar imágenes a nuestra Página HTML dentro de las cuales acepta formato GIF y JPG, que son las más utilizadas. • Crear Tablas Si necesitamos que nuestra información sea presentada en filas y columnas se pueden insertar tablas. Tenemos que tener en cuenta que un espacio en blanco en la página no significa que HTML dejara espacios en blanco o líneas. • Utilizar imágenes como vínculos hacia otras páginas. 15 /113
  • 17. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Dentro de las bondades que tiene HTML, una es utilizar imágenes como vínculos hacia otras páginas; podemos analizar una imagen con algún programa y obtener los valores de las coordenadas para así utilizarla como vínculo. • Utilizar formularios Una de las características importantes dentro del Web es poder interactuar con las personas que navegan en Internet mediante formularios. • Crear Marcos (Frames) Los Marcos son utilizados para desplegar más de una página HTML a la vez en el Navegador. III. Formato de una Página.Etiquetas Básicas o de Texto.Las etiquetas básicas son aquellas que se utilizan para darle formato a un texto, y puedenser para poner encabezados negritas, cursivas, etc. Pero vamos a describirlas a continuacióne incluir ejemplos ilustrativos para su mayor comprensión.♦ Etiquetas de Texto más Utilizadas <B>Texto </B> Negrita <I>Texto </I> Itálica <U>Texto </U> Subrayada <S>Texto </S> Tachada <BLINK> Texto </BLINK> Intermitente <TT>Texto </TT> MonoespaciadaEjemplo: Texto Negrita Texto Itálica Texto Subrayada Texto Tachada 16 /113
  • 18. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash♦ Texto Predeterminado <PRE> <PRE> Texto </PRE> Texto preformateado, respeta los saltos de línea Texto <P> Fin de párrafo (Salto de línea doble) Texto <BR> Salto de línea sencilloEjemplo: <PRE> Por debajo de la mesa, acaricio tu rodilla, y bebo sorbo a sorbo Tu mirada angelical. </PRE> Vivo en un país libre <BR> cual solamente puede ser libre <BR> en esta tierra, en este instante <BR> Y soy feliz porque soy Gigante <BR> Amo a una mujer clara, <BR> Que amo y me ama, <BR> Sin pedir nada, o casi nada <BR> Que no es lo mismo pero es igual. <P>♦ Texto centrado <CENTER><CENTER> Texto </CENTER> Centra el Texto dentro del Navegador<HR> Muestra una delgada línea en el NavegadorEstá etiqueta tiene los siguientesNoshade Indica que la línea se rellena de color grisSize Indica el grueso de la línea en pixeles (1,2,...n)Width Indica el largo de la línea en caso de no definirlo toma el 50% del Navegador.Ejemplo: <CENTER> Texto </CENTER> <HR Noshade Size=2 Width=50%>Texto </HR>Ahora realizaremos nuestra primera página con el siguiente ejemplo 17 /113
  • 19. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEjemplo numero 1: <HTML> <HEAD> <TITLE> Mi primera p&aacute;gina del curso HTML </TITLE> </HEAD> <BODY> <H1> <CENTER> Primera p&aacute;gina </CENTER> </H1> <HR> Vamos a definir una página Web como aquello que el usuario ve en la ventana de su navegador, mientras que un documento Web será el código interno que genera la página, y que por lo tanto contendrá elementos visibles en la página Web y otros elementos que no serán visibles en ningún momento en la ventana del navegador.<P> <HR> </BODY> </HTML>Nota:Los acentos en lenguaje HTML se ponen mediante caracteres especiales, ya que de estaforma estamos forzando a que nuestro texto se visualice acentuado en cualquiernavegador donde se despliegue nuestra página, como se verá a continuación. 18 /113
  • 20. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashFuentesSe pueden emplear diferentes tipos de fuentes y tamaños dependiendo del navegador con elcual estemos trabajando, además se puede dar color al texto, así como definir el tamaño dela letra a utilizar.El tamaño de fuente por defecto es de 3, pero nos permite utilizar los tamaños de 1 al 7.Partiendo que el tamaño inicial es de 3 y queremos utilizar el tamaño 4 podemos hacerlo dedos maneras: Sintaxis. 1. <FONT Size=4 > Texto </FONT> 2. <FONT Size=+1> Texto </FONT>Si queremos utilizar un tipo de fuente debemos de saber las que acepta nuestro navegadorya que dependemos de éste. Pero también podemos darle color a la letra con el AtributoColor. Sintaxis. 1. <FONT Color = “red”> Texto </FONT> 2. <FONT Color = “#ff000”>Texto </FONT> 3. <FONT Face = "Arial"> Texto </FONT>Caracteres especialesLos caracteres especiales utilizados para páginas HTML son: los acentos, las eñes, losdistintos caracteres pueden ser &, >, <, $, etc.Sintaxis Entidad a utilizarAcentos &"vocal"acute;Eñes &"n"tilde;Ejemplo: • á é í ó ú • generaci&oacute;n generación • ni&ntilde;ez niñez 19 /113
  • 21. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashTabla de Caracteres Especiales.Símbolo Nombre de la Entidad Referencia de CarácterSímbolo < &lt; &#060;Símbolo > &gt; &#062;Símbolo ¢ &cent; &#162;Símbolo £ &pound; &#163;Símbolo ¥ &yen; &#165;Símbolo © &reg; &#169;Símbolo ® &reg; &#174;Símbolo ° &deg; &#176;Símbolo ¼ &frac14; &#188;Símbolo ½ &frac12; &#189;Símbolo ¾ &frac34; &#190;Símbolo × &times; &#215;Encabezados<H# > Texto </H#>Los encabezados dentro de la página los ponemos con la etiqueta <H#> donde los númerosson 1, 2, 3, 4, 5, 6. Siendo 1 el tamaño mayor y 6 el tamaño menor de Encabezado.Ejemplo: Texto 1 Texto 2 Texto 3 Texto 4 Texto 5 Texto 6 ♦ Código de Colores RGBEl código esta definido por la combinación de los colores primarios que son Rojo “Red”,Verde “Green” y Azul “Blue” - RGB -, la combinación de todos los colores da comoresultado el Blanco y la ausencia total de estos da como resultado el negro.Estos son algunos colores de los más utilizados, pero existe una gama de 16 millones. COLORES COLOR EN CODIGO HEXADECIMAL RGB INGLES R G B Rojo Red ff 00 00 Verde Green 00 ff 00 20 /113
  • 22. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Azul Blue 00 00 ff Blanco White ff ff ff Negro Black 00 00 00 Amarillo Yellow ff ff 00 Gris Gray cc cc cc Rosa Pink ff 00 ff ♦ Más Etiquetas de Texto<PLAINTEXT> Texto </PLAINTEXT>Aniquila las etiquetas que estén contenidas dentro de ella. Esta etiqueta es utilizada cuandose quiere presentar en el Visualizador alguna parte de código HTML como información.<BLOCKQUOTE> Texto </BLOCKQUOTE>Esta etiqueta es utilizada para que el texto tenga una sangría de 5 columnas.<BASEFONT> Texto </BASEFONT>Define el tipo, tamaño y color de fuente que va ha ser utilizado dentro de toda la páginaHTML.♦ Etiquetas Alternativas <STRONG> Texto </ STRONG > Negrita <EM> Texto </EM> Subrayada <CITE> Texto </CITE> Subrayada <CODE> Texto </CODE> Monoespaciada <KBD> Texto </KBD> Monoespaciada <SAMP> Texto </SAMP> Monoespaciada <ADDRESS> Texto </ADDRESS> Cursivas <BIG> Texto </BIG> Grandes <SMALL> Texto </SMALL> Pequeñas <SUB> Texto </SUB> Subíndice <SUP> Texto </SUP> Superíndice 21 /113
  • 23. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEjemplo: Texto Superíndice Texto Subíndice Texto Grande Texto Pequeña IV. ListasDefiniciónHay ocasiones en las que debemos presentar en nuestras páginas algún tipo de índice odestacar en breves palabras los puntos fundamentales de algún tema concreto. Y en esasocasiones necesitamos alguna forma de presentación de contenidos especialmenteconcebida para ello. Una forma de presentar la información dentro de páginas HTML esmediante listas y para ello contamos con cuatro tipos de listas.Cualquier tipo de lista debemos definirla antes de utilizarla. Para definir un elemento deuna lista utilizamos la etiqueta <LI>.Descripción: LI : Elementos de una lista OL: Lista ordenada UL: Lista No ordenada DL: Lista de GlosarioListas OrdenadasTodas las listas de este tipo se construyen partiendo de la pareja de etiquetas base<OL>...</OL> (Ordered List=Lista Ordenada)Estas etiquetas base forman un bloque por sí mismas, deben siempre ir en parejas apertura-cierre y contienen en su interior un número variable de etiquetas <LI>...</LI>, que sonlas que van a definir los diferentes elementos textuales de las listas. OL: Lista ordenada LI: Elementos de una listaLas listas ordenadas tienen las siguientes opciones.<OL TYPE = Opción> l = Números (estándar) 22 /113
  • 24. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash a = Letras minúsculas A = Letras mayúsculas i = Números romanos en minúsculas. I = Números romanos en mayúsculas. ♦ Atributo start="x":Define el primer secuenciador de la serie de elementos de la lista, es decir, cuál va a ser elprimer identificador que va a aparecer. Los valores del parámetro "x" son siempre númerosenteros a partir de 1. Si no se especifica este atributo, la lista empezará siempre por elprimer elementoEjemplos: 23 /113
  • 25. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashListas No ordenadasEste tipo de listas muestran una serie de elementos que no están dispuestos según unpatrón específico de ordenación, es decir; que están definidos los diferentes elementosmediante un signo determinado común a todos ellos, signo que normalmente se denominaviñeta. Todas las listas de este tipo se construyen partiendo de la pareja de etiquetas base<UL>...</UL> (Unordered List=Lista Sin ordenar).Estas etiquetas base forman un bloque por sí mismas, deben siempre ir en parejas apertura-cierre y contienen en su interior un número variable de etiquetas <LI>...</LI>, que sonlas que van a definir los diferentes elementos textuales de las listas. UL: Lista no ordenada LI: Elementos de una listaLas listas No ordenadas tienen las siguientes opciones.<UL Type = Opción > disc = disco (estándar) circle = circulo square = cuadradoEjemplo: El código es: <UL TYPE="disc"> <LI>primer elemento</LI> <LI>segundo elemento</LI> <LI>tercer elemento</LI> </UL> El resultado es: • primer elemento • segundo elemento • tercer elementoListas de DefinicionesLas listas de definiciones se caracterizan por presentar los elementos que la formandispuestos según un esquema de tipo glosario, apareciendo una serie de elementos con suscorrespondientes definiciones. 24 /113
  • 26. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEstas listas se construyen partiendo de la pareja de etiquetas de bloque <DL>...</DL>(Definitions List), y dentro de ellas se van estableciendo los elementos mediante la etiqueta<DT>, y su definición correspondiente mediante la etiqueta <DD>. Las etiquetas <DT> y<DD> no poseen pareja de cierre, pero la etiqueta padre <DL> se debe cerrar siempre consu correspondiente pareja </DL>. DL = Etiqueta de inicio. DT = Etiqueta de elemento. DD = Etiqueta de Co-elemento.Ejemplo: El Código es: <DL> <DT>Primer elemento <DD>Es el primero de la lista <DT>Segundo elemento <DD>Es el que va después del primero </DL> El resultado es: Primer elemento Es el primero de la lista Segundo elemento Es el que va después del primeroListas AnidadasAl tener las listas características de bloque es posible anidar unas con otras sin ningún tipode problema, al igual que ocurre con las tablas. Y esta anidación puede tener cuantosniveles queramos, con tan sólo respetar la sintaxis propia y tener cuidado de cerrar bien lasetiquetas abiertas.La forma de anidar sucesivamente varias listas es siempre la misma. Dentro de una etiqueta<LI> se introduce el bloque completo de la lista anidada, cuidando de cerrar correctamentetanto el bloque hijo (con su correspondiente etiqueta </OL> p.e.) como el elemento <LI>padre (con su correspondiente etiqueta </LI>). 25 /113
  • 27. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEjemplo: El código es: <OL> <LI>primer elemento</LI> <OL type="a"> <LI>sub-elemento 1-1</LI> <LI>sub-elemento 1-2</LI> <LI>sub-elemento 1-3</LI> </OL> <LI>segundo elemento</LI> <OL type="a"> <LI>sub-elemento 2-1</LI> <UL type="disc"> <LI>sub-elemento 2-1-1</LI> <LI>sub-elemento 2-1-2</LI> </UL> <LI>sub-elemento 2-2</LI> </OL> <LI>tercer elemento</LI> </OL> El Resultado es: 1. primer elemento a. sub-elemento 1-1 b. sub-elemento 1-2 c. sub-elemento 1-3 2. segundo elemento a. sub-elemento 2-1 • sub-elemento 2-1-1 • sub-elemento 2-1-2 b. sub-elemento 2-2 3. tercer elemento 26 /113
  • 28. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashAnidando otros elementos: El código es: <UL> <LI>primer elemento</LI> <LI>segundo elemento</LI> <TABLE Border="1"> <TR> <TD>celda 1-1</TD> <TD>celda 1-2</TD> </TR> <TR> <TD>celda 2-1</TD> <TD>celda 2-2</TD> </TR> </TABLE> </LI> <LI>tercer elemento</LI> </UL> El Resultado es: • primer elemento • segundo elemento celda 1-1 celda 1-2 celda 2-1 celda 2-2 • tercer elemento 27 /113
  • 29. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash V. TablasDefiniciónLas tablas son una de las herramientas mas útiles de que disponemos en HTML,ayudándonos a situar dentro de nuestro documento los diferentes elementos que locomponen. Las tablas organizan la información en una matriz o cuadricula de columnasverticales y renglones horizontales, cada cuadro se denomina celda, una celda puedecontener texto, listas o gráfico.Las Tablas son utilizadas muy a menudo ya que la mayoría de las Páginas HTML necesitapresentar la información en filas y columnas. Tenemos que tener en cuenta que un espacioen blanco en la página no significa que HTML dejara espacios en blanco o líneas.FormatoLas tablas constan de tres partes básicas: Título, Encabezado y Filas de Celdas. Estánformadas por filas, columnas y celdas. Cada espacio horizontal continuado es una fila y cadaespacio vertical continuado es una columna, definiéndose una celda como el espacioformado por la intersección de una fila y una columna.Empiece por la esquina superior izquierda, hasta llegar a la esquina inferior derecha cadacelda debe contener algo; use espacios en blanco para crear celdas vacías.TítuloEncabezadosFilas de Celdas 28 /113
