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  • 1. Funcionamiento y mantenimiento de la PDI Docentes – Nivel medio Presentación general
  • 2. 1. Introducción a la Pizarra Digital Interactiva <ul><li>Tipos de Pizarra Digital Interactiva
  • 3. Componentes básicos de la Pizarra Digital Interactiva
  • 4. Puesta en marcha: cómo conectar y orientar la Pizarra SMART Board
  • 5. Ventajas e inconvenientes del uso de la Pizarra Digital Interactiva
  • 6. Sistemas de proyección complementarios
  • 7. Accesorios de la PDI SMART Board </li></ul>Contenido del curso
  • 8. 2. PDI: Cambios en la enseñanza y contacto con su software <ul><li>Cambios en la distribución del aula
  • 9. Cambios en la metodología de trabajo
  • 10. Buenas prácticas
  • 11. Herramientas del software de la Pizarra Smart Board </li></ul>3. Entorno del software SMART Board <ul><li>Herramientas del software SMART Board </li></ul><ul><li>Entorno del software
  • 12. Galería de recursos
  • 13. Tratamiento de imágenes y figuras </li></ul>Contenido del curso
  • 14. 4. Herramientas avanzadas del software SMART Board <ul><li>Sombra de pantalla
  • 15. Reflector
  • 16. Lupa
  • 17. Puntero
  • 18. Captura de pantalla
  • 19. Teclado
  • 20. Cámara de fotos
  • 21. Grabadora
  • 22. Calculadora </li></ul>Contenido del curso
  • 23. 1: Introducción a la PDI
  • 24. 1: Introducción a la PDI <ul><li>Objetivos </li></ul><ul><li>Conocer los diferentes tipos de PDI y sus componentes básicos.
  • 25. Aprender a conectar y orientar la Pizarra SMART Board.
  • 26. Ser conscientes de las ventajas e inconvenientes del uso de la PDI, así como de sistemas complementarios a ésta </li></ul><ul><li>Contenidos </li></ul><ul><ul><li>Concepto de Pizarra Digital.
  • 27. PDI: concepto, tipos y componentes básicos.
  • 28. Puesta en marcha: Conectar y orientar una Pizarra SMART Board.
  • 29. Ventajas y desventajas del uso de la PDI en educación </li></ul></ul>
  • 30. Diferenciar el concepto de Pizarra Digital del de Pizarra Digital Interactiva PD/PDI
  • 31. Diferenciar el concepto de Pizarra Digital del de Pizarra Digital Interactiva Pizarra Digital Interactiva
  • 32. Diferenciar el concepto de Pizarra Digital del de Pizarra Digital Interactiva Pizarra Digital Interactiva
  • 33. Clasificación y modelos
  • 34. Clasificación y modelos
  • 35. Componentes básicos • Ordenador multimedia. • Proyector. • Pantalla interactiva. • Software de la pizarra interactiva. • Medios de conexión: bluetooth o cables.
  • 36. Conexión I
  • 37. Conexión II
  • 38. Conexión III
  • 39. Conexión IV
  • 40. Conexión V
  • 41. <ul><li>Muestra todo tipo de aplicaciones que tiene el ordenador y permite controlarlas sobre la propia pizarra.
  • 42. Su software nos permite crear actividades multimedia muy creativas y diferentes.
  • 43. En educación especial ofrece un sistema de comunicación alternativa (motricidad limitada, problemas de visión…)
  • 44. Aunque requiere una formación inicial, su uso es sencillo.
  • 45. Juntamente con una metodología de aprendizaje diferente, es un buen recurso para el aula. </li></ul>Ventajas del uso de la PDI
  • 46. Inconvenientes de la PDI <ul><li>Se crean sombras y la luz del proyector puede incomodar.
  • 47. Es necesaria una predisposición al cambio por parte del profesorado.
  • 48. Pueden surgir problemas técnicos y de conexión.
  • 49. Su mal uso puede causar monotonía.
  • 50. La PDI y el proyector resultan caros.
  • 51. Hay que formar inicialmente a los alumnos para su correcto uso y mantenimiento en el aula: normas de trabajo. </li></ul>
  • 52. Accesorios
  • 53. 2: Modelos y funcionalidades básicas
  • 54. 2: Modelos y funcionalidades básicas <ul><li>Objetivos </li></ul><ul><ul><li>Identificar los diferentes modelos de PDI y conocer sus principales características.
  • 55. Iniciarse en el uso del software de la pizarra SMART Board. </li></ul></ul><ul><li>Contenidos </li></ul><ul><ul><li>Cambios en la distribución del aula.
  • 56. Cambios en la metodología de trabajo.
  • 57. Prácticas educativas con la Pizarra SMART Board.
  • 58. Desarrollo de funcionalidades básicas.
