Ideas+tecnología03

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El verdadero rol que tiene la tecnología en el mundo moderno, ya nada es online ni offline, sino ALIVE y de como las plataformas digitales permiten mejorar la vida de las personas. (y las marcas)

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Ideas+tecnología03

  1. 1. Ideas + TecnologíaAlgo más que digital21 de Noviembre2012
  2. 2. ¿Qué vamos a ver hoy? • La evolución Permanente • El manifiesto Cluetrain • Plataformas y relaciones • ZOMT: Nuevo Modelo Mental • El Camino del consumidor • Siri, la semántica y el Knowledge Graph • Transmedia: Del memoria y balance a la tablet. • Activaciones ALIVE • ¿Branding o Branding digital? • Ejercicio “Auditoría” • Bibliografía, links y otras yerbas
  3. 3. !Hola! • 39 años, casado, 2 hijos. • 13 años de experiencia en el desarrollo de plataformas digitales en 14 mercados (US Hispanics, España y Latinoamérica.) • Director de Curso Anual Digital de Underground. Capacitador en PE UP y UCA. • Socio Fundador de Nix Digital • Rugby, Racing y Yoga.
  4. 4. Punto de partida Marco teórico: Antropología digital Metro patrón: Conversaciones Plataforma: Ecosistema Digital Eje: El camino del consumidor digital Metodología: Experiencias digitales
  5. 5. ¿Digital hamuerto?La tecnología seconvirtió en la nuevainfraestructura y estáen constante cambio.
  6. 6. “La única manerade crear valor en elsiglo XXI esconectandocreatividad contecnología”
  7. 7. Grado Cero
  8. 8. ¿Integración de plataformas?
  9. 9. ¿Qué es una plataforma digital?
  10. 10. Definición RAE
  11. 11. Definición Wikipedia
  12. 12. ¿Y para ustedes?
  13. 13. Para nosotros… Una plataforma digital es un espacio de integración de servicios, donde grupos, marcas y personas, obtienen un beneficio concreto que me permite como usuario, consultar, obtener, generar o compartir conocimiento, ponderar o reflexionar, optimizar tareas y tiempos bajo cualquier dispositivo que posea una interface de interacción.
  14. 14. La evolución permanente
  15. 15. MI primer trabajo1990
  16. 16. 1609
  17. 17. 1906
  18. 18. 1930
  19. 19. 1968
  20. 20. 1976
  21. 21. 1978
  22. 22. 1979
  23. 23. 2001
  24. 24. 2012
  25. 25. Lo que viene Fuente: CES Las Vegas 2012
  26. 26. SMART HOME
  27. 27. Paradigma y Tecnología
  28. 28. Otra manera de comprar
  29. 29. Otra manera de vender
  30. 30. El futuro del punto de venta (es hoy)
  31. 31. Otra manera de relacionarnos
  32. 32. 26 Mobile Horas 110% Internet Social Media 49% 70%Fuente: Escenario de medios digitales en Argentina,de acuerdo a Comscore, Social Bakers y IWS.
  33. 33. ¿Web 2.0? El término Web 2.0 fue acuñado por Tim OReilly en 2004,para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios como las redes sociales, los blogs, las wikis y las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios de una web.
  34. 34. ECOSISTEMADIGITAL MARCAS Mobile Buscadore s Web Contenidos Medios Redes Online Sociales Actores Sociales
  35. 35. Antropología digital
  36. 36. CLUB AMIGOS GENTE TRABAJOESCUELA TECNOL PROCE OGÍA SOS FAMILIAPOSGRADO
  37. 37. Sir Francis Bacon • El método de Bacon consiste en inferir mediante la analogía. • Influyó en la creencia que la gente es a la vez sierva e intérprete de la naturaleza. La verdad no se deriva de la autoridad y que el conocimiento es fruto de la experiencia. • Los principios básicos del empirismo.
  38. 38. COMUNIDADES
  39. 39. 38+
  40. 40. Para estar conectado profesionalmente
  41. 41. Para artistas
  42. 42. Mirar y compartir
  43. 43. Para seguir mirando
  44. 44. Y para disfrutar
  45. 45. Para escuchar
  46. 46. ¿Qué necesitamos para formar unacomunidad? • Intereses comunes • Plataforma • Conexión emocional • Formas de comunicarse • Conversaciones
  47. 47. El camino del consumidor digital Ecosistema Digital Social Search Game Share Web LIve Mobile Share Like Play ENCONTRAR COMPARTIR IMPACTAR
  48. 48. Iniciemos la experiencia
  49. 49. Comscore / Digital AnalityxEn LATAM, 9de cada 10usuariosrealizanbúsquedas víaGoogle
  50. 50. Modelo Mental de Pensamiento Digital Stimulus First Second Moment Moment of Truth of Truth Pre-shopping | In-store | In-home At shelf Experience In-store 63
  51. 51. Digital Consumer Path aplicaciones mobile buscadores DOOH email
  52. 52. De la vía pública a Google
  53. 53. Plaza Italia 10.00 AM
  54. 54. Vagón de Subte – 10.10 AM 1 3 Pasajeros en 2 menos de 90 centímetros investigando en sus dispositivos móviles. 3
  55. 55. Visión & Herramientas
  56. 56. Crear diálogos, mediante conversaciones.
