Estrategias de enseñanza
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  • Muy buena explicacion sobre como aplicar el metodo de ABP,me ha servido para realzar un proyecto similar aplicado en cirugìa.Gracias.
    Alfredo Ramìrez (Lima-Perù).
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Estrategias de enseñanza Estrategias de enseñanza Presentation Transcript

  • DIDÁCTICA PARA EL MEJORAMIENTO CONTINUO DEL DESEMPEÑO PROFESIONAL Postítulo para Docentes de la Formación Diferenciada de la Educación Media Técnico Profesional (31/05/2008)
    • La estrategia didáctica es el conjunto de procedimientos, apoyados en técnicas de enseñanza, que tienen por objeto llevar a buen término la acción didáctica, es decir, alcanzar los objetivos de aprendizaje.
  • CLASIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS SEGÚN LA PARTICIPACIÓN: PARTICIPACIÓN (EJEMPLO DE ESTRATEGIAS / TÉCNICAS)
    • Autoaprendizaje
    • Estudio individual
    • Búsqueda y análisis de información
    • Elaboración de ensayos
    • Tareas individuales
    • Proyectos
    • Investigaciones, etc.
    • Aprendizaje interactivo
    • Exposiciones del profesor/a
    • Conferencia de un experto
    • Entrevistas
    • Visitas
    • Aprendizaje colaborativo
    • Análisis y solución de casos
    • Método de proyectos
    • Aprendizaje basado en problemas
    • Análisis y discusión en grupos
    • Debates, etc.
    • Paneles
    • Discusión y debates, Etc.
  • CLASIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS Y TÉCNICAS SEGÚN SU ALCANCE:
    • Técnicas (períodos cortos y temas específicos)
    • Debates
    • Discusión en Panel
    • Juego de roles
    • Simulaciones
    • Estrategias (períodos largos):
    • Aprendizaje basado en problemas
    • Método de casos
    • Método de proyectos
    • Sistema de instrucción personalizada
  • Estrategias pre instruccionales Estrategias de Enseñanza, según el momento de uso. Estrategias co instruccionales Estrategias post instruccionales
    • Apoyan los contenidos curriculares durante el proceso mismo de enseñanza-aprendizaje.
    • Permiten al alumno formar una visión sintética, integradora e incluso crítica de la materia. También valorar su propio aprendizaje.
    • Preparan al estudiante en relación al qué y cómo van a aprender.
    • Inciden en la activación o la generación de conocimientos y experiencias previas pertinentes.
    • Ubican en el contexto conceptual apropiado para que generen expectativas adecuadas.
    Objetivos, organizadores previos, actividad generadora de información previa Ilustraciones, analogías, mapas conceptuales . Resúmenes, mapa conceptual y organizadores gráficos.
  • APRENDIZAJE COOPERATIVO O COLABORATIVO
    • “ Conjunto de métodos de instrucción para la aplicación en grupos pequeños, de entrenamiento y desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social), donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los demás” (Jonhson, D. y Jonhson, R. 1987 ).
  • INTERDEPENDENCIA POSITIVA
    • Interdependencia de metas: objetivos definidos y compartidos por todo el grupo. 
    • Interdependencia de tareas: división de labores al interior del grupo. 
    • Interdependencia de recursos: división de los materiales o la información. 
    • Interdependencia de roles:asignar diferentes papeles o roles entre los alumnos del grupo.
    • Interdependencia de premios: otorgar refuerzos o recompensas, es decir, un premio al grupo
    • INTERACCIÓN CARA A CARA :
    • CONTRIBUCIÓN INDIVIDUAL :
    •  
    • HABILIDADES PERSONALES Y DE GRUPO PEQUEÑO
  • METODOLOGÍA DE PROYECTOS “Estrategia de aprendizaje que permite alcanzar uno o varios objetivos, a través de la puesta en práctica de una serie de acciones, interacciones y recursos”.
