Gmi Second Life Oct 2007 Flash

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    Gmi Second Life Oct 2007 Flash - Presentation Transcript

    1. Second Life - endlose virtuelle Möglichkeiten? Mario Menti, GMI (Global Market Insite, Inc.) NEON Plenum, Hamburg, 29.10.2007 Fallbeispiele zu Umfragetechniken innerhalb von Second Life: "Sofa-Umfragen" und „virtuelle face-to-face Interviews“
    2. Agenda
      • Kurze Firmenvorstellung
      • Warum Second Life?
      • GMI und Second Life
      • 2 kurze Videos von Second Life Interview-Prototypen
      • Die Zukunft?
    3. GMI Historie
      • Gegründet 1999
      • 2000 – Entwicklung der ersten 100% Online Research Management Software Suite und Aufbau eines globalen Konsumenten Panels, das mehr als 200 Länder umfasst
      • 2001 - Gründung von Off-Shore Service Büros mit 24stündiger Verfügbarkeit and 365 Tagen im Jahr.
      • 2005 – Start einer Enterprise Solutions Consulting Gruppe
      • 2005 – Übernahme von MI Pro (Norway), NetReflector (U.S.) and Sunrise Research (China)
      • 2006 – Übernahme von Media Intelligence (UK) and Appian Analytics (U.S.)
    4. Integrierte Marktforschungsplattform
    5. GMI - eine globales 24/7 Unternehmen
      • Mehr als 800 Kunden in 50 Ländern
        • inkl. 21 der 25 weltweit größten MR Institute
      • Niederlassungen, Entwicklungszentren und Produktionzentren in 22 Städten auf 4 Kontinenten.
        • 250 Mitarbeiter (15 bis 20 neue Stellen pro Monat)
        • 400 Freiberufler
      • 24x7 Service Bureau
        • 120 Projekt Manager
        • 4 Regionen: Sofia (Bulgaria), Mumbai (India), Sao Paolo (Brazil), Shanghai (China)
      • Second Life als erstes Anzeichen eines kommenden 3D-Internets
      • Second Life als Testboden:
        • Wie funktioniert diese Umgebung?
        • Was macht hier Sinn (und was nicht)?
        • Gibt es hier neue Möglichkeiten?
      • Anwesenheit und Interesse vieler Großunternehmen
      Warum Second Life?
      • Nicht die einzige “virtuelle Welt”, aber flexibler und technisch offener als die Konkurrenz (z.B. There, Kaneva)
        • Scripting (LSL, Linden Scripting Language)
        • Eingebaute 3D-Gestaltungsmöglichkeiten
        • XML, HTTP erm öglichen Verbindung mit Internet
        • Audio und Video streaming (Quicktime)
      Warum Second Life?
      • Mai 2006: Second Life implementiert llHttpRequest in der LSL (Linden Scripting Language), eine Version des “HTTP Request”, die Integration mit Daten und Programmen aus dem Internet ermöglicht.
      • Juni 2006: ein erster Prototyp eines Objektes in Second Life, das via LSL-Skript mit GMI’s Online Survey Software kommuniziert. Das bedeutet, dass Umfragen in SL selbst eingebettet werden können, und via Chat-Funktionen (und NICHT via externem Web-Browser) abgewickelt werden
      • Während dem Sommer/Herbst 2006 wird Second Life in den Medien ziemlich aufgebauscht, und im Oktober 2006 werden langsam auch MR Medien daran interessiert, und erste Gespräche finden statt.
      GMI und Second Life (1)
      • Januar 2007: Linden Lab macht den Second Life “client” open-source. Dies ermöglicht einen neue Prototypen – den eines halb-menschlichen/halb-automatisierten virtuellen “face to face” Interviewers. Ein Interviewer kann als normaler Second Life Benutzer einloggen (mit einer speziellen Version des SL Clients), und per Knopfdruck auf einen automatischen Modus umschalten, um eine Umfrage durchzuführen.
      • Juni 2007: Experimente mit libsecondlife (ein “reverse-engineered” Second Life-Protokoll) und IronPython, was einen voll-automatisierten Interview-”Bot” möglich macht.
      GMI und Second Life (2)
      • September 2007: GMI und Derval Research zeigen das Konzept eines “Second Life Interview Corner” mit interactiven “Survey-Sofas”
      • Ein Prototyp/ proof-of-concept, das die Idee eines “Interview Corners” illustriert, wo Avatars sich auf Sofas setzen können – jedes Sofas entspricht einer Umfrage nach einem gewissen Thema.
      • Sobald sich ein Avatar auf ein Sofa setzt, beginnt das Sofa die Fragen zu stellen. Der Avatar antwortet, und das Sofa kommuniziert gleichzeiting mit dem Avatar und dem GMI Online Survey Server.
      Second Life Interview Corner
      • Oktober 2007: GMI und eine englische Universität führen eine Umfrage durch, die automatisierte “Bots” anwendet (“assess the brand value of real-life brands that have moved to Second Life using the technique of axiology”). Bots werden auf dem Gel ände gewisser Marken positioniert, und führen die Umfragen mittels Second Life IM (Instant Messaging) durch. Wie vorher kommuniziert der Bot mit dem Avatar und gleichzeitig mit dem GMI Online Survey Server. Traffic auf vielen dieser offiziellen “builds” ist nicht sehr gross, daher z.T. zusätzliche Werbung (Billboards an populären Orten) und wegweisende “recruitment bots”, die in verkehrsreichen Spots “Landmarks” aushändigen.
      Brand Value Survey mit “Bots”
      • Geplant später dieses Jahr: Umfragen durch Interview-“Bots”, welche die Auswirkungen des Erscheinungsbildes und der Verhaltensweise eines Bots untersuchen, z.B. auf Teilnahmequoten und Antworten
      • U.a. jung/alt, männlich/weiblich, attraktiv/unattraktiv, aktiv (geht auf Avatare zu)/passiv (steht nur herum)
      Geplant..
    6. SLIC Interview Sofas
    7. Interview “Bot”
      • Was bringt die Zukunft?
        • Ein “3D Metaverse”, wo Avatare, Währungen und Gegenstände portabel sind - wo es also möglich ist, von einer virtuellen Welt zu einer anderen zu gehen. (Linden Lab und IBM sind hier sehr engagiert.)
        • Gaming und Internet/virtuelle Welten rücken näher zusammen (z.B. Sony’s “Home” auf Playstation 3)
        • Diese Konsolidierungen werden bestimmt auch für Marktforscher interessant (und wichtig!) sein. Experimente in Second Life sind dafür meines Erachtens ein sehr guter Startpunkt.
      Die Zukunft?
    8. Vielen Dank! Mario Menti [email_address]

    + mmentimmenti, 2 years ago

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