Introducción a las apps         Mobivery                    Barcelona, 3 de abril
@mucho_mundo2
La era post-PC ya está aquí
¿Qué ha cambiado?
La revolución también viene        desde abajo
¿Y cómo uso mis ‘connected        devices’?    ¡A través de las apps!
Nuevas maneras de relacionarnos     con nuestros clientes
Necesito estar en los ‘connecteddevices’ pero, ¿realmente necesito             una app?
¿Nativo o web?
Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de l...
Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV...• ... o es un target ...
HTML5, ¿la solución?
Caso Facebook
• Nueva   app lanzada en agosto 2012• El doble de rápida que la versión basada en    HTML5•
RECOMENDACIONES  En base al tipo de aplicación
Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de l...
Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV...• ... o es un target ...
Juegos y entrenimiento• App Nativa• Gráficos de alta calidad y respuesta inmediata• Interacción con hardware              ...
Media, noticias e información• App Híbrida• Push Notifications
Social Networking• Nativa      o híbrida• Necesidad    de cámara y geolocalización• Velocidad   de respuesta• Ejemplos:• L...
Viajes y Mapas• Nativa    o webapp• Lageolocalización es una de las características más extendidas en los navegadores HTML...
Utilidades• App   Nativa• Necesidad    de identificarse y hacer transacciones de manera segura• Ennativo el usuario está la...
Multimedia• Nativo   por el momento, pero pronto webapp• HTML5   permite la integración de contenido multimedia en los dis...
También puedo apoyarme en otras             apps
Usar la publicidad
Tu producto debe estar donde sea         más relevante
Las apps no son un fin, sino unmedio, un canal, parte de un modelo           de negocio...
Las apps son parte de algo y deben tener  un modelo de negocio sólido detrás  Shazam         Instagram       Whatsapp
Este nuevo entorno ha cambiado algunas   reglas en la cadena de valor digital                                      Posicio...
Posicionamiento/ Idea   Producción    Descubrimiento                                        MonetizaciónNuevas maneras de ...
No se trata de tecnología o apps...
... sino de personas ‘conectadas’
Consumo de contenidos e     información
Consumismos más ‘apps’ que         internet
Los dispositivos conectadosempiezan a dominar el mundo digital
Ejemplo - ReaditLater
Ejemplo - ReaditLater                Artículos leídos desde el iPhoneArtículos guardados, por horas          Artículos leí...
Mobile permite conectar el mundo     offline con el online
Mobile permite conectar el mundo     offline con el online
Mobile Apps Make TV the Second Screen    http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
Mobile Apps Make TV the Second Screen    http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
Do People Watch Video Differently on  Mobile Phones vs. Tablets?http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Dif...
Es una cuestión de tamaño...
Es una cuestión de tamaño...
Es una cuestión de tamaño...
m-Commerce
La gente cada vez compra más en el               móvil
El verdadero reto está en entender           al nuevo consumidor móvil“That’s the question: who are these people that aren...
Bienvenidos al problema del App          Discovery
Las apps permiten conectar el mundoonline y offline...       http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/
... siendo una de las categorías con más             éxito en el móvil
Nuevas maneras de atraer a nuestros         clientes al PdV
También en España
Juegos
Los juegos se han convertido en la mayorindustria de entretenimiento en $$$           $1.000MM en 17 días   $1.000MM en 16...
Y la tendencia va a más...                   Total - €392MM
... incluido en los nuevos dispositivos
... incluido en los nuevos dispositivos
... incluido en los nuevos dispositivos
Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)
Equipo de videojuegos tradicional
Doodle Jump       Lanzado en abril 2009       Disponible para iOS, Android,        WindowsPhone, Symbian, XBox        36...
Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)• El iPhone (y el App Store)
El iPhone (y el App Store)
La distribución de contenidos        democratizada
Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)• El iPhone (y el App Store)• Los ‘casual gamers’
Los ‘casual gamers’
Los ‘casual gamers’
Juegos, todo parece muy bonito...
La cruda realidad...
Uso interno
Los nuevos dispositivos también han      entrado en las empresas
La experiencia de disponer de nuevosdispositivos en procesos de venta está          siendo muy positiva
Pero ya no es necesario que me den un            móvil o tablet
En un futuro (casi) todas las empresas      ofrecerán planes de BYOD
4 consejos antes de empezar...
4 consejos para empezar• Simplifica
Mobile first• Desarrollar            un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la ex...
4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo
La combinación de ‘connected   devices’ + apps es infinitaHeart Rate          ‘n’ by Drexler
Y estamos todo el día ‘enganchados’              a ellos
4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo• Ofrece una experiencia diferente, única
Los usuarios se instalan muchísimas apps            por dispositivo...    Nº de apps instaladas por dispositivo según su S...