  57. 57. Conversaciones
  58. 58. 5000 Fuente: Yankelovich / NYTimes
  59. 59. El diccionario que todo lo sabe… (Del lat. conversatĭo, -ōnis). 1. f. Acción y efecto de hablar familiarmente una o varias personas con otra u otras. 2. f. desus. Concurrencia o compañía. 3. f. desus. Comunicación y trato carnal, amancebamiento. 4. f. ant. Habitación o morada. dar ~. 1. loc. verb. Entretener a alguien hablando con él. dejar caer algo en la ~. 1. loc. verb. coloq. Decirlo afectando descuido. dirigir la ~ a alguien. 1. loc. verb. Hablar singular y determinadamente con él.
  60. 60. Discurso deMichelle Obama28 mil tweets porminuto
  61. 61. El manifiesto Cluetrain 1. Los mercados son conversaciones. 2. Los mercados consisten de seres humanos, no de sectores demográficos. 3. Las conversaciones entre seres humanos suenan humanas. Se conducen en una voz humana. 4. Ya sea transmitiendo información, opiniones, perspectivas, argumentos en contra o notas humorosas, la voz humana es abierta, natural, sincera. 5. La gente se reconoce como tal por el sonido de esta voz. 6. La Internet hace posible tener conversaciones entre seres humanos que simplemente eran imposibles en la era de los medios masivos de comunicación. 7. Los hiper-enlaces socavan a las jerarquías. 8. En los mercados interconectados como entre empleados intraconectados, la gente utiliza nuevas y poderosas formas de comunicación. 9. Las conversaciones en red hacen posible el surgimiento de nuevas y poderosas formas de organización social y de intercambio de conocimientos. 10. Como resultado los mercados se vuelven más inteligentes, más informados, más organizados. La participación en un mercado interconectado hace que las personas cambien de una manera fundamental.
  62. 62. 26% of people remember what theyhear.43% of people remember what theysee. 67% of people remember what they experience. @reiinamoto
  63. 63. ¿Cómo podemos ubicar a nuestro target? ¿ ?
  64. 64. Ubicaciones e Intereses (Argentina)
  65. 65. Ubicaciones e Intereses (Perú)
  66. 66. Ubicación e intereses (México)
  67. 67. Ubicación e Intereses (Colombia)
  68. 68. ¿Cómo podemos capitalizarlo?
  69. 69. Modelo tradicional de MKT (b2c) Stimulus First Second Moment Moment of Truth of Truth At shelf Experience In-store 84
  70. 70. ZMOT
  71. 71. Nuevo modelo mental de MKT (b2c) Stimulus First Second Moment Moment of Truth of Truth Pre-shopping | In-store | In-home At shelf Experience In-store 86
  72. 72. Pensando en palabras
  73. 73. WEB SEMANTICA
  74. 74. Web Semántica Encontrar “algo” mediante la búsqueda de palabras o construcciones gramaticales.
  75. 75. Creatividad SEARCH241543903
  76. 76. El arte de buscar • Buscamos cosas • Buscamos personas • Buscamos marcas • Buscamos objetos • Búsquedas locas • Búsquedas regionales • Búsquedas integradas • Búsquedas….
  77. 77. 100
  78. 78. ¿Cómo hacemos para destacarnosen este mar de posibilidades?
  79. 79. Eliseo Verón e Internet En los últimos años se ha vuelto común oponer “viejos” y “nuevos” medios, y cuando se habla de nuevos medios se suele pensar en internet. Grave error: internet, la red, la web o como se la quiera llamar, no es un medio (en el sentido clásico en que lo son el cine, la radio y la televisión); es un dispositivo que produce un cambio radical en las condiciones de acceso a los discursos mediáticos y al espacio público; o sea: es una mutación de la circulación de los discursos
  80. 80. DISCURSOSONTOLOGÍARAZONAMIENTO INDUCTIVO METADATAS
  81. 81. ¿Cómo tiene que ver todo esto con laweb semántica?
  82. 82. Donde todo comenzó…
  83. 83. Page Rank = Relevancia de datos
  84. 84. Knowledge Graph
  85. 85. ¿Y cómo nosdestacamos?
  86. 86. Generando experiencias.
  87. 87. razonespara construirconversaciones
  88. 88. web Display Físico MobileECOSISTEMA DIGITAL
  89. 89. Antropología digital
  90. 90. El caminodelconsumidordigital
  91. 91. Buscadores Mobile El camino Display Físico FMOT del Mobile consumidor digital Aplicaciones Accionar Redes Sociales WebSites Display Compartir Buscador Computadora ImpactarE-mail SMS Encontrar
  92. 92. Le hablamos a personas.
