Scénario virtuel

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  • 1. Scénario pédagogique Construire un processus d’apprentissage en utilisant un monde virtuel Avril 2010 NB : Ce travail est le point de vue d’un instant d’usage / recherche. Il est susceptible d’évoluer. Ce scénario n’est en rien prescriptif. Jean-Paul Moiraud Professeur de gestion en sections design de mode Lycée La Martinière - Diderot 43, cours du Général Giraud 69001 Lyon
  • 2. Partie 1 - Les principes Dans un contexte d’intégration du numérique dans les processus d’apprentissage, les repères de temps et d’espace sont modifiés. Il est possible techniquement d’entrer en contact avec des tiers distants par divers moyens, les solutions web 2.0 offrent une large palette de solutions. Il est un environnement encore peu utilisé dans le secondaire, celui des mondes virtuels. Je propose de décrire les grands axes d’un scénario pédagogique pour l’intégration d’un monde virtuel dans un processus d’apprentissage. Le travail d’analyse étant à ses débuts je restreindrais l’analyse à deux environnements Second Life et Assemblive. Le scénario tentera de dégager des invariants pédagogiques transférables à d’autres mondes. I. Contexte Ce scénario s’adresse prioritairement aux formations du secondaire, les paramètres de l’enseignement supérieur étant à bien des égards différents. L’enseignement secondaire est construit essentiellement sur du présentiel, réel, synchrone, l’enseignement à l’université pouvant être totalement construit en FOAD (formation à distance), les exemples sont nombreux FDV à l’université Jean Moulin Lyon 3, le campus Forse1 de Lyon 2. L’objet de ce scénario est de déterminer les paramètres pour construire un processus d’apprentissage intégrant un monde virtuel. II. Définitions A. Sélection de définitions Un monde virtuel se définit de la façon suivante : Wikipédia : «Un monde virtuel est un monde créé artificiellement par un logiciel informatique et pouvant héberger une communauté d'utilisateurs présents sous forme d'avatars ayant la capacité de s'y déplacer et d'y interagir. La représentation de ce monde et de ses habitants est en deux ou en trois dimensions. Ce monde peut simuler le monde réel, avec ses lois physiques telles que la gravité, le temps, le climat, la géographie ou tout au contraire être régie par d'autres. Les lois humaines peuvent également être reproduites. La communication entre les 1 http://www.sciencedu.org/
  • 3. utilisateurs se fait le plus souvent sous forme de texte (ou audio). On retrouve la plupart du temps des mondes virtuels dans les jeux en ligne massivement multijoueur (mmog) comme les simulateurs de monde (qui ne sont pas vraiment des jeux puisqu'il n'y a ni règles ni objectifs) Le Deuxième Monde (disparu en 2001), Second Life, Entropia Universe, IMVU, There, Active Worlds, sMeet, Solipsis, Twinverse et particulièrement dans les mmorpg comme EverQuest, Ultima Online, Lineage, Guild Wars, Archlord ou World of Warcraft. On peut aussi inclure dans les mondes virtuels l'ensemble des univers dérivant des différents jeux de rôles sur table : chaque jeu de rôle possède un ou plusieurs "monde" dans lesquels les joueurs peuvent évoluer sous la tutelle du maître du jeu qui invente et définit ces mondes.» Educnet définit le monde virtuel de la façon suivante : «Virtuel "Se dit d'un lieu, d'une chose, d'une personne, etc., qui n'existent pas matériellement, mais numériquement dans le cyberespace." "Une bibliothèque virtuelle, une boutique virtuelle, un musée virtuel, etc., sont des espaces virtuels, car on y évolue sans avoir besoin de s'y rendre physiquement. Un monde virtuel est généralement associé à