Workshop Webinsider 2003

Loading...

Flash Player 9 (or above) is needed to view presentations.
We have detected that you do not have it on your computer. To install it, go here.

0 comments

Post a comment

    Post a comment
    Embed Video
    Edit your comment Cancel

    1 Favorite

    Workshop Webinsider 2003 - Presentation Transcript

    1. workshops webinsider design para web michel lent schwartzman
    2. Agenda do dia
      • 9:00h: Início do workshop
      • 10:40h: Coffee-break (20 min)
      • 12:40h: Almoço
      • 14:00h: Reinício
      • 16:40h: Coffee-break (20 min)
      • 19:00h: Término
    3. Pauta do workshop
      • 0. Apresentação de projetos
      • 1. Criação, design, web, webdesign
      • 1.1 Debate
      • 2. Criação não: solução. O processo
      • de design voltado para o resultato
      • 3. Mercado hoje e amanhã
      • 3.1 Debate final
    4. apresentação de credenciais histórico profissional e apresentação de portfolio
    5. RIO 1988 1993 puc-rio, freelance
    6. Banda Bel | Primeiro offset | 1988
    7. Convite para show | Banda Bel | 1989
    8. Banda Bel | Logotipo | 1990
    9. LP “Rei do Rio”, Banda Bel | 1991
    10. Turnê “Rei do Rio” | Banda Bel | 1991
    11. CD “Sambadrome” | Banda Bel | 1993
    12. Marcas diversas | 1993
    13. NYC 94 96 nyu/agency.com/euro.rscg
    14. Primeiro experiência em HTML | 1994
    15. Primeiro site profissional (prog HTML)| American Express University | Agency.com | 1995
    16. Biquini Cavadão | MLS | 1995
    17.  
    18. RIO 9600 mlab/10’/bowne/globo.com
    19. Banco Itaú | Medialab | 1996
    20. Shell do Brasil | Medialab | 1996
    21.  
    22.  
    23. Site oficial do Ronaldinho | 10’Minutos | 1997
    24. Lançamento Ronaldinho no JN | 10’MInutos | 1997
    25. Site Institucional | Bowne | 1998
    26. Brasil 500 | Bowne | 1999
    27. Globo.com | Globo.com | 2000
    28. SP 00 01 DM9DDB
    29. Site Institucional | Itaú Seguros | 2001
    30. Radio Triton | Triton | 2001
    31. 15ª Semna da Criacao Publicitaria | 2001
    32. TV Interativa Itaú | Itaú | 2001
    33. MAR 02 10’Minutos, São Paulo
    34. Hotsite Honda NXR | DM9 | 2003
    35. Prêmio Empreededor do Ano | Ernst & Young | 2003
    36. Portal Banco Real | Banco Real | 2003
    37. Hotsite Honda FIT | DM9 | 2003
    38. Klassicos Kaiser / Kaiser Oktoberfest | Bates | 2003
    39. Hotsite Kaiser Bock | 2003
    40. Portal Kaiser Music | Bates | 10’Minutos | 2003
    41. Cliente atendidos | 10’ | 2003
    42. Direção de Criação | Prêmios
    43. 1 . criação, design, web, webdesign conceitos, fronteiras, modismos e práticas
    44. verdades e mitos sobre criação
    45. Design não é desenho
      • Curso de Design no Brasil é chamado de Desenho Industrial (Industrial Drawing)
      • Tradução do Design para ‘Desenho’ é uma forte contribuição para a confusão
      • Fazer design não é desenhar
    46. Desenhar e Design
      • design  . [Ingl.] S. m. 1. Concepção de um projeto ou modelo; planejamento. 2. O produto desse planejamento. 3. Restr. Desenho industrial. 4. Restr. Desenho-de-produto. 5. Restr. Programação visual.
    47. Design não é Arte
      • Universo das artes plásticas, artes gráficas e da Comunicação Visual muitas vezes se confunde
      • Artistas plásticos frequentemente se tornam ótimos comunicadores visuais
      • No Design há o compromisso coletivo com a solução
    48.  
    49. A diferença entre criar e criar
      • Na separação entre a Arte e o Design encontramos a diferença entre criar para a Arte e criar para o Design
      • O verbo está presente nos dois universos
      • Mas com significados completamente diferentes
    50. Criar é propor soluções
      • A atividade do ‘criar’ no Design é a busca da solução para um problema específico
      • O verbo ‘criar’ deve ser usado com parcimônia
      • A livre ‘criação’ não pode ser empregada no Design sob pena de distorcer seu objetivo final
    51. compreendendo o design
    52. A origem do design
      • Início indefinido
        • Desde a primeira ilustração de uma obra destinada a um público específico
