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Online-Welten für Kinder und Jugendliche und Chancen für die Jugendbildung

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Ein Vortrag, den ich am 12.12.2008 bei der Friedrich-Ebert-Stiftung gehalten habe. Die Beispiele wurden live gezeigt.

Ein Vortrag, den ich am 12.12.2008 bei der Friedrich-Ebert-Stiftung gehalten habe. Die Beispiele wurden live gezeigt.

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Transcript

  • 1. Online-Welten für Kinder und Jugendliche und Chancen für die Jugendbildung Michael Lange
  • 2. Über mich Michael Lange - Medienpädagoge/Berlin Konzepte für den Einsatz von „Web 2.0“-Tools in der Bildung Beratung und Moderation von Online-Communitys Fortbildungen für LehrerInnen, ErzieherInnen und SozialpädagogInnen Metaversa e.V (www.metaversa.de) LAG Medienarbeit e.V. Berlin (www.lagmedienarbeit.de) Kontakt: lange@virtuellewelt.de Mein Avatar in Second Life: Ziggy Moonflower
  • 3. Über mich: Pädagogische Projekte Cyberland Jugendcommunity 1997 www.virtuellewelt.de Netzcheckers in SL - Anfang 2007 www.netzcheckers.de SL Gruppe „goGETyou“ Februar 2007 Wiki „slbildung.info“ April 2007 Metaversa Island November 2007 www.metaversa.de/island
  • 4. Online-Welten
  • 5. Begriffe Online-Welt oder Virtuelle Welt (auch im Einzelspielermodus und Nicht-Persistenz) MMOG - Massivly Multiplayer Online Game (überwiegend Rollenspiele = MMORPG) MUVE - Multi User Virtual Environment Metaversum
  • 6. Online-Welt vs. MMORPG vs. Metaversum Online-Welt: Neopets MMORPG: World of Warcraft Metaversum: Twinity
  • 7. Metaversum Metapher der realen Welt Dreidimensionale Umgebung Bevölkert durch Avatare (als Repräsentanten echter Personen) Keine vorgegebenen Aufgaben oder Ziele Usergenerated Content Neil Stephanson „Snow Crash“ Second Life
  • 8. Weitere Metaversen c
  • 9. Das eigene Metaversum OpenSimulator www.opensim.org
  • 10. Online-Welten 5 – 10 Jahre Q1/09
  • 11. Online-Welten 10 – 15 Jahre Q1/09
  • 12. Online-Welten - Inhalte Rollenspiele Spiegelwelten Sport Bildung Mode Musik Spielzeug Fernsehen/Literatur Spiele Gestaltung
  • 13. Onlinewelten - Inhalte
  • 14. Online-Welten - Technik Browserbasiert: Franktown Rocks Spielekonsole: Animal Crossing Clientbasiert: Second Life
  • 15. Online-Welten - Perspektive 2D: Whyville 2,5D: Habbo 3D: Toontown
  • 16. Online-Welten - Interaktivität Gestaltungsmöglichkeiten (Avatar/Objekte) Kommunikationsmöglichkeiten (Text/Sprache/IM) soziale Funktionen (Gruppen/Freundesliste) Spiele Ökonomie Medienintegration (Filme/WWW)
  • 17. Gefahren/Probleme Kosten Datenschutz Kommerzialisierung/Productplacements unerwünschte Kontakte Altersunangemessene Inhalte Nutzungsdauer/Onlinesucht
  • 18. Kosten Freemium (Basis kostenlos, VIP/Memberstatus kostenpflichtig) Abonnementmodell Micropayment/Preepaidkarten für virtuelle Objekte Figuren und/oder Sammelkarten im Handel
  • 19. Sicherheit Angabe der Elternemailadresse bei der Anmeldung Brief oder Faxbestätigung durch Eltern Elternkontrollzugänge Austausch eines Codes in der realen Welt für Kontakte (Animal Crossing, MySuperPets) eingeschränkte Kommunikation (nur mit vorgegebenen Phrasen) Monitoring des Chats
  • 20. Beispiel: Cyberland Cyberland www.virtuellewelt.de
  • 21. Beispiel: Neopets Neopets www.neopets.de
  • 22. Onlinewelten für Kinder Habbo www.habbo.de
  • 23. Beispiel: Barbie Girls Barbie Girls de.barbiegirls.com
  • 24. Beispiel: Panfu Panfu www.panfu.de
  • 25. Beispiel: Franktown Rocks Franktown Rocks www.franktownrocks.com
  • 26. Beispiel: Teen Second Life Teen Second Life teen.secondlife.com
  • 27. Online-Welten für Kinder: Zukunft Lego Universe universe.lego.com Mini Friday www.minifriday.com Free Realms www.freerealms.com
  • 28. Bildung in Second Life
  • 29. Teen Second Life Seit Januar 2006 Global Kids Camp, Sommer 2006 Metaversa Island, November 2007
