Jornada Empresa UOC - Desarrollo de Aplicaciones para Formación en RRHH
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Breve explicación de las tendencias actuales en el mercado de las aplicaciones móviles, con ejemplos orientados a departamentos de RRHH y en especial en el área de formación. Desde Mobivery, ...

Breve explicación de las tendencias actuales en el mercado de las aplicaciones móviles, con ejemplos orientados a departamentos de RRHH y en especial en el área de formación. Desde Mobivery, empresa con experiencia en el desarrollo de aplicaciones móviles, aportamos cuáles deberían ser las claves para desarrollar una app con éxito. La ponencia se completó con un taller entre los participantes, que esbozaron una idea de aplicación formativa para su organización

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Jornada Empresa UOC - Desarrollo de Aplicaciones para Formación en RRHH Jornada Empresa UOC - Desarrollo de Aplicaciones para Formación en RRHH Presentation Transcript

  • DESARROLLO DE APLICACIONES PARA FORMACIÓN EN RRHH Jornada Empresa - UOC Santiago Larrauri Product Owner de Mobivery 28 DE NOVIEMBRE DE 2013
  • ¿QUÉ ES MOBIVERY Y POR QUÉ ESTAMOS AQUÍ? Mobivery es una empresa consolidada en el desarrollo de soluciones corporativas para smartphones y tablets Portfolio: + 350 aplicaciones + 100 clientes corporativos + 10 millones de descargas 2
  • #1 Best WorkPlaces 2011 y 2012 3
  • ¿QUÉ VAMOS A HACER?
  • PROGRAMA ❖ Tendencias del sector: ¿Qué ha cambiado? ❖ Introducción al mundo de las apps móviles: Consejos antes de empezar ❖ ¿Cómo se crea una app? Etapas del proceso de creación de una app ❖ Aplicaciones móviles para Departamentos de Recursos Humanos: Ejemplos ❖ Taller: ¡Vuestra primera app! 5
  • ¿QUÉ HA CAMBIADO? Los dispositivos conectados y las apps han cambiado la manera con la que nos relacionamos con el mundo digital (y analógico)
  • PRIMERA TOMA DE CONTACTO CON APLICACIONES MÓVILES ¿QUÉ DEBEMOS SABER?
  • ❖ Las apps no son un fin, sino un medio, un canal, parte de un modelo de negocio ❖ A la hora de crear una app, no hay una fórmula mágica, pero debemos definir una solución y aportar valor al usuario (información, servicio, utilidad, ...). Y, lo más importante, definir un modelo de negocio ❖ Durante el proceso de creación, lo único que puedes predecir es que habrá cambios 8
  • 4 CONSEJOS ANTES DE EMPEZAR 9
  • 1. Piensa en nativo 10
  • 2. Simplifica 11
  • 3. Aprovéchate del dispositivo Heart Rate ‘n’ by Drexler La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinita 12
  • 3. Aprovéchate del dispositivo Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos 13
  • 4. Ofrece una experiencia diferente, única Reinventa conceptos adaptados a los nuevos dispositivos 14
  • EL PROCESO DE CREACIÓN DE UNA APP 15
  • ETAPAS EN LA CREACIÓN DE UNA APP Conceptualización Diseño Desarrollo 16
  • CONCEPTUALIZACIÓN 17
  • Ciclo típico de desarrollo Concepto Ciclo de desarrollo de una app Pruebas Pruebas Depuración Programación Programación Concepto Depuración 18
  • ¿CÓMO DEBE SER NUESTRA APP? Desde el punto de vista de los usuarios, las aplicaciones de más éxito han cumplido alguna de estas características: Utilidad (práctica) Transaccionalidad (con sentido) Entretenida 19
  • HAY QUE CENTRARSE EN LO ESENCIAL Filtrado de características ❖ Elegir unas pocas características ❖ Las usadas con más frecuencia ❖ Por la mayoría de los usuarios ❖ Que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad 20
  • DISEÑO 21
  • UNA APP NO ES UNA WEB Mobile first ❖ Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario ❖ Restricciones como el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el contexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva ❖ Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web ❖ Esto obliga a centrarse en lo ensencial 22
  • Del entorno gráfico al natural 23
  • Una App responde a gestos, no a clicks Tap Double tap Touch and hold Drag Pinch open Pinch close Swipe Swipe 24
  • Elementos especiales 25
  • DESARROLLO 26
  • DECISIONES EN LA FASE DE DESARROLLO 27
  • ¿APP NATIVA O WEB APP? Diferencias ❖ Rendimiento ❖ Prestaciones integradas en el dispositivo ❖ Información offline (sin conexión) ❖ Distribución y Visibilidad ❖ Soporte y Mantenimiento 28
  • ELECCIÓN DE PLATAFORMAS 29
  • Factores que influyen en la elección de la plataforma ❖ Target: ¿A quién va dirigida la aplicación? ❖ Tipo de aplicación: ¿Qué funcionalidades tengo que explotar? ¿Cuál es el modelo de negocio? ❖ Distribución: ¿Qué tipo de canal de distribución necesito? ❖ Presupuesto: ¿Cuánto cuesta una app? 30
  • 31
  • EJEMPLOS DE APPS PARA DEPARTAMENTOS DE RRHH 32
  • ¿QUÉ APORTAN LAS APPS EN UN DEPARTAMENTO DE RRHH? ❖ Optimización y aceleración de los procesos de trabajo ❖ Aumento de la productividad ❖ Gestión del talento ❖ Mejora de las relaciones entre empleados 33
  • Cuando la gestión del recurso más importante de tu empresa está en la palma de tu mano, tienes verdadero control sobre los procesos que te ayudan a descubrir todo el potencial y el talento de tu empresa 34
  • EJEMPLOS DE APPS Procesos de Selección iJobs HR Interview 35
  • EJEMPLOS DE APPS Calendario - Gestión de turnos iPlanner España MiTurno 36
  • EJEMPLOS DE APPS Gestión del talento iHappy 37
  • EJEMPLOS DE APPS Cuadro de mandos Cuadro de Mandro de RRHH - Balanced Scorecard 38
  • EJEMPLOS DE APPS Comunicación Interna - Red Social Google + 39
  • EJEMPLOS DE APPS Formación - eLearning CEOE Formación 40
  • EJEMPLOS DE APPS Formación - eLearning iLearning 41
  • EJEMPLOS DE APPS Formación - eLearning Cetelearning Kineo The Great Courses 42
  • EJEMPLOS DE APPS Formación - Gamificación uSpeak 43
  • Y AHORA ES VUESTRO TURNO 44
  • Taller: Conceptualización y Diseño de una App OBJETIVO Nos vamos a dividir por equipos para ... Definir las funcionalidades de una App que podamos poner en marcha dentro de un Departamento de RRHH 45
  • HERRAMIENTAS DE TRABAJO ❖ Guión ❖ Plantilla iPhone en papel ❖ Diferentes elementos de una app ❖ Una mente despejada y creativa 46
  • HERRAMIENTAS DE TRABAJO Guión - ¿Por dónde empezar? ❖ Características de la app: Cuál es el objetivo, qué queremos que haga el usuario ❖ Navegación: Cómo vamos a dirigir al usuario de una pantalla a otra ❖ Contenido: Cuántas pantallas vamos a necesitar, qué elementos son los más apropiados ❖ El toque final: Nombre de la app 47
  • No os quedéis con ninguna duda: Santiago Larrauri santiago.larrauri@mobivery.com @mobivery facebook.com/mobivery www.mobivery.com