  • 30. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashA continuación se describen las etiquetas utilizadas en las tablas.Donde:TABLE : Indica que es una TablaCAPTION : Título de la TablaTH : EncabezadosTR : RenglónTD : Datos de la TablaEtiqueta: TABLE Atributo Parámetro VP Descripción Border 0,1,2,..n 0 Ancho del recuadro Width % ó pixeles 30% Ancho de tabla en Navegador Cellspacing % ó pixeles 2 Espacio entre celdas Cellpadding % ó pixeles 0 Espacio interno de celda entre los bordes y su contenidoEtiqueta: CAPTION Atributo Parámetro VP Descripción Align TOP * Título arriba de la tabla BOTTOM Título abajo de la tabla Align LEFT Izquierda CENTER * Centro RIGHT DerechaNOTA: No acepta los dos Align, sólo sí se toma TOP por defecto.Etiqueta: TR Atributo Parámetro VP Descripción Bgcolor Color Nulo Define el color de fondo de la celda. Background Ubicación del archivo a usar como fondo. Align RIGHT Derecha CENTER * Centro LEFT Izquierda Valign TOP Arriba MIDDLE * En medio BOTTOM Abajo 29 /113
  • 31. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEtiqueta: TH Atributo Parámetro VP Descripción Bgcolor Color Nulo Define el color de fondo de la celda. Background Ubicación del archivo a usar como fondo. Colspan 1,2,3, .... 1 Define el número de columnas que afecta el encabezado Align RIGHT Derecha CENTER * Centro LEFT Izquierda Valign TOP Arriba MIDDLE * En medio BOTTOM AbajoEtiqueta: TD Atributo Parámetro VP Descripción Bgcolor Color Nulo Define el color de fondo de la celda. Background Ubicación del archivo a usar como fondo. Rowspan 1,2,3, .... 1 Define el número de renglones que afecta la celda. Align RIGHT Derecha CENTER * Centro LEFT Izquierda Valign TOP Arriba MIDDLE * En medio BOTTOM Abajo 30 /113
  • 32. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEjemplos de TablasTabla Básica sin bordes<H2>Tabla Básica sin bordes</H2><TABLE> <CAPTION> Ejemplo 1</CAPTION> <TR><TH>Columna 1</TH><TH>Columna 2</TH><TH>Columna 3</TH></TR> <TR><TD>Ren1 Dat1</TD><TD>Ren2 Dat2</TD><TD>Ren3 Dat3</TD></TR> <TR><TD>Ren2 Dat1</TD><TD>Ren2 Dat2</TD><TD>Ren2 Dat3</TD></TR> <TR><TD>Ren3 Dat1</TD><TD>Ren3 Dat2</TD><TD>Ren3 Dat3</TD></TR> </TABLE><HR>ResultadoCon Border=1, 60% Browser, Espacio entre Celdas 3 y Datos 15<H2>Con Border=1,60% Browser, Espacio entre Celdas 3 y Datos 15</H2><TABLE Border=1 Width=60% Cellspacing=3 Cellpadding=15><CAPTION> Ejemplo 2</CAPTION> <TR><TH>Columna 1</TH><TH>Columna 2</TH><TH>Columna 3</TH></TR> <TR><TD>Ren1 Dat1</TD><TD>Ren2 Dat2</TD><TD>Ren3 Dat3</TD></TR> <TR><TD>Ren2 Dat1</TD><TD>Ren2 Dat2</TD><TD>Ren2 Dat3</TD></TR> <TR><TD>Ren3 Dat1</TD><TD>Ren3 Dat2</TD><TD>Ren3 Dat3</TD></TR> </TABLE><HR> 31 /113
  • 33. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashResultadoAtributo en CAPTION Align Center<H2>Atributo en CAPTION Align Center <H2><TABLE Border=1><CAPTION Align = “Center”>Ejemplo 3</CAPTION> <TR><TH>Columna 1</TH><TH>Columna 2</TH><TH>Columna 3</TH></TR> <TR><TD>Ren1 Dat1</TD><TD>Ren2 Dat2</TD><TD>Ren3 Dat3</TD></TR> <TR><TD>Ren2 Dat1</TD><TD>Ren2 Dat2</TD><TD>Ren2 Dat3</TD></TR> <TR><TD>Ren3 Dat1</TD><TD>Ren3 Dat2</TD><TD>Ren3 Dat3</TD></TR></TABLE><HR> 32 /113
  • 34. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashResultadoAtributos en las Celdas<H2>Atributos en las Celdas</H2><TABLE Border=5 ><CAPTION> Ejemplo 4 </CAPTION> <TR> <TH> </TH> <TH>Arriba</TH> <TH>Centrado</TH> <TH>Abajo</TH></TR> </TR> <TR> <TH Width=100 >Arriba</TH> <TD Width=100 Height=100 Align = “LEFT” VAlign = “TOP>Ren1 Dat1</TD> <TD Width=100 Height=100 Align = “CENTER” VAlign = “TOP>Ren1 Dat1</TD> <TD Width=100 Height=100 Align = “RIGHT” VAlign = “TOP>Ren1 Dat1</TD> </TR> 33 /113
  • 35. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash <TR> <TH> Centrado</TH> <TD Width=100 Height=100 Align = “LEFT VAlign = “MIDDLE>Ren1 Dat1</TD> <TD Width=100 Height=100 Align = “CENTER VAlign = “MIDDLE>Ren1 Dat1</TD> <TD Width=100 Height=100 Align = “RIGHT VAlign = “MIDDLE>Ren1 Dat1</TD> </TR> <TH> Izquierda</TH> <TD Width=100 Height=100 Align = “LEFT VAlign = “BOTTOM>Ren1 Dat1</TD> <TD Width=100 Height=100 Align = “CENTER VAlign = “BOTTOM>Ren1 Dat1</TD> <TD Width=100 Height=100 Align = “RIGHT VAlign = “BOTTOM>Ren1 Dat1</TD> </TR></TABLE><HR>Resultado 34 /113
  • 36. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashAtributo BGCOLOR<H3>Atributo BGCOLOR </H3><TABLE BORDER=5 Cellpadding=20> <TR> <TH Bgcolor=red > 1 </TH><TH Bgcolor=green > 2 </TH> <TH Bgcolor=gray> 3 </TH><TH Bgcolor=yellow> 4 </TH> </TR></TABLE><HR>ResultadoAtributo Background<H3>Atributo Backgroud </H3><TABLE BORDER=5 Cellpadding=20> <TR> <TD Background="..Mis imágenesuni 1.jpg" Width="200"> Hola </TD> <TD Background="..Mis imágenesuni 2.jpg" Width=200 > Hola </TD> <TD Background="..Mis imágenesuni 3.jpg" Width=200> Hola </TD> <TD Background="..Mis imágeneshadas.jpg" Width=200> Hola </TD> </TR></TABLE><HR> 35 /113
  • 37. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashResultadoNota:El atributo Background funciona para cada celda independiente, para cada fila o paratoda la tabla. Solo hay que tomar en cuenta la ruta de donde vamos a tomar la imagen. 36 /113
  • 38. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash VI. Ligas o VínculosDefiniciónLas Ligas también llamadas vínculos o enlaces, nos permiten acceder o brincar a otrosdocumentos del Web, para lo cual utiliza el concepto de Hipertexto, la cual es una palabra ofrase de una página Web que, al hacer clic sobre ella nos envía hacia un documentodiferente del Web. Nos podemos encontrar con tres distintos tipos de Ligas. ♦ Hacia otras páginas de nuestro Web ♦ Hacia páginas de un Web diferente ♦ Hacia la misma página.Las ligas o enlaces son los elementos en los documentos HTML que le dan el toque deinterés a las páginas de Internet.Sintaxis.La etiqueta que se utiliza para realizar un vínculo es <A Href >, la sintaxis es la siguiente: <A Href = “URL”> Hipertexto </A>de donde:HrefEs el atributo que nos permite indicarle al documento hacia donde se va ha realizar elhiperenlace o salto.HipertextoEs una palabra o frase que nos servirá para acceder a otro documento. Simplementehaciendo clic sobre de él. Además de texto podemos poner imágenes que servirán de lamisma manera para realizar los accesos a otros documentos.URL’sLos URL’s ( Universal Resource Locator ) indican la ubicación de un archivo, además sontambién llamados rutas de acceso.Existen dos tipos de Rutas Absolutas y Relativas, A continuación mencionaremos comofuncionan. 37 /113
  • 39. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashRutas Absolutas y RelativasRutas AbsolutasDefinen la ubicación del archivo, empezando desde el nivel más alto y enlistan cadadirectorio necesario para encontrar dicho archivo. Este tipo de ruta tiene la siguienteestructura:Protocolo://Servidor/Directorios/Archivo.htmlDonde:Protocolo:Es el método que se emplea para transferir los datos a través de las líneas de Internet, losprotocolos utilizados en el Web son los servicios que proporciona Internet, como porejemplo Ftp, Http, Gopher, Telnet, etc. El más utilizado es Http.Ejemplo.<A Href = “http//: www.unam.mx/...” >Hipertexto </A>Servidor:El servidor es el nombre de la computadora donde se encuentra el documento quedeseamos acceder.Ejemplo:<A Href = “http//:www.ingenieria.unam.mx/ .......” >Hipertexto </A>Directorios/Archivo.html:Una vez que tenemos identificado el servidor, el siguiente paso es indicarle la posiciónexacta que tiene el documento dentro del servidor. Para lo cual debemos indicar la rutaexacta en donde se encuentra el archivo.<A Href = “http//:www.ingenieria.unam.mx/~unica/calendario_cursos.html” >Hipertexto </A>Nota:Si alguna de las partes antes mencionadas tiene algún error al indicarlas, nos enviará unmensaje el Navegador de que no encontró el documento y debemos de revisar que el URLeste escrito correctamente. 38 /113
  • 40. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashRutas RelativasDefinen la ubicación de un archivo tomando en cuenta como referencia la posición delarchivo que tiene el vínculo. El Navegador busca el archivo en el mismo directorio en dondese encuentra el documento actual.Cuando utilizamos el nombre de un archivo como URL estamos utilizando una rutarelativa. En este caso el Navegador busca el archivo en el mismo directorio en el que está eldocumento actual, si no esta allí no podrá encontrar el archivo.Ejemplo:<A Href = “archivo.html.” >Hipertexto </>ALas LigasComo ya se menciono las ligas hacia el mismo Web son aquellas que realizamos ya sea enforma relativa o Absoluta, dentro de nuestro mismo servidor de Web.Ejemplo: El Código es: <A Href = “http//:www.ingenieria.unam.mx” > Facultad de Ingeniería</A> <A Href =”http//:www.derechos.unam.mx” > Facultad de Derecho </A> <A Href =”http//:www.fca.unam.mx” > Facultad de Contaduría y Administración </A> El resultado es: Facultad de Ingeniería Página de Ingeniería, UNAM Facultad de Derecho Página de Derecho, UNAM Facultad de Contaduría y Administración Página de contaduría, UNAMLigas a Web remotosLas ligas hacia Web remotos se realizan de la misma forma que hacia nuestro Web solo quela diferencia es que la petición se realiza a otro servidor distinto, recordando el esquema defuncionamiento de las páginas HTML imaginemos como hace la petición de un servidor aotro. 39 /113
  • 41. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEjemplo: El Código es: <A Href = “http//www.microsoft.com.” >Microsoft</A> <A Href =”http//www.presidencia.gob.mx” >Presidencia</A> <A Href =”http//www.acapulco.gob.mx.” >Acapulco</A> El resultado es: Microsoft Página de Microsoft Corporation Presidencia Página de la presidencia de la Republica Acapulco Página del Puerto de Acapulco Gro.AnclasConocidas como ligas a la misma página, el texto y los gráficos pueden vincularse a lugaresdel mismo documento. Éste tipo de ligas son utilizadas cuando tenemos documentos muygrandes, que nos obligan a acceder rápidamente a los temas importantes del documento.Estas ligas constan de dos partes: ♦ El Ancla ♦ El Vínculo mismoEl AnclaIdentifica el lugar al cual nos queremos mover. Funcionará como una especie de banderaque identifica la posición exacta del lugar al cual queremos llegar, una vez que lleguemos ael ancla esta aparecerá en la parte superior del Visualizador.Sintaxis: <A Name = “#Nombre” >NameEste atributo viene a sustituir a Href para indicarnos que el vínculo se realizará en elmismo documento. 40 /113
  • 42. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash#NombreEs la palabra clave la cual nos indicará el lugar a donde se moverá la página.El Vínculo mismoEl vínculo utiliza el nombre del ancla en lugar del nombre del archivo, de esta manerareconocerá que tenemos que regresar al lugar donde está ese archivo.Sintaxis: <A Href = “#Nombre”> Hipertexto </A>HrefComo se menciono anteriormente la referencia que nos permite indicarle al documentohacia donde se va ha realizar el salto dentro del mismo documento.#NombreEs ancla utilizada para saltar al mismo documento, este nombre debe ser el mismo que sedeclaró anteriormente.Ejemplo: <!-- DECLARO EL NAME DE MI EJEMPLO --> <A NAME="POEMAS"><BR><BR><BR><B><U>PRIMER EJEMPLO DE ANCLAS</U></B><P><P> <FONT COLOR="#ff6040">POEMAS </FONT><BR><BR><BR> <!-- DECLARO EL CONTENIDOS DE MI ANCLA --> <A HREF="#POEMAUNO"> POEMA UNO </A><BR> <A HREF="#POEMADOS"> POEMA DOS </A><BR> <A HREF="#POEMATRES"> POEMA TRES </A><BR> <A HREF="#POEMACUATRO"> POEMA CUATRO </A><BR> <A HREF="#POEMACINCO"> POEMA CINCO </A><BR><BR><BR><BR> <!-- EMPIEZA EL PRIMER POEMA --> <A NAME="POEMAUNO"> <B> POEMA UNO <B><BR><PRE>Lento, amargo animal... 41 /113
  • 43. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashLento, amargo animalque soy, que he sido,amargo desde el nudo de polvo y agua y vientoque en la primera generación del hombre pedía a Dios.</PRE> <A HREF="#POEMAS"> REGRESA A POEMAS </A><BR> <!-- TERMINA EL PRIMER POEMA --><BR><BR><BR> <!-- EMPIEZA EL SEGUNDO POEMA --> <A NAME="POEMADOS"> <B> POEMA DOS <B><BR><PRE>Amargo como esos minerales amargosque en las noches de exacta soledadmaldita y arruinada soledadsin uno mismo—trepan a la gargantay, costras de silencio,asfixian, matan, resucitan.</PRE> <A HREF="#POEMAS"> REGRESA A POEMAS </A><BR> <!-- TERMINA EL SEGUNDO POEMA --><BR><BR><BR> <!-- EMPIEZA EL TERCER POEMA --> <A NAME="POEMATRES"> <B> POEMA TRES <B><BR><PRE>Amargo como esa voz amargaprenatal, presubstancial, que dijonuestra palabra, que anduvo nuestro camino,que murió nuestra muerte,y que en todo momento descubrimos</PRE> <A HREF="#POEMAS"> REGRESA A POEMAS </A><BR> <!-- TERMINA EL TERCER POEMA --><BR><BR><BR> <!-- EMPIEZA EL CUARTO POEMA --> <A NAME="POEMACUATRO"> <B> POEMA CUATRO <B><BR> 42 /113
  • 44. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash<PRE>Amargo desde dentro,desde lo que no soy—mi piel como mi lengua—,desde el primer viviente,anuncio y profecía.</PRE> <A HREF="#POEMAS"> REGRESA A POEMAS </A><BR> <!-- TERMINA EL CUARTO POEMA --><BR><BR><BR> <!-- EMPIEZA EL QUINTO POEMA --> <A NAME="POEMACINCO"> <B> POEMA CINCO <B><BR><PRE> Lento desde hace siglos,remoto —nada hay detrás—,lejano, lejos, desconocido.Lento, amargo animalque soy, que he sido.</PRE> <A HREF="#POEMAS"> REGRESA A POEMAS </A><BR> <!-- TERMINA EL QUINTO POEMA --> 43 /113
  • 45. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 1 /113
