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03 7n1is trabajo-interfaz usuario

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Diseño de Sistema …

Diseño de Sistema
Unidad V Objetivo de la Unidad: Analizar los diferentes tipos de interfaz de usuario, así como también su diseño e implementación en un sistema.

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  • 1. REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA DEFENSA UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL POLITÉCNICA DE LA FUERZA ARMADA NACIONAL UNEFA – NÚCLEO LARA AUTORES: BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEÑO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY SECCIÓN: 7N1IS BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
  • 2. BR. BRAVO ANMELI BR. BRICEÑO EWGUAR BR. CASTELLANO JHON BR. CASTRO WILFREDO BR. COROA IRIS BR. GUILLERMO YUSMERY 2 Página BARQUISIMETO, MAYO DE 2010
  • 3. INTRODUCCIÓN ___________________________________________________________________________ 6 INTERFACES DE USUARIOS ______________________________________________________________ 7 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz ______________________________________________________ 7 1.1. Ideas: ___________________________________________________________________________ 7 1.2. Algunas Definiciones: _______________________________________________________________ 7 2. Características de las Interfaces de Usuarios ________________________________________________ 8 2.1. Naturalidad ______________________________________________________________________ 8 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso ________________________________________________________ 8 2.3. Consistencia ______________________________________________________________________ 8 3. Otras Características ___________________________________________________________________ 9 3.1. Anticipación ______________________________________________________________________ 9 3.2. Autonomía ______________________________________________________________________ 10 3.3. Percepción del Color ______________________________________________________________ 11 3.4. Valores por Defecto _______________________________________________________________ 11 3.5. Eficiencia del Usuario ______________________________________________________________ 11 3.6. Ley de Fitt _______________________________________________________________________ 12 3.7. Interfaces Explorables _____________________________________________________________ 12 3.8. Objetos de Interfaz Humana ________________________________________________________ 13 3.9. Uso de Metáforas_________________________________________________________________ 13 3.10. Curva de Aprendizaje _____________________________________________________________ 14 3.11. Reducción de Latencia ____________________________________________________________ 14 3.12. Protección del Trabajo ____________________________________________________________ 14 3.13. Auditoría del Sistema _____________________________________________________________ 14 3.14. Legibilidad _____________________________________________________________________ 14 3.15. Interfaces Visibles _______________________________________________________________ 15 4. Funciones Principales _________________________________________________________________ 15 5. Tipos de Interfaces de Usuario __________________________________________________________ 15 5.1. Según la forma de interactuar del usuario ______________________________________________ 15 5.2. Según su construcción _____________________________________________________________ 16 5.3. Ventajas e inconvenientes. _________________________________________________________ 16 6. Interfaces Adaptativas ________________________________________________________________ 16 3 6.1. Razones para el comportamiento adaptativo ___________________________________________ 17 Página 6.2.1. ¿Qué? : _____________________________________________________________________ 17
  • 4. 6.2.2. ¿Cuándo? ___________________________________________________________________ 17 6.2.3. ¿Cómo? _____________________________________________________________________ 17 CONCLUSIÓN _____________________________________________________________________________ 18 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS _______________________________________________________ 19 4 Página
  • 5. FIGURA 1. EJEMPLO DE CONSISTENCIA ________________________________________________ 9 FIGURA 2. EJEMPLO DE CARACTERÍSTICAS ANTICIPADAS _________________________ 10 FIGURA 3. EJEMPLO DE AMBIENTE COMPLEJO ______________________________________ 10 FIGURA 4. EJEMPLO DE INFORMACIÓN DE ESTADO INADECUADA________________ 11 FIGURA 5. EJEMPLO DE COLOR E INCONSISTENCIA _________________________________ 11 FIGURA 6. EJEMPLO DE DEFINICIÓN INCORRECTA DE BOTONES DE ACCIÓN____ 12 FIGURA 7. EJEMPLO DE PERCEPCIÓN VISUAL ________________________________________ 12 FIGURA 8. EJEMPLO DE BARRAS DE CONTROLES ___________________________________ 13 FIGURA 9. EJEMPLO DE METÁFORAS _________________________________________________ 14 FIGURA 10. EJEMPLO DE LEGIBILIDAD _______________________________________________ 15 5 Página