        • Desde a fabricação de armas e apetrechos na idade média
        • Talvez no começo da Revolução Industrial com início da produção em série
      • Como conceito definido
        • Em 1919 com a fundação da Bauhaus na Alemanha
    53. Mulheres na fábrica de velas (Alemanha)
    54.  
    55. Arquitetura e Design
      • Hoje profissões distanciadas, são como mãe e filha
      • A própria Bauhaus é fundada por Walter Gropius, um arquiteto
      • Na espinhal dorsal das duas atividades está a mesma estrutura de projeto, a mesma abordagem
      • Ambas criam produtos o uso, mas em escalas diferentes
    56.  
    57. Dessau 1926, Wassily e Nina Kandinsky,  Georg Muche, Paul Klee, Walter Gropius
    58. Design é projeto
      • Fazer Design é fazer um projeto de um produto para uso do homem
      • Este produto ser tridimensional, bidimensional, unilateral, interativo
      • Independente da forma ou objetivo, todo produto existente no mundo parte de um projeto de Design
    59. Design é propor soluções
      • Fazer um projeto de Design é propor uma solução para uma situação problemática existente no mundo
      • Este problema pode ser de comunicação, ferramenta, transporte, social, recreativo, etc
      • Para cada problema, há uma solução através de um processo de Design
    60. Design está a nossa volta
      • A melhor pergunta para se fazer a um Designer é “o que é Design?”
      • A reação do designer deve ser: começar a apontar para tudo que está a nossa volta
      • Tudo que está a nossa volta é fruto de um projeto de Design
      • Tudo.
    61.  
    62. As fronteiras do design
      • A família Arquitetura e Design vinha dando conta de todas as fronteiras
      • A Arquitetura cuidando dos espaços físicos
      • E o Design de Produto e a Comunicação Visual de todos os objetos a nossa volta
      • Até o surgimento da INTERFACE
    63. A interface: uma nova fronteira
      • O surgimento da interface gráfica cria uma nova fronteira para o Design
      • A interface gráfica tem suas raízes na década de 50, mas é realmente desenvolvida em meados de 1970 pelo PARC (Palo Alto Research Center) da Xerox
      • O primeiro computador a usar uma interface gráfica é o Alto
    64. “ Alto” da Xerox
    65. o design de interfaces e a web
    66. Web é a interface mais popular
      • A Apple com o Macintosh e principalmente a Microsoft com o Windows, iniciaram o processo de popularização do computador pessoal e consequentemente da interface gráfica
      • Entretanto, a Web é hoje o ambiente de interface gráfica mais popular do planeta
    67.  
    68.  
    69.  
    70. O surgimento da Web
      • 1989, Tim-Berners-Lee do CERN, organização européia para pesquisa nuclear, inicia projeto para troca entre cientistas
      • Em 1991, o projeto estava pronto e disponível para algumas universidades. Um pouco depois, podia ser usado via internet
      • Em 1993, havia cerca de 50 servidores WWW no mundo inteiro
      • Menos de 10 anos depois, a Web é usada por mais de 1 bilhão de pessoas no mundo
    71. Fonte: Hobbes’ Internet Timeline
    72. Websites existentes
    73. Muito primitiva e limitada
      • HTML, principal linguagem de formatação da Web é muito limitada
      • Um sistema que precisa viver de ‘gambiarras’ pra funcionar
      • Ferramental disponível para desenho é primitivo
      • Enfrenta sérias questões de usabilidade e acessabilidade
    74.  
    75.  
    76. Em terra de ninguém
      • A interface gráfica ainda está em terra de ninguém
      • Não há concenso sobre por quem deve ser feita e o que é preciso se saber para fazer
      • Há os programadores que não entendem de design
      • Há os designers que não entedem de programação
      • Há os que entendem de tudo um pouco, mas não o suficiente para fazer um produto ideal
    77. a importância da interface no mundo de hoje
    78. Gera muita demanda
      • A explosão da Web e a necessidade da construção de sistemas e de interfaces gráficas para este ambiente tem gerado muita demanda por profissionais qualificados