  • 46. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash VII. ImágenesTipos de ImágenesLos Navegadores pueden desplegar imágenes junto con el texto, lo que hace que losdocumentos se vean mejor. Lo que es más importante, las imágenes comunicaninformación que sería imposible, o muy difícil de transmitir con palabras. Los principalesusos que se le pueden dar a las imágenes son: ♦ Insertar un Logotipo de una empresa en particular. ♦ Imágenes de anuncios ♦ Fotos panorámicas y personales ♦ Gráficos de Población ♦ Firmas ♦ Iconos o imágenes ya establecidas ♦ Utilizar como liga ♦ Etc.Ahora bien los tipos de imágenes que pueden ser utilizadas dentro de una página paraInternet, pueden ser del tipo: ♦ GIF ♦ JPG o JPEGGIF (Graphics Interchange File)Este tipo de imágenes no utiliza mucho espacio de memoria y además se cargan en vídeomuy rápido. Maneja un máximo de 256 colores.JPG o JPEG (Join Photographics Expert Group)Este tipo de imágenes generalmente son fotografías digitalizadas y manejan un mayornúmero de colores que las GIF, hasta 16 millones de tonos.Sintaxis<IMG Src =”Nombre de la Imagen. su extensión” >Donde:IMGEs la etiqueta que define que será utilizado un archivo de imagen para desplegarlo en eldocumento de nuestra página (Puede ser GIF o JPG). 2 /113
  • 47. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashSrcEste es el atributo que indica el origen de donde se obtendrá el archivo imagen.Nombre de la ImagenEl nombre de la imagen debe de contener la ruta relativa y/o absoluta de donde se obtendráel archivo, así como el mismo nombre de la imagen y su extensión correspondiente.Ejemplo: <IMG Src=”.../IMAGENES/logo.jpg ”>Modificadores de ImagenAtributos de una imagen sin texto. Atributo Parámetro Acción Alt Texto El Texto alterno que indica lo que contiene la imagen. Width % ó Pixeles Modifica el ancho del tamaño de la imagen Height % ó Pixeles Modifica el alto del tamaño de la imagen Border 0,1,2, .... Indica el borde de la imagen, el default es cero. Align Left o Right Alineado en el Browser, por defecto es Left.Alineado de texto alrededor de la imagen. Atributo Parámetro Acción Align Top Texto en la parte superior de la imagen Align Texttop Texto en la parte superior de la imagen Align Middle Texto en la parte media de la imagen Align Bottom Texto en la parte inferior de la imagen Align AbsMiddle Texto en la parte media absoluta de la imagen Align AbsBottom Texto en la parte baja absoluta de la imagen Align Baseline Texto en la línea base de la imagen Vspace Pixeles Espacio de arriba y abajo entre el texto y la imagen. Hspace Pixeles Espacio der e izq entre el texto y la imagen. 1 /113
  • 48. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash VIII. Utilerías para la Página.Hasta ahora se han mencionado atributos para algunas etiquetas, no se han mencionado losdemás servicios de Internet en las Ligas, comentaremos como se utiliza una imagen comoliga, ya que en el siguiente tema utilizaremos una imagen como mapa de ligas.Etiqueta BODYLa etiqueta BODY también cuenta con muchos atributos y a continuación se describiránalgunos, cabe mencionar que estos son muy importantes dentro de los documentos HTML,ya que dan una apariencia agradable al visitar dichos documentos. ♦ Background ♦ Código de Colores ♦ Bgcolor, Text, Link, Vlink y Alink ♦ Márgenes del Documento ATRIBUTO PARÁMETRO ACCIÓN BgColor Color Da color de fondo a la página. Background Archivo de imagen Utiliza una imagen como fondo de la página. Text Color Da color al texto de toda la página Link Color Da color al hipertexto sin ser activado Vlink Color Da color al hipertexto cuando ha sido visitado Alink Color Da color al hipertexto mientras esta activando Leftmargin Pixeles Sirve para indicar la primer columna de margen Topmargin Pixeles Sirve para indicar el primer renglón de inicio MarginWidth Pixeles Indica el ancho del margen MarginHeight Pixeles Indica el alto del margenEjemplo:<BODY Background=”C:/IMAGENES/Invierno.jpg” BgColor=”Pink” Text=”Black”Link=”Red” Alink=”Green” Vlink=”White”> 2 /113
  • 49. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashResultadoNota:Todos los atributos mostrados en la tabla son para darle presentación al cuerpo denuestra página, para usar cada uno de ellos debemos de tomar en cuenta el diseño quedeseamos obtener.Ligas con ImágenesYa vimos en capítulos anteriores la forma de crear ligas, ahora vamos a ver como se creanligas con imágenes.SRC="ruta_imagen" que establece la localización de la imagen que queremos insertarmediante la etiqueta IMG, y en donde la ruta puede ser relativa a la estructura de carpetasdel sitio Web o absoluta, en cuyo caso se debe dar la URL completa del fichero gráfico. 3 /113
  • 50. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEjemplos:<IMG SRC="..IMAGENES/bandera.jpg"> (ruta relativa)<IMG SRC="http://www.yahoo.com/imagenes/bandera.jpg"> (ruta absoluta)y con cualquiera de ellas tendremos ya la imagen incluida dentro de nuestra página, comose ve a continuación:Sintaxis <A Href = “URL” > <IMG Src = “Archivo imagen”> </A>Ejemplo <ADDRESS> <A Href="mailto:cesar@cancun.fi-a.unam.mx"> <P> <P> <IMG Src=".../IMAGENES/Unica.jpg" Border=2> <P> <P> </A> </ADDRESS>Resultado 4 /113
  • 51. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashNota:En este ejemplo se vemos la manera de crear una liga o enlace a nuestro correoelectrónico mediante una imagen que nosotros deseemos que aparezca en nuestroNavegador, esto mediante la etiqueta ADRESS.Código de ColoresTablas de Colores Código Color 000000 Negro FF0000 Rojo 00FF00 Verde 0000FF Azul FF00FF Morado FFFF00 Amarillo 00FFFF Cyan 999000 Gris FFFFFF BlancoEjemplo <BODY Background=”#A020A0” BgColor=”#40FF20”> <FONT Size=”5” Color =”#FF2020”>Nota:El código de colores es parte fundamental del diseño de nuestra página, con el podemoshacer millones de combinaciones, podemos empezar a probar los colores para obtener elcolor deseado. 5 /113
  • 52. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash X. FormulariosDefinición.Los formularios son una de las herramientas de que disponemos a la hora de hacer nuestraspaginas Web interactivas, en el sentido de que nos permiten recopilar información de lapersona que ve la pagina, procesarla y responder a ella.El proceso comienza con la creación en nuestra página, de un formulario de entrada, dedatos que van a contener diversos campos diferentes en su funcionalidad y que nos van apermitir recopilar toda aquella información que deseemos de la persona que ve la pagina.Estos datos, una vez completado el formulario serán enviados normalmente al servidorpara su procesamiento o a nosotros directamente, mediante correo electrónico.CaracterísticasLos formularios deben colocarse dentro del cuerpo del documento HTML, esto significa quetodos los formularios tienen las mismas etiquetas requeridas al principio y al final comocualquier documento HTML.Los formularios están formados por una serie de controles distintos, cada uno de los cualesestá asociado a un tipo concreto de datos o una acción predeterminada: botones de envío yborrado de datos, listas de selección, cajas de entrada de texto, etc.Los formularios constan de tres partes básicas: ♦ La etiqueta de apertura ♦ El tipo de entrada. ♦ El botón de envío o cancelado.Etiqueta <FORM> … </FORM>Estas etiquetas son las que delimitan el comienzo y el final de un formulario. Si queremosmostrar en una página un elemento aislado de un formulario, aunque sea con otra finalidaddiferente a la del envío de los datos que contenga al servidor (por ejemplo para tratar esainformación mediante Javascript), es necesario delimitar ese elemento de formulariomediante las etiquetas <FORM> y</FORM>. Si no lo hacemos así, I.Explorer sí mostrara elelemento, pero Nestcape no.La pareja de etiquetas se introduce en el código HTML dentro del BODY de la página, en ellugar en que queramos que nos aparezcan los elementos del formulario.Sus principales atributos o parámetros son: 6 /113
  • 53. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashPOST / GET:Indica el método según el que se van a transferir las variables del formulario. POST envíalos datos, normalmente al programa CGI definido en action o por correo si en action hemosutilizado mailto.El método de uso más normal es POST, y en el caso de que estemos mandando elformulario a nuestra dirección de correo electrónico es obligado usarlo.El método GET añade los argumentos del formulario al URL recogido en action (utilizandocomo separador de las variables la "?"). Con el método GET los datos son encadenados alURL especificado en action, utilizando el tipo de codificación especificado en el atributoenctype. Este método se utiliza cuando los datos no modifican la base de datos.Tipos de Elementos:Enctype ="tipo"Indica el tipo de documento que utilizaremos, el mas usado para que lleguen el contenido através de un mail con el método post sería "text/plain". Especifica el tipo de encriptaciónque se va a realizar con los datos que se van a enviar. Este atributo solamente se aplica simethod es POST.<INPUT>La etiqueta <INPUT> va a definir la mayoría de los diferentes elementos que va a contenerel formulario. Es la etiqueta que define el tipo de contenido de entrada y pueden ser camposde textos casillas de verificación, botones de radio, y lista de selección.Sus atributos y valores son:TYPE = "tipo"Donde tipo puede ser uno cualquiera de los elementos que veremos a continuación:♦ Text, sirve para introducir una caja de texto simple, y admite los parámetros: name="nombre", asigna de forma unívoca un nombre identificador a la variable que se introduzca en la caja de texto. maxlenght="n", fija el número máximo de caracteres que se pueden introducir en la caja de texto. size="n", establece el tamaño de la caja de texto en pantalla. value="texto", establece el valor por defecto del texto que aparecerá inicialmente en la caja de texto. 7 /113
  • 54. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash disabled, desactiva la caja de texto, por lo que el usuario no podrá escribir nada en ella. accept="lista de content-type", indica el tipo de contenido que aceptará el servidor. Sus posibles valores son: • text/html • application/msexcel • application/msword • application/pdf • image/jpg • image/gif readonly, establece que el texto no puede ser modificado por el usuario, será solo de lectura para el usuario. tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario. alt="texto", asigna una pequeña descripción al elemento.♦ Radio, define un conjunto de elementos de formulario de tipo circular, en los que el usuario debe optar por uno solo de ellos, que se marca con el ratón o tabulador. Admite los parámetros: name="nombre", asigna un nombre identificador único a la variable definida por el elemento. Este identificador debe ser el mismo para todos los elementos radio de un grupo. value ="valor", define un valor posible de la variable para cada uno de los radio botones. checked, marca por defecto uno de los radio botones del grupo. disabled, desactiva el radio botón, por lo que el usuario no podrá marcarlo. tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario.♦ Checkbox, que define una o mas casillas de verificación, pudiendo marcar el usuario las que desee del conjunto total. Si pinchamos una casilla con el ratón o la activamos con el tabulador y le damos a la barra espaciadora la casilla se marca; si volvemos a hacerlo, la casilla se desmarca. Sus parámetros complementarios son: name="nombre", asigna un nombre identificador único a la variable definida por el elemento. Este identificador debe ser el mismo para todos los elementos conjunto de casillas. value="valor", define un valor posible de la variable para cada una de casillas de verificación. checked, marca por defecto una o mas de las casillas del grupo. 8 /113
  • 55. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash disabled, desactiva la casilla de verificación, por lo que el usuario no podrá marcarla. tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario.♦ Button, define un botón estándar. Este botón puede ser usado para diferentes acciones, pero normalmente se le da utilidad mediante JavaScript, mediante el evento "OnClick". Sus parámetros son: name="nombre", asigna un nombre al botón, que nos puede servir para acciones con lenguaje de Script. value="valor", define el texto que va a figurar en el botón. disabled, desactiva el botón, de tal forma que no se produce ninguna acción cuando se pulsa, ya que permanece inactivo. tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario.♦ Password, define una caja de texto para contener una clave o password, por lo que el texto que introduzca el usuario aparecerá como asteriscos, por motivos de seguridad. Sus parámetros opcionales son los mismos que los del tipo text.♦ File, define un archivo que puede ser enviado junto con los datos del formulario. En este tipo de elemento encontramos asociados una caja de texto y un botón en el que encontramos escrito bien "examinar..." bien "browser...", dependiendo del lenguaje de nuestro navegador, que al ser pulsado nos abre la típica ventana de exploración de nuestras unidades de disco, para que seleccionemos el archivo que queremos enviar al servidor. Cuando elegimos uno su ruta aparece en la caja de texto. Sus principales atributos son: title="titulo" muestra un texto en tipo tip al situar el cursor encima del botón de examinar (sólo en Internet Explorer). accept="tipo_archivo" determina el tipo de archivo que se admite como para enviar. disabled desactiva tanto el botón como la caja de texto, impidiendo al usuario seleccionar un archivo (sólo Internet Explorer y Nestcape 6x). size="numero_entero" fija la anchura de la caja de texto asociada.♦ Submit, incorpora al formulario un botón de envío de datos. Cuando el usuario pulsa este botón los datos que ha introducido en los diferentes campos del formulario son enviados al programa del servidor o a la dirección de correo indicada en action. Sus atributos son: value=" valor ", define el texto que va a aparecer en el botón de envío. disabled, desactiva el botón, de tal forma que no se produce ninguna acción cuando se pulsa, ya que permanece inactivo. 9 /113