  •  
    • Matemática Como gastar un millón de dólares
    • Descripción General
    • El objetivo de este proyecto es iniciar a los estudiantes en la solución de problemas matemáticos que no tienen una respuesta única, resolviendo cómo gastar un millón de dólares. Además, en el desarrollo del ejercicio se manejan conceptos como sentido numérico, números grandes y valor de las cifras en el sistema numérico decimal. Mediante la escogencia de algún tema específico como por ejemplo la realización de un viaje, un proyecto de ayuda social, la construcción de la casa ideal o cualquier otro que entre todos los estudiantes escojan, cada uno lleva a cabo el proceso de gastar el millón de dólares, ejecutando con ayudas tecnológicas, un plan de acción determinado.
    • Objetivos Específicos del Proyecto Aplicar en la solución de problemas, las operaciones aritméticas fundamentales con números grandes, con la ayuda de hojas electrónicas de cálculo.
    • Escribir en un informe, la solución del problema planteado, especificando los procedimientos utilizados.
    • Realizar representaciones gráficas de cómo se gasta el dinero.
    • Desarrollar objetivos específicos de Matemáticas (a definir por el profesor).
    • Aprender a navegar por Internet para realizar búsquedas efectivas.
    • GRADOS PARA ESTUDIANTES 3° - 5°
    • Conocimientos y Destrezas Previas del Estudiante
    • Área de Matemáticas: El estudiante debe tener conocimientos de las operaciones aritméticas básicas y las habilidades necesarias para resolver problemas de aplicación de estas operaciones. Además el profesor puede determinar otros prerequisitos de acuerdo con el conocimiento que tenga del grupo que realizará el proyecto.
    • Ayudas Tecnológicas: el estudiante debe tener nociones básicas sobre Internet o contar para esto con la ayuda de un adulto.
    • Conocer las funciones básicas de software para procesamiento de texto y para el manejo de hojas electrónicas.
    • Conocer las funciones básicas de algún tipo de software para presentaciones (ej; Power Point, Corel, Page Maker, Kid Pix, Claris Work, etc.) o en su defecto, disponer de la ayuda de un adulto.
    • Recursos y Materiales Los alumnos deben tener acceso a una sala de computadores y cada equipo debe tener, por los menos, un programa instalado para: - Navegar en Internet, (ej: Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator). - Procesar texto y hojas electrónicas de cálculo - Editar gráficas, hacer el diseño y montaje de imágenes (ej: Macromedia Fireworks, Adobe Photoshop, Paint Shop Pro, Corel Photopaint, Paint Brush de los accesorios del Windows, etc.). - Realizar presentaciones (ej: Power Point, Corel, Page Maker, Kid Pix, Claris Work)
    • La información requerida para llevar a cabo el proyecto puede obtenerse por medios diversos tales como:
    • Revistas especializadas.
    • Periódicos que publican semanalmente separatas especiales. Separatas publicitarias de los supermercados que periódicamente se reparten en forma gratuita en las casas o en los mismos supermercados.
    • Planes de viajes. Se obtienen fácilmente en las agencias de viajes.
    • Sitios de Internet que suministran información general en negocios, propiedad raíz, comercio o viajes.
    • Tiempo de Duración Se sugiere un tiempo de 2 a 3 semanas, o el que el profesor estime conveniente, con base en la planificación de su programa, para alcanzar los diversos logros que conduzcan a la aprobación de la lección por parte del estudiante.
    • Desarrollo de Proyecto El Profesor deberá: Presentar el proyecto explicando y describiendo a los niños el concepto de lo que es un millón. Esto puede hacerse con la ayuda de libros que contienen historias respecto a esta cantidad. Una visita a la biblioteca del colegio puede ser muy útil en este sentido. Vale la pena pasar algún tiempo aclarando cuales son las expectativas que se tiene con el proyecto.
    • Introducir el concepto de tasa de cambio, teniendo en cuenta que lo que se busca es gastar un millón de dólares, una cantidad que convertida en pesos, es significativamente grande.
    • Dirigir la escogencia de un tema y de una serie de categorías en las que los estudiantes deberán gastar el millón. Pueden escogerse mediante una lluvia de ideas con los estudiantes. Algunos temas que se pueden sugerir son la creación de un vehículo ideal, la realización de un viaje, la construcción de una mejor sociedad o la fundación de una ciudadela espacial. Las categorías dependerán del tema, pero se pueden incluir aspectos tales como transporte, habitación, alimentación, entretenimiento y accesorios de lujo.