Si no soy VIP, corro el riesgo de que la       gente se desinstale mi aplicación al poco                         tiempo   ...
Reinventando conceptos adaptados a      los nuevos dispositivos
4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo• Ofrece una experiencia diferente, única• Pero sobretodo....
Posicionamiento/Idea   Producción    Descubrimiento                                       Monetización        Apps nativas
Etapas de la creación de una                                 appConceptualización          Diseño       Desarrollo
El conceptoConceptualización          Diseño       Desarrollo
Ciclo de típico de desarrollo                 Concepto     Pruebas                            Programación    Depuración
Ciclo de desarrollo de una app                 Pruebas   Depuración                           Concepto  Programación
Ejemplo: App inmobiliaria
Lista de característicasDarse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, desegund...
Una frase que define la solución... (tu solución) (tu valor diferencial)         para (tu audiencia)
Define tu solución Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar
Filtrado de características“Elegir unas pocas características,las usadas con más frecuencia,por la mayoría de los usuarios...
Lista de características             “Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,            para usuarios que quieren c...
Qué hacer desde el punto de vista de             la marca
Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemosvarias formas de aproximarnos a nuestrosclientes/usuarios                   ...
¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis              clientes?
Desde el punto de vista de los usuarios/clientes,las aplicaciones que han triunfado en los storeshan cumplido alguna de es...
El diseñoConceptualización          Diseño       Desarrollo
Diseño - Del entorno gráfico alnatural
Diseño - App responds to gestures,not clicks                                 Touch and         Tap       Double tap       ...
Diseño - Elementos especiales
UI, la ‘biblia’ de Apple
El desarrollo...Conceptualización          Diseño       Desarrollo
La tecnología...
Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-                ...
Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-                ...
Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues-                ...
Plataformas ‘nativas’ - iOS
Plataformas ‘nativas’ - Android
Plataformas ‘nativas’ - Los otros...
Fragmentación• iOS• Android                    • Tablet                                   • 10desarrollos• Windows       X...
Elección de plataformas• Target• Tipo de aplicación• Distribución• Presupuesto
Posicionamiento/Idea   Producción    Descubrimiento                                       Monetización       App Discovery
Esto es solo el principio
Ciclo de vida de una aplicación Descarga           Retención             Engagement            Conversión• Descubrimiento ...
Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
¿Búsqueda en los Stores? Sólo enalgunos casos...     Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que                    ...
Ciclo de vida típico de descargas de una app     Barzallete (Italia)            Radares (Holanda)
Nurikabe (España)                                                                                                         ...
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                                  ...
Métricas de los stores
Métricas de las stores Descargas   Por país, complicado de seguir
Métricas de las stores Descargas   Por país, complicado de seguir Actualizaciones   Versión de la aplicación (uso)
Métricas de las stores Descargas   Por país, complicado de seguir Actualizaciones   Versión de la aplicación (uso) In...
2 tipos de ingresos: descargas y in-apps
Métricas de las stores Descargas   Por país, complicado de seguir Actualizaciones   Versión de la aplicación (uso) In...
Métricas de las stores Descargas   Por país, complicado de seguir Actualizaciones   Versión de la aplicación (uso) In...
Reviews (y cómo afectan a los
No existe un método 100% fiable paratrazar las fuentes de tráfico
Cookies y UDID
Cookies y UDID
Device Fingerprinting
Diferentes tipos de performance Performance - Nivel 1             Performance - Nivel 2   Performance - Nivel 3           ...
A medida que el precio de adquisiciónaumenta, el ‘App Discovery’ ganaimportancia
APP DISCOVERY
“The biggest issue for the app world is that search-based app discovery is broken”                    Existen diferentes a...
APP DISCOVERYRecomendadores                                                                   $13,5MM                • 9MM...
Redes generales                  170
Plataformas de distribución                              300MM MAU                               6.000MM                  ...
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (1/5)Impresiones   Clicks   Instalaciones       Impresiones...
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (2/5)                    Usuarios Gasall                   ...
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (3/5)                          CTR campaña ‘apps’ en Gasall...
Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (4/5)                            CTR campaña ‘apps’ en Info...
Ejemplo de campaña de     lanzamiento      Campaña Publicitaria           Presupuesto    Costes de licencia Malcom
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOCuatro pasos esenciales I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, glo...
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOPLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS          3 semanas antes del lanzamiento:   ✓ Malcom: marcado de f...
ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOPLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANASSemana 2: Empuje    • Emisión de 2º nota de prensa informando de po...
Posicionamiento/Idea   Producción    Descubrimiento                                       Monetización       App Discovery
Ciclo de vida de una aplicación Descarga           Retención             Engagement            Conversión• Descubrimiento ...
