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¿Necesito realmente una app? ¿Por qué es tan importante estar presente en el canal móvil? ¿Qué ventajas ofrece?

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Introducción Mobile Apps Introducción Mobile Apps Presentation Transcript

  • Introducción a las apps Mobivery Barcelona, 3 de abril
  • @mucho_mundo2
  • La era post-PC ya está aquí
  • ¿Qué ha cambiado?
  • La revolución también viene desde abajo
  • ¿Y cómo uso mis ‘connected devices’? ¡A través de las apps!
  • Nuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
  • Necesito estar en los ‘connecteddevices’ pero, ¿realmente necesito una app?
  • ¿Nativo o web?
  • Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores• Va destinado a un target con un único dispositivo• Tiene que ser muy eficiente• No utiliza conexión con internet• El código y los datos tienen que ser seguros
  • Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV...• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)• Se actualizará con mucha frecuencia• Enlaza con otras webs• Tiene que desarrollarse rápidamente• Tiene que ser accesible desde un buscador web• No tienes presupuesto
  • HTML5, ¿la solución?
  • Caso Facebook
  • • Nueva app lanzada en agosto 2012• El doble de rápida que la versión basada en HTML5•
  • RECOMENDACIONES En base al tipo de aplicación
  • Usa nativo cuando el servicio...• Use el hardware del dispositivo• Es parte de un modelo de negocio que encaja con el de los stores• Va destinado a un target con un único dispositivo• Tiene que ser muy eficiente• No utiliza conexión con internet• El código y los datos tienen que ser seguros
  • Usa WEBAPP cuando el servicio...• Tiene un target muy amplio de dispositivos: tablets, móviles, TV...• ... o es un target muy pequeño (prueba de concepto)• Se actualizará con mucha frecuencia• Enlaza con otras webs• Tiene que desarrollarse rápidamente• Tiene que ser accesible desde un buscador web• No tienes presupuesto
  • Juegos y entrenimiento• App Nativa• Gráficos de alta calidad y respuesta inmediata• Interacción con hardware App Nativa
  • Media, noticias e información• App Híbrida• Push Notifications
  • Social Networking• Nativa o híbrida• Necesidad de cámara y geolocalización• Velocidad de respuesta• Ejemplos:• LinkedIn (híbrida)• Facebook (nativa)
  • Viajes y Mapas• Nativa o webapp• Lageolocalización es una de las características más extendidas en los navegadores HTML5• Muchas veces es necesario el funcionamiento completamente offline• Ejemplos: 4sq y TomTom
  • Utilidades• App Nativa• Necesidad de identificarse y hacer transacciones de manera segura• Ennativo el usuario está la mayor parte del tiempo identificado y registrado, la experiencia transaccional es mejor• Lectura de códigos de barras, etc.• Ejemplos: eBay, Amazon
  • Multimedia• Nativo por el momento, pero pronto webapp• HTML5 permite la integración de contenido multimedia en los dispositivos móviles
  • También puedo apoyarme en otras apps
  • Usar la publicidad
  • Tu producto debe estar donde sea más relevante
  • Las apps no son un fin, sino unmedio, un canal, parte de un modelo de negocio...
  • Las apps son parte de algo y deben tener un modelo de negocio sólido detrás Shazam Instagram Whatsapp
  • Este nuevo entorno ha cambiado algunas reglas en la cadena de valor digital Posicionamiento Idea Producción /Descubrimiento Monetización• Nuevas • Apps nativas vs. • Apps nativas vs. • Retention, retention, maneras de web web retention... relacionarnos • Concepto • Concepto • Premium (MRM) • Diseño • Diseño • Freemium/F2P • Desarrollo • Desarrollo • Publicidad
  • Posicionamiento/ Idea Producción Descubrimiento MonetizaciónNuevas maneras de relacionarnos con nuestros clientes
  • No se trata de tecnología o apps...