  • 6. Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia. La creación de las interfaces de usuario ha sido un área del desarrollo de software que ha evolucionado dramáticamente a partir de la década de los setentas. La interfaz de usuario es el vínculo entre el usuario y el programa de computadora. Una interfaz es un conjunto de comandos o menús a través de los cuales el usuario se comunica con el programa. Esta es una de las partes más importantes de cualquier programa ya que determina que tan fácilmente es posible que el programa haga lo que el usuario quiere hacer. Un programa muy poderoso con una interfaz pobremente elaborada tiene poco valor para un usuario no experto. La elaboración de una interfaz de usuario, bien diseñada, exige una gran dedicación pues generalmente las interfaces son grandes, complejas y difíciles de implementar, depurar y modificar. Hoy en día las interfaces de manipulación directa (también llamadas interfaces gráficas de usuario, GUI por sus siglas en inglés) son prácticamente universales. Las interfaces que utilizan ventanas, íconos y menús se han convertido en estándares en los materiales computacionales. 6 Página
  • 7. 1. Ideas y Definiciones de una Interfaz 1.1. Ideas:  Conjunto de convenios que permiten el intercambio de información entre dos entidades.  De un modo genérico, es un dispositivo de adaptación a dos entidades distintas.  Es el dispositivo que usan los diseñadores de herramientas ofimáticas para incrementar la convivencialidad.  El objetivo técnico de las interfaces de usuario es el de la adaptación entre la complejidad de los sistemas y las capacidades del ser humano. La idea fundamental en el concepto de interfaz es el de mediación, entre hombre y máquina. La interfaz es lo que "media", lo que facilita la comunicación, la interacción, entre dos sistemas de diferente naturaleza, típicamente el ser humano y una máquina como el computador. Esto implica, además, que se trata de un sistema de traducción, ya que los dos "hablan" lenguajes diferentes: verbo- icónico en el caso del hombre y binario en el caso del procesador electrónico. 1.2. Algunas Definiciones:  Son los dispositivos tecnológicos que transforman una herramienta no humana en una herramienta Convivencial [Illich 74].  Sistema Ofimático no Convivencial + Interfaz de Usuario = Sistema Ofimático Convivencial.  Tienen un impacto decisivo en la eficiencia y la efectividad con la que el usuario podrá aprender y utilizar un sistema [Hammer et al., 83].  Las interfaces son los factores individuales más importantes en la aceptación de un sistema automatizado [Tsichritzis, 85].  Lewis y Rieman [1993] definen las interfaces hombre – computadora como: “Las interfaces básicas de usuario son aquellas que incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los "beeps" y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el hombre y la computadora.” De una manera más técnica se define a Interfaz de usuario, como conjunto de componentes, empleados por los usuarios para comunicarse con las computadoras. El usuario dirige el funcionamiento de la máquina mediante instrucciones, denominadas genéricamente entradas. Las entradas se introducen mediante diversos dispositivos, por ejemplo un teclado, y se convierten en señales electrónicas que pueden ser procesadas por la computadora. Estas señales se transmiten a través de circuitos conocidos como bus, y son coordinadas y controladas por la unidad de proceso central y por un soporte lógico conocido 7 como sistema operativo. Una vez que la CPU ha ejecutado las instrucciones Página indicadas por el usuario, puede comunicar los resultados mediante señales
  • 8. electrónicas, o salidas, que se transmiten por el bus a uno o más dispositivos de salida, por ejemplo una impresora o un monitor. 2. Características de las Interfaces de Usuarios Según [Hammer 83]: Una interfaz debe cumplir las condiciones:  Naturalidad. El nuevo sistema automatizado debe tender a ser lo más similar al antiguo.  Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos.  Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc. 2.1. Naturalidad Una interfaz es natural, cuando provoca al usuario sentimientos de "estar como en casa”. Todo usuario tiene:  Una forma de actuar  Una forma de organizarse  Un vocabulario propio para las tareas habituales  Un entorno que ya domina, al que está acostumbrado y del que, tal vez, le sea difícil de salir. 2.2. Facilidad de aprendizaje y uso Proporcionar al usuario un sistema de ayuda potente. Pero, ¡cuidado! El sistema de ayuda puede ser un obstáculo una vez que se domine el producto (esta ayuda no debe ser automática). Para disfrutar de esta característica, la interfaz debe incorporar:  Administración de perfiles de usuario. Según el grado de perfil, la interfaz ejecutara unas acciones u otras.  Mecanismos de realimentación que proporcione al usuario información sobre la ejecución actual del trabajo.  Mecanismos de prevención de desastres.  Sistemas de ayuda: Tratan de evitar que el usuario tenga que acceder a los manuales para resolver una duda puntual. Los mejores sistemas de ayuda son los que se denominan “sensibles al contexto”. Es capaz de determinar la circunstancia que origina la petición de ayuda y proporcionar un auxilio muy concreto sobre la materia que interesa. 2.3. Consistencia Debe mantenerse una uniformidad a lo largo de toda la extensión de la interfaz: modo de operación, diseño, etc. Si cada componente actúa con distinta filosofía, obliga al usuario a cambiar la mentalidad de trabajo. Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a menor consistencia: 1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo: 8 mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys) Página definidos por el usuario.