    • Animar a los estudiantes a utilizar las hojas electrónicas para un mejor manejo de los gastos que llevan a cabo, de tal manera que puedan controlar el consumo del dinero. De acuerdo con las necesidades del proyecto individual, es necesario el uso de diversas fórmulas para llevar un adecuado control de la forma como se va gastando el millón de dólares.
    • Combinar, en una hoja electrónica, la información conseguida en los diversos proyectos, para que el grupo la analice. Los resultados generales obtenidos pueden mostrarse usando gráficos y tablas. Mediante una lluvia de ideas, el grupo debe comparar y contrastar estos datos.
    • Vender la idea del proyecto a otros profesores del colegio (pueden ser del mismo nivel o de otros niveles), o de otros colegios, de tal manera que los muchachos puedan comparar sus soluciones no sólo con sus compañeros de clase, sino también con otros estudiantes del colegio o de otros colegios. El proyecto podría incluso extenderse a otras ciudades de país o al exterior.
    • El estudiante deberá: Usar hojas de cálculo para organizar su información. En ellas deberá, crear las categorías necesarias, para el tema escogido, asegurándose de que al finalizar el proyecto habrá consumido el millón de dólares.
    • Usar una variedad de fuentes de información para documentar los costos de los items que consume en cada categoría. Para lograrlo es importante que haga un buen uso de los RECURSOS Y MATERIALES sugeridos en este proyecto.
    • Analizar la información que obtiene de las fuentes que investigue, convirtiéndose para efectos del proyecto, en un consumidor crítico, que toma decisiones correctas con respecto a la exactitud y confiabilidad de los datos que obtiene, de acuerdo con los productos que desea comprar.
    • Realizar la presentación multimedia de su proyecto, organizando la información con los recursos tecnológicos que tenga a su disposición. En esta debe incluir las hojas electrónicas con sus resultados, una descripción escrita de cómo llevó a cabo el proyecto y de las fórmulas que utilizó. La presentación debe incluir también representaciones gráficas de cómo gasta el dinero y de las compras que realizó.
    • Participar activamente en una discusión general del grupo, sobre la información global que de todos los proyectos ha recopilado el profesor.
    • Evaluación
    • El profesor del área de Matemáticas deberá diseñar un instrumento de evaluación, que le permita decidir si los estudiante han comprendido los conceptos de valor de las cifras y cantidades grandes, después de realizar el trabajo. Para tal efecto, se sugiere realizar una prueba sobre el tema antes de hacer el proyecto y otro posteriormente. Un análisis estadístico comparativo, basado por ejemplo en los promedios de los resultados de ambas pruebas, puede ser un buen indicador.
    • De acuerdo con los objetivos de la clase de Matemáticas, el profesor calificará los resultados obtenidos por los estudiantes, teniendo en cuenta indicadores de evaluación definidos previamente, con los estudiantes.
    • La presentación multimedia del proyecto debe ser también valorada.
    • Utilizar además otro criterio de evaluación que el profesor considere necesario o pertinente.
  • EL APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS COMO TÉCNICA DIDÁCTICA
    • En el ABP un grupo pequeño de alumnos se reúne, con la facilitación de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o diseñado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.
  • LOS JUEGOS: MÉTODOS CREATIVOS DE ENSEÑANZA.
    • El juego provee de nuevas formas para explorar la realidad y estrategias diferentes para operar sobre ésta. Favorece un espacio para lo espontáneo, en un mundo donde la mayoría de las cosas están reglamentadas. Los juegos le permiten al grupo (a los estudiantes) descubrir nuevas facetas de su imaginación, pensar en numerosas alternativas para un problema, desarrollar diferentes modos y estilos de pensamiento, y favorecen el cambio de conducta que se enriquece y diversifica en el intercambio grupal.
    • Los juegos se dividen en:
      • Juegos creativos
      • Juegos didácticos
      • Juegos profesionales
    • Los juegos creativos nos permiten desarrollar en los estudiantes la creatividad y bien concebidos y organizados propician el desarrollo del grupo a niveles creativos superiores.
    • Estimulan la imaginación creativa y la producción de ideas valiosas para resolver determinados problemas que se presentan en la vida real.