  • 30. Onlinewelten in der Bildung Kriterien 1. Freie Gestaltung des Avatars 2. Vielfältige Kommunikation (Text/Voice/IM) 3. Freundeslisten 4. Gruppenfunktionen 5. Objekte erschaffen a. mit Interaktivität versehen b. Kaufen und Verkaufen von Objekten und dem neuen Besitzer erlauben, sie zu verändern c. Geistiges Eigentum an eigenen Objekten 6. Medienintegration 7. Schnittstellen zum WWW 8. Sicherheit
  • 31. Second Life: Funktionen
  • 32. Second Life: Funktionen
  • 33. Second Life: Funktionen
  • 34. Second Life: Funktionen
  • 35. Second Life: Funktionen
  • 36. Bildung in Second Life 400 Bildungsorganisationen sind derzeit in SL präsent (2008) überwiegend Universitäten aus dem englischen Sprachraum einige sind nur in Second Life tätig (Academy of Second Learning) teilweise nur aus Marketinggründen Nutzungen: Forschungen, Vorlesungen, Kongresse Deutschland: ca. 20 Universitäten/Fachhoschschulen Teen Second Life: ca. 20 Organisationen sind hier tätig 50% Schulen, 50 % außerschulische Einrichtungen 80% US-amerikanisch Eine deutschsprachige Insel: Metaversa
  • 37. Bildungsförderung durch Linden Lab Campusprogramm: kostenloses Land für Bildungsinstitutionen Rabatte beim Kauf von Inseln Feste Mitarbeiterin als Ansprechpartnerin (Claudia Linden) mit monatlichen Sprechzeiten Mailinglisten Unterstützung von Konferenzen im Bildungsbereich
  • 38. Ressourcen Wikis: Simteach.com, Simteach.de, Slbildung.info Weblogs: SLED Picayune: sledpicayune.blogspot.com Global Kids Projekt: www.holymeatballs.org Inworld-Informationen: Information & Communications Technology (ICT) Library (Info Island in Second Life)
  • 39. Fortbildung MUVEnation www.muvenation.org
  • 40. Schule Einbeziehung der virtuellen Welt in den schulischen Kontext: Mathematik: Erschaffung geometrischer Körper Literatur: Präsentation und Romanszenen als Rollenspiel (rampoislands.blogspot.com) n
  • 41. Aktive Medienarbeit Eigenproduktion von Lerninhalten durch Recherche und Aufbereitung in multi- medialen Präsentationen begehbare Ausstellungen mit Text-,Foto- und Videomaterialien Nachbau relevanter geschichtlicher Orte Beispiel: Global Kids, Projekt „Global Warming“ www.globalkids.org
  • 42. Aktive Medienarbeit Erstellen von „Machinimas“ Global Kids: A Child's War Film quot;A Child's Warquot;: http://www.youtube.com/watch?v=nK54WRu0jW4
  • 43. Interkulturelles Lernen PacRimX: Virtuelles Brückenbauen zwischen kalifornischen und japanischen SchülerInnen pacificrimx.wordpress.com
  • 44. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life
  • 45. Interkulturelles Lernen British Council im Teen Second Life
  • 46. Partizipation Initiieren von Settings die informelles Lernen unterstützen Wettbewerbe zur Gestaltung von Objekten Vergabe von Land zur eigenen Gestaltung Aufbau von Communitys Schome schome.open.ac.uk
  • 47. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 48. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 49. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 50. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 51. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 52. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 53. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 54. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 55. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 56. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 57. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 58. Metaversa Island
  • 59. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 60. Metaversa Island Cyberland-Community: http://cyberland.ning.com/
  • 61. Ende “It is the first time in my life that I can say that imagination is the only limit we have to act.“ Mariel, 16, Mexico Michael Lange Kontakt: lange@virtuellewelt.de Metaversa Island: www.metaversa.de/island Cyberland Jugendcommunity im Teen Second Life: www.cyberland.org