  • ... sino de personas ‘conectadas’
  • Consumo de contenidos e información
  • Consumismos más ‘apps’ que internet
  • Los dispositivos conectadosempiezan a dominar el mundo digital
  • Ejemplo - ReaditLater
  • Ejemplo - ReaditLater Artículos leídos desde el iPhoneArtículos guardados, por horas Artículos leídos desde el iPad Artículos leídos desde el iPad vs. PC
  • Mobile permite conectar el mundo offline con el online
  • Mobile permite conectar el mundo offline con el online
  • Mobile Apps Make TV the Second Screen http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
  • Mobile Apps Make TV the Second Screen http://blog.flurry.com/bid/93898/The-Screen-Bowl-Mobile-Apps-Take-On-TV
  • Do People Watch Video Differently on Mobile Phones vs. Tablets?http://www.emarketer.com/Article/Do-People-Watch-Video-Differently-on-Mobile-Phones- vs-Tablets/1009733
  • Es una cuestión de tamaño...
  • Es una cuestión de tamaño...
  • Es una cuestión de tamaño...
  • m-Commerce
  • La gente cada vez compra más en el móvil
  • El verdadero reto está en entender al nuevo consumidor móvil“That’s the question: who are these people that aren’t finding us on the web, but when we reach them on mobile they’re our absolutely perfect customer?!” Mobile revenue has also climbed by 425 percent, going from 7.5 percent to 20 percent year-over-year. In January, mobile revenue was in the high twenties, percentage-wise. This month, it’s in the thirties. “I don’t care about getting someone to install, I care about getting someone to engage,” he says. “When we think about installs, we only think about people who convert and become members or who buy something through the app.” “Mobile is…mind-boggling. There are days now where, literally, over a thousand orders will be placed just on an iPhone. There’s real volume behind the iPhone now – it’s not just a toy,” he says. “The most important part is that it’s not cannibalizing web. We’re way ahead of our projections and our plans because of this mobile growth… it’s not just a shift, it’s found money and found business on top of what we had anticipated the business to do.”
  • Bienvenidos al problema del App Discovery
  • Las apps permiten conectar el mundoonline y offline... http://www.onbile.com/info/mobile-commerce-trends/
  • ... siendo una de las categorías con más éxito en el móvil
  • Nuevas maneras de atraer a nuestros clientes al PdV
  • También en España
  • Juegos
  • Los juegos se han convertido en la mayorindustria de entretenimiento en $$$ $1.000MM en 17 días $1.000MM en 16 días desde el estreno desde el estreno... y subiendo!
  • Y la tendencia va a más... Total - €392MM
  • ... incluido en los nuevos dispositivos
  • ... incluido en los nuevos dispositivos
  • ... incluido en los nuevos dispositivos
  • Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y Desarrollo)
  • Equipo de videojuegos tradicional
  • Doodle Jump  Lanzado en abril 2009  Disponible para iOS, Android, WindowsPhone, Symbian, XBox 360 Kinect  #3 Top Paid Apps en App Store de todos los tiempos  +15MM de descargas (premium)
  • Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)• El iPhone (y el App Store)
  • El iPhone (y el App Store)
  • La distribución de contenidos democratizada
  • Factores que han influido• Tecnología (Banda ancha y SW desarrollo)• El iPhone (y el App Store)• Los ‘casual gamers’
  • Los ‘casual gamers’
  • Los ‘casual gamers’
  • Juegos, todo parece muy bonito...
  • La cruda realidad...
  • Uso interno
  • Los nuevos dispositivos también han entrado en las empresas
  • La experiencia de disponer de nuevosdispositivos en procesos de venta está siendo muy positiva
  • Pero ya no es necesario que me den un móvil o tablet
  • En un futuro (casi) todas las empresas ofrecerán planes de BYOD
  • 4 consejos antes de empezar...
