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04 7n2is presentacion diseno dialogos

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Lineamientos para el diseño de diálogos. Diálogos y áreas de trabajo. Retroalimentación del usuario. Diseño de consultas. Búsqueda en la web.

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  • 1. TEMA A TRATAR: DISEÑO DE DIALOGOS DE INTERFACE
    INTEGRANTES:
    Mario Reyes
    Lorena Manzano
    Juan Arenas
    Yavic Arambarrios
    Johanna Suarez
    Marielyn Espina
    EQUIPO N° 4
  • 2. HISTORIA
    La interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado por una serie de generaciones y se pueden clasificar cronológicamente como sigue:
    1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario, y se hacía acceso directo de forma manual al hardware.
    1945–1955: programación en modo batch o por lotes. La primera generación de interfaces no era interactiva, ya que la interacción entre el sistema y el usuario se restringía a un único punto en el tiempo. Todos los mandatos del usuario tenían que ser especificados antes de que el usuario conociera el resultado de cualquiera de ellos.
  • 3.
    • 1955–1965: lenguajes de mandatos. También denominadas interfaces en línea. Los sistemas de tiempo compartido se inventaron alrededor de 1960 como un medio para permitir a varios usuarios tener acceso simultáneo interactivo a un único servidor. Uno de los problemas principales de estos sistemas es la pequeña cantidad de recursos de ordenador disponibles para soportar la interfaz de cualquier usuario, por lo que, a menudo, se utilizan interfaces en línea
    • 4. 1965–1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos. El espacio de diseño de la interfaz es de dos dimensiones. Un uso clásico de la pantalla completa es el de los diálogos para rellenar informes, en los que el usuario tiene un número de campos etiquetados que puede editar en la secuencia que desee. Estos diálogos todavía existen en las interfaces modernas en forma de cajas de diálogo, las cuales son más dinámicas que los informes tradicionales, ya que contienen menús desplegables y ayuda para que el usuario rellene el informe.
  • 1980–1995: ventanas, iconos, menús y ratón. También denominadas interfaces gráficas de usuario. La mayoría de las interfaces actuales de usuario pertenecen a esta categoría, a veces denominada sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointingdevice).
    1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. La próxima generación de interfaces ya se está desarrollando [NIELSEN, 1993b]. Es probable que la tendencia de las generaciones previas continúe, y que la dimensión de las interfaces de usuario aumente de 2.5 a 3 o más dimensiones. Las formas comunes de añadir una dimensión a las interfaces de usuario consisten en añadir tiempo (en forma de animación), sonido o voz, así como una verdadera tercera dimensión espacial en forma de sistemas de realidad virtual.
  • 5. MENUS
    TIPOS DE MENÚS:
    • MENÚS DE TIPO ÍNDICE,mediante una lista de palabras o frases muy cortas que describen o indican lo que la opción puede hacer.
    • 6. MENÚS MEDIANTE PEQUEÑOS ICONOS,que describen las acciones que el programa ofrece en un momento determinado. Encontrar estos iconos no es tarea fácil en general. Los dibujos deberían indicar la acción que su selección desencadena.
    • 7. MENÚSANIDADOS:Los menús se pueden presentar como menús de menús o menús anidados. Cada opción del menú abre otro menú y la selección final se hace en las hojas del árbol de menús. Este recorrido de un árbol de selecciones no debe ser muy profundo, máximo 3 niveles. Generalmente los submenús se abren a la derecha ya hacia abajo.
    • 8. MENÚS PULL-DOWN (EMERGENTES): Este menú se desenrolla hacia abajo al pisar la cabeza del menú.
  • FORMATOS DE PREGUNTA/RESPUESTA
    VENTANAS DE LLENADO
    DE FORMULARIOS
    LENGUAJE DE
    COMANDOS
  • 9. PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI
  • 10. PROCESO DE DESARROLLO DE LA GUI:
    1.Análisis de usuarios,
    tareas y entorno
    2. Diseño de la GUI:
    3. Implementación
  • 11. VALIDACIÓN
    ESTÁNDARES GUI
    Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que puede guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios:
    Artículos de revistas y Manuales y guías de estilo de empresas de software. Lo importante a retener es que tienen que ser aplicadas con cuidado.
    PRINCIPIOS:
    Organiza los diseños sin especificar los métodos para obtener los objetivos.
  • 12. PREECE (1994):
    • Estudiar la población de usuarios
    • 13. Reducir la carga cognitiva
    SIMSOMP (1985):
    • Deja el control a los usuarios
    • 14. No cargues la memoria de trabajo
    • 15. Es preciso ser consistente
    SCHNEIDERMAN (1992) :
    • Permite a los usuarios experimentados atajos
    • 16. Permite que se puedan deshacer acciones
    • 17. Reduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino
  • 2.DIRECTRICES:
    Cada principio en general es un objetivo, pero no dice cómo conseguirlo
    a. Directrices – Brown
    • Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interface
    • 18. Utiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funciones
    • 19. No pongas botones de cerrar en diálogos modales
    3.ESTANDARES:
    Desarrollar estándares para la interface, es para hacer los desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces.
  • 20. 3.1 de facto
    3.2 de jures
    • ISO. Asociación internacional de estándares
    • 24. ANSI. Instituto Nacional Americano para estándares
    • 25. IEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americano
    • 26. CEN. Comité Europeo para la estandarización.
    • 27. JIS. Instituto Japonés para estándares
  • GRACIAS….