      • Numa fase de superaquecimento do mercado (bolha) essa demanda inflacionou salários
      • Hoje com um balanço maior entre demanda e oferta, ainda oferece boa remuneração
    79. Profissionais migrantes
      • Sem formação específica, até bem recente essa demanda veio sendo suprida por profissionais migrantes de outras áreas
      • Basicamente profissionais de sistemas, de Design e sem profissão definida
    80. Profissional ‘legítimo’ aparece
      • Primeiros cursos de formação superior ou sequencial específicos colocam no mercado as primeiras levas de profissionais ‘legítimos’
      • Aquele que tem ‘formação’ na área
      • Se essa formação é adequada ou não, deve ser motivo para debate
    81. o designer x o programador
    82. Situação atípica
      • Pela sua situação ‘primitiva’, a interface gráfica da Web ainda pode ser toda feita por um só profissional
      • Quando surgiu, os sistemas eram ainda mais simples e o ferramental ainda mais inexistente
      • Era obrigatório algum conhecimento de programação para se criar uma interface de ambiente Web
    83. Limitada a projetos pequenos
      • Na medida em que a tecnologia vem evoluindo, o projeto do “um homem só” se torna cada vez mais raro e cada vez mais limitado a projetos de pequeno porte
      • Em projetos maiores e mais complexos, é necessária a formação de uma equipe multidiciplinar
    84. A invenção do Webdesigner
      • A falta de software apropriado também contribuiu para a confusão do designer com o programador
      • Esse híbrido passou a ser conhecido como o ‘Webdesigner’
      • Na medida em que o software evolui, há menos necessidade de se conhecer os dois lados da moeda
      • Há espaço para a especialização
    85. O ‘front-end’ e o ‘back-end’
      • Na realização de projetos complexos, a tendência é que se tenha um divisor de águas entre a programação ‘front-end’ e a ‘back-end’
      • O profissional de interface gráfica deve ficar responsável pelo ‘front-end’ e o resto com o programador
    86. A Web é a ponta do iceberg
      • A Web é a principal e praticamente nossa única maneira de explorarmos a internet hoje em dia
      • Tudo é feito através do computador e do browser
      • Mas o verdadeiro potencial da internet não se esgota na Web
      • Com o desenvolvimento da tecnologia e dos aparelhos, um universo inimaginável de opções estará a disposição
    87. Debate
      • O que é um profissional de internet?
      • Qual a diferença entre o Webdesigner e o designer para a Web?
      • Faculdade x formação livre hoje e no futuro
      • A resposabilidade do designer de interfaces perante o mundo
    88. 2. criação não: solução o processo de criação e design voltado para resultados
    89. Definição da situação problemática
      • Primeira prerrogativa: design de interface
      • Quem é o cliente
      • Qual é a sua necessidade (problema)
      • Em que ambiente ele se encontra
      • Qual é sua realidade social e referências
      • O que está dando origem a sua necessidade de design
      • Condições de viablização do projeto
    90. Análise de situações análogas
      • Quais são as referências que nosso cliente forneceu para o projeto
      • Quem são os concorrentes de mercado do nosso cliente
      • Que soluções de projeto os concorrentes de mercado oferecem
      • Que outras soluções similares podemos levantar
      • Documentação e análise de todo o material levantado para referência (benchmark)
    91. Definição de objetivos
      • A necessidade
        • O que o cliente diz que precisa
        • O que achamos que o cliente precisa
        • O que o cliente realmente quer
      • O público-alvo
        • Com quem o cliente quer falar
        • Com quem o cliente deve falar
        • Com quem o cliente realmente quer falar
      • A definição
        • Qual objetivo o projeto procurará atingir
    92. Planejamento e arquitetura de informação
      • Primeira listagem de idéias (brainstorm)
      • Estruturação das idéias em grupos de informação
      • Definição do fluxo de informação