  • 59. Herramientas del software de la pizarra SMART Board. </li></ul></ul>
  • 60. Funcionalidades básicas “ Las piedras han existido a lo largo de toda la historia: se han usado para hacer fuego y herramientas, para construir catedrales y bellos monumentos, para hacer armas... Las piedras siempre han sido las mismas; lo que ha cambiado ha sido el uso que han hecho de ellas”
  • 61. <ul><ul><li>Distribución diaria.
  • 62. Mesas agrupadas de 4 en 4.
  • 63. Ningún alumno da la espalda a la pizarra.
  • 64. Ordenador cerca del profesor
  • 65. Proyector en el techo (preferible).
  • 66. Útil para fomentar usar la metodología cooperativa. </li></ul></ul>Clasificación y modelos Distribución del aula I
  • 67. Distribución del aula II <ul><ul><li>Distribución ocasional.
  • 68. Todos los alumnos visualizan bien la PDI.
  • 69. Proyector preferible en el techo, pero puede estar sobre una mesa.
  • 70. Se recomienda con el uso de un teclado o ratón inalámbricos o para exponer contenidos. </li></ul></ul>
  • 71. Distribución del aula III <ul><ul><li>Distribución ocasional.
  • 72. Todos los alumnos ven bien la PDI.
  • 73. Proyector en el techo, si se puede.
  • 74. Se pueden hacer trabajos a nivel de grupo, compartiendo ordenadores y recursos en la mesa común. </li></ul></ul>
  • 75. Metodología basada en... La metodología que se debería aplicar en el aula tendría que tener en cuenta: <ul><ul><li>Dinamización en las explicaciones
  • 76. Existencia de diferentes formatos
  • 77. Interacción con el contenido
  • 78. Interacción entre los alumnos
  • 79. Participación activa del alumnado
  • 80. Aprovechamiento de sus posibilidades </li></ul></ul>
  • 81. Propuestas didácticas Dinámica 1 Práctica del trazo y almacenamiento de los progresos del alumnado.
  • 82. Propuestas didácticas Dinámica 2 Webquest en clase por grupos cooperativos donde se ponen las conclusiones en común en la Pizarra.
  • 83. Propuestas didácticas Dinámica 3 Clase de geografía o ciencias sociales viajando virtualmente con Google Maps.
  • 84. Propuestas didácticas Dinámica 4 Dibujo colaborativo con alumnos de otro centro.
  • 85. Entorno del software
  • 86. Herramientas de anotación
  • 87. 3: Herramientas avanzadas del software
  • 88. 3: Entorno del software <ul><li>Objetivos </li></ul><ul><ul><li>Conocer el entorno del software.
  • 89. Conocer las herramientas básicas del software de la Pizarra SMART Board.
  • 90. Manipular las imágenes y elementos de un notebook . </li></ul></ul><ul><li>Contenidos </li></ul><ul><ul><li>Entorno del software SMART Board.
  • 91. Galería de recursos.
  • 92. Manipulación y edición de elementos . </li></ul></ul>
  • 93. Entorno del software El software de SMART Board tiene dos tipos de pantallas: Pantalla de trabajo Pantalla de presentación
  • 94. Entorno del software
  • 95. Galería de imágenes Elementos de las carpetas divididos en distintos formatos Recursos descargables desde la web de SMART Podemos añadir nuestro contenido a galería Galería descargable desde la web de SMART. Se va actualizando
  • 96. Páginas Notebook Fondos Galería de imágenes Imágenes Flash Sonidos Flash
  • 97. Tratamiento de imágenes y figuras Después de introducir una imagen o una figura podemos hacer algunas cosas con ellas: <ul><li>Cambiar el color
  • 98. Variar los colores de los bordes
  • 99. Ampliar o reducir el tamaño
  • 100. Rotar
  • 101. Voltear
  • 102. Ordenar
  • 103. Agrupar
  • 104. Bloquear
  • 105. Duplicar infinito
  • 106. Variar el nivel de transparencia </li></ul>
  • 107. Todos los elementos tienen una Flecha-menú que nos permite acceder a un menú que vamos a necesitar ahora. Flecha-menú
  • 108. Para cambiar el color y otros aspectos de las imágenes lo podemos hacer seleccionando Propiedades en el menú de la flecha-menú. Cambiar el color I
  • 109. También podemos pinchar en el botón de la barra de herramientas para definir el color de relleno y contorno. Cambiar el color II
  • 110. Los bordes los cambiamos con otro botón de la barra de herramientas. Las dos últimas columnas aparecen solo para líneas y flechas. Personalizar la barra de herramientas
  • 111. Todos los elementos tienen una bola blanca que nos permitirá cambiar su tamaño arrastrándola hacia un lado u otro. Cambiar el tamaño
  • 112. Con la bola verde que tienen todos los elementos los rotamos como queramos. Rotar la imagen
  • 113. En la flecha-menú seleccionamos Voltear . Con esta función giramos un elemento de forma rápida. Voltear la imagen
  • 114. En la flecha-menú seleccionamos Ordenar . Esta opción permite superponer elementos sobre los otros para obtener distintos resultados. Ordenar la imagen
  • 115. Para hacer que dos objetos se conviertan en uno solo los agrupamos pinchando en Agrupación en el menú-flecha. Para desagruparlos se repite la acción. Agrupar la imagen
  • 116. Bloquear la imagen Lo reconocemos porque aparece un candado. Permite bloquear una imagen de diferentes maneras: <ul><li>Bloquear posición : el objeto no se puede mover.