des images en 3D." B. Les mots clés à retenir •Logiciel informatique ; •Environnement 2D - 3D ; •Cyberspace ; •Avatar ; •Interagir ; •Se déplacer ; • Communiquer. En résumé ce scénario se propose (tente) de décortiquer les paramètres de construction d’un espace d’apprentissage dans un monde virtuel. III.Niveau de formation Selon le niveau de formation, les constructions seront à moduler. Les enjeux ne seront pas identiques dans une section de première S dans le cadre de TPE ou dans le cadre d’une formation à l’université totalement à distance (FOAD) IV. Caractéristiques de lʼespace Investir un espace virtuel ne s’improvise pas, il est indispensable de comprendre quelles sont les fonctionnalités de l’espace choisi. Essayons de déterminer les invariants que l’on rencontre dans les divers mondes. A. Un logiciel
  • 4. Intégrer un monde commence par l’insérer technologiquement sur son ordinateur. Les «soft» peuvent être plus ou moins lourds. Sur Second Life, à titre d’exemple, il est nécessaire de charger un logiciel de 65 MO. Il est par conséquent nécessaire de connaître la nature et la composition du parc machine de l’établissement ou des élèves. Il sera nécessaire de considérer l’installation du soft comme un paramètre incontournable. L’hétérogénéité d’un parc machine peut rendre très vite compliqué la communication. D’autres solutions sont moins gourmandes en logiciel, le cas de Assemblive est intéressant parce qu’il ne nécessite pas une installation lourde. B. La liste des mondes virtuels • Opensims2 • assemblives3 • active worlds4 • Smeet5 • There6 • entropia universe7 ! C.Un espace ouvert ou un espace clos ? Investir un espace est une expression qui n’est pas uniquement une expression réflexive. C’est aussi une expression concrète parce qu’il est indispensable d’avoir une capacité à s’orienter spatialement. Selon les mondes on peut établir une catégorisation, les mondes ouverts et les mondes restreints. 1. Les mondes ouverts Second Life serait la figure du monde ouvert, une grande diversité d’espaces dédiés dans lesquels existent de nombreux lieux et bâtiments. Il est possible d’y circuler dans les trois dimensions. En illustration la bibliothèque francophone située en hauteur. Le travail dans ce monde suppose que les acteurs connaissent parfaitement l’adresse, on peut même risquer le terme de géolocalisation. 2. Les mondes aux contours délimités 2 http://opensims.sourceforge.net/ 3 http://www.assemblive.com/home/ 4 http://www.activeworlds.com/ 5 http://fr.smeet.com/smeet-web/index.htm 6 http://www.there.com/ 7 http://www.entropiauniverse.com/
  • 5. Le monde restreint est celui dans lequel les modalités de circulation sont limitées. Le participant arrive directement au bon endroit et le monde se limite à quelques lieux bien identifiés. Assemblive serait dans cette catégorie. D. Des avatars Chaque participant aura son avatar c’est-à- dire sa représentation virtuelle. Il faut déterminer quel sera le statut de cet avatar ? La question est complexe. Il sera nécessaire de déterminer «l’état civil» de l’avatar. Plusieurs points de vue sont admissibles, le choix d’un pseudo ou la reproduction de l’état civil des participants. C’est une question de stratégie pédagogique, une structure universitaire pourra sans trop de dommage opter pour le pseudo, le secondaire serait, à mon sens plus orienté état civil, le présentiel étant encore dominant. La relation au patronyme est à construire et à expliquer aux participants. E. La communication 1. Un environnement multimodal Lorsque les avatars sont créés il faut déterminer les conditions de la communication. Comment va ton communiquer, selon quels procédés : la voix, le texte, la vidéo, un mix des trois ? les mondes virtuels pris en exemple le permettent. il est possible techniquement d’intégrer toutes les possibilités du numérique c’est-à-dire, le texte, l’image, le son et la vidéo (aspect 5 multimodal). L’enseignant qui construit son cours devra intégrer cette réalité dans ses constructions. 