  • 56. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario.♦ Reset, define un botón que al ser pulsado por el usuario borra todos los datos que hubiera introducido en cualquiera de los campos del formulario. Sus atributos son los mismos que los de SUBMIT.Nota:El botón de envío se usa para enviar al GATEWAY las opciones del formulario. Y ademástambién cuenta con la opción de cancelar, para limpiar o reiniciar las opcionespredeterminadas del formulario.Etiqueta <SELECT>...</SELECT>Mediante esta etiqueta podemos definir una entrada de datos en forma de lista desplegable,que presenta varias opciones de elección, de tal forma que el usuario puede elegir una ovarias de ellas, si así se especifica. Sus atributos y valores son: ♦ name="nombre", asigna un nombre identificador al campo, de tal forma que al enviar los datos del formulario la opción elegida será asociada a este nombre. ♦ size="n", con n= nº entero, que define el número de opciones visibles. Si n=1 el campo de selección se presenta como una lista desplegable, mientras que si se indica otro valor se presenta como una caja de lista con barra de desplazamiento. ♦ multiple, permite elegir varias de las opciones a la vez. Si no se especifica este atributo solamente se podrá escoger una de las opciones. Para ello hay ♦ que mantener pulsada la tecla CONTROL mientras se seleccionan y/o deseleccionan las diversas opciones. ♦ disabled, desactiva la lista, de tal forma que no se produce ninguna acción cuando se pulsa una opción, ya que permanece inactiva. ♦ tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario. ♦ Para introducir cada una de las diferentes opciones de la lista se utiliza la etiqueta <OPTION>, que admite como parámetros: ♦ value, fija el valor que será asociado al parámetro name de <SELECT> cuando se envíe el formulario. Este valor debe ser único para cada opción. ♦ selected, establece la opción por defecto. Si no se especifica este parámetro en ninguna opción se tomará la primera de ellas por defecto.Nota:La anchura de la lista desplegable vendrá determinada por el número de caracteres de laopción que mas tenga. 10 /113
  • 57. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEtiquetas <TEXTAREA>...</TEXTAREA>Esta pareja de etiquetas inserta una caja de texto de múltiples líneas, que normalmente seutiliza para introducir comentarios o datos largos en un formulario. Si no se introduceningún texto entre ambas etiquetas la caja de texto aparecerá vacía, para que el usuario lointroduzca, pero si introducimos algún texto entre ambas éste aparecerá inicialmente en lacaja. Si el texto que contiene supera el espacio disponible en la caja aparecerá una barra dedesplazamiento vertical.Sus atributos y valores son: ♦ name="nombre", asigna un nombre identificador al campo, que será asociado en el envío del formulario al texto introducido en la caja de texto. ♦ cols="x", define el número de columnas visibles de la caja de texto. ♦ rows="y", define el número de filas visibles de la caja de texto. ♦ wrap="valor", justifica automáticamente el texto en el interior de la caja. Este atributo es de uso complicado. Según las recomendaciones si su valor es VIRTUAL se enviará todo el texto seguido en una línea, mientras que si vale PHYSICAL el texto se enviará separado en líneas físicas, pero así como se define no lo admiten los navegadores. Usemos cual usemos de los dos el resultado es el mismo: justificación por líneas físicas, y así y todo se producen saltos de línea indeseados. ♦ disabled, desactiva la caja de texto. Su utilidad es escasa. ♦ readonly, impide que el contenido de la caja sea modificado por el usuario. ♦ tabindex="n", especifica el orden de tabulador que tendrá el campo respecto todos los elementos que incluye el formulario.Etiquetas <BUTTON>...</BUTTON>A partir de la implementación de los estándares HTML 4.0 contamos con varias etiquetasnuevas para construir formularios, siendo BUTTON una de ellas, bastante útil por cierto. Ladesventaja es que las versiones 4 de Nestcape se lanzaron antes de estas implementaciones,por lo que estas nuevas etiquetas sólo se pueden visualizar correctamente conInternet Explorer 4 y superiores.Esta etiqueta proporciona un método único para la implementación de cualquier tipo debotón de formulario. Sus principales atributos son: ♦ type="tipo", puede tomar los ya conocidos valores submit (por defecto), reset y button. ♦ name="nombre", asigna un nombre identificador único al botón. ♦ value="texto", define el texto que va a aparecer en el botónNota:La principal ventaja que aportan estas etiquetas es que vamos a poder introducir dentrode ellas cualquier elemento de HTML, como imágenes y tablas. 11 /113
  • 58. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash X. Marcos (Frames)Definición.Los Marcos (Frames en inglés, marcos o cuadros) es un procedimiento del lenguaje HTMLpara dividir la pantalla en diferentes zonas, o ventanas, que pueden actuarindependientemente unas de otras, como si se trataran de páginas diferentes, e incluso cadauna de ellas pueden tener sus propias barras de desplazamientos. Los navegadores que loimplementan son el Netscape 2.0, y el Explorer 2.0 en adelante. Una de sus característicasmás importantes es que pulsando un enlace situado en un Marco, se puede cargar en otroMarco una página determinada. Esto se utiliza frecuentemente para tener un Marcoestrecho en la parte lateral (o superior) con un índice del contenido en forma de diferentesenlaces que, al ser pulsados cargan en la ventana principal las distintas páginas. De estamanera se facilita la navegación entre las páginas, aunque se vaya pasando de unas a otras,siempre estará a la vista el índice del conjunto.Nota:El uso de los Marcos es útil para cierto tipo de documentos, pero puede llegar a dificultarla navegación, ya que dentro de un documento con Marcos no tendrán utilidad losbotones de documento previo (back) ni documento siguiente (forward), ya que ambos nostrasladaran fuera del documento con marcos.Etiqueta <FRAMESET>Las etiquetas <FRAMESET>…</FRAMESET> son las que van a decirle al navegadordónde empiezan y dónde acaban los Marcos, y el tipo y forma de estos. Entre una y otra vanlas definiciones de los diferentes Marcos.Estas etiquetas se deben situar entre <HTML> y </HTML>, pero podemos hacerlo tambiénentre </HEAD> y <BODY>, recordemos que no podemos utilizar la etiqueta <BODY>…</BODY>.Sus principales atributos o parámetros son: ♦ COLS="x,y,z,…", para definir el número de columnas o Marcos verticales que va a tener la ventana, y donde las variables x,y,z… van a definir el tamaño de cada Marco vertical, pudiendo definirse en píxeles o en porcentajes. También podemos fijar el tamaño de una columna o columnas como *, y en este caso el tamaño de esta será todo aquel que quede después de definir mediante puntos o porcentajes las demás columnas. ♦ ROWS="x,y,z,…", para definir el número de filas o Marcos horizontales que va a tener la ventana, y donde las variables x,y,z… van a definir el tamaño de cada Marco horizontal, pudiendo definirse en píxeles o en porcentajes. También podemos fijar el tamaño de una fila o filas como *, y en este caso el tamaño de esta será todo aquel que quede después de definir mediante píxeles 12 /113
  • 59. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash o porcentajes las demás filas. Las combinaciones posibles son muchas, siendo su estructura análoga a las vistas para las columnas. ♦ FRAMEBORDER= "0 / 1 / no / yes", nos permite definir si los marcos creados van a tener borde o no. Los valores 0 y no son equivalentes, eliminando los bordes, así como 1 y yes, que los muestran. Su valor por defecto es yes / 1, por lo que si no especificamos nada se verán los bordes de todos los marcos. Si además queremos que no se vean los huecos que originan los bordes invisibles hay que añadir el atributo FRAMESPACING=0 para Internet Explorer y BORDER=0 para Nestcape. Ejemplo: <HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo de Marcos</title> </HEAD> <FRAMESET rows="20%,*" > <FRAME name="" src="primera.html" MarginWidth="10" MarginHeight="10" scrolling="auto"> <FRAME name="" src="segunda.html" MarginWidth="10" MarginHeight="10" scrolling="auto"> </FRAMESET> </HTML> Resultado 13 /113
  • 60. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash ♦ BORDER="n", con n = número entero o en píxeles. En el caso de que se haya establecido FRAMEBORDER="1" o no se haya especificado, este atributo nos permite definir el grosor del borde. Sólo funciona con Nestcape. ♦ FRAMESPACING= "n", con n = número entero o en píxeles. Nos permite definir el espacio entre los marcos, y en el caso de que se haya establecido FRAMEBORDER="1" o no se haya especificado, este atributo nos permite definir el grosor del borde. Sólo funciona con Explorer. ♦ BORDERCOLOR="color", el color puede venir especificado mediante su nombre en inglés o mediante su código hexadecimal. Nos permite establecer el color de los bordes de los marcos.Tipos de MarcosEtiqueta <FRAME>La etiqueta <FRAME> define cada uno de los marcos que va a haber en la ventana. Debe ircolocada siempre entre <FRAMESET> y </FRAMESET>, y debe haber tantas etiquetascomo marcos hayamos definido con COLS y ROWS.Estas etiquetas se deben situar entre <HTML> y </HTML>, pero podemos hacerlo tambiénentre </HEAD> y <BODY>, incluso podemos no utilizar <BODY>…</BODY>.Sus principales atributos o parámetros son: ♦ SRC="ruta pagina html", especifica que página se va a cargar en el marco. La ruta de la página debe especificar su localización en el sistema de archivos local del servidor Web o una URL completa. Ejemplo <Frame src="principal.html"> <Frame src="http://www.yahoo.com.mx"> ♦ NAME="nombre", especifica que página se va a cargar en el Marco. La ruta de la página debe especificar su localización en el sistema local del servidor Web o una dirección URL completa. ♦ MARGINWIDTH="x", con x = número, píxeles o porcentaje. Sirve para definir el margen horizontal que queremos que haya dentro del Marco, entre los límites de este y su contenido. Que indica al formulario al que se mandan los datos el Marco de destino del resultado de los mismos. 14 /113
  • 61. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash ♦ MARGINHEIGHT="x", con x = número, píxeles o porcentaje. Define el margen vertical que queremos haya dentro del Marco, entre los límites de este y su contenido. ♦ SCROLLING= "yes / no / auto", nos permite establecer si el marco tendrá o no barra de desplazamiento cuando el contenido del marco exceda al tamaño de este. Sus posibles valores son: • yes: siempre aparecerá la barra deslizamiento. • no: nunca aparecerá. Por lo tanto si el contenido es mayor que el texto sólo podremos ver lo que quepa en el Marco. • auto: sólo aparecerá el scroll si es necesario para poder visualizar el contenido completo del Marco. Este es el valor por defecto. ♦ NORESIZE. Este atributo impide que el marco pueda ser redimensionado por el visitante arrastrando su borde. Si no se indica este atributo el Marco podrá ser redimensionado. ♦ BORDECOLOR= "color", Color = nombre en inglés o en código hexadecimal. Sirve para definir el color del borde del Marco concreto al que se aplica. ♦ FRAMEBORDER="1 / 0". Cuando se ha establecido BORDECOLOR, si su valor es 0 se mostrara el borde sin efecto 3D en el Marco (se percibe mejor en Explorer), y si su valor es 1 sí se mostrara este efecto. Además, si lo igualamos a cero se eliminara el borde con todos los Marcos contiguos que tengan también este valor a cero.Ejemplo:<HTML> <HEAD> <TITLE> Ejemplo de Marcos </title> </HEAD> <FRAMESET rows="40%, *" BorderColor="RED"> <frame src="primera.html" MarginWidth="50" MarginHeight="30" frame border="1"> <frame src="segunda.html" MarginWidth="10" MarginHeight="0" frameborder="1"> </FRAMESET></HTML> 15 /113
  • 62. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashResultadoNO-FRAMESEste par de etiquetas no son atributos de <FRAME>. Se utilizan para prevenir el caso deque el navegador del visitante no soporte Marcos. Deben situarse antes de </FRAMESET>,y dentro de ellas se incluyen <BODY> texto de aviso </BODY>. Si el navegador no reconoceel Marcos, los ignorará mostrando el mensaje de aviso. Este atributo esta actualmente endeshuso, ya que todos los modernos navegadores soportan Marcos.Marcos anidadosHasta ahora hemos definido Marcos simples, es decir, la forma de dividir una página en unaserie de filas o de columnas que nos facilitan cargar una página HTML independientedentro de cada Marco.Este diseño de página aunque es útil, es muy simple. Podemos ir mas allá anidando Marcos,es decir introduciendo los Marcos dentro de otros previamente definidos. De esta manerapodemos dividir una fila en columnas, una columna en filas, etc.Pero este procedimiento es bastante complejo en su código, por lo que es convenienteayudarse de alguno de los muchos programas de creación Web que ya existen.Veamos un ejemplo ilustrativo de ésta técnica en el siguiente código: 16 /113
