Your SlideShare is downloading. ×
T-121-5300 (2008) User Interface Design 9 - Process
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×

Thanks for flagging this SlideShare!

Oops! An error has occurred.

×
Saving this for later? Get the SlideShare app to save on your phone or tablet. Read anywhere, anytime – even offline.
Text the download link to your phone
Standard text messaging rates apply

T-121-5300 (2008) User Interface Design 9 - Process

1,374

Published on

Published in: Education, Technology
0 Comments
0 Likes
Statistics
Notes
  • Be the first to comment

  • Be the first to like this

No Downloads
Views
Total Views
1,374
On Slideshare
0
From Embeds
0
Number of Embeds
1
Actions
Shares
0
Downloads
49
Comments
0
Likes
0
Embeds 0
No embeds

Report content
Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
Flag as inappropriate

Select your reason for flagging this presentation as inappropriate.

Cancel
No notes for slide

Transcript

  • 1. T-121.5300 Käyttöliittymäsuunnittelu Luento 9. Käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelu osana ohjelmistokehitystä – rakenne ja hallinta Marko Nieminen Prof., Käytettävyys ja käyttöliittymät Ohjelmistoliiketoiminnan ja –tuotannon laboratorio Tietotekniikan osasto, Teknillinen korkeakoulu http://www.soberit.hut.fi/mhtn http://www.soberit.hut.fi/T-121/
  • 2. Käyttäjien ja asiakkaiden osallistuminen tuotekehitykseen, havaintoja Reklamaatioiden ja tuotepalautteen kautta quot;Markkinoinnin ja myynnin välityksellä, messutquot;, yhteistyömuodot usein tarkentamatta Asiakastyytyväisyysmittaukset, tiedot kuitenkin helposti jäävät paikallisiin markkinointiorganisaatioihin Tuotemäärittelyissä: asiakaspalaverit ja -kyselyt (“ideariihet”), muunneltu QFD, prototyyppijulkistukset, nollasarjan tuotteiden koekäyttö oman yrityksen henkilöstöllä tai “tuotekehitysasiakkailla”, tuotemäärittelyiden hyväksyttäminen asiakkaalla Todellisesta tuotteen käytöstä (loppukäyttäjä) ei tietoja välttämättä ole olemassa, usein ylläpidon ja tuotetuen kautta HUOM! Useimmiten tarkastelun kohteena on asiakas, käyttäjä on kuitenkin käsitteellisesti eri asia.
  • 3. Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet (Gould, Boies & Lewis 1991) 1 Aikainen ja jatkuva huomion kiinnittäminen käyttäjiin 2 Yhdistetty suunnittelu 3 Aikainen ja jatkuva käyttäjien suorittama testaus 4 Iteratiivinen suunnittelu
  • 4. Ohjelmistosuunnittelun vesiputousmalli (Pressman 1987; Royce 1970) System System Engineering Engineering Analysis Analysis Design Design Code Code Testing Testing Maintenance Maintenance
  • 5. Käytettävyys tuotteen tai ohjelmiston ominaisuutena Käytettävyys liitetään tuotteeseen tai ohjelmistoon sen suunnittelun ja toteutuksen aikana Suunnittelun ja toteutuksen aikana käytettävyyttä voidaan suunnitella ja arvioida Käytettävyys rakennetaan mukaan tuotteeseen -- aktiivista ja systemaattista työtä
  • 6. Käytettävyys – rooli kehitysprosessissa Yksityiskohtaisempaa ymmärrystä siitä, mitä asiakkaat haluavat ja käyttäjät tarvitsevat Perusteltuja vastauksia kysymyksiin: Mitä ominaisuuksia tuotteeseen pitää sisällyttää? Tuoteominaisuuksien priorisointi ja kehitystyön panostusten fokusointi merkityksellisiin kohteisiin Marko Nieminen
  • 7. Käytettävyyden rakentaminen f,u 100% Usability advantage Usability Gap f u u t
  • 8. Käytettävyyssuunnittelu (Usability Engineering) Prosessi menetelmineen, jossa määritetään, Prosessi menetelmineen, jossa määritetään, mitataan ja kehitetään tuotteiden käytettävyyttä. mitataan ja kehitetään tuotteiden käytettävyyttä. UE is aaprocess for defining, measuring and thereby improving the usability of products UE is process for defining, measuring and thereby improving the usability of products (Wixon & Wilson 1997; “mittaamispainotus”) (Wixon & Wilson 1997; “mittaamispainotus”) Software usability engineering is aastructured approach to building software systems that Software usability engineering is structured approach to building software systems that meet the needs of users (Good, 1988; “tavoiteorientoituneisuus”) meet the needs of users (Good, 1988; “tavoiteorientoituneisuus”) UE is practical and systematic way to deliver aaproduct that works for users. UE involves UE is practical and systematic way to deliver product that works for users. UE involves methods applied at appropriate times, including gathering requirements, developing and methods applied at appropriate times, including gathering requirements, developing and testing prototypes, evaluating design alternatives, analyzing usability problems, testing prototypes, evaluating design alternatives, analyzing usability problems, proposing solutions, and testing aauser interface with users. (usability.gov; proposing solutions, and testing user interface with users. (usability.gov; “menettelytapapainotus”) “menettelytapapainotus”)