2. Les attitudes des avatars Il est possible de gérer les comportements des avatars en leur faisant exprimer des sentiments - se saluer, se congratuler, lever la main, applaudir, etc. Le monde virtuel permet de créer du lien social numérique, il est donc à la charge du concepteur de déterminer les règles de vie sociale dans cet espace. On peut envisager de créer une charte de bonne pratique sociale. •Règle de politesse ; •Identification numérique ; •Prise de parole ;
  • 6. F. Les déplacements L’avatar évolue dans un espace délimité, il faut déterminer la façon dont il se meut. Il faut être en capacité de gérer à la fois le déplacement de l’avatar et la capacité à s’orienter dans un espace qui peut, dans certains s’avérer vaste et complexe. G. La structure logicielle De la réussite du projet dépend du choix de l’environnement numérique, Il faut le choisir en conformité avec les attentes et contraintes du projet. Les solutions mises à disposition sont plus ou moins complexes et interrogent les compétences des divers acteurs. 1. La simplicité du système Pour les débutants, ceux qui souhaitent s’initier aux mondes virtuels, il est certainement préférable de commencer avec un système souple, peu gourmand en mémoire et simple d’installation. 2. La complexité du système Pour les utilisateurs avertis il est possible de construire des environnements plus complexes en téléchargent des environnements plus complexes. Second life et opensims nécessitent l’installation d’un logiciel assez lourd (environ 65 MO) à la configuration assez complexe. Ce scénario n’a pas la prétention d’apporter une réponse mais un guide d’analyse. les enseignants souhaitant intégrer cette démarche devront faire le point sur leurs compétences en ce domaine pour opérer un choix logiciel. V. LʼIntention pédagogique C’est un point primordial de ce scénario, quelle est l’intention de l’enseignant qui souhaite intégrer un espace virtuel dans ses montages pédagogiques ? On ne peut résumer cette conception aux simples fonctionnalités de l’outil, ce sont les usages, les interactions et leurs conséquences qui doivent être avant tout pris en considération. On peut recenser plusieurs usages. Nous prendrons comme cadre de réflexion les éléments suivants : • Le niveau de formation ; • Le type de formation ; • Le type de public.
  • 7. Sur la base du schéma ci-dessus l’enseignant déterminera son contexte de travail. Par exemple : - une formation de lycée post bac en présentiel augmenté par du virtuel ; - une formation d’université en FOAD ; - un enseignement de TPE en lycée ; - Un enseignement adapté pour enfants malades - ... VI. Les acteurs A. Les apprenants Le schéma à construire doit prendre en compte la nature des apprenants. Le terme apprenant ne se veut pas jargonnant mais bien la nécessité d’utiliser un terme générique pour balayer une grande diversité de situation. La carte des formations s’élargit et je m’inscrirais dans le cadre de la formation tout au long de la vie (ou life long learning - LLL). Les modalités de certification sont variées et les situations protéiformes interrogent les relations des acteurs aux mondes virtuels. Le couple enseignant / apprenant peut se décliner de multiples façons. Il est nécessaire de déterminer quelles sont les compétences, les besoins, les équipements des apprenants selon le types de publics.
