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Impacto De Los Videojuegos Y Los Sims
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    Impacto De Los Videojuegos Y Los Sims Impacto De Los Videojuegos Y Los Sims Document Transcript

    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 1    IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS         MÓNICA CARBALLO DE DIOS  EVA PUMAR BLANCO  MERCEDES VÁZQUEZ GÓMEZ   
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 2    INDICE    INDICE  ........................................................................................................................................... 2  . INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................. 4  IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD ....................................................................... 4  Conducta ................................................................................................................................... 4  Adicción ..................................................................................................................................... 4  Desarrollo intelectual ................................................................................................................ 6  Grupos  de opiniones ................................................................................................................ 7  Estadísticas del uso de videoconsolas ....................................................................................... 7  ANÁLISIS DE LOS SIMS ................................................................................................................... 8  EL JUEGO “LOS SIMS” .................................................................................................................... 9  Comenzamos a jugar… ............................................................................................................ 10  CONCLUSIÓN ............................................................................................................................... 15  OPINIONES PERSONALES  ............................................................................................................ 16  . REFERENCIAS UTILIZADAS ........................................................................................................... 16                         
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 3    INDICE DE IMÁGENES    Ilustración 1 Crear personaje ...................................................................................................... 11  Ilustración 2 Rasgos del personaje .............................................................................................. 11  Ilustración 3 Buscar casa o terreno ............................................................................................. 12  Ilustración 4 Pantalla principal .................................................................................................... 12  Ilustración 5 Modo vivir .............................................................................................................. 13  Ilustración 6 Comprar .................................................................................................................. 13  Ilustración 7 Construir ................................................................................................................. 13  Ilustración 9 Opciones ................................................................................................................. 14                                       
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 4    INTRODUCCIÓN    El continuo incremento en la aparición de nuevos videojuegos que día a día nos acecha, junto  con las diversas opiniones que podemos encontrar sobre estos mundos son uno de los motivos  principales por los que vamos a realizar un estudio del impacto sociológico.  Además comentaremos en detalle uno de estos videojuegos de estrategia y simulación social,  los sims, categorizado como uno de los más vendidos de la historia. El motivo de la elección de  este  mundo  virtual  es  su  similitud  con  Second  Life  y  la  experiencia  ya  adquirida  como  jugadoras tiempo atrás.  IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LA SOCIEDAD    En este apartado vamos a tratar ciertos aspectos en los que se ha debatido la influencia de los  videojuegos: conducta, adicción,… además de estadísticas sobre el uso de los mismos.    