  • 4 consejos para empezar• Simplifica
  • Mobile first• Desarrollar un website permite demasiados grados de libertad, que puede ir en detrimiento de la experiencia del usuario• Restriccionescomo el tamaño de la pantalla, la falta de conectividad, el conexto de uso favorecen el diseño de una experiencia clara, simple y efectiva• Hay una tendencia hacia comenzar diseñando la experiencia móvil y luego trasladarla a la web• Esto obliga a centrarse en lo ensencial
  • 4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo
  • La combinación de ‘connected devices’ + apps es infinitaHeart Rate ‘n’ by Drexler
  • Y estamos todo el día ‘enganchados’ a ellos
  • 4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo• Ofrece una experiencia diferente, única
  • Los usuarios se instalan muchísimas apps por dispositivo... Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO 50 48 40 35 30 21 20 18 17 15 10 0 Otros
  • Si no soy VIP, corro el riesgo de que la gente se desinstale mi aplicación al poco tiempo Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la compra 100%1,000,750,50 38% 29% 24%20%0,25 16%14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • Reinventando conceptos adaptados a los nuevos dispositivos
  • 4 consejos para empezar• Simplifica• Aprovéchate del dispositivo• Ofrece una experiencia diferente, única• Pero sobretodo... ¡Que sea parte de algo!
  • Posicionamiento/Idea Producción Descubrimiento Monetización Apps nativas
  • Etapas de la creación de una appConceptualización Diseño Desarrollo
  • El conceptoConceptualización Diseño Desarrollo
  • Ciclo de típico de desarrollo Concepto Pruebas Programación Depuración
  • Ciclo de desarrollo de una app Pruebas Depuración Concepto Programación
  • Ejemplo: App inmobiliaria
  • Lista de característicasDarse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, desegunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver lasbúsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en el Definir una solución,mail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, porreferencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendas no un montón de característicaspor una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo decaracterísticas. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles delmismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadirfotos y anotaciones.
  • Una frase que define la solución... (tu solución) (tu valor diferencial) para (tu audiencia)
  • Define tu solución Localizador de pisos cercanos, fácil de usar,para usuarios que quieren comprar o alquilar
  • Filtrado de características“Elegir unas pocas características,las usadas con más frecuencia,por la mayoría de los usuarios,que sean las más apropiadas para un contexto de movilidad.”
  • Lista de características “Localizador de pisos cercanos, fácil de usar, para usuarios que quieren comprar o alquilar”Darse de alta como usuario. Publicar un anuncio. Buscar viviendas cercanas de obra nueva, desegunda mano, viviendas en alquiler, terrenos, locales y oficinas, naves y parkings. Ver lasbúsquedas más realizadas. Descargarse informes de precios de venta. Recibir alertas en elmail. Leer la últimas noticias del sector. Buscar viviendas por provincia, por teléfono, porreferencia. Ver las viviendas destacadas. Buscar viviendas por zona en mapa. Buscar viviendaspor una lista de municipios. Ordenar los resultados por tipo, num de hab, superficie y precio.Comparar varias viviendas. Ver las fotos del inmueble, la descripción, el listado completo decaracterísticas. Contactar con el anunciante. Añadir a favoritos. Ver otros inmuebles delmismo anunciante. Solicitar en el mail ofertas similares. Gestionar los pisos favoritos, añadirfotos y anotaciones.
  • Qué hacer desde el punto de vista de la marca
  • Desde el punto de vista de la ‘marca’, tenemosvarias formas de aproximarnos a nuestrosclientes/usuarios Movilización de Canal de Servicios a mis procesos de comunicación usuarios negocio• Publicación de • Servicios transaccionales • Herramientas de Fuerza contenidos • Servicios basados en de Ventas• Comunicación de geoposicionamiento • Herramientas de productos (LBS) recogida de datos • Servicios tradicionales• Presencia de marca vs. Nuevos servicios • Herramientas de imagen en PdV Complejidad técnica e implicaciones a nivel compañía
  • ¿Y cómo perciben estas aplicaciones mis clientes?
  • Desde el punto de vista de los usuarios/clientes,las aplicaciones que han triunfado en los storeshan cumplido alguna de estas características... Utilidad (práctica) Transaccionalidad (con sentido) Entretenida
  • El diseñoConceptualización Diseño Desarrollo
  • Diseño - Del entorno gráfico alnatural
  • Diseño - App responds to gestures,not clicks Touch and Tap Double tap Drag hold Pinch open Pinch close Swipe Swipe
  • Diseño - Elementos especiales
  • UI, la ‘biblia’ de Apple
  • El desarrollo...Conceptualización Diseño Desarrollo
  • La tecnología...
  • Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  • Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  • Plataformas ‘nativas’ - iOShttp://www.guardian.co.uk/technology/appsblog/2012/dec/04/ios-android-revenues- downloads-country
  • Plataformas ‘nativas’ - iOS
  • Plataformas ‘nativas’ - Android
  • Plataformas ‘nativas’ - Los otros...
  • Fragmentación• iOS• Android • Tablet • 10desarrollos• Windows X • Phone = diferentes• Blackberry• Web móvil
  • Elección de plataformas• Target• Tipo de aplicación• Distribución• Presupuesto
  • Posicionamiento/Idea Producción Descubrimiento Monetización App Discovery
  • Esto es solo el principio
  • Ciclo de vida de una aplicación Descarga Retención Engagement Conversión• Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app y descarga (‘recuerdo’ la app) ¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los días? más a mis clientes? productos/ofertas que les interesan?
  • Los rankings de los stores. El círculo virtuoso
  • ¿Búsqueda en los Stores? Sólo enalgunos casos... Muchas veces no sabemos lo qué queremos hasta que nos lo dicen
  • Ciclo de vida típico de descargas de una app Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  • Nurikabe (España) Comunicación externa Publicación Applesfera 19 /0 0
 50
 100
 150
 200
 250
 300
 2/ 09
 26 /0 2/ 09
 05 /0 3/ 09
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 02 /0 4/ 09
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 07 /0 5/ 09
 14 /0 5/ 0 9
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 28 /0 5/ 0 Blagues (Francia) 9
 04 /0 6/ 09
 11 /0 6/ 09
 18 /0 6/ 09
Reentrada y mantenimiento en el Top100 25 /0 6/ 09
 02 Lanzamiento Blagues Lite /0 7/ 0 9
 09 /0 7/ 09

  • 01 /0 0
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 /0 1/ 0915 
 /0 1/ 0922 
 /0 1/ 0929 
 /0 1/ 09 Promoción Apple05 
 /0 2/ 0912 
 /0 2/ Destacado por Apple 0919 
 /0 2/ 0926 
 /0 2/ 0905 
 /0 3/ 09 
 Promoción de iBicis en el App Store12 /0 3/ 0919 
 /0 3/ 0926 
 /0 3/ 0902 
 /0 4/ 0909 
 /0 4/ 0916 
 /0 4/ 0923 
 /0 4/ 0930 
 /0 4/ 09 

  • Métricas de los stores
  • Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir
  • Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso)
  • Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso) Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos)
  • 2 tipos de ingresos: descargas y in-apps
  • Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso) Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos) Rankings
  • Métricas de las stores Descargas  Por país, complicado de seguir Actualizaciones  Versión de la aplicación (uso) Ingresos  Descargas  In-apps (medición por eventos) Rankings Reviews
  • Reviews (y cómo afectan a los
  • No existe un método 100% fiable paratrazar las fuentes de tráfico
  • Cookies y UDID
  • Cookies y UDID
  • Device Fingerprinting
  • Diferentes tipos de performance Performance - Nivel 1 Performance - Nivel 2 Performance - Nivel 3 Especialización
  • A medida que el precio de adquisiciónaumenta, el ‘App Discovery’ ganaimportancia
  • APP DISCOVERY
  • “The biggest issue for the app world is that search-based app discovery is broken” Existen diferentes alternativas Plataformas de 1 Recomendadores 2 Redes ‘generales’ 3 distribución 168
  • APP DISCOVERYRecomendadores $13,5MM • 9MM app downlads • 1.500MM recommendations • 1.5MM DAU • 100MM download intents $4,6MM • 17 employees • Promoted apps - 200K downloads (24h/48h window $24,5MM 169
  • Redes generales 170
  • Plataformas de distribución 300MM MAU 6.000MM sessions/month $19MM financing 171
  • Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (1/5)Impresiones Clicks Instalaciones Impresiones Clicks Instalaciones705K 44K 3,1K 2,12MM 16K N/A CTR IIR Inst./Impresiones CTR Avg. CPC Avg. eCPM 6,25% 7,1% 0,45% 0,78% 0,02$ 0,21$ 173
  • Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (2/5) Usuarios Gasall Push anunciando un juego Push relacionada con la app 174
  • Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (3/5) CTR campaña ‘apps’ en Gasall 2.00%$ 1.80%$ 1.60%$ 1.40%$ 1.20%$ 1.00%$ 0.80%$ 0.60%$ 0.40%$ 0.20%$ 0.00%$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ 28$ 29$ 30$ 31$ madver4se$ Daredevil$ Infovuelos$ Xtreme$Wheels$ CTR banners CTR apps UUCTR (18-28) 0,18% 1,11% 3,79% 175
  • Los usuarios están ‘ansiosos’ por descubrir nuevasaplicaciones (4/5) CTR campaña ‘apps’ en Infovuelos 3.50%$ 3.00%$ 2.50%$ 2.00%$ 1.50%$ 1.00%$ 0.50%$ 0.00%$ 1$ 2$ 3$ 4$ 5$ 6$ 7$ 8$ 9$ 10$ 11$ 12$ 13$ 14$ 15$ 16$ 17$ 18$ 19$ 20$ 21$ 22$ 23$ 24$ 25$ 26$ 27$ Madver4se$ Daredevil$ Xtreme$Wheels$ Gasall$ CTR banners CTR apps UUCTR (18-28) 0,10% 0,88% 10,87% 176
  • Ejemplo de campaña de lanzamiento Campaña Publicitaria Presupuesto Costes de licencia Malcom
  • ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOCuatro pasos esenciales I. COMUNICACION EN MEDIOS: convencionales, digitales, estilo de vida, globosfera, tecnología, redes sociales, marketing, etc., con el objetivo de: • Obtener el mayor nº de descargas, y entrar en los rankings de categoría del appstore y googe play • Obtener valoraciones positivas de usuarios • Doble contacto con medios, informando tras primeros días de la posición obtenida II. CAMPAÑA: • Publicitaria: proponemos realizar una campaña publicitaria, ya sea a CPM, con redes promocionales de apps, o con un soporte como es facebook, orientada 100% a instalaciones. Los resultados actuales de FB indican una alta calidad de impacto por su capacidad de segmentación - ver pag. sgtes- • Interna: campaña de comunicación interna a empleados, socios&puntos de venta / web y resto de canales propios III. INCENTIVO: • Para usuarios objetivo, la experiencia aconseja apoyar toda campaña con promociones o descuentos directos, etc. IV. MONITORIZACIÓN DE USUARIOS: • Proponemos gestionar la campaña de lanzamiento desde Mobivery 178
  • ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOPLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANAS 3 semanas antes del lanzamiento: ✓ Malcom: marcado de funciones principales de la app para posterior seguimiento y segmentación ✓ Integración SDK y pruebas de soportes publicitarios (si se optimizan): Facebook u otras redes ✓ Descripción para stores, creación de keywords, asignación de categoría en App Store y Google Play ✓ Aprobación de nota de prensa, confirmación de listado de medios, y cierre de promociones orientadas a obtener el mayor nº de descargas Semana 1: Lanzamiento en las plataformas iOS y Android • día 1: Emisión de 1º nota de prensa a medios seleccionados en coordinacioón con cliente y agencia de PR (más de 80 medios) • día 2: seguimiento de descargas y valoraciones gestionando respuestas • día 3: testeo de anuncios / segmento (en caso de realizarla con Facebook) 179
  • ESTRATEGIA DE LANZAMIENTOPLAN DE TRABAJO: 7 a 8 SEMANASSemana 2: Empuje • Emisión de 2º nota de prensa informando de posición obtenida en ranking -si positiva- • Monitorización e interacción con usuarios - envío de 1º notificación push- Ej. para aquellos que han accedido al probador, programar acción push > mujer > sol > envío de alerta con promo especial • Entrega de primer informe general de campaña: seguimiento en medios, resultados en descargas, usuarios, sesiones, uso más frecuente de la app, etc.Semana 3: Monitorización • Monitorización: comportamiento de usuarios y optimización campaña en Facebook • Creación de grupo/s de usuarios -segmentos- que hayan realizado una acción identificada para segmentación y promoción. • Envío de 2º push con promoción y redención cerrada -si necesario-Ej.: emisión de mensaje push > splash (logo) > 2º splash (promo sol) > tab a probadorSemana 4: Análisis • Análisis de resultados obtenidos • Preparación de informe de resultados para entrega en semana 5 180
  • Posicionamiento/Idea Producción Descubrimiento Monetización App Discovery
  • Ciclo de vida de una aplicación Descarga Retención Engagement Conversión• Descubrimiento • Apertura • Utilizo la app • Utilizo la app y descarga (‘recuerdo’ la app) ¿Qué clientes no han ¿Qué contenidos/ ¿Cómo puedo hacer usado la app en X productos interesan llegar a mis clientes los días? más a mis clientes? productos/ofertas que les interesan?