  • 8. 1. Les compétences a) Formelles Les nouvelles générations d’étudiants sont dites des digitals natives ou génération Y. Leur cursus scolaire a intégré les technologies numériques, certains sont même passés par des certifications de type C2i. Les espaces numériques ne sont pas des objets complètement inconnus. b) Informelles Au cours de leur enfance et adolescence les élèves / étudiants ont joué (playstation, wii, gamecube) sur des jeux et ont acquis sans le savoir des nombreuses compétences utiles pour leur enseignement. Les mondes virtuels ne sont pas très loin des fonctionnements de ces jeux. Les mondes virtuels sont assez proches de certains environnements (opensims ou assemblive par exemple). La prise en main peut se faire par association entre le jeux et le monde de formation. B. Les enseignants La capacité des enseignants à intégrer les mondes virtuels dans leurs enseignements est aussi une question sensible. Si les étudiants sont des digitals natives, par analogie de nombreux enseignants sont des «digitals migrants». Quelles sont donc leurs compétences dans ces domaines ? Question d’autant plus intéressante que beaucoup d’enseignants ne sont pas de la génération du jeu numérique ou alors de la génération de Pong, ce qui est loin d’être suffisant :-) On peut craindre un effet de rejet si les enjeux ne sont pas expliqués clairement. Le risque est de présenter le processus d’apprentissage comme l’intégration d’un énième outil qui s’affiche surtout sous sa face ludique et qui fait le travail à la place de l’enseignant. Un élément de refus que je nommerais syndrome Deep Blue «Deep Blue a rencontré le champion du monde d'échecs du moment, Garry Kasparov, le 10 février 1996. La machine remporte la première partie» - Wikipédia. Ce n’est pas l’ordinateur qui a gagné mais bien le travail des programmeurs. Il faut absolument rappeler que les constructions des processus d’apprentissage dans les mondes virtuels restent de l’absolu
  • 9. maîtrise des enseignants. L’outil se résume à des fonctionnalités mises à disposition d’une construction plus large. VII.Les outils Le scénario présent se veut résolument orienté vers les fonctionnalités, il n’est cependant pas possible de s’affranchir des questions techniques. A.Les outils logiciels 1. Les outils sont mis à disposition Dans le cas ou la structure de formation met à disposition un environnement virtuel, les enseignants n’auront qu’à intégrer de nouvelles compétences dans leurs pratiques (compétences manipulatoires notamment) 2. Les outils sont à installer Dans le cas où les enseignants ont a bâtir leur système de formation virtuelle, les questions techniques sont des variables déterminantes à considérer (enseignement secondaire). a) Le logiciel Les mondes virtuels nécessitent d’installer préalablement des logiciels, certains pouvant être lourds. b) La formation des apprenants et des enseignants ! ! Il sera nécessaire de former les apprenants aux modes de fonctionnement des environnements, déplacement des avatars, gestuelle, mode de communication, URL (ou SLurl), lieu de réunion. Les modalités de formation sont, me semble t-il, un élément central du dispositif, plusieurs options pour le concepteur : - Compter sur la capacité des apprenants à s’autoformer ; - Assister en ligne ; - Organiser une formation préalable en présentiel. Il est nécessaire que les acteurs du processus d'apprentissage soient au même endroit, au même moment. Dans Second Life un monde est complexe, composé de plusieurs lieux de vie numérique. Exemple de la faculté de droit virtuelle Jean Moulin de Lyon 3. Pour un même monde, plusieurs lieux d’activité.
  • 10. i. Sur second Life (FDV8) Faculté de droit virtuelle Salle de cours Amphithéâtre Amphithéâtre - Vue de haut Université - Vue de haut 8 http://fdv.univ-lyon3.fr/moodle/