Conducta  Diversos  estudios  sugieren  la  posibilidad  de  un  incremento  de  los  niveles  de  agresividad  y  hostilidad después de haber jugado con videojuegos. En general se habla de efectos negativos  a  corto  plazo  en  el  estado  emocional  del  jugador,  que  dependerán  del  tipo  de  videojuego  empleado. También se llevaron a cabo estudios más específicos en los que se tenía en cuenta  además el factor sexo.  Surge, debido a los múltiples estudios, la hipótesis de que la exposición a modelos agresivos  puede  conducir  a  un  incremento  en  el  nivel  de  agresión  posterior.  Aunque  rápidamente  cuestionada debido a la naturaleza simbólica de la agresión implícita en estos mundos. Ciertos  expertos añaden que se debe distinguir entre la correlación y la causalidad.    Adicción  Las  investigaciones  llevadas  a  cabo  cuestionan  la  posibilidad  de  un  paralelismo  entre  los  videojuegos y el modelo adictivo.   Resulta  evidente  que  los  videojuegos  demandan  una  cantidad  de  tiempo  importante,  y  así  aunque  una  elevada  dedicación  puede  conducir  a  la  adhesión  o  afición  esto  no  implica  adicción,  de  hecho  en  la  actualidad  no  existe  ningún  dato  riguroso  que  haga  suponer  la  posibilidad  de  una  evolución  comparable  a  la  de  un  trastorno  adictivo  o  del  control  de  los  impulsos en los jugadores de videojuegos. 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 5    Probablemente se haya hablado de adicción para referirse al extraordinario efecto motivador  de estos juegos. Es decir, a la sensación subjetiva del jugador que le impele a seguir jugando  con un juego cuando ha terminado una partida, acepción al significado del término clínico.  Ahora bien, si podemos hablar de adicción cuando:   ‐ El jugador parece estar absorto al jugar, sin atender cuando le solicitan.  ‐ Siente demasiada tensión e incluso aprieta las mandíbulas cuando está jugando.   ‐ No aparta la vista de la televisión o pantalla.   ‐ Empieza a perder interés por otras actividades que antes practicaba.   ‐ Trastornos del sueño.  ‐ Mayor distanciamiento de la familia y amigos.  ‐ Problemas con los estudios.  ‐ No respeta de ninguna manera los horarios estipulados.  Las causas son muy diversas, entre ellas:   ‐  Personalidad  dependiente:  Hay  personas  que  por  su  personalidad  tienden  más  a  la  adicción que otras.  ‐  Problemas  familiares  (falta  de  comunicación,  incomprensión,  separaciones  dramáticas, poca dedicación al niño por motivos laborales...)   ‐  Problemas  escolares/  sociales.  Escasa  integración  en  un  grupo  de  amigos,  soledad,  desmotivación escolar.    Para  concluir  este  apartado  incluimos  algunas  noticias  que  nos  han  llamado  la  atención  que  tratan sobre la adicción o el exceso de uso de los videojuegos:  • Mata a su mamá por quitarle el videojuego (leer más)  • Una niña suiza, víctima de lesiones dolorosas en la palma de las manos provocada por el  abuso de la videoconsola  (leer más)  • El 10% de los adolescentes en EEUU tiene algún tipo de adicción a los videojuegos online  (leer más)  • World of Warcraft un videojuego ‘más adictivo que la cocaina’ (leer más)  • Los aficionados a los videojuegos desafían la crisis (leer más) 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 6      Desarrollo intelectual  Los  estudios  realizados  hasta  la  fecha  coinciden  en  la  ausencia  de  efectos  adversos  a  nivel  intelectual derivados del juego con videojuegos.   En  cuanto  al  rendimiento  académico  en  general,  sólo  se  ha  observado  que  los  que  juegan  a  videojuegos  dedican  menos  tiempo  a  la  realización  de  las  tareas  escolares  a  la  vez  que  presentan  diferencias  en  su  estilo  de  procesar  la  información.  Sin  embargo  no  existen  diferencias  significativas  entre  los  jugadores  y  los  no  jugadores  en  relación  al  número  de  asignaturas pendientes del año anterior, ni tampoco sobre la repetición de cursos escolares.  Los estudios sobre el valor cognitivo de los videojuegos  abarcan las tres grandes dimensiones  de la psicología humana:   ‐ la afectiva (sentimientos que despiertan)  ‐ la conativa (la agresividad o la impulsividad)   ‐ la cognitiva, donde es muy común la idea de asociar ciertos tipos de videojuegos al  fomento de determinadas capacidades:    Tipos de videojuegos  Capacidades asociadas  Arcade, acción, rol y plataformas  Desarrollo  de  los  aspectos  motores,  manuales y de reflejos  Vinculados  a  máquinas  como  Gameboy,  Facilitan  una  descarga  de  tensiones,  en  el  Playstation o Nintendo  plano afectivo y motivacional  De estrategia y simulación  Desarrollo intelectual    Son muchos los autores que cantan alabanzas de las posibilidades educativas de estos juegos:  entre ellos, se citan como ejemplo “Los Sims” (simulador social)  o “Civilización” (estrategia y  simulación histórica).  