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Las etapas de un proyecto multimedia
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Las etapas de un proyecto multimedia

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  • 1. INSTITUTO DE EDUCACION SUPERIOR TECNOLOGICO PUBLICO “FRANCISCO DE PAULA GONZALES VIGIL” TRABAJO ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIAESPECIALIDAD: COMPUTACION E INFORMATICASEMESTRE:QUINTOTURNO: NOCHECURSO:HERRAMIENTAS MULTIMEDIAPROFESOR: OSWALDO SANZALUMNA:MARITZA LAURA MAMANI AÑO:2012
  • 2. Las etapas de un proyecto multimedia  Planeación y costo  Diseño y producción  Pruebas  Distribución 12. o Planificación o Análisis o Diseño o Implantación o Operación y Apoyo ¿CUALES SON LAS ETAPAS DE UN PROYECTO MULTIMEDIA? Para poder administrarlo en un contexto de calidad, un proyecto deberá pasar por varias fases, al final de las cuales deberán definirse los acontecimientos importantes. Cada etapa se relaciona con una prestación y una validación basadas en un documento específico. Esto permite supervisar los productos finales para que cumplan con los requisitos definidos y asegurar el cumplimiento de los costos pactados y del tiempo establecido. Estas son tres etapas: • Diseño de información • Diseño de información: Se convierte la interfaz • Diseño de interactividad información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas: • Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenida • Síntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de eje temático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo más general, a lo particular. Etapas de producción en un proyecto multimediaEn este tip, lo que vamos a ver es una forma de realizar un producto multimedia, ya sea un CD interactivoo web, a modo de guía, para ser un poco mas ordenados a la hora de realizarlo.Estas son tres etapas:Diseño de informaciónDiseño de interfazDiseño de interactividad1. Diseño de información:
  • 3. Se convierte la información lineal a hipertexto, se le da formato multimedia. Esta se divide en dos sub-etapas:Análisis: donde se desarma, disgrega, la información obtenidaSíntesis: aquí se vuelve a unir la información con una estructura hipertextual, con un concepto de ejetemático, es decir, se organiza en grupos jerárquicos, y se va de lo mas general, a lo particular. Aquísurge el árbol de navegación: imagen de un árbol de navegación con sus ejes temáticos2. Diseño de la interfaz:Aquí se trata y se define las convenciones gráficas que va a tener el producto, se definen loscomponentes, la distribución de los elementos, y se realiza la pantallización.Elementos de pantalla:a. Contenido: es la sustancia del producto: (imágenes, sonido, texto, video, animaciones), tiene que serde primera lectura, fácil de encontrar y apropiar.b. Herramientas de navegación: son los mecanismos para desplazarse por el hipertexto, se realiza eldiseño del funcionamiento.b.1. Barra de navegación: se agrupan los botones con funcionamiento similarPrimaria: son las mas visibles, fácil de encontrar (acceso a ejes temáticos).Secundaria: controlan el contenido de la pantalla (play, stop, zoom de imágenes, etc).Terciaria: son accesorias al funcionamiento del multimedia (descargar flash player, mail to).b.2. Metáforas de navegación: a través de una metáfora, la navegación es mas simple e intuitiva,ejemplo: si tienes que hacer una web de un museo, haces el museo propiamente dicho, que se puedanavegar por las galerías, y ver sus cuadros y esculturas, será mejor que tener una botonera que diga:pintura, escultura, etc.Existen metáforas de lugar, actividades y objetos.En ciertos contenidos la metáfora no sirve, ejemplo: una pagina para hacer tramites del gobierno.c. Distractores: dotan de vitalidad a la pantalla, no son adornos, ni indispensables para el contenido ynavegación, pero si llamar la atención, ejemplos: recreación de un logotipo, mascota o personaje,precargas, banners (también es una herramienta de navegación).Distractores sonoros: audio y efectos, dan resignificación al contenido (y es por eso que hay que pensar sies bueno o no colocar sonidos a los botones), no hay que tomarlos como adornos y en exceso se vuelvenmolestos.Antes de seguir con el diseño de interactividad, voy a dar una breve reseña de qué es interactividad: esun ida y vuelta entre el producto y el usuario, capacidad de modificar el producto. Es necesario unequilibrio entre el reto que da el producto, y las competencias (habilidad, aprendizaje y experiencia, etc.)del usuario.Todos los interactivos no tienen la misma interactividad, y es por esto que existe una escala cualitativade interactividad:1. Control de velocidad: controla velocidad de cambio de pantalla, lineal, atrás – delante(Presentaciónde diapositivas).