  • 11. ii. Sur Assemblive (DSAAT9) Salle d’accueil Salle de travail Amphithéâtre B.Les outils matériels L’intégration des mondes virtuels est une construction complexe car elle s’appuie sur un réseau d’ordinateurs et de périphériques. Il faut que l’enseignant s’assure que le parc machine est homogène. Il me semble utile d’élaborer une «check list» de l’équipement minimum - Configuration de l’ordinateur (puissance, équipement son, équipement vidéo), nature de la connexion internet et paramétrage des équipements. 3 . La conception du lieu de formation La conception du lieu de formation demande d’avoir des compétences en programmation, l’achat d’un lieu, l’organisation d’une maintenance, la prise en compte de son évolution, l’affectation de serveurs dédiés. La conception d’espace de formation sur Second Life suppose l’existence d’un back office technique assez important. En toile de fond, cette réflexion pose la question du 9 http://dsaa.apinc.org/conferences-virtuelles/
  • 12. droit de propriété des espaces numériques (qui est propriétaire et dans quel cadre contractuel ? Que se passe t-il en cas d’occupation indue d’une propriété numérique ?) En l’absence de compétences technologiques fortes, il est probablement plus simple de travailler avec des environnements moins exigeants technologiquement. Assemblive par exemple ne demande aucune connaissance technologique pour commencer à travailler. 4. La situation du lieu de formation Comme dans la vie réelle, il est besoin de se donner rendez-vous en un lieu et un temps déterminé. La conception du cours nécessitera de donner les bonnes adresses. Il est indispensable de donner aux acteurs les adresses (URL, SLURL) et les heures de cours. VIII.Ressources A. Les captures 1. La vidéo On peut aussi capturer les données audio. 2. Le son Procédé envisageable mais qui demande de grandes ressources mémoires. Il est technologiquement possible d’enregistrer les données audio et vidéo du moniteur. Ces sources peuvent être conservées et réutilisées en contexte d’apprentissage. B. Les traces du chat Le travail dans les mondes virtuels laisse la possibilité d’utiliser le chat. Les traces, dans la mesure ou elles peuvent être conservées, sont des ressources qui peuvent s’avérer utile pour consolider un travail. C. L’importation de données dans le monde virtuel Il est tout à fait possible, d’importer dans les mondes virtuels des documents conçus dans le réel pour alimenter les discussions et les travaux. Un travail en individualisation peut se concevoir par une réunion dans laquelle l’élève / étudiant importe ses documents pour en discuter - débattre avec son enseignant tuteur.
  • 13. IX. Les caractéristiques du scénario A. Niveau de scénarisation En fonction de l’intention pédagogique exprimée par l’enseignant, les niveaux de scénarisation peuvent varier (on parle de granularité du scénario). On peut faire varier la taille du grain (granularité forte ou faible). Décrivons les diverses granularités : 1. Un programme Dans des dispositifs totalement à distance (FOAD) il est envisageable d’insérer en permanence le monde virtuel dans le dispositif, pour les cours, pour l’individualisation. ! ! 2.Un chapitre Dans des formations du secondaire, il est possible d’envisager l’intégration du monde virtuel sur un chapitre. Je prendrais comme exemple quelques références tirées des référentiels de formation : STG - Langues - 3. Une séance Le monde virtuel peut être utilisé pour un simple cours. B. Description des tâches Le scénario est un cadrage qui consiste à répartir les tâches entre les divers acteurs. 1. L’enseignant Selon les niveaux de formation le rôle de l’enseignant va varier. dans l’enseignement supérieur, les tâches d’enseignement, d’accompagnement, de construction des espaces sont attribués à des personnels spécifiques. Dans le secondaire, de façon générale, l’enseignant aura un rôle moins segmenté. Il sera à la fois concepteur, enseignant, tuteur ... On peut en dégager une tendance forte c’est-à-dire modification des compétences à maîtriser pour les enseignants de l’ère du numérique. 2. Les apprenants Les apprenant auront eux aussi à maîtriser des compétences multiples ; Les compétences manipulatoires pour prendre en main les mondes virtuels ; Intégrer une nouvelle façon d’apprendre ; Intégrer une perturbation du temps et de l’espace dans les pratiques.