Nosotros lo hemos vivido...
Métricas de uso
Caemos en la trampa de las  descargas, cuando hay muchasotras cosas que tenemos que medir      =                          ...
Los usuarios se instalan      muchísimas apps por   Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO50     4840          ...
... por lo que el uso cae en poco              tiempo...   Retención de usuarios para iOS & Android (%),             meses...
Por eso la retención y elengagement son tan importantes
Retención y engagement (por           Flurry)
Caso práctico: las notificaciones push contribuyen aaumentar el uso de las apps           The Urban Airship - Push Messagin...
Las pushes aumentan el número de usuarios ysesiones en factores x3 y x4                   Usuarios Gasall                 ...
App: PlayTales, fidelización como objetivo                      Acciones:                          ✓Comunicación push para ...
App: Gasall, comunicación y conversión                     Acciones:                         ✓Envío de push notifications e...
Eventos
Eventos y conversión  http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue-tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetiza...
Identificación de eventos                             Segmentación                                           División de la...
Segmentación - Métricas     accionables
Más allá de lasegmentación tradicional
Más allá de la métrica     tradicional
Eventos para medir         retenciónRetention - Is your game sticky?  Do users keep playing day over day?Event - Open the ...
Eventos para medir     engagementEngagement - Are users leveling up in your game?Event - Level up (+ attribute = level #)A...
Eventos para medir referenciaEngagement - Do users like to share scores with their friends?Event - Post score to FacebookA...
Eventos para medir              conversiónMonetization -  Are users making in app purchases and what percentage ofmy users...
Eventos y conversión, no nos     volvamos locos...                     Campaña Navidad  Es mejor empezar con pocos eventos...
El tipo de app determinará nuestraestrategia de monetización     Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App ...
Modelos de negocio en las apps Premium/Descarga F2P/Freemium   In-app purchase   Virtual goods   Suscripción Sponsor...
El ciclo de las apps es corto       Barzallete (Italia)      Radares (Holanda)
Cada vez resulta más caro adquirirusuarios            El coste por instalación va a seguir creciendo
Sensibilidad al precio
El precio ha ido bajandopaulatinamente    A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de         mercado hace...
La tiranía del freemium
La tiranía del freemium
Freemium/F2P
Zero: the radical price
Cambio de modelo
Cambio de modelo
Lo más importante en Freemium sonlas métricas
Principales magnitudes   DAU       Daily Active Users  MAU        Monthly Active Users   Conversion   % MAU  ARPU       Av...
Métricas, métricas y más métricas                                Active  ARPU    =   Revenues    /     Users ARPPU    =   ...
¿Y cómo sé si esas magnitudes sonbuenas? Paying   Entre un 2% y un 7% (puede ser más en  users   hardcore games)  ARPU    ...
Invertir en publicidad/adquisiciónfunciona
In-app strategies (games)Time-based activities for casual gamesPurchasable CurrenciesRestrictive gameplay and purchasable ...
El problema de la publicidad es quetodavía hay muy poca inversión (ymétricas)...
... y la poca inversión está muy dispersa
Nuevas formas de monetizar aplicaciones
En resumen...
Esto es solo el principio
El camino acaba de empezar
There is only one boss. The customer.And he can fire everybody in thecompany from the chairman on down,simply by spending h...
Raimundo Alonso-Cuevillas                   raimundo@mobivery.com                   M 606 546 434                   BARCEL...
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¿Necesito realmente una app? ¿Por qué es tan importante estar presente en el canal móvil? ¿Qué ventajas ofrece?

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Introducción Mobile Apps

  1. 1. Introducción a las apps Mobivery Barcelona, 3 de abril
  2. 2. @mucho_mundo2
  3. 3. La era post-PC ya está aquí
  4. 4. ¿Qué ha cambiado?
  5. 5. La revolución también viene desde abajo
  6. 6. ¿Y cómo uso mis ‘connected devices’? ¡A través de las apps!
  7. 7. Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
  8. 8. Necesito estar en los ‘connecteddevices’ pero, ¿realmente necesito una app?
  9. 9. ¿Nativo o web?
  10. 10. Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores• Va destinado a un target con un único dispositivo• Tiene que ser muy eficiente• No utiliza conexión con internet• El código y los datos tienen que ser seguros
  11. 11. Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV...• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)• Se actualizará con mucha frecuencia• Enlaza con otras webs• Tiene que desarrollarse rápidamente• Tiene que ser accesible desde un buscador web• No tienes presupuesto
  12. 12. HTML5, ¿la solución?
