ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」

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  • 1. ワークショップゲーム開発チームにおけるパトレット 2011年7月2日 国立情報学研究所GRACEセンタ 特任技術専門員 長久勝 mailto : nagaku@nii.ac.jp Twitter : @mnagaku Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 2. 2誰? ゲーム業界、映像配信事業と エンターテインメント分野中心のキャリア ソフトウェアの開発・運用を17年 早稲田大学MNC 非常勤講師 国立情報学研究所 特任技術専門員 IGDA日本とか、CEDECとか、NADECとか http://www.google.co.jp/search?q=mnagaku Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 3. 3GamePMと関係あんの?→TopSEから来ました 社会人向け先端的ソフトウェア工学教育課程 要求工学、形式仕様記述、アーキテクチャ、モデ ル検査、実装技術、マネジメント、とかを教育 ソフトウェアをモデルで抽象化出来る人を育てる 先端的な要素を学んで、テーラリングして、開発 プロセスをデザイン出来る人が育つと良いなあ メトリクスの使い方の講座もあるよ http://www.topse.jp/ Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 4. 4ワークショップ「ゲーム開発チームにおけるパトレット」 建築家のC・アレグザンダーに起源を持つ「パタン・ランゲ ージ」の概念は、経験をマイニングして構造化された知識 表現を得る活動にも繋がっており、「デザインパターン」に 見られるように、特定ドメインでの知識共有に役立ってい ます。 「ゲーム開発の現場(というドメイン)」では様々な事が起こ ります。皆さんも日々工夫して逆境に活路を見い出して いることと思います。 本ワークショップでは、そうした皆さんの工夫を「パトレット (簡易なパターン表現)」として取り出し、共有します。 http://kgr-lab.ddo.jp/test/gamepm10mnagaku.pdf Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 5. 5これからやること 3人組を作る パトレットの説明 パトレットを書いてみる みんなのパトレットを見てみる 時間が余ったら:パターンの話 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 6. 63人組を作る 一緒に働いたことのない人とグループになろう  異なる職場で同じことがあったら、それには何か 一般的な性質があるかも知れない 同じ属性を持っていないか自己紹介で確認しよう  類似するジャンル、同程度の開発規模、といった 共通項がある場合、同じことを経験している可能 性が高くなる チーム開発の経験者が2人以上になるよう調整 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 7. 73人組を作る <<プログラマ>> <<携帯機>> <<ACT>> <<開発会社>> Aさんの経験 Cさんの経験 Bさんの経験 <<プログラマ>> <<アーティスト>> <<据置機>> <<据置機>> <<SLG>> <<ACT>> <<開発会社>> <<開発会社>> ゲーム開発現場の諸々 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 8. 8パトレットの説明 特定状況下のある問題の解決方法を、 形式化された記述として書いたもの 今回使う形式  名前「端的に分かりやすく名付ける」  状況「その問題はどんな状況で起きているか」  問題「解決されるべき問題の記述」  フォース1、フォース2「ぶつかり合う力と力」  解決「問題の解決方法」  結果「解決方法を適用した結果どうなったか」 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 9. 9パトレットの説明 Pattlet≒TinyPattern  「デザインパターン」のあの「パターン」 テーマ「仕事で工夫して上手くいっていること」  実際にやってみて上手くいった工夫を形式に合わ せて書いてみる Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 10. 10パトレットの例 名前「札を使った人力ファイルロック」 状況 キャラクタの画像データをファイルサーバで共有 しているがツールがファイルをロックしない 問題 複数人が同時にファイルを編集すると最後に保 存した人のデータになってしまう Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 11. 11パトレットの例 フォース  誰かが編集していることが分かるようにしたい  アーティストには難しい手順を踏ませたくない 解決 1キャラクタにつき1枚の、絵を書いた札を箱に入 れ、ファイルサーバの上に置いておく。画像を編 集したければ、そのキャラクタの札を持って行く。 終わったら返す。札がなかったら編集出来ない 結果 誰かの作業が巻き戻ることがなくなった Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 12. 12フォースを信じるのぢゃ 状況や問題は相反する「力」 「力」のバランスのとれた点が 解決 考え方の例  複数のステークホルダの対立  こうしたい/めんどくさい 今日は話を簡単にするために 直接対立する2つの力を考えて下さい Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 13. 13パトレットを書いてみる http://kgr-lab.ddo.jp/test/gamepm10.html Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 14. 14パトレットを書いてみる 例えば  職種間に壁が出来てしまった経験について話して みる。自分で工夫していること、気を付けているこ とが、ないだろうか?  ワークフローでボトルネックになってるとこを話し てみる。その問題に対する工夫(自分達で編み出 したものでなくても、ツールや手法の導入でも構 わない)はないだろうか? まずは、問題と解決のセットを見つけよう 問題と解決は対になることを意識して Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 15. 