      • Especificação de sistemas e componentes
      • Estimativa do esforço em horas para desenvolvimento de cada seção do projeto
      • Priorização de áreas essenciais e secundárias
      • Orçamento e definição de verba para desenvolvimento
    93. PLANILHA DE CUSTOS ARQUITETURA DE INFORMAÇÃO
    94.  
    95. Design de interface
      • Primeira definição é a nível estrutural, sem influência do design gráfico (brand)
      • Definição de elementos mestres
      • Definição de telas mestres
      • Definição da necessidade de funcionalidade de cada tela do sistema
    96. INTERFACE FUNCIONAL EXEMPLO REAL
    97. Protótipo e usabilidade (1)
      • Programação simples de protótipo funcional
        • Links que permitam a navegação
        • Interação simples
      • Testes de usabilidade
        • Pouco ou muito estruturados
        • Feitos com pessoas não envolvidas no projeto
      • Análise e reação sobre resultados
        • Identificação de problemas estruturais
        • Correção de interface
        • Novo protótipo
        • Novo teste
    98. Design gráfico
      • Definição gráfica sobre interface funcional
      • Alteração da estética, comunicação, marketing
      • Redação de conteúdo
      • Manutenção dos elementos funcionais
      • Aprovação das telas estáticas
      • Ajustes eventuais
    99.  
    100. Protótipo e usabilidade (2)
      • Nova programação de protótipo simples
      • Novos testes de usabilidade com os mesmos usuários da versão anterior
      • Identificação de eventuais problemas funcionais causados pelo brand
      • Análise e reação sobre resultados
    101. Implementação
      • Desenvolvimento do software de ‘front-end’ e ‘back-end’ necessário para dar suporte aos objetivos de negócio do site e funcionalidades de interface
      • Cheque de consistência
      • Debug priorizado conforme prazo de execução (cosmético, funcional, grave)
    102. Ajustes
      • Versão beta testada em ambiente controlado
      • Site funcionando com estrutura final
      • Abertura gradual para maior número de usuários
      • Últimos testes e ajustes de problemas
    103. Publicação
      • Liberação do endereço para acesso público
      • Comunicação gradual ao mercado sobre a publicação do novo projeto
      • Monitoramento de acessos e funcionalidade
      • Análise de logs para identificação de problemas de funcionalidade ou de conteúdo
    104. 3. mercado hoje e amanhã o futuro da profissão
    105. panorama do mercado atual
    106. Perspectivas de mercado
      • Começou incipiente e cresceu rápido
      • Passou por fase de superaquecimento (bolha) seguida de depressão exagerada
      • Passa por uma fase de consolidação e retomada de negócios
      • Tende a ficar cada vez mais concorrido e especializado
    107. Atenção: esse gráfico é uma completa “selvagem suposição”, principalmente no que se refere a curva de demanda do mercado. As curvas de oferta e capital são um pouco mais confiáveis, mas também não estão baseadas em números reais, tendo sido usadas apenas em caráter ilustrativo.
    108. Áreas de atuação
      • O design e a programação começaram sendo as únicas áreas existentes para se trabalhar com a Web
      • Produtoras e empresas de informática eram os únicos lugares
      • Complexificação da atividade abriu novas áreas
    109. Concorrentes e novos concorrentes
      • O tipo de profissional concorrente também mudou
      • No começo, todos concorriam com todos e ninguém era originalmente do meio
      • Amadurecimento traz hoje um profissional mais especializado, com mais formação
    110. A nova geração
      • A nova geração não precisa ser tão auto-didata quanto os pioneiros
      • Já se forma em cursos, escolas técnicas e universidades
      • É mais embasada e ao mesmo tempo vai se especializando mais nas diferentes áreas em contraste com o profissional “sabe-tudo”
    111. Tipos de profissional / empresa
      • Hoje é possível encontrar profissionais nas mais diferentes empresas, nas áreas de TI, design, publicidade e marketing