  • 63. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash <HTML> <HEAD> <TITLE>Mi página </title> </HEAD> <FRAMESET rows="10%,*" frameborder="1" bordercolor="Gray"> <FRAMESET name="top" src="top.html" MarginWidth="10" MarginHeight="10"scrolling="no" noresize frameborder="0"> <FRAMESET cols="20%,*" > <frame name="primera" src="a.html" MarginWidth="10" MarginHeight="10"scrolling="no" noresize frameborder="0"> <frame name="segunda" src="b.html" MarginWidth="10" MarginHeight="10"scrolling="auto" noresize frameborder="0"> </FRAMESET> </FRAMESET></HTML>Que se vería de la siguiente manera: 17 /113
  • 64. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash XI. Texto en MovimientoMarquesinas (Marquees)Una marquesina (en inglés, marquee) es una ventana en la que se desplaza un texto. Sóloson válidas para el Internet Explorer de Microsoft (en el Netscape se verá como texto fijo).Sintaxis: <MARQUEE> Texto que se desplaza </MARQUEE>Como no se ha añadido ningún atributo dentro de la etiqueta, el comportamiento de lamarquesina es el que tiene por defecto: ocupa todo el ancho de la pantalla, tiene la altura deuna línea y el texto se desplaza lentamente de derecha a izquierda. A continuación semostraran los atributos que modifican su apariencia y comportamiento:ATRIBUTOSWIDHT, HEIGHTAjustan la anchura y altura, respectivamente, de la marquesina. Pueden ser igual a unnúmero de píxeles, o a un porcentaje de la pantalla.Ejemplo:<MARQUEE WIDTH=50% HEIGHT=60> Esta marquesina ocupa el 50% del ancho de la pantalla ytiene una altura de 60 píxeles </MARQUEE>ALIGNModifica el alineamiento del texto que rodea a la marquesina, que puede ser TOP (arriba),MIDDLE (en medio) o BOTTOM (abajo).Ejemplo:<MARQUEE WIDTH=50% HEIGHT=60 ALIGN=BOTTOM>La palabra "¡Hola!" estaráalineada con la parte inferior de la marquesina</MARQUEE>BEHAVIOREste atributo (del Inglés comportamiento) sirve para definir la manera se va a efectuar eldesplazamiento del texto. Y tiene los siguientes atributos: 18 /113
  • 65. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash SCROLL (el valor por defecto), el texto aparece por un lado, se desplaza hasta el otro hasta desaparecer por él, y vuelve a empezar (como los ejemplos anteriormente señalados). SLIDE, aparece por un lado y se desplaza hasta llegar al otro extremo, y se detiene. ALTERNATE se desplaza alternativamente hacia un lado y otro, siempre dentro de los límites de la marquesina.Sintaxis: <MARQUEE BEHAVIOR=ALTERNATE> texto </MARQUEE> <MARQUEE BEHAVIOR=SCROLL> texto </MARQUEE> <MARQUEE BEHAVIOR=SLIDE> texto </MARQUEE>Ejemplo:<MARQUEE BEHAVIOR=ALTERNATE> Este texto se mueve a un lado y otro, sin desaparecer</MARQUEE>BGCOLORCon este atributo se modifica el color de fondo de la marquesina.Ejemplo: <MARQUEE BGCOLOR="#FF7070"> Esta marquesina tiene un fondo de color rosa </MARQUEE>DIRECTIONEste atributo sirve para modificar la dirección hacia la que se dirige el texto. Por defecto esLEFT (izquierda). Se puede hacer que el texto se dirija hacia la derecha igualando esteatributo a RIGHT.Ejemplo:<MARQUEE DIRECTION=RIGHT> Este texto se dirige hacia la derecha </MARQUEE>SCROLLAMOUNTDefine la velocidad de desplazamiento del texto en cada movimiento de avance, expresadoen píxeles. Cuanto mayor es el número, más rápido avanza.Ejemplo:<MARQUEE SCROLLAMOUNT=50> Texto en movimiento </MARQUEE> 19 /113
  • 66. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashSCROLLDELAYDefine el tiempo entre cada movimiento de avance, expresado en milisegundos. Cuantomayor es el número más lento avanza.Ejemplo:<MARQUEE SCROLLDELAY =200> Espero mucho entre cada salto </MARQUEE>LOOPEspecifica el número de veces que aparecerá el texto. Es indefinido por defecto.HSPACE, VSPACEDefinen, respectivamente, la separación en sentido horizontal o vertical del texto que estáfuera de la marquesina.Como se mencionó anteriormente, esta etiqueta no es implementada por el NavegadorNetscape. El texto que está dentro de la etiqueta de la marquesina se verá en este navegadorcomo texto fijo normal. Normalmente, si se hace uso de este recurso es porque se quieredestacar de una manera particular de un texto, logrando plenamente este objetivo en elExplorer. Una manera de solucionar este inconveniente, al menos en parte, es introducir laetiqueta de la marquesina dentro de una tabla. De esta manera, el texto estará en ciertamedida destacado en el Netscape, y en el Explorer la marquesina se verá de una maneraaún más estética.Ejemplo: <TABLE BORDER=1> <TR><TD Width=200 Height=50> <MARQUEE> Marquesina dentro de una tabla </MARQUEE> </TD></TR> </TABLE>MOVIMIENTO CON JAVA SCRIPTEl Javascript es un lenguaje distinto del HTML. En los dos ejemplos que se mostraran acontinuación, únicamente se mostrará la manera de incluirlos en un documento de HTML,pero sin pretender explicar su estructura ya que es un tema avanzado para otro curso, por loque solo se mencionará, como incluir Javascript en un documento HTML.Recordemos que la estructura de un documento HTML es: 20 /113
  • 67. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashSintaxis: <HTML> <HEAD> <TITLE>titulo</TITLE> </HEAD> <BODY> </BODY> </HTML>El script (documento) en Javascript tenemos que colocarlo dentro de la cabecera, despuésdel título. Es decir, entre las etiquetas </TITLE> y </HEAD>, contenido dentro de laetiqueta:Sintaxis:<SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> </SCRIPT > <HTML> <HEAD> <TITLE> titulo</TITLE> <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> [Aquí debe ir colocado el script] </SCRIPT > </HEAD> <BODY> </BODY> </HTML>Además de esto, se debe añadir algo dentro de la etiqueta <BODY>, como se indicará encada caso. Scroll en la barra de estado, el script es el siguiente: <SCRIPT LANGUAGE="JavaScript"> <!-- /// Scroll en la barra de estado, (C) Pedro Macías, 1996. var txt="Esta es la primera línea de texto que se desplaza” + " y esta es la segunda, puedes poner todas las" + “que quieras ! "; function scroll() { window.status = txt; txt = txt.substring(1, txt.length) + txt.charAt(0); window.setTimeout("scroll()",150); } //--> </SCRIPT> 21 /113
  • 68. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashObservación sobre el texto: Se puede escribir el texto en una sola línea, tan larga como sequiera, siempre que éste quepa en la línea; Pero como no debe de haber ningún salto delínea, si el texto es demasiado largo, es mejor dividirlo en distintas líneas, tal como está enel ejemplo. Al final de la última palabra del texto conviene dejar una serie de espacios enblanco, para que no esté encadenado el comienzo con el final. Dentro de la etiqueta<BODY> se debe añadir el atributo:onLoad="scroll();"quedando así: <BODY onLoad="scroll();"> <!-- Scroll en una ventana --> 22 /113
  • 69. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash TABLA DE APENDICESETIQUETA EJEMPLO CARACTERISTICA OPCIONES<B> <B>Texto </B> Negrita<I> <I>Texto </I> Itálica<U> <U>Texto </U> Subrayada<S> <S>Texto </S> Tachada<BLINK> <BLINK> Texto </BLINK> Intermitente<TT> <TT>Texto </TT> Monoespaciada<PLAINTEXT> <PLAINTEXT> Texto </PLAINTEXT> Aniquila etiquetas<BLOCKQUOTE> <BLOCKQUOTE> Texto </BLOCKQUOTE> Sangría de 5 Col.<BASEFONT> <BASEFONT> Texto </BASEFONT> Define Tipo, tamaño y Color dentro de la página.<STRONG> <STRONG> Texto </ STRONG > Negrita<EM> <EM> Texto </EM> Itálica<CITE> <CITE> Texto </CITE> Subrayada<CODE> <CODE> Texto </CODE> Monoespaciada<KBD> <KBD> Texto </KBD> Texto tecleado por el usuario.<SAMP> <SAMP> Texto </SAMP> Caracteres literales<ABBR> <ABBR>Texto </ABBR> Abreviaturas<ADDRESS> <ADDRESS> Texto </ADDRESS> Cursivas<BIG> <BIG> Texto </BIG> Grandes<SMALL> <SMALL> Texto </SMALL> Pequeñas<SUB> <SUB> Texto </SUB> Subíndice<SUP> <SUP> Texto </SUP> Superíndice<VAR> <VAR>Texto</VAR> Variables de Código<PRE> <PRE> Texto </PRE> Texto preformateado, Width = x número de Respeta el párrafo caracteres por línea.<P> Texto <P> Fin de párrafo.<BR> Texto <BR> Salto de línea.<CENTER> <CENTER> Texto </CENTER> Centrado<!-- ........... <!-- Comentario Comentarios<HR> <HR Noshade Size = “100” Width=”20%”> Traza una línea Noshade :No sombreado Size : Altura de línea Width :Ancho de línea<H#> <H# > Texto </H#> Encabezados # = Toma valores de 1 al 6. Align = “CENTER” Align = “LEFT” Align = “RIGHT”<FONT> <FONT Size = “+1” Color =”RED”>texto </FONT> Fuentes de texto, color y Size = 3 – 1 al 7 (- tamaño. /+3) Color = “Color - #RGB” Face = Fuente o Tipo<DIV> <DIV Align =”CENTER”>Texto </DIV> Justifica el texto del Párrafo. Align = “LEFT” Align = “RIGHT” Align = “CENTER” ó Align = “JUSTIFY”&aacute; &"vocal"acute; Acentos Aa Ee Ii Oo Uu&ntilde, &"n"tilde; ó &"N"tilde; Ññ 23 /113
  • 70. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Símbolo Nombre de la Entidad Referencia de Carácter < &lt; &#060; > &gt; &#062; ¢ &cent; &#162; £ &pound; &#163; ¥ &yen; &#165; © &reg; ó &copy; &#169; ® &reg; &#174; ° &deg; &#176; ¼ &frac14; &#188; ½ &frac12; &#189; ¾ &frac34; &#190; × &times; &#215; ¿ &iquest; ¡ &iexcl; ª &ordf; º &ordm; TM &trade; &#153; Espacio en blanco &nbsp; & &amp; “ &quot; Table de Colores Colores Color en Inglés Código Hexadecimal RGB ROJO RED FF0000 VERDE GREEN 00FF00 AZUL BLUE 0000FF BLANCO WHITE FFFFFF NEGRO BLACK 000000 AMARILLO YELLOW FFFF00 GRIS GRAY CCCCCC ROSA PINK FF00FF Colores Color en Inglés Colores Color en Inglés NARANJA ORANGE CAFÉ BROWN ORO GOLD BEIGE BEIGE SILVER PLATA VERDE OBSCURO TEAL VIOLET VIOLETA VERDE OLIVA OLIVE PURPURA PURPLE ROJO CLARO FUSHIAAZUL CLARO CYAN VERDE LIMON LIME GINDA MAROON AZUL REY NAVY 24 /113
  • 71. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Temario FLASH XII. Introducción♦ Flash♦ Entorno de flash XIII. Dibujar con Flash♦ Dibujos♦ La barra de herramientas♦ Colores XIV. Interpolación de Movimiento♦ Definición♦ Creación de una interpolación de movimiento XV. Interpolación de Forma♦ Definición♦ Creación de una interpolación de forma XVI. Interpolación con Capa Guía♦ Definición♦ Creación de una interpolación con capa guía XVII. Importar Imagen♦ Definición♦ Importar imágenes XVIII. Mascaras♦ Definición♦ Creación de mascaras XIX. Efecto Alfa♦ Definición♦ Creación de un efecto Alfa XX. Punto de Registro♦ Definición♦ Creación del punto de registro 25 /113
  • 72. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash XXI. Escenas♦ Definición♦ Creación de escenas XXII. Clip de Película♦ Definición♦ Creación de un clip de película 26 /113
  • 73. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash I. Introducción¿Qué es Flash?Flash es una herramienta de edición con la que pueden crearse desde animaciones simpleshasta complejas aplicaciones Web interactivas. Las aplicaciones de Flash puedenenriquecerse añadiendo imágenes, sonido y vídeo.Flash incluye muchas funciones que la convierten en una herramienta con muchasprestaciones sin perder por ello la facilidad de uso. Entre dichas funciones destacan: laposibilidad de arrastrar y soltar componentes de la interfaz de usuario, comportamientosincorporados que añaden código ActionScript al documento y varios efectos especiales quepueden añadirse a los objetos.Esta guía constituye una introducción a Flash. El tutorial de la misma le guiará por elproceso de creación de una aplicación Flash simple.Entorno de FlashEl espacio de trabajo de Macromedia Flash MX 2004 está compuesto por un escenariodonde se coloca el contenido multimedia, una barra de título principal con menús ycomandos para controlar las funciones de la aplicación, los paneles y un inspector depropiedades para organizar y modificar los elementos multimedia, y una barra deherramientas para crear o modificar gráficos vectoriales. Figura 1.1 Área de trabajo 27 /113
  • 74. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashComo se puede observar el la figura 1.1, el área de trabajo de Flash MX tiene cinco zonasbien diferenciadas: • La barra de herramientas, situada en la parte izquierda de la pantalla, cono lo iconos necesarios para dibujar y manipular los objetos que diseñemos. En ella encontramos cuatro bloques distintos: 1. Herramientas: el primer bloque contiene los elementos de dibujo y las herramientas que se utilizarán para seleccionar partes de la imagen. 2. Ver: con los dos elementos del segundo bloque se puede acercar o alejar la imagen para poder ver la zona de dibujo con más detalle, así como mover la imagen si ésta es demasiado grande. 3. Colores: esta parte permite seleccionar los colores que se utilizaran en los dibujos, tanto color de relleno como el que se utilizará para las líneas. 4. Opciones: en este lugar aparecerán las opciones que modificarán el funcionamiento de algunas de las herramientas anteriores. • La escena, en la zona central, es el espacio indicado para dibujar, escribir textos, animar elementos, etc. • El panel de Propiedades, en la parte inferior, está pensado para poder modificar los atributos de cualquier elemento de la escena. De hecho su contenido cambia en función del objeto que tengamos seleccionado. • La línea de tiempo, está en la parte superior de la pantalla. Este elemento permite realizar animaciones y distribuir la acción de la película. • Los paneles, en el lado derecho de la pantalla, se utilizan para modificar las características de algunos objetos, insertar componentes, modificar colores, etc.A continuación se describirán con más detalles cada uno de estos elementos: La Barra de Menús tiene como propósito facilitar el acceso a las distintas utilidadesdel programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseño web o gráfico, aunquetiene algunas particularidades. Veamos los principales Submenús a los que se puedeacceder: Figura 1.2 Barra de menús Archivo: Permite crear nuevos archivos, abrirlos, guardarlos, etc. Destaca lapotencia de la utilidad Importar que inserta en la película actual casi todo tipo de archivos(sonidos, vídeo, imágenes e incluso otras películas Flash), o la de Configuración de 28 /113