  • Nosotros lo hemos vivido...
  • Métricas de uso
  • Caemos en la trampa de las descargas, cuando hay muchasotras cosas que tenemos que medir = Push the button ~1 k usuarios +300 k activos descargas semanales
  • Los usuarios se instalan muchísimas apps por Nº de apps instaladas por dispositivo según su SO50 4840 3530 2120 18 17 1510 0 Otros
  • ... por lo que el uso cae en poco tiempo... Retención de usuarios para iOS & Android (%), meses desde la descarga 100%1,000,750,50 38% 29% 24%20%0,25 16%14% 11% 9% 7% 6% 5% 4% 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
  • Por eso la retención y elengagement son tan importantes
  • Retención y engagement (por Flurry)
  • Caso práctico: las notificaciones push contribuyen aaumentar el uso de las apps The Urban Airship - Push Messaging Index
  • Las pushes aumentan el número de usuarios ysesiones en factores x3 y x4 Usuarios Gasall Push anunciando un juego Push relacionada con la app 199
  • App: PlayTales, fidelización como objetivo Acciones: ✓Comunicación push para notificar nuevos cuentos, ej.: relanzamiento de Touch Racing ✓Interstitials para fomentar la venta cruzada ✓Campañas de promoción cruzada para el lanzamiento de la nueva aplicación Kids Songs Machine 2, en la aplicación v.1 Resultados: • 10.000 descargas el primer día de publicación de Kids Songs Machine 2 • 1,5 M de descargas durante el relanzamiento de Touch Racing Nitro • 25% visitas a la tienda de aplicaciones, con ratio de compra del 7% http://www.mymalcom.com/success_playtales.html
  • App: Gasall, comunicación y conversión Acciones: ✓Envío de push notifications en fechas determinadas: vacaciones, puentes, fines de semana, etc. ✓Campaña de venta cruzada mediante publicidad en otra aplicación ✓Sugerencia de actualización de la app mediante una alerta en el arranque ✓Configuración de los espacios publicitarios para mostrar publicidad de otros adservers y aumentar el eCPM Resultados: ✓ Los ingresos publicitarios medios diarios se han multiplicado por 2.5, ✓número de sesiones y usuarios activos diarios se han multiplicado por 6.
  • Eventos
  • Eventos y conversión http://apsalar.com/blog/2012/08/implement-revenue-tracking-analytics-to-optimize-mobile-app-monetization/
  • Identificación de eventos Segmentación División de la audiencia de lasIdentificación los eventos relevantes diferentes apps en grupos de de uso y negocio, así como el usuarios ‘accionables’ comportamiento de los usuarios Medición AccionesAnálisis de cada una de las accionesrealizadas en los diferentes grupos y Comunicación con los segmentos de nueva identificación de eventos y manera externa (push, SMS) o acciones interna (alertas, banners, interstitials)
  • Segmentación - Métricas accionables
  • Más allá de lasegmentación tradicional
  • Más allá de la métrica tradicional
  • Eventos para medir retenciónRetention - Is your game sticky?  Do users keep playing day over day?Event - Open the appAnswer - Track the “Open the app” event over time and use in a cohortanalysis to understand what percent of users are retained on a daily basis.  You can also measure your loyalty rate = DAU/MAU. If you are at 20% orabove, you are doing extremely well
  • Eventos para medir engagementEngagement - Are users leveling up in your game?Event - Level up (+ attribute = level #)Answer - Track level up events over time and use in acohort analysis to see what percentage of users are levelingup on a daily basis. Additionally, create a funnel analysis to seewhat percentage of users reach a specified level in your game.