      • O trabalho tem sido contratado por:
        • O cliente diretamente
        • Agências de comunicação
    112. Modelos de funcionamento
      • Profissional liberal
        • Trabalha sozinho e/ou com parcerias para tarefas específicas
      • Studios de design
        • Entre 3 e 8 profissionais
        • Maior foco no design, front end e na programação simples
      • Produtoras de internet
        • Entre 10 e 30 profissionais
        • Criam sites médios do começo ao fim
    113. Modelos de funcionamento
      • Empresas de TI
        • Mais de 30 profissionais
        • Desenvolvem sistemas de TI completos, independente da sua relação com a Web
        • Projetam interfaces como complemento de seus sistemas
      • Agências de internet
        • Entre 5 a 15 profissionais
        • Foco na estratégia, criação e atendimento aos projetos
        • Não tem equipe interna fixa, contrata de acordo com as necessidades de cada projeto
    114. perspectivas de futuro
    115. A internet além da Web
      • A Web é a segunda forma mais popular de acessarmos a internet (a primeira é o email)
      • Hoje, toda nossa relação com a internet se dá através de um mesmo equipamento primitivo: computador pessoal
    116. horroroso melhorzinho
    117. O fim da internet e da Web
      • Quando tivermos mais e melhores opções de acesso, a Web tende a perder sua importância ou eventualmente desaparecer
      • Internet ainda é muito rudimentar e por isso está muito presente no nosso dia-a-dia
      • Na medida em que funcionar bem e se incorporar no cotidiano, vamos deixar de pensar na tecnologia e passar a pensar no serviço que ela nos oferece
    118. Ninguém se preocupa em como uma geladeira funciona. Apenas se ela está cheia ou não.
    119. O mundo de interfaces
      • A informática entrou para nunca mais sair das nossas vidas
      • Todo aplicativo de informática vai sempre demandar alguma interação
      • Toda interação sempre demandará uma interface
      • Durante muito tempo, essa interface ainda será GRÁFICA
      • Em um mundo de interfaces gráficas o designer é peça FUNDAMENTAL
    120.  
    121. A especialização das profissões
      • Mais e melhores projetos virão
      • Ferramentas mais aprimoradas
      • Todos esses indicativos nos levam a acreditar na necessidade de profissionais menos generalistas e mais especializados, com funções mais definidas
      • A separação entre Design e Tecnologia deve seguir o caminho da Arquitetura e da Engenharia civil
    122. Caminhos seguros a seguir
      • Independente do tipo de interface e do tipo de projeto de design, o processo de trabalho seguirá sendo sempre o mesmo que vimos hoje
      • Ele se adapta a qualquer tipo de tecnologia ou ferramenta final
      • É fundamental que se coloque a tecnologia sempre em segundo plano e que se invista todo o possível em conceito e teoria
      • Tecnologias mudam todo mês, conceitos e teorias passam séculos se aprimorando
    123. Debate final
      • O ‘fim’ da Web é o fim do ‘Webdesigner’?
      • Como se preparar para o futuro e levar o dia-a-dia?
      • Como os profissionais ‘generalistas’ podem se especializar sem voltar para a escola?
      • Do que abrir mão na hora da especialização se gosto de tudo?
      • Quanto tempo isso vai levar para se tornar realidade? Quando é o ‘futuro’?
    124. São Paulo, novembro de 2003

    + Michel LentMichel Lent, 2 years ago

    custom

    1175 views, 1 favs, 0 embeds more stats

    More info about this document

    © All Rights Reserved

    Go to text version

    • Total Views 1175
      • 1175 on SlideShare
      • 0 from embeds
    • Comments 0
    • Favorites 1
    • Downloads 18
    Most viewed embeds

    more

    All embeds

    less

    Flagged as inappropriate Flag as inappropriate
    Flag as inappropriate

    Select your reason for flagging this presentation as inappropriate. If needed, use the feedback form to let us know more details.

    Cancel
    File a copyright complaint
    Having problems? Go to our helpdesk?

    Categories

    Tags