  • 75. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashPublicación desde donde se pueden modificar las características de la publicación. Tambiénpermite configurar la impresión de las páginas, imprimirlas, etc. Edición: Es el clásico menú que permite Cortar, Copiar, Pegar, etc. tanto objetos odibujos como fotogramas; también permite personalizar algunas de las opciones máscomunes del programa. Ver: Además de los típicos Zooms, permite moverse por los fotogramas y por lasescenas. También incluye la posibilidad de crear una cuadrícula y unas guías. Esto se puedeseleccionar desde los submenús Cuadrícula y Guías desde donde también se puedenconfigurar sus opciones. Insertar: Permite insertar objetos en la película, así como nuevos fotogramas,capas, acciones, escenas etc. Modificar: La opción Transformar permite modificar los gráficos existentes en lapelícula, y la opción Trazar Mapa de Bits convierte los gráficos en mapas vectoriales. Elresto de opciones permite modificar características de los elementos de la animaciónSuavizar, Optimizar o de la propia película (Capa, Escena etc.). Texto: Sus contenidos afectan a la edición de texto. Control: Desde aquí se modifican las propiedades de reproducción de la película.Reproducir, Rebobinar, Probar Película . Ventana: Este menú, además de las opciones clásicas acerca de cómo distribuir lasventanas, incluye accesos directos a todos los Paneles. Ayuda: Desde aquí se puede acceder a toda la ayuda que nos ofrece Macromedia,desde el manual existente, hasta el diccionario de ActionScript, pasando por tutoriales,lecciones guiadas etc.La Línea de Tiempo representa una forma de ver los fotogramas de modo simplificado.Consta de 2 partes. Figura 1.3 Línea de tiempo 29 /113
  • 76. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 1) Los fotogramas (frames) que vienen delimitados por líneas verticales (formandorectángulos) 2) Los números de fotograma que permiten saber qué número tiene asignado cadafotograma, cuánto dura o cuándo aparecerá en la película.Además, en la parte inferior hay herramientas para trabajar con papel cebolla einformación sobre el número de fotograma actual (1 en la Fig. 1.3), la Velocidad de losFotogramas (12.0 en la Fig. 1.3) y el Tiempo de película transcurrido (0.0s en la Fig. 1.3). Anivel conceptual, la línea de tiempo representa la sucesión de fotogramas en el tiempo. Las Capas, el concepto de capa es fundamental para manejar Flash de formaeficiente. Una capa se puede definir como una película independiente de un único nivel. Esdecir, una capa contiene su propia Línea de Tiempo (con infinitos fotogramas). Figura 1.4 CapasLos objetos que estén en una determinada capa comparten fotograma y por tanto, pueden"mezclarse" entre sí. Esto es interesante a menudo, pero otras veces es conveniente separarlos objetos de modo que no interfieran entre sí. Para ello, crearemos tantas capas como seanecesario. El uso de múltiples capas además, da lugar a películas bien ordenadas y de fácilmanejo (es conveniente colocar los sonidos en una capa independiente llamada "Sonidos",por ejemplo).El Área de Trabajo consta de numerosas partes, veámoslas:La parte más importante es el Escenario, sobre el escenario dibujaremos y colocaremos losdiferentes elementos de la película que estemos realizando. El escenario tiene unaspropiedades muy importantes, ya que coinciden con las Propiedades del documento. Paraacceder a ellas, hagamos clic con el botón derecho sobre cualquier parte del escenario en laque no haya ningún objeto y después sobre Propiedades del documento: Dimensiones: Determinan el tamaño de la película. El tamaño mínimo es de 1 x 1px (píxeles) y el máximo de 2880 x 2880 px. Coincidir: Provocan que el tamaño de la película coincida con el botónseleccionado (tamaño por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los elegidoscomo Predeterminados) 30 /113
  • 77. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Color de Fondo: El color aquí seleccionado será el color de fondo de toda lapelícula. Veloc. Fotogramas: número de fotogramas por segundo que aparecerán en lapelícula. Unidades de Regla: Unidad que se empleará para medir las cantidades.Las Vistas o Zooms, la herramienta Lupa se emplea para acercar o alejar la vista de unobjeto, permitiendo abarcar más o menos zona del Entorno de Trabajo. Cada vez quehagamos clic en la Lupa duplicaremos el porcentaje indicado en el Panel Zooms . Panel Zooms: Son un conjunto de accesos directos a Submenús existentes en elMenú Ver. Son muy útiles y ayudan a acelerar el trabajo cuando se emplean correctamente. Figura 1.5 Panel ZoomLos Paneles son conjuntos de comandos agrupados según su función (por ejemplo, todolo que haga referencia a las acciones, irá en el Panel "Acciones"). Su misión es simplificar yfacilitar el uso de los comandos. Panel Info: Muestra el tamaño y las coordenadas de los objetos seleccionados,permitiéndonos modificarlas. Muy útil para alineaciones exactas. Panel Transformar: Ensancha, encoge, gira etc. los objetos seleccionados. Panel Alineamiento: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Panel Mezclador de Colores: Mediante este panel creamos los colores que másnos gusten. Panel Muestras de Color: Nos permite seleccionar un color de modo rápido ygráfico. (Incluidas nuestras creaciones). Panel Componentes: Nos permite acceder a los Componentes ya construidos ylistos para ser usados que nos proporciona Flash. Los componentes son objetos"inteligentes" con propiedades características y muchas utilidades (calendarios, scrolls etcetc.) 31 /113
  • 78. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Panel Respuestas: Macromedia pone a nuestra disposición ayuda y consejosaccesibles desde este panel. Panel Propiedades: Sin duda, el panel más usado y más importante. Nos muestralas propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de fondo, tipo detrazo, tamaño de los caracteres, tipografía, propiedades de los objetos (si hayinterpolaciones etc etc.), coordenadas, tamaño etc. Panel Escena: Modifica los atributos de las escenas que usemos. Panel Acciones: De gran ayuda para emplear ActionScript y asociar acciones anuestra película. Figura 1.6 Paneles básicos 32 /113
  • 79. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash II. Dibujar con FlashDibujosCuando trabajamos con imágenes en cualquier programa de Windows, hay una distinciónmuy importante a tener en cuenta: las imágenes se pueden almacenar de dos formascompletamente distintas, en modo vectorial o en modo mapa de bits.Las imágenes vectoriales se almacenan como una serie de coordenada y datos, que soninterpretados por el programa de tratamiento de imagen. Esto da una serie de ventajas,como por ejemplo: • Si modificamos el tamaño de una línea esta no perderá calidad, ya que lo que hará el programa será volverla a calcular a partir de los nuevos datos. • El archivo ocupará muy poco espacio, puesto que se almacenan pocos datos.La desventaja de este formato es que no es bueno para imágenes muy complejas, ya quehabría que guardar demasiados parámetros e interpretarlos cada vez que halla un cambio.Cuando se utilizan mapas de bits las imágenes se guardan como un conjunto de puntos decolores. Cada punto de la imagen se almacena guardando su color. Además de que loscambios de tamaño provocan que se pierda calidad.Lo que es cierto es que ambos formatos son necesarios. El sistema vectorial se suele utilizarpara crear dibujos que van a ser modificados en algún momento, mientras que los mapas debits se usan para manejar fotografías.Flash utiliza el formato vectorial para almacenar sus dibujos. De esta manera podemosmodificar las imágenes sin ningún problema ya que seguirán siempre fieles al original;además no importa el tamaño en que se visualice la película ya que las imágenes seajustarán al tamaño elegido manteniendo siempre la nitidez.La Barra de Herramientas.Herramientas Básicas.La Barra de Herramientas contiene todas las Herramientas necesarias para el dibujo.Veamos cuáles son las más importantes y cómo se usan: 33 /113
  • 80. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Figura 2.1 Barra de herramientas Herramienta Flecha: . Es la herramienta más usada de todas. Su uso principales para seleccionar objetos. Permite seleccionar los bordes de los objetos, los rellenos (conun sólo clic), los bordes (con doble clic), zonas a nuestra elección. Además, su usoadecuado puede ahorrarnos tiempo en el trabajo. Cuenta con las siguientes opciones: 1. Ajustar a Objetos: Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de estar "unidos". 2. Suavizar: Convierte los trazos rectos en líneas menos rígidas. 3. Enderezar: Realiza la labor inversa. Convierte los trazos redondeados en más rectilíneos. 34 /113
  • 81. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Herramienta Línea: Permite crear líneas rectas de un modo rápido. Las líneasse crean como en cualquier programa de dibujo, se hace clic y se arrastra hasta dondequeramos que llegue la línea recta. Una vez creada la podemos modificar sin más queseleccionar situar el cursor encima de los extremos para estirarlos y en cualquier otraparte cercana a la recta para curvarla. Herramienta Texto: Crea un texto en el lugar en el que hagamos clic. Herramienta Óvalo: La herramienta Óvalo permite trazar círculos o elipses demanera rápida y sencilla. Para dibujar círculos perfectos mantenemos la tecla Shiftpresionada mientras arrastramos el puntero del ratón. Herramienta Rectángulo: Su manejo es idéntico al de la Herramienta Óvalo,tan solo se diferencian en el tipo de objetos que crean. Para dibujar cuadrados perfectosmantenemos la tecla Shift presionada mientras arrastramos el puntero del ratón. Ademáspodemos redondear las puntas activando la casilla de Radio de rectángulo redondeado,que se encuentra en la zona de opciones. Herramienta Lápiz: Es la primera Herramienta de dibujo propiamente dicho.Permite dibujar líneas con la forma que decidamos, modificando la forma de estas anuestro gusto. El color que aplicará esta Herramienta se puede modificar, bien desde elPanel Mezclador de Colores o bien desde el subpanel Colores que hay en la Barra deHerramientas. Al dibujar con esta herramienta podemos modificar el resultado final conla opción Modo lápiz, en la zona de opciones, encontraremos 3 modos: 1. Enderezar: al soltar el botón, Flash trata de convertir el dibujo en figuras geométricas. 2. Suavizar: las líneas se suavizarán, para conseguir curvas menos pronunciadas, en dibujos sencillos es el que mejor resultado suele dar. 3. Tinta: el dibujo no será modificado. Herramienta Brocha: Su funcionalidad equivale a la del lápiz, pero su trazo esmucho más grueso. Se suele emplear para aplicar rellenos. Se puede modificar su grosor yforma de trazo. También cuenta con otras opciones para modificar su comportamiento: 1. Modo pincel: hace que los trazos dibujados se comporten de distinta manera según la opción seleccionada. Puede hacer que dibuje detrás de otro elemento, dentro de otro elemento, etc. 2. Tamaño del pincel: modifica el grosor del pincel, para poder dibujar zonas con más o con menos detalles. 3. Forma del pincel: varía el tipo de dibujo que deja el pincel, puede pasar del estilo circular u otros en forma de línea, cuadrado, etc. 35 /113
  • 82. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. Bloquear relleno: esta casilla tiene utilidad al realizar rellenos de color basados en degradado. Si no está activada, cada dibujo que hagamos creará un degradado nuevo. En caso contrario, el degradado creado formara parte del conjunto de dibujos creados con le pincel. Herramienta Cubo de Pintura: Permite aplicar rellenos a los objetos quehayamos creado. Al contrario que muchos otros programas de dibujo, no permite aplicarrellenos si la zona no está delimitada por un borde. El color que aplicará esta Herramientase puede modificar, bien desde el Panel Mezclador de Colores o bien desde el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas. Herramienta Borrador: Su funcionamiento es análogo a la HerramientaBrocha. Pero su función es la de eliminar todo aquello que "dibuje".Herramientas Avanzadas. Herramienta Lazo: Su función es complementaria a la de la Herramienta Flecha,pues puede seleccionar cualquier cosa, sin importar la forma, (la Herramienta Flecha sólopuede seleccionar objetos o zonas rectangulares o cuadradas). En contrapartida, laHerramienta Lazo no puede seleccionar rellenos u objetos (a menos que hagamos laselección a mano). Al seleccionar esta Herramienta, en el Panel Opciones aparecen estas imágenes:. Esto, es la Herramienta "Varita Mágica", tan popular en otros programas de dibujo.Permite hacer selecciones según los colores de los objetos. El tercer dibujo que aparece eseste: permite hacer selecciones poligonales. Herramienta Pluma: Crea polígonos (y por tanto rectas, rectángulos etc.) de unmodo sencillo. Mucha gente encuentra esta herramienta complicada, aunque es una de lasmás potentes que ofrece Flash. Su empleo consiste en hacer clic en los lugares quequeramos definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión.Para crear curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar lastangentes a ellas. Con un poco de práctica se acaba dominando. Herramienta Subseleccionador: Esta Herramienta complementa a laHerramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vértices que componen los objetoscreados con dicha herramienta. Herramienta Bote de Tinta: Se emplea para cambiar rápidamente el color deun trazo. Se aplica sobre objetos, si tienen borde, cambia al color mostrado de dichoborde, por el mostrado en el Panel Mezclador de Colores (que coincide con el subpanelColores que hay en la Barra de Herramientas.) 36 /113
