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Desconferencia BARCAMP Medellíin 2010

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  • 1. El Aporte de los Mundos Virtuales en la Educación Magda H. Martínez V. Avatar: Mirkhala Raviprakash Blog: http:// mirkhala.blogspot.com E-Mail: [email_address] Celular: 300.651.45.26 Kelyn González B Avatar: Miss K Byron Blog: http:// www.solucionesmka.com E-Mail: [email_address] Celular: 300.408 73 88
  • 2. Objetivo General Dar a conocer los diversos Mundos Virtuales que encontramos hoy en día en la Web, tanto libres como privativos, enfatizando en aquellos que tengan mayor impacto a nivel educativo; a fin de dar otra alternativa a la educación virtual actual y al modo en cómo accede el estudiante al conocimiento. www.tleinsl.com/
  • 3. ¿Que es un Mundo Virtual? Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Es importante diferenciar los mundos virtuales de Juegos de Rol Online Multijugador (MMORPG). Los primeros son espacios de socialización y proyección digital para personas, instituciones y marcas. Los segundos tienen el componente añadido de aventura y competición. http://www.freemmorpglist.com/ http://farm4.static.flickr.com /
  • 4. Características http://www.lanacion.com.ar/
    • Ambiente simulado por computador
    • Habitado por usuarios, representado por avatares
    • Pueden ser mundos fantásticos ó reales
    http://storage.koinup.com http://tecnolives.com
  • 5. http://www.ubergizmo.com/
    • Pueden simular reglas del mundo real
    • Pueden tener sus propias reglas
    • Algunos poseen su propia economía
    http://www.tecnolives.com/ http://graphics8.nytimes.com
  • 6. Diferentes Mundos Virtuales WhyVille Multiverse Adobe Atmosphere MingoVille Vivaty Kaneva
  • 7. ¿Cómo aportan los Mundos Virtuales en la Educación?
    • Para responder a esta pregunta, debemos tener en cuenta varios factores:
    • El Trasfondo Político y Cultural de los países Latinoamericanos con respecto a la Educación.
    • El estado de la Educación (tanto privada como pública y su tendencia a convertirse más que en un derecho en un privilegio .
    • El modo en que nos han culturizado respecto al modo de acceder y de aprehender el conocimiento.
    • Paradigmas acerca de la educación a distancia por parte de la sociedad.
  • 8. El tiempo y el espacio cada vez son más importantes dentro de nuestra cotidianidad y todos nosotros tendemos inherentemente a optimizar dichas variables. Por ello, con la entrada de la Web 2.0 a la educación, las posibilidades de acceder al conocimiento se ampliaron en gran escala con respecto a la educación tradicional teniendo como centro el estudiante y como entorno el conocimiento. Científico Ciudadano Tutor Estudiante
  • 9. El conocimiento pasó de ser exclusivo de las élites a público… de bidireccional a multidireccional… Es un conocimiento dinámico donde todos somos emisores y receptores. Las redes sociales, foros de discusión, wikis, blogs … rompieron todo el marco de la pedagogía tradicional haciéndola revolucionarse a sí misma para dar respuesta a los requerimientos de la sociedad. Debido a este proceso surgido no sólo a nivel informático sino cultural, la Web 3.0 o 3D revoluciona los medios y da cabida a la educación 3D. Es por ello que consideramos preciso preguntarnos hoy en día por la educación actual, por el futuro de la educación y por la forma en la que ésta nueva tendencia afecta la sociedad tanto a nivel ético como cultural. Estudiante Estudiante Tutor
  • 10. Second Life
  • 11. Características Second Life
    • Second Life es el mundo Virtual con más acogida por las siguientes razones:
    • Mayor documentación en implementaciones en el sector educativo.
    • Está interconectado con el LMS más popular y con más acogida en centros educativos: Moodle.
    • Facilidad a la hora de codificar objetos.
    • Buena calidad gráfica.
    • Facilidad en la construcción de objetos y en la interactividad del usuario con éstos.
    • Posibilidad de audio y chat.
  • 12. Desventajas Second Life
    • Second Life presenta varias desventajas:
    • Altos requisitos de Hardware para su buen funcionamiento… Especialmente requiere mucha aceleración gráfica y alta tasa de transferencia.
    • Se debe descargar un cliente en el equipo.
    • Se debe pagar a Linden Labs un arriendo o compra de un terreno para poner mantener las construcciones y objetos dentro del mundo virtual.
  • 13. Integración Second Life + Moodle La implementación se realiza conectando Moodle con Second Life, a través del componente Sloodle. Dicho componente debe ser configurado tanto en la Plataforma Educativa como en el Mundo Virtual.
  • 14. Impacto de los Mundos Virtuales en la Educación El impacto que los mundos virtuales tienen actualmente no se limita sólo a temas educativos y comerciales… Los mundos virtuales tocan de raíz la cultura de las personas… Permiten ser lo que en nuestra primera vida no somos o estamos limitados a ser… De este modo, los mundos virtuales irrumpen toda barrera, toda frontera, toda nacionalidad, toda religión, toda forma, todo modo en que vivimos en nuestra realidad o simplemente nos dan la opción de crearla, de recrearla. Éste es precisamente el lema de Second Life: “Tu mundo, tu imaginación”. http://kamian-suarez.blogspot.com /
  • 15. Implementación - UNAD
  • 16. La invitación es pues, a partir de lo expuesto, acercarnos más a la educación 3D a fin de replantearnos otro modelo pedagógico diferente al tradicional dejando de lado la bi-direccionalidad a la que culturalmente estamos acostumbrados y en cambio volvernos más abiertos, más dinámicos, más participativos. http://kamian-suarez.blogspot.com/
  • 17. Mirkhala Raviprakash Magda H. Martínez V. 300.651.45.26 MissK Byron Kelyn J. González B. 300.408.73.88 Próximo Seminario Second Junio 2010