  13. 13. Caso Facebook
  14. 14. • Nueva app lanzada en agosto 2012• El doble de rápida que la versión basada en HTML5•
  15. 15. RECOMENDACIONES En base al tipo de aplicación
  16. 16. Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores• Va destinado a un target con un único dispositivo• Tiene que ser muy eficiente• No utiliza conexión con internet• El código y los datos tienen que ser seguros
  17. 17. Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV...• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)• Se actualizará con mucha frecuencia• Enlaza con otras webs• Tiene que desarrollarse rápidamente• Tiene que ser accesible desde un buscador web• No tienes presupuesto
  18. 18. Juegos y entrenimiento• App Nativa• Gráficos de alta calidad y respuesta inmediata• Interacción con hardware App Nativa
  19. 19. Media, noticias e información• App Híbrida• Push Notifications
  20. 20. Social Networking• Nativa o híbrida• Necesidad de cámara y geolocalización• Velocidad de respuesta• Ejemplos:• LinkedIn (híbrida)• Facebook (nativa)
  21. 21. Viajes y Mapas• Nativa o webapp• Lageolocalización es una de las características más extendidas en los navegadores HTML5• Muchas veces es necesario el funcionamiento completamente offline• Ejemplos: 4sq y TomTom
  22. 22. Utilidades• App Nativa• Necesidad de identificarse y hacer transacciones de manera segura• Ennativo el usuario está la mayor parte del tiempo identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor• Lectura de códigos de barras, etc.• Ejemplos: eBay, Amazon
  23. 23. Multimedia• Nativo por el momento, pero pronto webapp• HTML5 permite la integración de contenido multimedia en los dispositivos móviles
  24. 24. También puedo apoyarme en otras apps
  25. 25. Usar la publicidad
  26. 26. Tu producto debe estar donde sea más relevante
  27. 27. Las apps no son un fin, sino unmedio, un canal, parte de un modelo de negocio...
  28. 28. Las apps son parte de algo y deben tener un modelo de negocio sólido detrás Shazam Instagram Whatsapp
  29. 29. Este nuevo entorno ha cambiado algunas reglas en la cadena de valor digital Posicionamiento Idea Producción /Descubrimiento Monetización• Nuevas • Apps nativas vs. • Apps nativas vs. • Retention, retention, maneras de web web retention... relacionarnos • Concepto • Concepto • Premium (MRM) • Diseño • Diseño • Freemium/F2P • Desarrollo • Desarrollo • Publicidad
  30. 30. Posicionamiento/ Idea Producción Descubrimiento MonetizaciónNuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
  31. 31. No se trata de tecnología o apps...
  32. 32. ... sino de personas ‘conectadas’
  33. 33. Consumo de contenidos e información
  34. 34. Consumismos más ‘apps’ que internet
  35. 35. Los dispositivos conectadosempiezan a dominar el mundo digital
  36. 36. Ejemplo - ReaditLater
  37. 37. Ejemplo - ReaditLater Artículos leídos desde el iPhoneArtículos guardados, por horas Artículos leídos desde el iPad Artículos leídos desde el iPad vs. PC
  38. 38. Mobile permite conectar el mundo offline con el online
  39. 39. Mobile permite conectar el mundo offline con el online
  40. 40. Mobile Apps Make TV the Second Screen http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
  41. 41. Mobile Apps Make TV the Second Screen http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
  42. 42. Do People Watch Video Differently on Mobile Phones vs. Tablets?http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Differently-on-Mobile-Phones- vs-Tablets/1009733
  43. 43. Es una cuestión de tamaño...
  44. 44. Es una cuestión de tamaño...
  45. 45. Es una cuestión de tamaño...
  46. 46. m-Commerce
  47. 47. La gente cada vez compra más en el móvil
  48. 48. El verdadero reto está en entender al nuevo consumidor móvil“That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!” Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January, mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise. This month, it’s in the thirties. “I don’t care about getting someone to install, I care about getting someone to engage,” he says. “When we think about installs, we only think about people who convert and become members or who buy something through the app.” “Mobile is…mind-boggling. There are days now where, literally, over a thousand orders will be placed just on an iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s not just a toy,” he says. “The most important part is that it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our projections and our plans because of this mobile growth… it’s not just a shift, it’s found money and found business on top of what we had anticipated the business to do.”
  49. 49. Bienvenidos al problema del App Discovery
  50. 50. Las apps permiten conectar el mundoonline y offline... http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/
  51. 51. ... siendo una de las categorías con más éxito en el móvil
  52. 52. Nuevas maneras de atraer a nuestros clientes al PdV
  53. 53. También en España
  54. 54. Juegos
  55. 55. Los juegos se han convertido en la mayorindustria de entretenimiento en $$$ $1.000MM en 17 días $1.000MM en 16 días desde el estreno desde el estreno... y subiendo!