Por todo esto, existen muchas personas que defienden los efectos positivos que producen los  videojuegos.  Una  de  de  esas  iniciativas  la  conformó  el  proyecto  Games  To  Teach  del  MIT  (Massachusetts  Institute  of  Technology),  patrocinado  por  Microsoft.  Donde  se  investigaba  la  forma de incorporar la tecnología de los juegos a la educación, al colegio. 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 7      Grupos  de opiniones    Es realmente sorprendente la divergencia entre opiniones entre los diversos colectivos:  1) Los que opinan que los videojuegos son positivos. Defienden a los videojuegos como  otro  modo  de  aprendizaje  y  de  educación.  Una  forma  de  autosuperación,  comunicación y de desarrollo de habilidades.  2) Los  que  creen  que  sólo  aportan  aspectos  negativos.  Son  aquellos  que  hablan  de  adicción  y  en  general,  de  la  influencia  negativa  en  la  interacción  social,  rendimiento  académico, tiempo de estudio, etc  3) Los  que  creen  que  no  afectan  a  la  sociedad  más  que  de  una  forma  económica.  Consideran a los videojuegos como una mera fuente económica para sus creadores.  4) Los  que  argumentan  aspectos  positivos  y  negativos.  Pues  estaríamos  ante  personas  que  los  consideran  una  forma  de  aprendizaje  pero  que  pueden  acarrear  problemas  como los antes mencionados.     Estadísticas del uso de videoconsolas    Tipo de máquina con la que juega habitualmente      Lugares donde juega habitualmente   
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 8    ANÁLISIS DE LOS SIMS    En  febrero  del  año  2000  sale  al  mercado  la  primera  versión  de  Los  Sims,  un  juego  creado por Will Wright.  Este estadounidense, diseñador de videojuegos, ya era conocido por  la creación de la saga SimCity.     En  su  primer  lanzamiento,  Los  Sims  no  tuvieron  mucho  éxito  con  lo  que  los  críticos  comenzaron a decir que la gente no se interesaría por un juego que simulase la vida cotidiana.  Esto hizo que se empezara a hablar de Los Sims y con la ayuda del lanzamiento de la primera  expansión del juego seis meses después, “Más vivos que nunca”, se empezó a popularizar.     Los  jugadores  empezaron  a  pedir  más  opciones  de  construcción,  más  muebles  e  interacciones  sociales.  Al  mismo  tiempo,  los  usuarios  más  creativos  diseñaron  sus  propios  trajes y objetos e incluso, algunos superaban en calidad a algunos de los oficiales.    Un  año  más  tarde,  EA  y  Maxis  lanzan  la  expansión  del  juego,  “House  Party”.  Una  reunión  de  sims  en  una  casa  para  organizar  una  fiesta.  En  otoño  salía  otra,  ya  que  para  los  usuarios organizar una fiesta no era suficiente, “Primera Cita”. Para los jugadores, esto supuso  una  pequeña  revolución  en  la  saga.  Se  añadía  la  posibilidad  de  visitar  a  los  vecinos  e  interaccionar  socialmente  con  ellos.  Aparecieron  los  primeros  amores  entre  sims  que  tenían  cierta química después de un largo cortejo.    En marzo de 2002 se lanza “De vacaciones”, con la posibilidad de salir a la playa, a la  montaña o a la nieve.  Como en la vida real, en las casas suele haber una mascota, cosa que no  podía  ser  menos  en  los  sims.  Salió  “Animales  a  Raudales ”  ahora  nuestros  personajes  tenían  que cuidar de sus mascotas.    En 2003 los usuarios se empezaron a cansar de las expansiones y querían más, con lo  que la compañía anunció que trabajaba en ello.  Aun así, lanzó Superstar, con la que podíamos  convertirnos  en  modelos,  actores  o  músicos  de  éxito.  Cuanta  más  actividad,  más  puntos  se  ganan, con lo cual la popularidad del sims aumentaba.    Con el anuncio de la creación de los sims 2, se pensaba que “Superstar” sería la última  expansión,  pero  como  a  finales  del  2003  aun  no  estaba  terminada,    EA  no  dudó  en  sacar  “Magia  Potagia”,  donde  las  novedades  eran  similares  a  las  de  la  anterior  expansión,  “Superstar”, pero orientadas al mundo de la magia.   Tras  todas  estas  expansiones,  Maxis  aun  no  había  complacido  a  los  fans,  se  lo  guardaba todo para Los Sims 2, con el objetivo de convertirse en el juego más vendido de la  historia.  Casi un año más tarde del lanzamiento de Magia Potagia, llega al mercado Los Sims 2.  Después  de  haberle  sacado  el  máximo  rendimiento  a  Los  Sims  y  después  de  hacerle  la  boca  agua a los usuarios con el lanzamiento de pequeños trailers de Los Sims 2. 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 9    Durante  los  primeros  días  de  lanzamiento,  se  vendieron  alrededor  de  un  millón  de  copias batiendo todos los récords de ventas hasta la fecha.   