  • Eventos para medir referenciaEngagement - Do users like to share scores with their friends?Event - Post score to FacebookAnswer - Track the “Post score to Facebook” event over time and usein a cohort analysis to see what percentage of users are sharing on a dailybasis.
  • Eventos para medir conversiónMonetization -  Are users making in app purchases and what percentage ofmy users actually make them?Event - In-app purchase (+ attribute SKU # & price)Answer - Track the “in-app purchase” event over time and use a cohortanalysis to see what percentage of users make a purchase and how muchrevenue, ARPU & ARPPU is generated from that cohort.You can also see what percentage of users that made a purchase in a givenmonth by dividing the number of unique users that have triggered any in-apppurchase (found in the events report) by the number of MAUs (found on thedashboard).  This is a great way to see if you are getting more people to makepurchases on a month-to-month basis.
  • Eventos y conversión, no nos volvamos locos... Campaña Navidad Es mejor empezar con pocos eventos e ir evolucionando
  • El tipo de app determinará nuestraestrategia de monetización Xconomy - Choosing The Right Business Model For Your App In-app Premium Subscription ‘Utilidad’ Ad-supported Stickiness
  • Modelos de negocio en las apps Premium/Descarga F2P/Freemium  In-app purchase  Virtual goods  Suscripción Sponsorized Ad-supported
  • El ciclo de las apps es corto Barzallete (Italia) Radares (Holanda)
  • Cada vez resulta más caro adquirirusuarios El coste por instalación va a seguir creciendo
  • Sensibilidad al precio
  • El precio ha ido bajandopaulatinamente A pesar que los precios hayan aumentado, las condiciones de mercado hacen muy difícil vivir con apps de 0,99$
  • La tiranía del freemium
  • La tiranía del freemium
  • Freemium/F2P
  • Zero: the radical price
  • Cambio de modelo
  • Cambio de modelo
  • Lo más importante en Freemium sonlas métricas
  • Principales magnitudes DAU Daily Active Users MAU Monthly Active Users Conversion % MAU ARPU Average Revenue Per User ARPPU Average Revenue Per Paying User Churn/ Cost per install/ Retention Churn/Retention CPI/CPA Acquisition CLV/LTV Customer Lifetime Value / User Lifetime Value
  • Métricas, métricas y más métricas Active ARPU = Revenues / Users ARPPU = Revenues ( / Active Users ✕ Conversion ) Active Users = Downloads ✕ Retention MAU ≠ 30 ✕ DAU ( ) Net Income = MAU ✕ ARPU - CPI
  • ¿Y cómo sé si esas magnitudes sonbuenas? Paying Entre un 2% y un 7% (puede ser más en users hardcore games) ARPU Entre .15$ y .30$ - Puede llegar a .5$-1$ Paying users = 3% ARPPU ARPU / Paying users = 8,3$ ARPU = .25 If users do not pay during first 3 days, hard CPI < LTV they will pay in the future
  • Invertir en publicidad/adquisiciónfunciona
  • In-app strategies (games)Time-based activities for casual gamesPurchasable CurrenciesRestrictive gameplay and purchasable contenthttp://www.weevermedia.com/app-marketing/in-app-purchases-current-status-future
  • El problema de la publicidad es quetodavía hay muy poca inversión (ymétricas)...
  • ... y la poca inversión está muy dispersa
  • Nuevas formas de monetizar aplicaciones
  • En resumen...
  • Esto es solo el principio
  • El camino acaba de empezar
  • There is only one boss. The customer.And he can fire everybody in thecompany from the chairman on down,simply by spending his moneysomewhere else. Sam Walton, fundador de Walmart
  • Raimundo Alonso-Cuevillas raimundo@mobivery.com M 606 546 434 BARCELONA C/ Vilamarí, 50, 7º 08015 Barcelona T 935 394 959 MADRID C/ Príncipe de Vergara 93, 1º AB 28006 Madrid T 914 151 706 SEVILLA Av. Reino Unido 1, 3ºJ 41012 Sevillawww.mobivery.com T 954 210 245