    • A continuación se exponen algunos de ellos:
  • “ Urgencia en el hospital”:   Un joven herido de gravedad en un accidente automovilístico, es llevado a la sala de un hospital. El médico de guardia diagnostica que es necesario efectuar una operación quirúrgica del cerebro. Por lo tanto se solicita la presencia de un doctor especializado en cirugía cerebral. El médico cuando ve al paciente exclama: ¡ No puedo operar a este muchacho! ¡Es mi hijo! Así es, sólo que el cirujano no es el padre del joven. ¿Cómo explicarían ustedes esta aparente contradicción?
    • RESPUESTA: Es que el cirujano es la madre del muchacho. Aunque existen muy buenas cirujanas, nuestra tradición es ver a los hombres como médicos y a las mujeres como enfermeras.
    • RESPUESTA: La respuesta creativa está relacionada con romper el patrón perceptual de pensar en cuatro personas sentadas a la mesa cuando en realidad son solamente tres: el abuelo, su hijo y su nieto. Tanto el abuelo como su hijo son padres, y tanto el hijo como el nieto son hijos.
    “ EL DESAYUNO”: DOS PADRES Y DOS HIJOS SE COMIERON EN EL DESAYUNO TRES NARANJAS, CON LA PARTICULARIDAD DE QUE CADA UNO SE COMIÓ UNA NARANJA ENTERA. ¿CÓMO SE EXPLICARÍA ESTO?
    • RESPUESTA: Las personas que tienen un fuerte pensamiento convergente responden que la polilla royó 1 600 páginas y dos tapas de encuadernación. Ahora, si pensamos de manera divergente y observamos estos dos libros: uno al derecho y otro al revés, y miramos cuantas páginas hay entre la primera del primer libro y la última del segundo, nos convenceremos de que entre ellas no hay nada más que las dos tapas. La polilla sólo estropeó, pues, las tapas de los dos libros, sin tocar sus hojas.
    “ LAS POLILLAS DEL LIBRO”: LAS POLILLAS ROEN LOS LIBROS HOJA POR HOJA Y DE ESTE MODO SE ABREN PASO A TRAVÉS DE LOS TOMOS. UNO DE ESTOS INSECTOS, ROYENDO, SE ABRIÓ CAMINO DESDE LA PRIMERA PÁGINA DEL PRIMER TOMO DE UN LIBRO HASTA LA ÚLTIMA DEL SEGUNDO TOMO, QUE ESTABA AL LADO DEL PRIMERO. CADA TOMO TIENE 800 PÁGINAS. ¿CUÁNTAS PÁGINAS ROYÓ LA POLILLA?
    • El juego didáctico puede llegar a ser un método muy eficaz de la enseñanza problemática. Hay distintas variantes de tipo competitivo (encuentros de conocimientos, olimpiadas), de tipo profesional (análisis de situaciones concretas de los servicios, análisis de casos, interpretaciones de papeles, simulación).
    • Variantes de los juegos didácticos:
    • • Mesas redondas.
    • • Paneles.
    • • Discusión temática o debate
  • MESA REDONDA Coordinador Expertos Auditorio
  • PANEL Moderador Auditorio Especialistas Especialistas
  • DEBATE
    • Se puede identificar un debate cuando se observa a dos o más individuos en un diálogo que enfrenta posiciones o puntos de vista argumentalmente opuestos.
    • Los juegos profesionales permiten a los estudiantes de una forma amena y creativa resolver situaciones de la vida real y profesional a través de situaciones artificiales o creadas por el profesor.
    • Son variantes de los juegos profesionales:
    • • Estudio de casos.
    • • La simulación
  • • ESTUDIO DE CASOS. Se utiliza para llegar a conclusiones o formular alternativas sobre una situación o problema determinado.
  • • LA SIMULACIÓN
    • La simulación es el proceso en el cual se sustituyen las situaciones reales por otras creadas artificialmente, cuyo grado de objetividad varía progresivamente, y de las cuales el estudiante se entrena aprendiendo ciertas acciones, habilidades y hábitos del tema o especialidad en cuestión.
  • JUEGO DE ROLES - ROLE-PLAYING
    • El role-playing es un recurso dramático que funciona en una zona delimitada del campo experimental que podríamos definir del "como si..." de las situaciones.
  • EL JUICIO: TÉCNICA DE INTERVENCIÓN EDUCACIONAL