A  priori,  la  mejoría  de  la  gráfica,  el  envejecimiento  de  los  sims,  las  etapas  vitales,  la  aparición de deseos, miedos y metas que cumplir no decepcionaron a los fans. Pero por otra  parte, los sims seguían si poder ir a casa de sus vecinos, seguía el sistema de carga por solares  y  no  se  tenían  en  cuenta  aspectos  como  el  clima,  cosa  que  llevó  a  pensar  que  Los  Sims  2  también tendría muchas expansiones.  Se  repitieron  los  lanzamientos  cada  6  meses.  La  primera,  “Universitarios”,  que  mostraba  el  paso  de  la  adolescencia  a  la  edad  adulta  como  un  período  de  tiempo  en  el  que  podían ir a la Universidad con todo lo que ello conlleva, estudiar, conocer a gente, saltarse las  clases, aprovecharse del estudiante empollón, etc. Como en la vida real.  La  segunda  expansión,  “Noctámbulos”,  se  centraba  en  ir  a  solares  comunitarios  y  encontrar al amor de su vida.  Además, por primera vez, los sims podían tener coche propio.  Poco a poco, Los Sims 2 se volvían más complejos. En la tercera expansión, “Abren Negocios”,  los  sims  podían  crear  su  empresa,  en  la  que  los  podíamos  ver  trabajar,  no  como  desde  siempre, que si trabajan en una empresa ajena, desaparecen del mapa hasta que vuelven de  trabajar.  “Mascotas”  supuso  el  regreso  de  los  animales  al  juego  y  “Las  cuatro  estaciones”  introdujo las estaciones del año, que influían en el estado de ánimo de los personajes y en el  entorno. Casi al mismo tiempo aparecía Los Sims Historias, el primer “spin‐off”, es decir, una  versión reducida de los sims adaptada para portátiles.   En 2007 llega “Bon Voyage”,  que lleva a los sims a realizar emocinantes viajes a tres  destinos  exóticos  como  una  suite  de  lujo  de  una  exuberante  isla  tropical,  acampando  con  la  familia en la cumbre de una montaña perfectamente conservada o explorando la cultura del  Extremo  Oriente.  Después  llega  “Hobbies”  que  además  de  hacer  pasar  el  rato  a  los  sims,  añadía la opción de ganar dinero, ganar concursos y descubrir solares ocultos que son como  templos a nuestras aficiones.  “Comparten Piso” sería la última expansión de Los Sims 2, lanzada en verano del 2008.  Permitía vivir en edificios de apartamentos y todo lo que ello supone.  Se  pone  fin  a  Los  Sims  2  en  febrero  del  2009  con  el  lanzamiento  de  Los  Sims  3,  y  la  continuación de la historia de este videojuego se escribirá en el futuro.  EL JUEGO “LOS SIMS”    Los  Sims,  como  ya  se  ha  mencionado  antes  es  un  juego  de  estrategia    y  simulación  social  el  cual consiste en crear personajes y crearles una vida, quizás la vida que el jugador quisiera vivir  en realidad y no la que tiene. Este juego permite crear una casa con todo lo necesario, buscar  un puesto de trabajo, encontrar pareja, hacer amistades, tener hijos,… 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 10      Pero  además  de  estos  objetivos  el  jugador  tiene  que  satisfacer  necesidades  básicas  del  personaje como comer, bañarse, relacionarse, dormir,… una de las tareas más importantes es  la  búsqueda  de  un  trabajo  que  le  pueda  proporcionar  simoleones  (dinero  del  mundo  sim)  necesarios para vivir.     Existen multitud de habilidades que harán que el sim tenga una vida más ‘fácil’, como pueden  ser  la  creatividad,  cocina,  mecánica,  etc.  Las  cuales  harán  que  el  sim  pueda  hacer  muchas  actividades como leer, cocinar, trabajar, hacer ejercicio,…    Otra  de  las  oportunidades  que  nos  ofrecen  es  poder  tener  vida  social,  ya  que  si  esta  falta  el  personaje se deprime hasta el punto de maltratar a sus amistades así como llegar a matarlas.  Los grupos de amistades se crearán en función de los gustos de cada uno.    En los sims, también existe un idioma para relacionarse, este idioma es el Simlish, formado por  italiano, francés, checo y japonés. Como anécdota el grupo La oreja de Van Gogh adaptó una  de sus canciones Dulce locura en simlish.     Comenzamos a jugar…    El primer paso es crear una familia, para ello podemos elegir el número de miembros, el sexo  de cada uno, su carácter, su forma física, la vestimenta, sus aficiones, sus metas, sus gustos,… 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 11      Ilustración 1 Crear personaje      Ilustración 2 Rasgos del personaje    Creada la familia tenemos que comprar una casa o un terreno en el sitio de la ciudad donde  queremos, depende un poco de los simoleones que disponenos. 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 12      Ilustración 3 Buscar casa o terreno    Una vez ya creada la familia y escogido el sitio donde vivir  ya podemos empezar a ver cómo va  a ser el juego.   Al principio si compramos una casa ya podrán vivir en ella mientras que en el caso de que sea  un terreno habrá que construir para poder habitar en el.       Ilustración 4 Pantalla principal     