15パトレットを書いてみる その問題は、どんな状況で起きているだろう  関連職種、チームの規模、開発対象、開発期間 のどの時期か、などを書くと、読み手が理解しや すくなる フォースは対立軸を鮮明に その解決で、状況はどう改善されたかが、結果 Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 16. 16パトレットを書いてみる 名前はキャッチーに  でも考え過ぎは良くないので、適度に 問題の解決方法は1つじゃない  他のグループのパトレットを見て、同じ問題に対 する別の解決を思い出したら、それを書いてみる のも良い Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 17. 17パトレットを書いてみる どんなふうに進めるか  紙のメモを使いたいグループはスタッフまで  1人がPCで議論のメモを取り、それを編集して入 力すると速いかも PCでメモ取る人は、パトレットを1つまとめる毎に交 代するのも良い  文章表現に幅が出るので Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 18. 18パトレットを書いてみる 著者にグループメンバ全員を書く  twitterアカウントとかメアドとか  これで論文書くかも知んないのでよろしく  だから、僕と契約して、共同執筆者になってよ! パトレットを書くんだ!はやく! Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 19. 19みんなのパトレットを見てみる ほむほむ、したら、[ほむほむ]ボタンを押そう  ふむふむとか、共感とか、そんな感じ みんなのパトレットをマップにしてみたよ!  パトレットの記述に使われている名詞と動詞の被 り具合で、パトレット間の距離を定義して、ばねモ デルで配置してみた  本気の人がやったら、もうちょっと精度出ると思う Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 20. 20ワークショップのまとめ テーマを決めてパターンを抽出すると、 経験を形式知に出来る  でも、職場でやると、いろいろ当たり前に思えて、 抽出が難しかったりもするけど…… パターンマップ  特定領域の知識構造をパターンの集合で表すこ とができる パターン・ランゲージ  パターンの名前が適切なら、図示することで、 最初に概要を把握できる Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 21. 21時間が余ったら:パターンの話 @mnagaku風厨二病的パターンの話 この物語はフィクションです Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 22. 22時間が余ったら:パターンの話 分析の時代  構造主義の時代(1960年代)以前  構造主義 - テンプレにあてはめて物事を考える 社会科学を物理や数学にあてはめて考えたり チェックリストを作って、それを基準にしたり 統合の時代  1990年代から本格化  ものづくりにも構造主義を持ち込む 建築、都市計画 - クリストファー・アレグザンダー Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 23. 23時間が余ったら:パターンの話 パターン  問題と解決を決まった構造に従って記述する パターン・ランゲージ  ある領域のパターンを集めて、 パターン間の関連(構造)を考えると、その領域の 知識体系となり得る Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 24. 24時間が余ったら:パターンの話 具体的に読めるものは? AsianPLoP2011  Oct 5-7, 2011, Waseda Univ., Tokyo, Japan  2011/10/05 – 2011/10/7  http://patterns- wg.fuka.info.waseda.ac.jp/asianplop/ Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 25. 25時間が余ったら:パターンの話 具体的に読めるものは? A Pattern Language for Pattern Writing  http://hillside.net/index.php/a-pattern-language- for-pattern-writing  日本語訳欲しいわー シェファーディングのランゲージ  http://patterns- wg.fuka.info.waseda.ac.jp/japanplop/Translations/ LoS-YH-01/LOS-YH-V0120.pdf Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 26. 26時間が余ったら:パターンの話 構造の変遷 箇条書き  スキーマの無いxmlみたいな感じ  離散数学の援用が効く パターン  静的に切り取った状況を構造的に捉える  フォースの導入で解析数学の援用が効く Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 27. 27時間が余ったら:パターンの話 UML  ソフトウェア工学に持ち込まれた、 もうひとつの構造主義  静的モデルと動的モデルで全体を把握 パターンNG(?)  動的要素を取り込む  経路依存性 パターンにおける追跡性はその変遷を追えること 歴史が分かると背景や必要性が理解しやすい Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 28. 28時間が余ったら:パターンの話 NADEC2011 「魔法昔話研究に着想を得た思考形態の提案」  いろいろまとめて話する(予定)  3週間後だけど、大丈夫か? NADEC2011講演者・参加者募集中  http://kokucheese.com/event/index/12523/ Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.
  • 29. 29本日は有難う御座いました 本当にキレイに終わってるかは、 これ書いてる時点で分かんないけどなw Copyright (C) 2011 National Institute of Informatics, All rights reserved.