  • 9. 2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes. 3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para impresión. 4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos abreviados. 5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma independiente. 6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como menús, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen en el ambiente de trabajo. 7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma. Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al manejo del sistema operativo Windows. Figura 1. Ejemplo de consistencia En la Figura 1 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La inclusión de la opción X para cerrar la ventana –operación comúnmente utilizada en estas aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo. La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en forma diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU satisface las expectativas del usuario es mediante testeo. 3. Otras Características 3.1. Anticipación Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las herramientas que va a utilizar. En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las 9 necesidades del usuario, proporcionando las características del texto Página
  • 10. seleccionado -fuente, tamaño, alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente. Figura 2. Ejemplo de características anticipadas 3.2. Autonomía La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso. Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva. Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en 10 ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente. Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones Página fáciles de visualizar.
  • 11. Figura 4. Ejemplo de información de estado inadecuada En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al usuario. Para mantenerlo informado sería más adecuado colocarlo en la barra de estado del sistema. 3.3. Percepción del Color Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la visualización de colores Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B. 3.4. Valores por Defecto No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales” o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que ser fáciles de modificar. 3.5. Eficiencia del Usuario Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad 11 de la máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas Página económicas para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y
  • 12. proveer respuestas a los problemas. Los menús y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves del proceso. Figura 6. Ejemplo de definición incorrecta de botones de acción En la Figura 6 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras clave de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los procesos específicos que ejecutan. 3.6. Ley de Fitt El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones importantes. Figura 7. Ejemplo de percepción visual En la Figura 7 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben son: en el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c) son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio. Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el usuario. 3.7. Interfaces Explorables Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU, dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para 12 que pueda continuarlo en otra oportunidad. Página Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales. Es
  • 13. conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida. La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores. Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en sistema. El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la aplicación. 3.8. Objetos de Interfaz Humana Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles, consistentes y estables. Figura 8. Ejemplo de barras de controles En la Figura 8 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del funcionamiento de los mismos se hace más sencilla. 3.9. Uso de Metáforas Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema. En la Figura 9 se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una IU. En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de video para representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se 13 puede observar que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la Página agenda es utilizada correctamente para la implementación de una agenda electrónica.
  • 14. Figura 9. Ejemplo de metáforas 3.10. Curva de Aprendizaje El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el dominio total de la aplicación sin esfuerzo. 3.11. Reducción de Latencia Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación de datos en segundo plano. 3.12. Protección del Trabajo Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable. 3.13. Auditoría del Sistema La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen información acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar continuar trabajando en lugar dónde había dejado. 3.14. Legibilidad Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se deben tener en cuenta alguna como: el texto que aparezca en la IU debería tener un alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo suficientemente grande como para poder ser leído en monitores 14 estándar. Es importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar la presentación de excesiva información. Página
  • 15. Figura 10. Ejemplo de legibilidad En la Figura 10 se describe una comparación de disposición de los objetos en pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo. 3.15. Interfaces Visibles El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario una sensación de autonomía. 4. Funciones Principales Sus principales funciones son los siguientes:  Puesta en marcha y apagado.  Control de las funciones manipulables del equipo.  Manipulación de archivos y directorios.  Herramientas de desarrollo de aplicaciones.  Comunicación con otros sistemas.  Información de estado.  Configuración de la propia interfaz y entorno.  Intercambio de datos entre aplicaciones.  Control de acceso.  Sistema de ayuda interactivo. 5. Tipos de Interfaces de Usuario 5.1. Según la forma de interactuar del usuario Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos 15 encontramos con varios tipos de interfaces de usuario:  Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan Página texto. El usuario introduce una orden que interpretara la interfaz, lo cual le obliga a memorizar una serie de mandatos que le dan acceso a las