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 13    En la pantalla principal aparecen diferentes opciones que analizaremos a continuación:  Modo  vivir:  en  este  modo  se  muestran  los  distintos  estados  de  cada  personaje,  en  casa, con las relaciones sociales y en  el trabajo. También puedes ver las necesidades  del sim.      Ilustración 5 Modo vivir    Modo  comprar:  podemos  comprar  todo  lo  necesario  para  habitar  una  casa  (sillas,  camas,  mesas,  ordenadores,…),  así  como  todo  tipo  de  lujos.  Al  querer  adquirir  algo  indica el precio, características, etc.      Ilustración 6 Comprar    Modo  construir:  aparece  todo  lo  necesario  para  remodelar  y  hacer  nuevas  construcciones. También se puede decorar el jardín y construir una piscina.    Ilustración 7 Construir 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 14      Hacer foto o video: posibilidad de sacar fotos de la casa, de los personajes, de la  construcción,  en  distintos  formatos,  así  como  crear  un  álbum  con  esas  fotos.  También se pueden hacer videos.      Opciones: las básicas de salir, cerrar, guardar, audio, pantalla,…        Ilustración 8 Opciones    Opciones  de  visualización:  muestra  distintas  vistas  de  la  casa,  zoom,  formas  de  mostrar la casa (con/sin tejado, con/sin paredes,…), modo de velocidad y pausa.    TRUCOS    Como  en  la  mayoría  de  los  juegos,  en  este,  también  existen  multitud  de  trucos,  para  pasar  pantallas,  superar  pruebas,…  en  definitiva  para  que  el  juego  sea  más  ‘fácil’.  Algunos  de  ellos  son:  • constrainFloorElevation [true/false]: Permite ajustar el terreno a placer, exceptuando  los objetos, Sims u otras estructuras situadas en él. Muros, suelo u objetos se moverán  con el terreno.  • jokePlease: Obtendrás un chiste dentro de la consola.  • hideHeadlineEffects  [on/off]:  Oculta  o  muestra  los  efectos  y  niveles  de  habilidad  u  otras facultades en la pantalla de juego.  • help: Lista de todos los comandos disponibles en ese momento. 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 15    • resetSim  <nombre>  <apellido>:  Resetea  el  Sim  seleccionado,  lo  devuelve  a  sus  condiciones originales de nacimiento y lo teletransporta a casa.  • testingcheatsenabled true: Activa los Testing Cheats: pulsa sobre un Sim con la tecla  Shift apretada.  • unlockOutfits [on/off]: Desbloquea los vestidos en el modo Crea tu Sim. Actívalo antes  de ir a la sección de crear un Sim.  • disableSnappingToSlotsOnAlt  [on/off]:  Cuando  esté  activado,  los  objetos  no  se  ajustarán a los huecos predeterminados si apretamos Alt al colocarlos.  • kaching: Consigue 1.000 $.  • motherlode: Consigue 50.000 $.  • moveobjects  [on/off]:  Cuando  lo  actives,  podrás  mover  todos  los  objetos  del  juego,  incluyendo los propios Sims, en el modo de Comprar y Construir.  CONCLUSIÓN      Hoy en día, es muy frecuente el uso de videojuegos, sobre todo entre los más jóvenes,  y en consecuencia, aparecen ventajas e inconvenientes. Como datos positivos podemos citar  que  el  uso  de  videojuegos  puede  ayudar  al  aprendizaje  y  puede  ayudar  a  fomentar  valores  como  la  amistad  y  el  trabajo  en  grupo.  Los  juegos  son  elementos  de  ocio  que  se  deben  compaginar con juegos de los llamados “de toda la vida” que se realizan con más compañeros  y  al  aire  libre,  ya  que  si  el  tiempo  de  ocio  se  dedica  única  y  exclusivamente  al  uso  de  estos  videojuegos podemos empezar a hablar de algunos inconvenientes.    En  especial,  los  juegos  de  realidad  virtual,  pueden  aportar  valores  muy  importantes  para los usuarios, ya que intentan imitar situaciones de la vida real, que pueden aportar alguna  experiencia, en el caso de que surja el día menos pensado. Obviamente, por ejemplo, educar a  tu hijo sims  no va a ser lo mismo que cuidar a  tu  propio hijo, pero te puede ayudar a evitar  errores en la vida real.  Otros juegos de realidad virtual como Second Life, pueden llegar a aportar aplicaciones  que facilitan la comunicación, con lo que para algunas empresas puede llegar a ser una gran  oportunidad de reducir costes de viajes, etc.  En definitiva, creemos que los videojuegos son un buen complemento para el ocio de  los jóvenes pero en su cierta medida.   