  • 9. ”Discount Usability Engineering” (Nielsen 1993) ”Tee käytettävyystesti nykyjärjestelmälle muutaman käyttäjän kanssa” ”Havaitset, että on kehitettävää – ja ongelmakohtia” Marko Nieminen
  • 10. Basic Usability Engineering Process (Wixon & Wilson 1997; emphasis on measuring & testing) User / Environment profiles Task Analysis Criteria for Goals 1 Define measurable usability attributes 2 Set the quantitative levels of desired usability for each attribute (usability goals) => usability specification, test plan 3 Test the product against usability goals 4 Analyse the emerged problems => problem descriptions and prioritisation 5 Analyse the impact of possible design solutions => impact analysis 6 Incorporate user derived feedback feedback in product design
  • 11. Usability Engineering Plan (Wixon & Wilson 1997) Contains 1 Usability testing and design activities that will occur during the development process 2 General goals for the product as a whole and for each test 3 Resources required for usability engineering activities 4 The types of tests that will be employed and when they will be completed 5 Who will be in the tests and who will conduct the tests 6 The kind of data you will collect 7 The methods of analysis and presentation of the data
  • 12. ISO 13407: Käyttäjäkeskeinen suunnitteluprosessimalli Tunnistetaan tarve käyttäjäkeskeiselle Ymmärretään ja suunnittelulle määritellään käyttökonteksti (ISO 9241) Järjestelmä täyttää Arvioidaan määritellyt toiminnalliset, Määritellään suunnittelun tulosta käyttäjä- ja organisatoriset käyttäjä- ja vaatimuksia vasten vaatimukset organisatoriset vaatimukset Tuotetaan suunnittelu- ratkaisut ISO TC 159 / SC4 Marko Nieminen
  • 13. Käytettävyystarkastelut osana tuotekehitystyötä Vaatimusmäärittely Suunnittelu ja toteutus Testaus Ylläpito ja seuranta “Waterfall” Winston Royce (1970) Barry Boehm (1981) V1 V2 V3 V4 V5 “Inquiry” “Inspection” “Testing” Käyttäjien tunnistaminen ja Tyylioppaat Käytettävyystestit Asiakaspalaute ryhmittely Tarkistuslistat Tulosten vertailu tuotekehittäjille asti! Käyttäjäluonnehdinnat Heuristiset säännöt käytettävyystavoitteisiin Käyttäjätietouden Tehtäväanalyysit Kognitiivinen läpikäynti keruu Ympäristö- ja tilanneanalyysit Pienimuotoiset käytettävyystestit Käytettävyystavoitteiden luonti Käytettävyystavoitteiden tarkastelu Käytettävyys- ja laatukatselmukset
  • 14. Vaatimusmäärittely, käyttötilanneselvitykset; ”Inquiry” Käyttäjä- ja käyttötilanneselvitys Kontekstuaalinen haastattelu ja havainnointi todellisessa käyttötilanteessa ja –ympäristössä (esim. Beyer & Holzblatt 1998) Luotaintutkimukset (esim. Gaver & al. 1999, Mattelmäki 2006) Käyttäjäkuvaukset, ”Personas” (Cooper 1998) Marko Nieminen
  • 15. Toteutus ja testaus; ”Inspection” Suunnitteluohjeet: heuristiikat, käyttöliittymäohjeet, tyylioppaat (esim. Smith & Mosier 1986) Työpöytätestaus ilman käyttäjiä (Heuristinen läpikäynti; Nielsen 1993, Kognitiivinen läpikäynti, Polson & al. 1992) Testaus käyttäjien kanssa: ääneen ajattelu (Lewis 1983), laboratoriotestit, testit reaalitilanteissa ja – ympäristöissä (”In the Wild”; 2000-; Oulasvirta) Marko Nieminen
  • 16. Käyttöliittymäsuunnittelun prosessi: LUCID (ks. Shneiderman 1998) ”Logical User-Centered Interaction Design” http://www.cognetics.com/lucid/ Esimerkki käyttöliittymäsuunnittelun prosessimallista, jolle on tarjolla myös kaupallinen toteutuksen tuki Ei peräkkäinen vaan iteratiivinen prosessi Marko Nieminen
  • 17. LUCID: Six Stages Envision: Align the agendas of all stakeholders with organizational strategy and the need for “extreme usability,” and develop a clear, shared product vision. Discovery: Study users to determine high-level user requirements. Design Foundation: Develop a conceptual design and create a key screen prototype. Usability test the design, revise, repeat. Design Detail: Flesh out the high-level design into a complete specification. Build: Support the production process through review and late-stage change management. Release: Develop a roll-out plan to support for users transition to the new product; document lessons learned. http://www.cognetics.com/lucid/lucid_summary.html Marko Nieminen
  • 18. LUCID: Structure Management activities Activity definitions Action decisions Resource requirements & allocation UI and usability activities Operative actions Sample tools & templates ”work products” – deliverables, documents, mock-ups etc. Marko Nieminen
  • 19. http://www.incent.com/cd/cdprocess.html (Beyer & Holzblatt 1998) Marko Nieminen
  • 20. CD Work Products: Affinity Diagram http://www.incent.com/cd/cdprocess.html (Beyer & Holzblatt 1998) Marko Nieminen
  • 21. CD Work Products: Flow Model http://www.incent.com/cd/cdprocess.html (Beyer & Holzblatt 1998) Marko Nieminen
  • 22. CD Work Products: Storyboards http://www.incent.com/cd/cdprocess.html (Beyer & Holzblatt 1998) Marko Nieminen
  • 23. CD Work Products: User Environment, Paper Prototypes http://www.incent.com/cd/cdprocess.html (Beyer & Holzblatt 1998) Marko Nieminen

×