  • 14. X. Les enjeux des mondes virtuels en éducation Concevoir un modèle d’apprentissage qui instrumente les mondes virtuels modifie les rapports classiques, le temps et l’espace sont fortement modifiés. Des questions surgissent lorsque le travail est engagé. Je propose quelques pistes de réflexions qui ne sont en aucun cas des réponses mais de briques d’analyse, des pistes de réflexion. •Quelle est la nature juridique de ce travail par rapport à un statut basé sur du présentiel intégral ; •Quel est le statut d’un travail virtuel effectué en dehors des heures de service ? Compétences Technologiques Maîtriser les outils, comprendre leurs fonctionnalités et les mettre en contexte; Juridiques Comprendre les enjeux juridiques des mondes virtuels Organisationnelles Organiser les relations sociales dans les mondes virtuels Rédactionnelles Concevoir les modules explicatifs à destination des apprenants; • Peut-on rémunérer un intervenant «avatarisé» distant ? La notion de service fait de la comptabilité publique prime t - elle sur la notion de présentiel ? •Pourrait-on envisager qu’un professeur du secondaire réalise son cours en dehors des murs de son établissement ? (notion de service fait ou obligation statutaire de présence) •Qui est propriétaire et quel est le statut de l’espace pédagogique ? •Que faire en cas d’occupation indue de l’espace pédagogique ? •L’avatar est-il un fonctionnaire comme les autres ? •Une heure de travail en présentiel équivaut t-elle une heure de travail dans les mondes réels ? (des réponses institutionnelles sont données à l’université) •L'intégration du numérique, des mondes virtuels va t - il faire évoluer le statut d’enseignant ? A. La modification du temps et de l’espace B. La modification de la nature du travail C. Le virtuel enrichissant le réel ?
  • 15. Réel et virtuel deux mots mais cela signifie t-il que ces deux mondes sont différents ? La construction d’un apprentissage instrumenté pose la question de la place de ces deux espaces. Créé t-on un monde parallèle avec ses propres codes ou est -on dans le prolongement du réel par utilisation d’un artefact ? Le virtuel enrichissant le réel ? Partie 2 - Synthèse graphique du scénario Le scénario résumé en quelques tableaux - Check list I. Equipements A. Matériels Quels matériels Configuration minimum Ordinateurs Configuration audio ❒ Configuration vidéo ❒ Fibre ❒ Connexion ADSL ❒ 54 K ❒ WIFI ❒ G3 ❒
  • 16. Quels matériels Périphériques Microphone ❒ webcam ❒ B. Logiciel Quels logiciels ? Charger un logiciel OUI NON Logiciel mode virtuel ❒ ❒ Taille du logiciel MO Description du monde II Type de formation Quel est mon public apprenant ? Formation initiale ❒ Secondaire Formation par alternance ❒ VAE ❒ FOAD Supérieur (inclure ❒ secondaire post bac) Présentiel enrichi ❒ III lieu de rencontre
  • 17. Etre en capacité de se rencontrer Lieu de rencontre Quel lien hypertexte (URL ou SLurl) Monde ouvert Quel est le lieu de travail dans le monde - Espace au sol ? Espace en altitude ? Quelle salle ? Quel amphithéâtre ? Monde restreint Quelle adresse ? Lʼacteur arrive au bon endroit. Déterminer les modalités de rencontre entre les acteurs du processus IV L’avatar Exister numériquement Construire son avatar Quelles manipulations ? Pseudo S’identifier ❒ Etat civil ❒
  • 18. V .Règles sociales Interactions entre les avatars Aucune ❒ Modalités de Gestuelle politesse ❒ Voix Déterminer les règles sociales ❒ Voix ❒ Modalités Chat d’intervention ❒ Gestuelle ❒ Avatar modérateur ❒ Avatar acteur ❒ VI La multimodalité Quels moyens utiliser ? La voix ❒ Le texte ❒ La vidéo ❒ Un mix ❒
  • 19. VII Les compétences A les apprenants Compétences des élèves / étudiants B2i Formelles Certifications ❒ C2i ❒ Informelles Les apprenants ont oui non joué ❒ ❒ Quels jeux ? Quelles compétences ? Manipuler Savoir se déplacer Côtoyer les autres Savoir utiliser la gestuelle des avatars Se déplacer Savoir s’orienter dans le monde, connaître les URL, SLurl Intégrer son agenda Retenir les rendez-vous numériques de rdv numérique Construire ses Construire ses travaux sous formes ressources numériques