  • 117. P ermitir desplazamiento : no se puede cambiar el tamaño ni rotar.
  • 118. Permitir desplazamiento y rotación : no se puede cambiar el tamaño. </li></ul>
  • 119. Duplicador infinito Si vamos a usar mucho una misma imagen la podemos duplicar de forma infinita. A la imagen le aparece el símbolo de infinito y queda bloqueada. De ella podremos sacar cuantas copias queramos simplemente arrastrando.
  • 120. Nivel de transparencia Para dejar ver un elemento que está debajo de otro, le podemos definir un nivel de transparencia. Hay 6 niveles diferentes. Lo encontramos en la barra de herramientas.
  • 121. 4: Funcionamiento de la PDI. Propuestas didácticas
  • 122. 4: Funcionamiento de la PDI. Propuestas didácticas <ul><li>Objetivos </li></ul><ul><ul><li>Conocer las herramientas avanzadas del software de la Pizarra SMART Board.
  • 123. Sabe usar las herramientas especiales del software de la Pizarra SMART Board. </li></ul></ul><ul><li>Contenidos </li></ul><ul><ul><li>Herramientas avanzadas del software de la Pizarra SMART Board.
  • 124. Herramientas especiales del software de la Pizarra SMART Board. </li></ul></ul>
  • 125. Herramientas avanzadas Las llamadas herramientas de presentación ofrecen una serie de posibilidades para trabajar con lo que se expone en la pantalla de la pizarra. <ul><ul><li>Sombra de pantalla
  • 126. Reflector
  • 127. Lupa
  • 128. Puntero
  • 129. Captura de pantalla
  • 130. Teclado
  • 131. Calculadora </li></ul></ul>
  • 132. Sombra de pantalla Es una capa gris con cuatro puntos en cada extremo que cubre la página que hay por debajo. Arrastrando dichos puntos podremos descubrir lo que hay debajo. Lo usamos para no revelar más información de la deseada.
  • 133. Reflector Es una capa negra con un agujero de tamaño variable que muestra solo la parte del agujero. Nos centra la atención a la imagen vista. Lo podemos usar también para buscar objetos pequeños y así practicar la atención.
  • 134. Lupa Es una herramienta que nos permite ampliar la imagen. Aparece en forma de dos ventanas rectangulares, una con el marco gris y otra más grande. La más pequeña es editable, así que podremos cambiarle el tamaño para hacer que se amplíe solamente la selección deseada.
  • 135. Cámara de fotos Permite hacer capturas de las zonas que hayamos seleccionado. Hay 4 posibilidades: <ul><ul><li>Captura rectangular de la selección personal
  • 136. Captura del área de trabajo
  • 137. Captura de toda la pantalla
  • 138. Captura personalizada de la selección concreta </li></ul></ul>
  • 139. Grabadora Graba todos los movimientos y sonidos que hacemos y los guarda como un video en formato avi. Después lo podemos reproducir e introducir de nuevo en un notebook si nos interesa.
  • 140. Herramientas especiales En la galería también encontramos herramientas que podemos usar para nuestras clases. Hay muchas, pero mostramos las siguientes: <ul><ul><li>Regla
  • 141. Dados
  • 142. Reloj </li></ul></ul>Además, tenemos una herramienta muy útil a ver: <ul><ul><li>Teclado flotante </li></ul></ul>
  • 143. Regla Escribiendo “ruler” en la galería nos aparecen varias reglas. Ésta roja permite hacer líneas rectas al trazar sobre ella. Si escribimos “angle” nos aparece este transportador.
  • 144. Dados Al escribir “dice” en la galería nos aparecen varios tipos de dados. Todos ellos funcionan al pinchar encima de ellos. Algunos leen el número en diferentes idiomas. Es un buen recurso para juegos y cálculo mental.
  • 145. Reloj Si escribimos “clock” en la galería aparecen varios relojes que pueden marcar la temporalidad de una sesión o actividad. Si ponemos “chronometer”, nos aparece un cronómetro muy práctico.
  • 146. Teclado flotante Si pinchamos el botón izquierdo de la bandeja de rotuladores de la pizarra se nos abre el teclado flotante. De esta forma no tenemos que escribir desde el ordenador si éste está lejos.

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