  • 83. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Herramienta Cuentagotas: Su misión es "Capturar" colores para queposteriormente podamos utilizarlos.Colores en FlashEl Panel Mezclador de ColoresLos dibujos creados con Flash suelen estar formados por dos elementos: Trazo o borde: es el contorno, la línea que define una figura. El trazo aparece cuandodibujamos con el lápiz, la pluma, la línea recta, la elipse o el rectángulo. Relleno: al dibujar determinadas figuras cerradas, el relleno será el color de la parteinterior. Este elemento aparece al utilizar la elipse y el rectángulo, al dibujar con laherramienta brocha y al trazar figuras cerradas con la pluma.El Panel Mezclador de Colores, como su nombre indica se usa para fabricar nuestrospropios colores y para seleccionar los que más nos gusten. Figura 2.2 Mezclador de coloresPara seleccionar un color determinado, bastará con hacer clic en las pestañas que seencuentran junto a los iconos de las Herramientas de Lápiz y de Bote de Pintura. (Siqueremos modificar el color de un borde, pulsaremos sobre la pestaña que está junto a laHerramienta Lápiz y si queremos modificar un relleno, haremos clic en la pestaña que estájunto a la Herramienta Bote de Pintura.) Al hacerlo aparecerá un Panel con multitud decolores para que seleccionemos el que más nos gusta. También permite introducir elcódigo del color según el standard que establece el HTML. 37 /113
  • 84. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashTambién se puede determinar el tipo de relleno que aplicaremos a los objetos creados(mediante la Herramienta Bote de Pintura). Se pueden crear diferentes tipos de rellenos: 1. Sólido: Consiste en un relleno formado por un solo color. 2. Degradado Lineal: Es un tipo especial de relleno, de modo que un color se degrada hasta convertirse en otro. Puede ir de arriba abajo o de un lado al otro 3. Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma circular. 4. Mapa de Bits: Permite colocar como relleno alguna imagen existente en la película. DegradadosLos degradados (también llamados gradientes) son un tipo de relleno especial, compuestopor una transición entre dos o más colores. Al seleccionar uno de estos degradados, elrelleno de la figura comenzará por u8n color y terminará por otro, realizando el paso deun color a otro de una forma progresiva. Figura 2.3 Personalización de degradadoPodemos agregar más colores de transición haciendo clic con le ratón en cualquier puntode la barra de transición, si lo que deseamos es quitar algún color solo basta conseleccionar el pequeño cubo y arrastrarlo al cuadro de color.Para cambiar las características del degradado disponemos de la herramientaTransformación de relleno, en la barra de herramientas. 38 /113
  • 85. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Figura 2.4 Transformación de rellenoCada uno de los símbolos que aparecen en la Fig. 2.4 tienen una función distinta.Dependiendo del tipo de degradado aparecen tres o cuatro símbolos: 1. Círculo en el centro del relleno: Permite desplazar el punto central del degradado. 2. Cuadrado en un lateral: se utiliza para cambiar la anchura del degradado. 3. Círculo en un lateral: arrastrándolo con el ratón podremos girar el degradado. 4. Segundo círculo en el lateral: moviéndolo hacia dentro o hacia fuera, variaremos la intensidad en los degradados radiales. El Panel Muestras de ColorEl Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rápido y claro los colores deque disponemos, tanto sólidos (un solo color) como degradados (lineales o radiales).Además, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores, podremosagregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se encuentra enun menú desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador de Colores).Una vez esté agregado el color, pasará a estar disponible en nuestro conjunto de muestrasy podremos acceder a él rápidamente cada vez que trabajemos con nuestra película. Cadapelícula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para editarla,podremos usar las muestras que teníamos la última vez que trabajamos con dicha película. 39 /113
  • 86. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Figura 2.3 Muestras de Color III. Interpolación de MovimientoFlash MX proporciona herramientas potentes para crear animaciones. La animación mássencilla en Flash se realiza con un proceso denominado interpolación. Interpolar es unamanera de decir “intercalar” y significa rellenar los fotogramas que hay entre dosfotogramas clave de manera que un gráfico que se muestra en el primer fotograma clave seconvierta en el gráfico que se muestra en el segundo fotograma clave.Existen dos tipos de interpolaciones que se pueden crear en Flash: interpolación demovimiento e interpolación de forma. • En la interpolación de movimiento, se definen propiedades tales como la posición, el tamaño y la rotación de una instancia, un grupo o un bloque de texto en un instante específico, y después estas propiedades se pueden cambiar en otro momento. • En la interpolación de formas, se dibuja una forma en un instante específico y después se modifica o se dibuja otra forma en otro instante. Flash interpola los valores o formas de los fotogramas intermedios para crear la animación.La animación interpolada es una forma eficaz de crear movimiento y realizar cambios yaque reduce al mínimo el tamaño del archivo. En esta animación, Flash sólo guarda losvalores de los cambios producidos entre fotogramas.En este caso primero veremos la interpolación de movimiento.Creación de una interpolación de movimientoLas interpolaciones de movimiento se crean definiendo propiedades para una instancia, unobjeto agrupado o texto en un fotograma clave inicial y, a continuación, cambiando las 40 /113
  • 87. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flashpropiedades del objeto en el fotograma clave posterior. Flash crea la animación que pasa deun fotograma clave al siguiente en los fotogramas intermedios.Los pasos son los siguientes: 1. Seleccionamos la herramienta de flecha del panel de herramientas y dibujamos la figura que se va a interpolar. 2. Posteriormente en la línea de tiempo insertamos el fotograma clave, y con el botón derecho seleccionamos Crear interpolación de movimiento. 3. Después sobre la línea de tiempo insertamos con el botón derecho un fotograma clave, por ejemplo en el fotograma 30, la línea de tiempo se debe cambiar a un color morado 4. Por ultimo seleccionamos la herramienta de flecha y movemos de lugar la figura que se dibujo previamente y la colocamos donde se desee que aparezca.Si todo se realizo correctamente debemos de tener algo así:Y al presionar la tecla enter se debe desplazar nuestra figura hasta el punto deseado: 41 /113
  • 88. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash IV. Interpolación de FormaCon la interpolación de forma, se especifican atributos para una forma en un fotogramaclave y, a continuación, se modifica la forma o se dibuja otra forma en un fotograma claveposterior. Como sucede con la interpolación de movimiento, Flash crea la animación en losfotogramas que hay entre los fotogramas clave.Creación de una interpolación de formaLos pasos son los siguientes: 1. Seleccionamos la herramienta de flecha del panel de herramientas y dibujamos la figura que se va a interpolar de forma, en este caso un ovalo. 2. Posteriormente en la línea de tiempo insertamos un fotograma clave, por ejemplo en el fotograma 30, y borramos nuestra figura con la tecla Supr. 3. Después sobre cualquier fotograma, entre el fotograma 1 y 30, en el panel de propiedades seleccionamos la opción Animar y escogemos forma, 42 /113
  • 89. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash la línea de tiempo se debe cambiar a un color verde. 4. Inmediatamente dibujamos la siguiente figura donde queramos que aparezca nuestra interpolación, por ejemplo un cuadrado.Si todo se realizo correctamente debemos de tener algo así:Y al presionar la tecla enter se debe desplazar nuestra figura hasta el punto deseado con elcambio de forma que escogimos: 43 /113
  • 90. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash V. Interpolación con Capa GuíaLas interpolaciones de movimiento con capa guía son semejantes a una interpolación demovimiento, solo con la diferencia de que al crear la interpolación esta sigue una trayectoriafija, es decir, un recorrido que el usuario le indique.Creación de una interpolación de movimiento con capa guíaLos pasos son los siguientes: 1. Seleccionamos la herramienta de flecha del panel de herramientas y dibujamos la figura que se va a interpolar. 2. Posteriormente en la línea de tiempo insertamos el fotograma clave, y con el botón derecho seleccionamos Crear interpolación de movimiento. 3. Después sobre la línea de tiempo insertamos con el botón derecho un fotograma clave, por ejemplo en el fotograma 30, la línea de tiempo se debe cambiar a un color morado. 44 /113
  • 91. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. En seguida seleccionamos la herramienta de flecha y movemos de lugar la figura que se dibujo previamente y la colocamos donde se desee que aparezca. 5. A continuación en la parte inferior de nuestro menú, donde esta el nombre de la capa con la cual estamos trabajando, damos click en el icono de agregar línea de movimiento para insertar la capa guía. 6. Al darle clic sobre el icono nos agrega automáticamente una capa guía, nos colocamos en el primer fotograma de esta capa, y con la herramienta de lápiz del panel de herramientas vamos a dibujar la trayectoria que va a seguir nuestra interpolación de movimiento, por lo que nos colocamos en el centro de la figura y creamos la trayectoria a seguir hasta el otro centro de nuestro dibujo (donde termina la interpolación)Si todo se realizo correctamente debemos de tener algo así: 45 /113
  • 92. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashY al presionar la tecla enter se debe desplazar nuestra figura hasta el punto deseadosiguiendo la trayectoria que dibujamos:Nota:Si no queremos ver la línea trazada, simplemente ocultamos la vista mediante el icono conforma de ojo de la capa guía, sin embargo el movimiento se va a ejecutar cuandopresionemos enter. VI. Importar ImagenFlash es la herramienta más utilizada para crear presentaciones para la Web. La idea detráses la utilización de imágenes vectoriales, reutilización de recursos y animación interpolada,a manera de utilizar un mínimo espacio.Importar imágenesPara importar una imagen externa a flash podemos seguir los siguientes pasos: 1. Damos click en el menú archivo, después en importar, se abre una ventana del explorador de Windows donde buscamos la imagen que queremos traer a flash y le damos abrir. 2. La imagen que seleccionamos aparecerá en el cuadro de trabajo. 46 /113
  • 93. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 3. Después creamos un objeto, en este caso será un círculo, del tamaño que necesitemos. 4. Posteriormente seleccionamos la herramienta de flecha y damos doble click sobre el circulo, en seguida en el panel mezclador de colores, en la opción radial la cambiamos por mapa de bits y el circulo tendrá como relleno la figura de la imagen previamente importada. 47 /113
  • 94. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash VII. MáscarasUna mascara es un efecto que podemos lograr con los layers o capas, es decir se crea una“mira”, a través del cual es visible el contenido de una capa oculta.Varias capas pueden agruparse bajo una misma capa de máscara para crear efectossofisticados.La capa de una máscara muestra el área de las capas vinculadas y situadas por debajo de laforma rellena y oculta todas las demás. Las capas de máscara pueden contener una solaforma, instancia u objeto de tipo.Creación de una mascaraLos pasos son los siguientes: 1. Nos colocamos en el primer fotograma de nuestra capa, después en el panel de herramientas seleccionamos la opción Herramienta de texto del panel de herramientas, e insertamos una frase. Debemos observar que la opción en el panel de propiedades diga texto estático, si no es así cambiarlo por esta opción. 2. Una vez insertado el texto, damos 3. click en la herramienta de flecha y nos colocamos en un fotograma, en este caso será el numero 30, y con el botón derecho seleccionamos la opción insertar fotograma. 48 /113