  • 4. 2. Control de secuencia: posible controlar ejes temáticos, ir a donde uno quiera.3. Control de medios: permite cierta operatoria sobre los contenidos (agrandar o achicar texto,YouTube).4. Control de variables: se dan las herramientas para personalización de un producto, es posible alterarcontenidos (fotolog, deviantart, myspace).5. Control de transacción: alta complejidad, análogo a transacciones del mundo físico (mercado libre,tramites de gobierno).6. Control de objetos: posibilidad de afectar objetos dentro del producto, alterar contenido(videojuegos).7. Control de simulación: engloba fenómenos de simuladores, realidad virtual(nintendowii).3. Diseño de interactividad:Implica en primer lugar relevar las competencias que tiene que tener el usuario,realizar un listado de competencias, encuadrar producto en la escala cualitativa de interactividad.Hacer un perfil del usuario típico, se apunta a tres perfiles:Demográfico: datos estadísticos básicos de un grupo determinadoedadsexolugar en que habitanivel de estudioingreso promedioetc.Psicográfico: éste es mas difícil de determinar, tiene que ver conideologíasestereotipos y prejuiciosmitosCondiciones de uso: quien lo va a usar y como (necesidad de uso condiciona el diseño), saber si es deuso público o privado:Público: fácil y rápidoPrivado: confiableTiempos de contacto, tiempo máximo que el usuario destina a la exploración, estimar el tiempo para verla profundidad del árbol de navegación, ejemplo: un producto para una escuela debe ser explorable en sutotalidad en cuarenta minutos mas o menos, que es el tiempo que puede durar una clase o cursado deuna materia.Funcionalidad técnica, posibilidades del usuario para utilizar un producto, ejemplo: peso de paginas, hacerproductos en CD y no en DVD, ya que no todos tienen lectoras de DVD, compatibilidad multiplataforma.Conclusión:Es una forma de trabajar mas o menos ordena, a la hora de encarar un proyecto. No creo que sea laúnica forma de realizar un producto multimedia, pero son unas pautas básicas para la realización decualquier proyecto de este tipo.Espero que les sea útil, mas que nada para aquellas personas que son autodidactas, (que creo yo) queson las que mas problemas pueden tener a la hora de encarar un trabajo de este tipo
  • 5. Pasos para crear multimediaDefinir el mensaje clave.Conocer al público.Desarrollo o guión.Creación de un prototipo.Creación del producto. MULTIMEDIA Multimedia es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imágenes, animación y videos para informar o entretener al usuario. Multimedia se define como:MULTIMEDIA LINEAL:cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. MULTIMEDIA INTERACTIVA:cuando se le permite al usuario controlar ciertos eventos de la aplicación.HIPERMEDIA:cuando se le permite al usuario tener mayor control de la aplicación mediante un sistema de navegación.
  • 6. Algunas ventajas pueden ser: Mejora las interfaces basadas solo en texto. Mantienen la atención y el interés. Mejora la retención de la información presentada. Es enormementedivertida. | La multimedia se puede utilizar en: Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a información electrónica decualquier tipo. Multimedia mejora las interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que atraen y mantienes la atención y el interés. Multimedia mejora la retención de la información presentada, cuando está bien diseñada puede ser enormemente divertida. EN LOS NEGOCIOS EN LAS ESCUELAS EN EL HOGAR EN LUGARES PUBLICOS REALIDAD VIRTUAL
  • 7. Tipos de información MultimediaTEXTO: Conjunto de caracteres, números y símboloscombinados que tienen como fin transmitir una idea o información. Ejemplos: Texto sin formato Texto con formato Hipertexto Formato: TXT Texto sin formato RTF Texto enriquecido DOC Documento Word DOCX Documento Word 2007 HTML Documento Web ODT Documento OpenOficce
  • 8. GRAFICOS: Gráficos, en informática, es el nombre dado a cualquier imagen generada por una computadora. Originariamente se llamaba así a los histogramas, pero porextensión, empezó a llamarse así a todas las representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador. Ejemplos:caricaturas, dibujos, retratos, planos, diagramas. <!--[if !supportLineBreakNewLine]--><!--[endif]--> IMAGENES: El término es comúnmente utilizado en relación a im ágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional . Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual.Ejemplos:fotos de cámara digital, fotos de cámara de revelado, imágenes escaneadas, o digitalizadas, fotocopias. FormatosGráficos e imágenes: BMP Mapa de bits JPEG Joint Photographic Expert Group GIF Graphics Interchange Format PNG Portable Network Graphics CDR Corel Draw PDS photoShop TIFF Tagged Image File Format ANIMACION: La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando, o fotografiando los minúsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; también es posible animar objetos de la realidad y actores.
  • 9. Ejemplos: dibujos animados, películas animadas, GIF animados, animación en Flash Formato de animación: GIF GIF Animados SWF Archivo Flash DCR Archivo Shockwave PPT/PPSPower Point VIDEO: El video (o vídeo en España), hace referencia a la captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento. etimológicamente la palabra video proviene del latino verbo videre, y significa "yo veo". Ejemplos: televisión, cine, películas DVD, archivos de video para computadora. Formatos de video: AVI audio video Inter. Lave MPEG Moving Picture Experts Group MOV Video Quick Time FLVVideo Flash WMV Windows Media Video ASF Advanced Streaming Format VOB Video DVD SONIDO: Es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles, generalmente a través de un fluido que este generando generando movimiento vibratorio de un cuerpo. Ejemplos: voz, música. Formatos de sonido:WAV Archivo de Onda MIDI Musical Instrument Digital Interfase MP3 MPEG-1 Audio Layer 3 WNA Windows Media Audio KAR Karaoke RA/RAM/RM Real Audio NetworksHardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su funcion. <!--[endif]--> ALMACENAMIENTO: Discos duros, CD ROM/RW, DVD ROM/RW, Memoria Flash, Discos ZIP. ENTRADA: Teclado, Mouse, Scanner (OCR), Micrófono, Cámara digital, Tabla digitalizadora. SALIDA: Pantalla, Impresora, Parlantes, Video Beam.
  • 10. COMUNICACIONES: Modem, Tarjeta de red, Infrarrojos, Bluetooh, Puertos USB. |Ciclo de vida de desarrollo de Sistemas.

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