  56. 56. Y la tendencia va a más... Total - €392MM
  57. 57. ... incluido en los nuevos dispositivos
  58. 58. ... incluido en los nuevos dispositivos
  59. 59. ... incluido en los nuevos dispositivos
  60. 60. Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)
  61. 61. Equipo de videojuegos tradicional
  62. 62. Doodle Jump  Lanzado en abril 2009  Disponible para iOS, Android, WindowsPhone, Symbian, XBox 360 Kinect  #3 Top Paid Apps en App Store de todos los tiempos  +15MM de descargas (premium)
  63. 63. Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)• El iPhone (y el App Store)
  64. 64. El iPhone (y el App Store)
  65. 65. La distribución de contenidos democratizada
  66. 66. Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)• El iPhone (y el App Store)• Los ‘casual gamers’
  67. 67. Los ‘casual gamers’
  68. 68. Los ‘casual gamers’
  69. 69. Juegos, todo parece muy bonito...
  70. 70. La cruda realidad...
  71. 71. Uso interno
  72. 72. Los nuevos dispositivos también han entrado en las empresas
  73. 73. La experiencia de disponer de nuevosdispositivos en procesos de venta está siendo muy positiva
  74. 74. Pero ya no es necesario que me den un móvil o tablet
  75. 75. En un futuro (casi) todas las empresas ofrecerán planes de BYOD
  76. 76. 4 consejos antes de empezar...
  77. 77. 4 consejos para empezar• Simplifica
  78. 78. Mobile first• Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario• Restriccionescomo el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva• Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web• Esto obliga a centrarse en lo ensencial
  79. 79. 4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo
  80. 80. La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinitaHeart Rate ‘n’ by Drexler
  81. 81. Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos
  82. 82. 4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo• Ofrece una experiencia diferente, única
  83. 83. Los usuarios se instalan muchísimas apps por dispositivo... Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO 50 48 40 35 30 21 20 18 17 15 10 0 Otros
  84. 84. Si no soy VIP, corro el riesgo de que la gente se desinstale mi aplicación al poco tiempo Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la compra 100%1,000,750,50 38% 29% 24%20%0,25 16%14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  85. 85. Reinventando conceptos adaptados a los nuevos dispositivos
  86. 86. 4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo• Ofrece una experiencia diferente, única• Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!
  87. 87. Posicionamiento/Idea Producción Descubrimiento Monetización Apps nativas
  88. 88. Etapas de la creación de una appConceptualización Diseño Desarrollo
  89. 89. El conceptoConceptualización Diseño Desarrollo
  90. 90. Ciclo de típico de desarrollo Concepto Pruebas Programación Depuración
  91. 91. Ciclo de desarrollo de una app Pruebas Depuración Concepto Programación
  92. 92. Ejemplo: App inmobiliaria
  93. 93. Lista de característicasDarse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, desegunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver lasbúsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el Definir una solución,mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, porreferencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas no un montón de característicaspor una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo decaracterísticas. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles delmismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadirfotos y anotaciones.
  94. 94. Una frase que define la solución... (tu solución) (tu valor diferencial) para (tu audiencia)
  95. 95. Define tu solución Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar
  96. 96. Filtrado de características“Elegir unas pocas características,las usadas con más frecuencia,por la mayoría de los usuarios,que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”
  97. 97. Lista de características “Localizador de pisos cercanos, fácil de usar, para usuarios que quieren comprar o alquilar”Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, desegunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver lasbúsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en elmail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, porreferencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendaspor una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo decaracterísticas. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles delmismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadirfotos y anotaciones.
  98. 98. Qué hacer desde el punto de vista de la marca
  99. 99. Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemosvarias formas de aproximarnos a nuestrosclientes/usuarios Movilización de Canal de Servicios a mis procesos de comunicación usuarios negocio• Publicación de • Servicios transaccionales • Herramientas de Fuerza contenidos • Servicios basados en de Ventas• Comunicación de geoposicionamiento • Herramientas de productos (LBS) recogida de datos • Servicios tradicionales• Presencia de marca vs. Nuevos servicios • Herramientas de imagen en PdV Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía
  100. 100. ¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis clientes?
  101. 101. Desde el punto de vista de los usuarios/clientes,las aplicaciones que han triunfado en los storeshan cumplido alguna de estas características... Utilidad (práctica) Transaccionalidad (con sentido) Entretenida
  102. 102. El diseñoConceptualización Diseño Desarrollo
  103. 103. Diseño - Del entorno gráfico alnatural
  104. 104. Diseño - App responds to gestures,not clicks Touch and Tap Double tap Drag hold Pinch open Pinch close Swipe Swipe
  105. 105. Diseño - Elementos especiales
  106. 106. UI, la ‘biblia’ de Apple
  107. 107. El desarrollo...Conceptualización Diseño Desarrollo
  108. 108. La tecnología...