  • 20. B Enseignants Compétences des enseignants Formelles Certifications C2I2e ❒ Aucune ❒ Informelles Jeux oui non ❒ ❒ Formation continue oui non ❒ ❒ Autoformation oui non ❒ ❒ Analyse des compétences - technologiques - Juridiques - Organisationnelles - Pédagogiques - Didactiques VIII monde virtuel et temps Temps et monde virtuel oui non Temps de classe Intégration monde virtuel ❒ ❒ Temps hors classe Intégration monde virtuel ❒ ❒ Est ce un temps statutaire ? ❒ ❒ Est ce un temps non statutaire ? ❒ ❒
  • 21. Définitions Avatar : ÉTYMOL. ET HIST10. − 1800 (Rennel, Descr. hist. et géogr. de l'Hindostan, trad. J. Castera, Paris, Poignee, An VIII, t. 3, p. 256 ds König, p. 19 : Les trois premières incarnations de Wishnou [...] Les Indiens les appellent les Avatares); d'où p. anal. 1822 « changement, métamorphose, transformation » (W. Scott, Lettres de Paul à sa famille, Trad., Paris, p. 383 et note ds Fr. mod., t. 6, p. 253 : Après son extraordinaire retour de l'île d'Elbe, il ne manquera pas de personnes qui attendront avec confiance un troisième avatar de cette bizarre émanation de mauvais principe); 1916 « aventure, événement fâcheux », supra ex. 5; Nouv. Lar. univ., note s.v. avatar : ,Employé à tort pour : aventure, événement fâcheux``. Empr. au sanskrit avatāra désignant en partic. la descente sur terre, d'êtres supraterrestres s'incarnant dans des formes variées ainsi que leur manifestation. Apparaît la première fois en 1672 dans un texte hollandais de Von Baldaens sous la forme autaar (FEW t. 20, s.v. avatara). in Centre national des ressources textuelles et lexicales CNRS. Second Life : «Second Life est un monde virtuel en 3D, lancé en 2003. Second Life n’est pas un jeu vidéo, mais un espace d’échange visant à être aussi vrai que la vie réelle, ou l’utilisateur (« le résident ») peut vivre une sorte de « seconde vie » dans un monde qu’il modèle et façonne. Il est édité par la société Linden Lab.» - In Futura techno11 SPE (scénario de pédagogie embarquée) : «une représentation formalisée de l’organisation et du déroulement d’une situation d’apprentissage dans laquelle l’usage des fonctionnalités nomades des technologies numériques fait que l’enseignement-apprentissage s’exerce dans et hors les murs de la classe.» Tutorat : le tutorat est une modalité d’encadrement ; le tutorat se veut être une relation d’aide ; la mise en place du tutorat vise à réduire l’abandon ou l’échec et à permettre à l'apprenant d'atteindre ses objectifs de formation ; les tâches de tutorat sont variées, dépendent du contexte et des options organisationnelles et pédagogiques ; le tutorat consiste pour un tuteur à établir, à développer, à ajuster sa relation d’aide avec 10 http://www.cnrtl.fr/etymologie/avatar 11 http://www.cnrtl.fr/etymologie/avatar
  • 22. le tutoré ; le tuteur peut être secondé dans son encadrement par d’autres personnes ou des outils ; etc.). Jacques Rodet12 Equivalences Francophones de certification France Belgique Canada Suisse BTS Hautes écoles DEC CFC Lien sur une expérience pédagogique utilisant les mondes virtuels Blog des DSAAT Lycée La Martinière Lyon - http://dsaa.apinc.org/ conferences-virtuelles/ Les mondes virtuels - http://moiraudjp.wordpress.com/2010/01/25/ classe-virtuelle/ Classe virtuelle analyse d’usage #1 - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/07/classe-virtuelle-2/ Classe virtuelle analyse d’usage #2 - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/11/classe-virtuelle-analyse- dusage-2/ Un autre exemple de monde virtuel - http:// moiraudjp.wordpress.com/2010/02/28/un-autre-exemple-de-monde- virtuel-et-pedagogie/ 12 http://blogdetad.blogspot.com/2007/12/pluralit-smantique-du-tutorat.html