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 16    OPINIONES PERSONALES    Mónica:  En  mi  corta  experiencia  con  estos  juegos,  pienso  que  son  divertidos  y  que  pueden  aportar muchas cosas a los jóvenes. A mí me gustan los juegos de estrategia, y creo que por lo  menos me hacen pensar en qué tengo que hacer para derrotar al enemigo. Con respecto a Los  Sims, me parecen entretenidos, pero sin más, para mí este tipo de juegos de realidad virtual no  me  llegan  a  convencer.  Veo  mucho  más  útil  por  ejemplo  el  Second  Life  para  reuniones  de  trabajo o para conferencias como vimos en clases, que para tener experiencias de vida con tu  avatar.    Eva: Personalmente, creo que como en todos los aspectos de la vida, si somos responsables en  el ‘uso’ de las herramientas que se nos ofrecen siempre podremos sacarle ciertos beneficios.  En mi propia experiencia, puedo decir que he jugado con montones de videojuegos y una cosa  me  ha  quedado  clara:  a  los  pocos  días  de  estar  jugando  noté  que  mi  entusiasmo  por  seguir  jugando se reducía. Está claro que no soy persona de videojuegos, mis diversiones están más  allá de los mismos. Ahora bien, estoy totalmente de acuerdo que ciertos mundos virtuales, que  se escapan de la mera categoría de videojuegos son útiles a nivel empresarial, educativo,…    Mercedes: A mí nunca me gustaron los videojuegos especialmente, pero sí hace unos veranos  estuve ‘viciada’ a Los Sims (una semana o dos), creo que debido a la falta de cosas que hacer y  a la falta de gente con quien relacionarse, porque este ‘vicio’ se terminó al empezar a haber  gente de vacaciones con quien poder hablar, quedar, hacer cosas… En mí opinión, pienso que  nada  es  mejor  que  la  vida  real  ya  que  si  mí  vida  fuera  mucho  mejor  en  el  juego  seguiría  jugando y no lo dejaría a un lado por el hecho de haber otras personas con las que poder hacer  cosas en la vida real. Ya que en los sims haces lo que quieres y en la realidad no.  REFERENCIAS UTILIZADAS    Entrevista con Oriol Boira, profesor de la UPC y creador de juegos:   http://www.elperiodico.com/default.asp?idpublicacio_PK=46&idioma=CAS&idnoticia_PK=485 073&idseccio_PK=1038&h  Videojuegos, efectos a largo plazo:   http://www.geocities.com/HotSprings/6416/spectrum.htm#videojuegos,%20personalidad%20 y%20conducta  Psicopatología y videojuegos:   http://www.ub.es/personal/videoju.htm#la%20imagen%20de%20los%20videojuegos. 
    • IMPACTO DE LOS VIDEOJUEGOS Y LOS SIMS 17    Centro de Psicología Bilbao:  http://www.centro‐psicologia.com/es/adiccion‐videojuegos.html  Datos del estudio realizado por el INTECO:  http://www.adiccion‐videojuegos.net/  Así nos influyen los videojuegos:  http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?pic=GEN&id=3834&idj=&tipo=&c=1&pos=1  Videojuegos y educación:  http://ares.cnice.mec.es/informes/02/documentos/iv04_0304c.htm  Videojuegos, ¿adicción o afición?  http://www.laflecha.net/editorial/2003‐49  Preferencias en el uso de videojuegos: cómo, dónde, con quién...:  http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.downloadatt.action?id=1152753883  Análisis de los sims:  http://www.solojuegos.com/article/42‐especial‐los‐sims‐1‐andndash;‐historia‐de‐un‐ fenomeno  Expansiones de los sims2  http://pc.guias‐trucos‐juegos.com/juegos/expansiones‐para‐los‐sims‐2‐pc/