  109. 109. Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  110. 110. Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  111. 111. Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  112. 112. Plataformas ‘nativas’ - iOS
  113. 113. Plataformas ‘nativas’ - Android
  114. 114. Plataformas ‘nativas’ - Los otros...
  115. 115. Fragmentación• iOS• Android • Tablet • 10desarrollos• Windows X • Phone = diferentes• Blackberry• Web móvil
  116. 116. Elección de plataformas• Target• Tipo de aplicación• Distribución• Presupuesto
  117. 117. Posicionamiento/Idea Producción Descubrimiento Monetización App Discovery
  118. 118. Esto es solo el principio
  119. 119. Ciclo de vida de una aplicación Descarga Retención Engagement Conversión• Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app y descarga (‘recuerdo’ la app) ¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los días? más a mis clientes? productos/ofertas que les interesan?
  120. 120. Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
  121. 121. ¿Búsqueda en los Stores? Sólo enalgunos casos... Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que nos lo dicen
  122. 122. Ciclo de vida típico de descargas de una app Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  123. 123. Nurikabe (España) Comunicación externa Publicación Applesfera 19 /0 0
 50
 100
 150
 200
 250
 300
 2/ 09
 26 /0 2/ 09
 05 /0 3/ 09
 12 /0 3/ 09
 19 /0 3/ 09
 26 /0 3/ 09
 02 /0 4/ 09
 09 /0 4/ 09
 16 /0 4/ 09
 23 /0 4/ 09
 30 /0 4/ 09
 07 /0 5/ 09
 14 /0 5/ 0 9
 21 /0 5/ 09
 28 /0 5/ 0 Blagues (Francia) 9
 04 /0 6/ 09
 11 /0 6/ 09
 18 /0 6/ 09
Reentrada y mantenimiento en el Top100 25 /0 6/ 09
 02 Lanzamiento Blagues Lite /0 7/ 0 9
 09 /0 7/ 09

  124. 124. 01 /0 0
 50
 100
 150
 200
 250
 300
 350
 400
 1/ 0908 
 /0 1/ 0915 
 /0 1/ 0922 
 /0 1/ 0929 
 /0 1/ 09 Promoción Apple05 
 /0 2/ 0912 
 /0 2/ Destacado por Apple 0919 
 /0 2/ 0926 
 /0 2/ 0905 
 /0 3/ 09 
 Promoción de iBicis en el App Store12 /0 3/ 0919 
 /0 3/ 0926 
 /0 3/ 0902 
 /0 4/ 0909 
 /0 4/ 0916 
 /0 4/ 0923 
 /0 4/ 0930 
 /0 4/ 09 

  125. 125. Métricas de los stores
  126. 126. Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir
  127. 127. Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso)
  128. 128. Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso) Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos)
  129. 129. 2 tipos de ingresos: descargas y in-apps
  130. 130. Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso) Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos) Rankings
  131. 131. Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso) Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos) Rankings Reviews
  132. 132. Reviews (y cómo afectan a los
  133. 133. No existe un método 100% fiable paratrazar las fuentes de tráfico
  134. 134. Cookies y UDID
  135. 135. Cookies y UDID
  136. 136. Device Fingerprinting
  137. 137. Diferentes tipos de performance Performance - Nivel 1 Performance - Nivel 2 Performance - Nivel 3 Especialización
  138. 138. A medida que el precio de adquisiciónaumenta, el ‘App Discovery’ ganaimportancia
  139. 139. APP DISCOVERY
  140. 140. “The biggest issue for the app world is that search-based app discovery is broken” Existen diferentes alternativas Plataformas de 1 Recomendadores 2 Redes ‘generales’ 3 distribución 168
  141. 141. APP DISCOVERYRecomendadores $13,5MM • 9MM app downlads • 1.500MM recommendations • 1.5MM DAU • 100MM download intents $4,6MM • 17 employees • Promoted apps - 200K downloads (24h/48h window $24,5MM 169
  142. 142. Redes generales 170
  143. 143. Plataformas de distribución 300MM MAU 6.000MM sessions/month $19MM financing 171
  144. 144. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (1/5)Impresiones Clicks Instalaciones Impresiones Clicks Instalaciones705K 44K 3,1K 2,12MM 16K N/A CTR IIR Inst./Impresiones CTR Avg. CPC Avg. eCPM 6,25% 7,1% 0,45% 0,78% 0,02$ 0,21$ 173
  145. 145. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (2/5) Usuarios Gasall Push anunciando un juego Push relacionada con la app 174
  146. 146. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (3/5) CTR campaña ‘apps’ en Gasall 2.00%$ 1.80%$ 1.60%$ 1.40%$ 1.20%$ 1.00%$ 0.80%$ 0.60%$ 0.40%$ 0.20%$ 0.00%$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ 28$ 29$ 30$ 31$ madver4se$ Daredevil$ Infovuelos$ Xtreme$Wheels$ CTR banners CTR apps UUCTR (18-28) 0,18% 1,11% 3,79% 175
  147. 147. Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (4/5) CTR campaña ‘apps’ en Infovuelos 3.50%$ 3.00%$ 2.50%$ 2.00%$ 1.50%$ 1.00%$ 0.50%$ 0.00%$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ Madver4se$ Daredevil$ Xtreme$Wheels$ Gasall$ CTR banners CTR apps UUCTR (18-28) 0,10% 0,88% 10,87% 176
  148. 148. Ejemplo de campaña de lanzamiento Campaña Publicitaria Presupuesto Costes de licencia Malcom