  • 16. funciones deseadas. El usuario elige la acción deseada mediante la introducción de un verbo que denota la acción, casi siempre va seguido de una serie de atributos.  Interfaces gráficas de usuario (GUI, graphics user interfaces), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida. El usuario selecciona una de las diversas alternativas presentadas por la interfaz. Aparecen opciones, entre las que el usuario podrá elegir una. El aspecto de los menús puede ser bastante variado así como la forma de acceder a las distintas opciones. Todas las opciones que en un momento dado se pueden utilizar están presentes en pantalla o pueden aparecer de una forma simple. Lo normal es que sea necesario navegar por distintos menús hasta llegar a activar la función deseada. Habitualmente, estas interfaces hacen uso de cuatro técnicas: ventanas (Windows), Iconos, Menús y dispositivos apuntadores (Pointing devices), por lo que reciben el nombre de interfaces WIMP.  Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico. 5.2. Según su construcción Pueden ser de hardware o de software:  Interfaces de hardware: Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.  Interfaces de software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta. 5.3. Ventajas e inconvenientes. No se puede decir que un tipo de interfaces sea mejor que el otro, ya que ambos presentan tanto ventajas como inconvenientes:  Las ventajas de una interfaz basada en menús son evidentes de cara al usuario que se acerca por primera vez a una herramienta.  Sus inconvenientes aparecen a medida que el usuario va ganando destreza, ya que las operaciones tienden a hacerse tediosas.  En líneas generales, una interfaz basada en órdenes es más difícil de aprender al principio, pero una vez dominada, su utilización diaria es más ágil. Algunos fabricantes de herramientas ofimáticas ofrecen la posibilidad de trabajar alternativamente en cualquiera de los dos modos. 6. Interfaces Adaptativas Las interfaces adaptativas son las que se adaptan a diferencias o cambios que existen o pueden tener lugar en la población de usuarios de un sistema 16 informático [Browne 93]. Al decir “diferencias” nos referimos a aquellas que Página existen entre distintos usuarios en un momento dado (ej. usuarios de distintos
  • 17. países), mientras que los “cambios” se producen para un mismo usuario a lo largo del tiempo (ej. usuario que pasa de ser "novel” a "experto”). 6.1. Razones para el comportamiento adaptativo  El sistema es usado por usuarios con diferentes requerimientos: usuarios de diferentes países o idiomas, usuarios con minusvalías, etc.  El sistema es usado por usuarios con requerimientos cambiantes: usuarios que evolucionan de un nivel “novel” a "experto”, etc.  El usuario trabaja en varios entornos: consistencia entre diferentes aplicaciones, Word, Excel, etc.  El usuario trabaja en un entorno cambiante: cambios impuestos por organismos oficiales, etc. 6.2. Diseño de interfaces adaptativas Para realizar el diseño de una interfaz adaptativa es preciso responder a tres preguntas: 6.2.1. ¿Qué? : En primer lugar hay que determinar qué aspectos de la interfaz van a ser adaptables a las diferencias o cambios considerados.  La presentación al usuario de las entradas al sistema, seleccionando entre varios estilos de interacción (menú, ´ordenes, etc.).  Corregir errores, entradas inapropiadas y sistemas de ayuda activa, para presentarle al usuario la información más apropiada.  Presentación de información del sistema al usuario. Seleccionar el estilo de presentación y la información que queremos ver.  La adaptación de funcionalidades: que el sistema se encargue de las tareas rutinarias y el usuario de las tareas creativas (empleo de macros) 6.2.2. ¿Cuándo? También es importante saber en qué momento han de realizarse tales adaptaciones.  Antes de la primera sesión: en el momento de la instalación (ej. idioma)  Durante las sesiones: puede ser a petición del usuario o de forma continua y automática.  Entre las sesiones: se tiene en cuenta información recogida en sesiones anteriores. 6.2.3. ¿Cómo? Finalmente es preciso tener en cuenta los diferentes métodos y técnicas que podemos utilizar para hacer efectivas tales adaptaciones.  Selección: Es la adaptación por selección de una entre varias alternativas pre configuradas.  Habilitación: Consiste en la adaptación por activación o desactivación de componentes. 17  Reconfiguración: Modificación de la interfaz de usuario usando componentes predefinidos. Página  Edición: Es la adaptación sin restricciones, usando un lenguaje de programación/configuración especifico.
  • 18. Resumiendo entonces podemos decir que, una interfaz de usuario es la parte de una aplicación que el usuario ve y con la cual interactúa. Está relacionada con la subyacente estructura, la arquitectura, y el código que hace el trabajo del software, pero no se confunde con ellos. La interfaz incluye las pantallas, ventanas, controles, menús, metáforas, la ayuda en línea, la documentación y el entrenamiento. Cualquier cosa que el usuario ve y con lo cual interactúa es parte de la interfaz. Una interfaz inteligente es fácil de aprender y usar. Permite a los usuarios hacer su trabajo o desempeñar una tarea en la manera que hace más sentido para ellos, en vez de tener que ajustarse al software. Una interfaz inteligente se diseña específicamente para la gente que la usará. Es por ello que la interfaz representa el punto de encuentro entre el usuario y la computadora. En esta interacción, el usuario juzga la utilidad de la interfaz; el hardware y el software se convierten en simples herramientas sobre los cuales fue construida la interfaz. La definición de interfaz en sí misma es un tanto arbitraria, aunque esto depende de la naturaleza de la tarea que se tiene enfrente. 18 Página
  • 19.  http://wwwdi.ujaen.es  http://www.chr5.com  http://es.wikipedia.org/wiki/  http://www.monografias.com/  http://www.fismat.umich.mx/  http://www.slideshare.net/  http://webs.satlink.com/ 19 Página