  • 95. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. En seguida insertamos una nueva capa y eliminamos los elementos vacíos de la nueva capa, dando click en el nombre de esta y sobre los fotogramas seleccionados damos click con el botón derecho y escogemos eliminar fotogramas. 5. Posteriormente ya que se eliminaron los fotogramas, damos un click derecho sobre el primer fotograma de la nueva capa e insertamos un fotograma clave. 6. Después dibujamos un objeto, en este caso un círculo, del mismo tamaño del texto o mayor, colocando de manera paralela con el texto. 7. A continuación damos un click derecho sobre el fotograma que contiene nuestro objeto, en este caso es el circulo, y escogemos la opción crear interpolación de movimiento y sobre el fotograma que deseemos, en este caso el 30, damos click derecho e insertamos un fotograma clave creándose la interpolación de movimiento, por lo que ahora arrastramos nuestro objeto a la posición final del texto teniendo cuidado de que el objeto pase por encima del texto. 8. En seguida sobre la capa que contiene nuestra interpolación de movimiento, damos un click sobre esta y seleccionamos la opción Mascara 49 /113
  • 96. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash ahora observamos que el texto y el objeto han “desaparecido” de nuestro espacio de trabajo, por lo que para poder ver el efecto, damos click en el menú Control y escogemos la opción Probar película o con las teclas de acceso rápido ctrl + intro. VIII. Efecto AlfaEl efecto alfa es el resultado de desvanecimiento de un objeto a través de la modificación delbrillo de este mediante una animación creada en flash.Creación de una animación con efecto alfaLos pasos son los siguientes: 1. Creamos una interpolación de movimiento, como hemos aprendido hasta el momento, por lo que debemos de tener algo similar: 50 /113
  • 97. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 2. Después damos un click normal sobre nuestra figura al final de nuestra interpolación y sobre el panel de propiedades en la opción Color la cambiamos por Alfa y a lado aparece un cuadro donde podemos cambiar el porcentaje de este, por ejemplo modificamos este valor por 0% y observamos como nuestro objeto se desvanece, así que al presionar enter observamos como nuestro objeto se mueve hacia su posición final pero va desvaneciendo conforme se mueve. 51 /113
  • 98. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash IX. Punto de RegistroEl punto de registro es el centro de un objeto, el cual flash toma como referencia para hacergirar a este.Creación de una animación con punto de registroLos pasos son los siguientes: 1. Creamos una interpolación de movimiento, como hemos aprendido hasta el momento, ahora con la diferencia de que no vamos a mover de lugar nuestro objeto. 2. Después seleccionamos la herramienta de flecha y damos doble click sobre nuestro objeto, lo que nos va a mostrar una nueva ventana donde se va a poder editar el objeto. 3. Observamos que en el centro de la figura hay una cruz, la cual es el punto de registro de nuestro objeto. En seguida movemos de lugar el objeto por lo que el centro del a figura quedo fijo, entonces debemos de tener algo similar: 52 /113
  • 99. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. A continuación damos click en Escena 1 y nos regresa a nuestro espacio de trabajo, y nos colocamos en el primer fotograma de nuestra interpolación de movimiento y sobre el panel de propiedades en la opción Girar seleccionamos el valor CMR. y le indicamos el numero de veces que va a girar mientras dura la interpolación de movimiento, por ejemplo 3. Nota: CMR indica un giro en el sentido de las manecillas del reloj. CCMR indica un giro en el sentido contrario de las manecillas del reloj.Al presionar Enter debemos de tener algo similar: 53 /113
  • 100. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash X. EscenasLas escenas nos sirven para la limpieza de las animaciones ya que cada una de ellas cuentacon su línea de tiempo y sus herramientas, es decir en cada una de las escenas podemosrealizar distintas animaciones como deseemos pero llevando un orden de reproducción.Como podemos observar debajo del botón agregar guía de movimiento tenemos el nombrede la escena en la cual estamos trabajando, en este caso es la Escena 1.Creación de escenasLos pasos son los siguientes: 1. Para la Escena 1 crearemos una interpolación de movimiento. 54 /113
  • 101. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 2. Ahora en el menú Insertar seleccionamos Escena e inmediatamente nos abre un nuevo espacio de trabajo con su línea de tiempo, herramientas, etc., la cual si observamos se llama Escena 2, en el que crearemos un interpolación de cambio de forma. 55 /113
  • 102. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 3. Si reproducimos la película con Ctrl + Intro o menú Control y Reproducir veremos como se reproducen de forma continua las dos animaciones.Para poder cambiar de una escena a otra simplemente damos click en el botón de Editarescena y así podremos cambiar de una escena a otra para poder realizar las animacionesque deseemos.Si queremos personalizar nuestras escena damos click en el menú Ventana y Escena o conlas teclas Mayus + F2 y nos muestra el siguiente cuadroDonde al darle doble click sobre la escena que deseemos podemos cambiarle el nombre aesta o bien si lo que queremos es borrar la escena la seleccionamos y dando un click en elicono del bote de basura la podremos borrar de nuestra animación. XI. Clip de PelículaUn Clip de Película es una película en si misma, como cualquiera de las que hemos creadohasta el momento, pero que está incluida dentro de otra película y, a su vez puede contenertambién películas insertadas en él.Al igual que los otros tipos de símbolos de Flash, los clips de película tienen su propia líneade tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Gráficos, esta línea temporal no está ligada ala línea de tiempos del documento que lo contiene, de tal forma que su ejecución esindependiente. 56 /113
  • 103. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashEste tipo de símbolos puede contener cualquier otro tipo de símbolo: gráfico, clip o botón,así como cualquier objeto creado con Flash, ya que un clip es realmente una película.Otra de las ventajas de los Clips la encontramos cuando realizamos películas de grancomplejidad y tamaño, en la que intervienen un número muy elevado de fotogramas,debido a que en la vista general del documento, nosotros sólo veremos un fotograma porclip, el cual puede estar compuesto por muchos frames, lo que nos permitirá tener unamejor visión de cómo se desarrolla nuestra animación, y una barra de tiempos más clara y"limpia".Creación de un clip de películaLos pasos son los siguientes: 1. Damos click en el menú Insertar y escogemos Nuevo símbolo o con las teclas Alt + F8 y nos debe de abrir un cuadro de Crear nuevo símbolo y escogemos la opción de Clip de Película, y si así lo deseamos le cambiamos el nombre, después le damos aceptar. 2. Después verificamos que a lado del nombre de nuestra escena, en este caso Escena 1, debe de aparecer el nombre de nuestro clip de película. 3. En seguida crearemos una animación de una llanta que se mueve, en este caso utilizaremos una animación con el punto de registro, esta debe girar 4 veces sobre si misma, la cual ya se ha explicado en el tema IX de este manual, por lo que debemos de tener algo así. 57 /113
  • 104. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. Una vez que se haya realizado la animación le damos clic en Escena 1, por lo que regresaremos al espacio de trabajo de esta escena, una vez ahí le damos clic en el menú Ventana y seleccionamos la opción Biblioteca o con la tecla F11, en donde debe de aparecer nuestra animación, en este caso se llama Llanta. 5. A continuación le damos click en nuestra animación Llanta y la arrastramos a nuestro espacio de trabajo, podemos arrastrar tantas animaciones necesitemos, las cuales van a estar en un solo fotograma, la cual es una gran ventaja ya que podemos tener n animaciones en un solo fotograma y estas se reproducirán al mismo tiempo, solo damos click en el menú Control y escogemos Probar Película o con Ctrl. + Intro. 58 /113
  • 105. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash XII. BotonesCreación de un botónLos pasos son los siguientes: 1. Para poder aplicar un botón primero necesitamos tener dos animaciones, una por escena, para este caso en la Escena 1 tenemos una interpolación de movimiento con capa guía y en la Escena 2 una interpolación de forma. 59 /113
  • 106. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash Escena 1 Escena 2 2. Ya que tenemos nuestras dos escenas estas deben de cumplir que al momento de reproducir la película con Ctrl + Intro deben de reproducirse las dos animaciones de forma continua. 3. Para este ejemplo queremos insertar un botón que al terminar la Escena 1 se detenga y al presionarlo se reproduzca la Escena 2 entonces nos colocamos en nuestra Escena 1 e insertamos una nueva capa, eliminamos todos los fotogramas y sobre el último fotograma de nuestra capa insertamos un fotograma clave, por lo que debemos de tener algo así en nuestra línea de tiempo. 60 /113
  • 107. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. Enseguida damos click en el menú Ventana seleccionamos la opción Bibliotecas comunes y escogemos la opción Botones, por lo que debe de mostrarnos esta venta 5. Al dar doble click sobre cualquier icono nos muestra los botones que le pertenecen, en este caso vamos a dar doble click en Arcade buttons y observamos la variedad de colores que nos muestra, para este caso vamos a arrastrar el botón de color azul 61 /113
  • 108. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 6. Inmediatamente nos colocamos con un click sobre el último fotograma de nuestra interpolación con capa guía, en este caso es el fotograma 30, con la finalidad de especificar a flash que pare la escena ya que se va a insertar la acción del botón. 7. Sobre el panel Acciones debe de aparecer Acciones – Fotograma y si es así le damos un click, desplegando el siguiente panel. 8. Posteriormente le damos un click sobre el método Acciones, Control de película y por ultimo en stop le damos doble click para agregar esa acción a nuestro fotograma, esto es para detener nuestra animación de la Escena 1 cuando llegue a nuestro fotograma 30. 9. A continuación le damos un click sobre nuestro botón azul y seleccionamos el método Control de película y por ultimo on le damos doble click y verificamos que el check box de Liberar este palomeado. 10. En seguida le damos un click sobre el método Acciones, Control de película y por ultimo en go to le damos doble click 11. Debemos de observar que el radio botón este seleccionado en la opción Ir a y reproducir y en el combo de Escena seleccionamos la escena que deseemos que se reproduzca, en este caso es la Escena 2 y en el combo Fotograma le indicamos el numero del fotograma que deseemos que inicie nuestra Escena 2 para este caso dejaremos el fotograma 1 62 /113
  • 109. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 12. Si todo salio bien al darle ctrl. + Enter y reproducir nuestra película la animación de la Escena 1 se detendrá justo cuando esta termine y al darle click sobre nuestro botón se reproducirá nuestra animación de la Escena 2. XIII. Cambio del MouseCreación de cambio del MouseLos pasos son los siguientes: 1. Creamos un clip de película, dando click en el menú Insertar seleccionamos Nuevo símbolo, o con Alt + F8, y en el cuadro de Crear un nuevo símbolo en Comportamiento escogemos la opción clip de película y le cambiamos el nombre, en este caso Mouse y le damos aceptar. 63 /113
  • 110. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 2. Posteriormente importamos una imagen, en este caso será una imagen de un nuevo cursor, por lo que nos vamos a menú Archivo y escogemos Importar o con las teclas Ctrl + R y buscamos nuestra imagen, de preferencia que sea .gif para que nuestro cursor este animado, por lo que debemos de tener algo similar. 3. Después damos click en Escena 1 para regresar al espacio de trabajo de esa Escena y en el menú Ventana en la opción Biblioteca, o con F11 nos muestra el siguiente cuadro. 64 /113
  • 111. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 4. Inmediatamente arrastramos nuestro clip de película a nuestro espacio de trabajo, en este caso es Mouse. Debemos de tener cuidado de arrastrar nuestro clip de película y no la imagen. 5. Observamos que el punto de registro de la figura esta en la esquina superior izquierda de nuestra imagen, por lo que ahora lo vamos a cambiar dando doble click sobre el clip de película y así lo podamos editar. Esto lo hacemos dando click en el nombre de la capa donde está la imagen por lo que se seleccionan todos sus fotogramas y ahora arrastramos la imagen conforme a nuestro punto de registro, en este caso el punto de registro se modifica para todos los fotogramas seleccionados, después colocamos el punto de registro en la punta de la flecha, por lo que debemos de tener algo así. 65 /113
  • 112. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y Flash 6. Posteriormente nos regresamos a la Escena 1 y observamos ahora que el punto de registro esta en la punta de la flecha. 7. A continuación le damos un click en nuestra imagen y en el panel de Acciones agregamos el siguiente código con mayúsculas y minúsculas, ya que una letra hace la diferencia onClipEvent(Load) { Mouse.hide(); startDrag("",true); } 8. Si todo se realizo correctamente al momento de reproducir nuestra película en lugar de un ratón como cursor tendremos nuestra imagen como cursor. 66 /113
  • 113. Unidad de Servicios de Cómputo Académico Diseño de Páginas Web con HTML y FlashNota:Si queremos este cursor en todas nuestras escenas solo copiamos y pegamos el fotogramaen las escenas que lo necesitemos. 67 /113