  149. 149. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOCuatro pasos esenciales I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera, tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de: • Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play • Obtener valoraciones positivas de usuarios • Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida II. CAMPAÑA: • Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación - ver pag. sgtes- • Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de canales propios III. INCENTIVO: • Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o descuentos directos, etc. IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS: • Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery 178
  150. 150. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOPLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS 3 semanas antes del lanzamiento: ✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación ✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes ✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play ✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas a obtener el mayor nº de descargas Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android • día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de PR (más de 80 medios) • día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas • día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook) 179
  151. 151. ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOPLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANASSemana 2: Empuje • Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva- • Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial • Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios, sesiones, uso más frecuente de la app, etc.Semana 3: Monitorización • Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook • Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para segmentación y promoción. • Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash (logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probadorSemana 4: Análisis • Análisis de resultados obtenidos • Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5 180
  152. 152. Posicionamiento/Idea Producción Descubrimiento Monetización App Discovery
  153. 153. Ciclo de vida de una aplicación Descarga Retención Engagement Conversión• Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app y descarga (‘recuerdo’ la app) ¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los días? más a mis clientes? productos/ofertas que les interesan?
  154. 154. Nosotros lo hemos vivido...
  155. 155. Métricas de uso
  156. 156. Caemos en la trampa de las descargas, cuando hay muchasotras cosas que tenemos que medir = Push the button ~1 k usuarios +300 k activos descargas semanales
  157. 157. Los usuarios se instalan muchísimas apps por Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO50 4840 3530 2120 18 17 1510 0 Otros
  158. 158. ... por lo que el uso cae en poco tiempo... Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la descarga 100%1,000,750,50 38% 29% 24%20%0,25 16%14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  159. 159. Por eso la retención y elengagement son tan importantes
  160. 160. Retención y engagement (por Flurry)
  161. 161. Caso práctico: las notificaciones push contribuyen aaumentar el uso de las apps The Urban Airship - Push Messaging Index
  162. 162. Las pushes aumentan el número de usuarios ysesiones en factores x3 y x4 Usuarios Gasall Push anunciando un juego Push relacionada con la app 199
  163. 163. App: PlayTales, fidelización como objetivo Acciones: ✓Comunicación push para notificar nuevos cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing ✓Interstitials para fomentar la venta cruzada ✓Campañas de promoción cruzada para el lanzamiento de la nueva aplicación Kids Songs Machine 2, en la aplicación v.1 Resultados: • 10.000 descargas el primer día de publicación de Kids Songs Machine 2 • 1,5 M de descargas durante el relanzamiento de Touch Racing Nitro • 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con ratio de compra del 7% http://www.mymalcom.com/success_playtales.html
  164. 164. App: Gasall, comunicación y conversión Acciones: ✓Envío de push notifications en fechas determinadas: vacaciones, puentes, fines de semana, etc. ✓Campaña de venta cruzada mediante publicidad en otra aplicación ✓Sugerencia de actualización de la app mediante una alerta en el arranque ✓Configuración de los espacios publicitarios para mostrar publicidad de otros adservers y aumentar el eCPM Resultados: ✓ Los ingresos publicitarios medios diarios se han multiplicado por 2.5, ✓número de sesiones y usuarios activos diarios se han multiplicado por 6.