  93. 93. Cambia el soporte, pero no la metodología CONTAR HISTORIAS
  94. 94. HISTORIASCONVERSACIONES + RELEVANTES Consumidores MARCA
  95. 95. ON THE FLY – AO VIVO – EN EL AIREMEDIR OPTIMIZAR INVESTIGAR Actualizar Campaña
  96. 96. Ya nada es onlineNi Offline Es Alive
  97. 97. Cosas de la vida digital (pero real).
  98. 98. Una tarde de comentarios igual a 1 año de visitas
  99. 99. #Mcdstories
  100. 100. InstagramFacebook
  101. 101. PinterestFacebookeCommerce
  102. 102. PinterestYoutubeeCommerce
  103. 103. Armalocomoquieras
  104. 104. Disney• URL: http://www.facebook.com/Disney/app_1 68179776575247
  105. 105. Target • Summer-ize • URL: http://www.facebook.com/target
  106. 106. Starbucks URL: http://www.facebook.com/Starbucks
  107. 107. Adidas • URL: http://www.facebook.com/adidasoriginals
  108. 108. PomplamooseBajate un discoy doná un libro
  109. 109. Experienciadel usuario
  110. 110. 2011
  111. 111. 2012
  112. 112. Axe Japónhttp://www.axeeffect.jp/dry/index.html?xm=5361&xr=16&id=0639ca62b1d4&px=185%2C297&sw=79.28
  113. 113. Space Invader
  114. 114. RetailMarketingDigitalAlive
  115. 115. El camino del FMOT Buscadores consumidor Display Físico digital Mobile Accionar Aplicaciones Redes Sociales Compartir WebSites Display Buscador Impactar E-mailSMS Encontrar
  116. 116. El punto de venta hoy
  117. 117. El gran combo Realidad Mobile Aumentada Apps Medios Redes contextuales Sociales
  118. 118. Multiplataforma SERVICIOS MOBILE TIENDA WEB RECETAS PROMOS REVELADO ONLINE
  119. 119. MetaMirror / Augmented Reality TV
  120. 120. AReality para lanzar un DVD
  121. 121. Nike ID by AQKA
  122. 122. Nike Fuel by RG/A
  123. 123. Run with me / Alive
  124. 124. Macy s Believe Email Aplicación Promo Carta a Santa AR Retail
  125. 125. TransmediaDe documentostradicionales acontenidosmóviles paratablets
  126. 126. Siemens “Memoria y balance”
  127. 127. Siemens 100 años de historia
  128. 128. Reportes de Sustentabilidad
  129. 129. Infografías y reportes
  130. 130. Videos Interactivos
  131. 131. Autos y tabletas
  132. 132. Televisión y Hechizos
  133. 133. ¡Postularme online!
  134. 134. ¿Dónde esta?
  135. 135. OK Go & Chevrolet
  136. 136. activaciones digitales Realidad Pantallas Aumentada interactivas Aplicacione Search Display s Redes Físico Mobile Sociales Digital Geolocalizació Medios contextuales n UsEx Promos &VideosPersonalizados Descuento Contenidos s Contextuales WebSites
  137. 137. Activaciones digitales
  138. 138. ¿Qué deberíamos considerar? • Alineado con la estrategia del negocio • Integrado con la estrategia de comunicación • Integración con Mobile • Usabilidad y posicionamiento online • Capilaridad con redes sociales • Perfomance de navegación • Ágil • Simple / Usabilidad • Experiencia de usuario
  139. 139. La pregunta del día 1999 2012
  140. 140. ¿Branding o Branding Digital? Hoy, cuando regresen a sus casas, planteen anotar en una libreta tradicional de papel, la cantidad de veces que interactuan con alguna interface: auto, microondas, televisor, celular, tableta, computadora, radio, etc. La respuesta, estará allí.
  141. 141. Bibliografía • “Confesiones de un publicitario” David Ogilvy, 1963 • “El Medio es el Mensaje” Marshall Mcluhan, 1967 • “The Cluetrain Manifiesto” Rick Levine, 1999 • “The Long Tail” Chris Anderson. 2005 • “Free” Chris Anderson. 2008 • “How to think digital” Wunderman, 2008 • “The Groundswell effect”, Charlene LI, 2008 • “Steve Jobs”, Walter Isaacson s 2011 • “Makers”, Chris Anderson. 2012
  142. 142. Bonus Track Kansas State University – Digital Etnography by Jack Welsh http://mediatedcultures.net University College of London – Digital Anthropology http://www.ucl.ac.uk/anthro/digital- anthropology/index.html
  143. 143. Personas interesantes para Seguir • Emilse Pizarro @emipizarro • Rei Inamoto @reiinamoto • Charlene Li @charleneli • Martina Rua @marturua • Chris Anderson @chr1sa • Fer Isella @Ferisella
  144. 144. Don t advertise, educateyour customers.
  145. 145. MUCHAS GRACIASlatre@nixdigital.com www.nixdigital.com

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