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Design, projeto
e produto na
era pós-PC
um:
A evolução das
interfaces.
Entrada de dados via cartões perfurados.
                                           4
Terminais modo texto.
                        5
Primeiros terminais com mouse.
                                 6
Interfaces gráficas coloridas.
                                 7
Interfaces de movimento.
                           8
Interfaces de toque.
                       9
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                     10
A evolução dos
dispositivos.
A informática dos anos 60 ocupava salas inteiras.
                                                    12
Nos anos 80, o computador pessoal (PC), foi
 reduzido para o topo da mesa (desktop).
                                              13
E ficou menor com os notebooks nos anos 90...
                                                14
... mais estiloso nos anos 2000.
                                   15
E se expandiu para outras formas,
     como nos media players...
                                    16
... smartphones...
                     17
... e tablets.
                 18
Os computadores em seu formato mais tradicional,
      ficaram ultra-finos e ultra-leves.
                                                   19
A internet ubíqua.
A internet a partir dos anos 10 passa a estar
presente em todos os lugares. Nos telefones...
                                                  21
... nas TVs,
               22
carros...
            23
... e mesmo nos aviões.
                          24
Com o WiFi e outros sistemas, a internet vai se
  tornando cada vez mais onipresente.
                                                  25
dois:
O surgimento dos
ecossistemas.
Nos anos 90 vimos a batalha
dos sistemas operacionais.
Nos anos 90 vimos a batalha
dos sistemas operacionais.
E agora assistimos a uma nova batalha.
    Desta vez, de ecossistemas.
Muitos ecossistemas.
Ecossistemas que incentivam
   a produção de apps.
Porque oferecem o potencial de
gerar receita para os desenvolvedores...
... que não se importam em
ceder uma parte de seus ganhos...
Em troca da chance de ganhar um espaço em
   vitrines concentradoras de tráfego.
O que realmente pode ser melhor
   do que estar solto por aí.
A proliferação dos
apps.
iOS & Android Addressable Market

                           GLOBAL POPULATION 7 BILLION

   MOBILE PHONE SUBSCRIPTIONS 6 BILLION
                                                                                           9%
                                                                                           VS
                                                                                         MOBILE
  INTERNET USERS 2.3 BILLION

                                        24%
                                         VS
                                      INTERNET

   iOS & ANDROID
   550 MILLION
                       Sources:$US$Census$Bureau;$CIA$World$Factbook;$Flurry;$based$on$Accenture$analysis$




Em 5 anos, sistemas móveis já são 1/4 da internet
   e podem chegar a 90% da população.
Penetration of WW Population, 5 Years After Launch


     8X             3X                               2X
                                                                                     8%


                                                     4%
                     3%
     1%

   PCs (1988)   Facebook (2009)                Internet (2000)             iOS & Android (2012)

                  Sources:$United$States$Census$Bureau,$Interna5onal$Telecommunica5on$Union,$Facebook,$Flurry$




É a tecnologia com a mais rápida adoção.
Apps Eating the Internet

              U.S. MOBILE APPS VERSUS WEB CONSUMPTION
   WEB BROWSING          MOBILE APPS
                                                                                                  94$
                                                                 81$                             MINUTES$


                          70$ 66$                  74$          MINUTES$            72$
   64$                   MINUTES$
                                    MINUTES$
                                                  MINUTES$                        MINUTES$
  MINUTES$


             43$
             MINUTES$




     June 2010               Dec 2010                  June 2011                         Dec 2011
                                               Sources:$comScore,$Alexa,$Flurry$Analy5cs;$Smartphones$&$Tablets,$U.S.$




As pessoas gastam mais tempos em apps
        do que navegando na Web.
Sessions per Category, Smartphones vs. Tablets

                            Smartphones                                           Tablets


          Games                           50%              Games                                       58%

Social Networking                22%            Social Networking               14%

   Entertainment       6%                          Entertainment              11%

         Lifestyle    5%                                   Utilities      3%

          Utilities   4%                                     News        2%

            News      2%                                    Books        2%

            Other          11%                               Other           10%


                                                  Source:$Flurry$Analy5cs,$Q1$2012;$160,500$apps,$97$Billion$Sessions$




Entre as categorias, jogos e redes sociais é
       onde dedicamos mais tempo.
O casamento
hardware+software.
Mobilidade urbana: combinação de app, SMS e
portal de voz com estações conectadas à internet.
                                                    43
Combate ao sedentarismo: computador de pulso
   que detecta movimento e integra com app.
                                               44
Entretenimento via internet: conteúdo na nuvem
       e computador via controle remoto.
                                                 45
Impressão de produtos: impressoras 3D já
 permitem produzir qualquer coisa em casa.
                                             46
três:
Novos tempos, novo
método.
A conectividade e a desintermediação, permitem
o surgimento de uma fantástica nova era de inovação.
                                                       49
Onde pessoas, dinheiro e idéias se conectam e
        tudo passa a ser possível.
                                                50
Tecnologia: de
problema para
facilitadora.
Na medida em que não precisamos mais nos
    preocupar com a parte técnica.
                                           52
Podemos dar foco apenas no que interessa:
               o conteúdo.
                                            53
Tecnologia, redes sociais e massa de usuários, dão
 novos usos para a internet, além do marketing.
                                                     54
Permitindo focarmos
no produto.
Pensar soluções para pessoas, empresas e
marcas, passa a ser uma questão de produto.
                                              56
Definição     Procure       Tire o
     da
Teste sua    Geração
             parceiros     máximo
                          Desenvol-
 situação       de                       Acelere
                                         Evolução
   idéia        de        que puder
                           vimento
problemá-    soluções
    tica     trabalho      do papel




  E o processo de desenvolvimento, é o mesmo do
    Desenho Industrial (Engenharia, Arquitetura).
Para encontrar soluções para problemas reais,
         usando software e hardware.
o que vem
por aí?
Está nas nossas mãos inventar.
OBRIGADO
 MICHEL LENT
   michel.lent@gmail.com
 www.slideshare.net/mlent68

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