  165. 165. Eventos
  166. 166. Eventos y conversión http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue-tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetization/
  167. 167. Identificación de eventos Segmentación División de la audiencia de lasIdentificación los eventos relevantes diferentes apps en grupos de de uso y negocio, así como el usuarios ‘accionables’ comportamiento de los usuarios Medición AccionesAnálisis de cada una de las accionesrealizadas en los diferentes grupos y Comunicación con los segmentos de nueva identificación de eventos y manera externa (push, SMS) o acciones interna (alertas, banners, interstitials)
  168. 168. Segmentación - Métricas accionables
  169. 169. Más allá de lasegmentación tradicional
  170. 170. Más allá de la métrica tradicional
  171. 171. Eventos para medir retenciónRetention - Is your game sticky?  Do users keep playing day over day?Event - Open the appAnswer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohortanalysis to understand what percent of users are retained on a daily basis.  You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% orabove, you are doing extremely well
  172. 172. Eventos para medir engagementEngagement - Are users leveling up in your game?Event - Level up (+ attribute = level #)Answer - Track level up events over time and use in acohort analysis to see what percentage of users are levelingup on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to seewhat percentage of users reach a specified level in your game.
  173. 173. Eventos para medir referenciaEngagement - Do users like to share scores with their friends?Event - Post score to FacebookAnswer - Track the “Post score to Facebook” event over time and usein a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a dailybasis.
  174. 174. Eventos para medir conversiónMonetization -  Are users making in app purchases and what percentage ofmy users actually make them?Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price)Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohortanalysis to see what percentage of users make a purchase and how muchrevenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort.You can also see what percentage of users that made a purchase in a givenmonth by dividing the number of unique users that have triggered any in-apppurchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on thedashboard).  This is a great way to see if you are getting more people to makepurchases on a month-to-month basis.
  175. 175. Eventos y conversión, no nos volvamos locos... Campaña Navidad Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando
  176. 176. El tipo de app determinará nuestraestrategia de monetización Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App In-app Premium Subscription ‘Utilidad’ Ad-supported Stickiness
  177. 177. Modelos de negocio en las apps Premium/Descarga F2P/Freemium  In-app purchase  Virtual goods  Suscripción Sponsorized Ad-supported
  178. 178. El ciclo de las apps es corto Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  179. 179. Cada vez resulta más caro adquirirusuarios El coste por instalación va a seguir creciendo
  180. 180. Sensibilidad al precio
  181. 181. El precio ha ido bajandopaulatinamente A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$
  182. 182. La tiranía del freemium
  183. 183. La tiranía del freemium
  184. 184. Freemium/F2P
  185. 185. Zero: the radical price
  186. 186. Cambio de modelo
  187. 187. Cambio de modelo
  188. 188. Lo más importante en Freemium sonlas métricas
  189. 189. Principales magnitudes DAU Daily Active Users MAU Monthly Active Users Conversion % MAU ARPU Average Revenue Per User ARPPU Average Revenue Per Paying User Churn/ Cost per install/ Retention Churn/Retention CPI/CPA Acquisition CLV/LTV Customer Lifetime Value / User Lifetime Value
  190. 190. Métricas, métricas y más métricas Active ARPU = Revenues / Users ARPPU = Revenues ( / Active Users ✕ Conversion ) Active Users = Downloads ✕ Retention MAU ≠ 30 ✕ DAU ( ) Net Income = MAU ✕ ARPU - CPI
  191. 191. ¿Y cómo sé si esas magnitudes sonbuenas? Paying Entre un 2% y un 7% (puede ser más en users hardcore games) ARPU Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$ Paying users = 3% ARPPU ARPU / Paying users = 8,3$ ARPU = .25 If users do not pay during first 3 days, hard CPI < LTV they will pay in the future
  192. 192. Invertir en publicidad/adquisiciónfunciona
  193. 193. In-app strategies (games)Time-based activities for casual gamesPurchasable CurrenciesRestrictive gameplay and purchasable contenthttp://www.weevermedia.com/app-marketing/in-app-purchases-current-status-future
  194. 194. El problema de la publicidad es quetodavía hay muy poca inversión (ymétricas)...
  195. 195. ... y la poca inversión está muy dispersa
  196. 196. Nuevas formas de monetizar aplicaciones
  197. 197. En resumen...
  198. 198. Esto es solo el principio
  199. 199. El camino acaba de empezar
  200. 200. There is only one boss. The customer.And he can fire everybody in thecompany from the chairman on down,simply by spending his moneysomewhere else. Sam Walton, fundador de Walmart
  201. 201. Raimundo Alonso-Cuevillas raimundo@mobivery.com M 606 546 434 BARCELONA C/ Vilamarí, 50, 7º 08015 Barcelona T 935 394 959 MADRID C/ Príncipe de Vergara 93, 1º AB 28006 Madrid T 914 151 706 SEVILLA Av. Reino Unido 1, 3ºJ 41012 Sevillawww.mobivery.com T 954 210 245
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