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Guia McM por mirim

  1. 1. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. GUIA FURIA MUNDO CONTRA MUNDO(GW2) por mirim1. Preparación – Conceptos Básicos (pág.2)1.1 Bindings (pág.2)1.2 Nuestra Build (pág.3)1.3 Posicionamiento (pág.5)2. McM – Funcionamiento (pág.6)2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel? (pág.6)2.2 ¿En qué consiste? (pág.7)2.3 Puntuación por estructuras controladas (pág.7)2.4 Defensas de cada estructura (pág.7)2.5 Suministros (pág.8)2.6 Clanes (pág.9)2.7 Armas de Asedio (pág.9)2.8 Orbes de energía (pág.10)2.9 Recompensas (pág.10)2.10 Campos de Mercenarios (pág.10)3. McM – Estrategias en Asedios (pág.11)3.1 El Tiempo (pág.11)3.2 La importancia de los campos de suministros (pág.12)3.3 Asedios : Parte ofensiva (pág.12) 3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigas (pág.12) 3.3.2 Estrategia ofensiva (pág.13)3.4 Asedios: Parte defensiva (pág.14)4. McM – Últimos consejos (pág.16) 1
  2. 2. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.1. Preparación – Conceptos Básicos1.1 BindingsAntes de meternos de cabeza en los entresijos del mundo contra mundo, debemos tener claroque en la mayoría de juegos , hay una serie de factores que afectan a nuestra forma de jugar yque pueden hacer que seamos mucho más eficientes.Estamos hablando de los bindeos de las teclas, GW2 no es una excepción y siempre serámucho más eficiente una persona usando una buena configuración y que la conozca a fondo,que la misma usando la config default.Gracias a Dios en gw2 no necesitaremos usar autohotkey, autoit, o ese tipo de programas (niestoy seguro que esté permitido), pero sí podemos utilizar unos cuantos bindings que están sinasignar en el juego por defecto, y mejorar otros con teclas mas cómodas que serán muy útilesen mundo contra mundo. http://wiki.guildwars2.com/wiki/ControlsAparte de los bindings de las habilidades de arma, utilidad y de profesión , que cada unopondrá a su antojo, ya que es un tema muy personal, hay una serie de comandos que esconveniente añadir/cambiar:Teclas básicas sin asignarLook Behind : Mirar atrás (fundamental usarlo mientras escapas y para castear áreas haciaatrás mientras corres hacia adelante sin parar, yo personalmente uso la X).Nearest Enemy : Enemigo más cercano (muy importante para focusear/tarjetear a un enemigoque haya profundizado en tus líneas y que caerá en segundos, también puede servir con elefecto contrario, que ni tu ni tu equipo tengáis una marca muy alejada de la posición delgrupo, yo personalmente uso la C).Teclas básicas preasignadas que es recomendable cambiarCall Target : marcar objetivo (ctrl+T es un poco incómodo, sobre todo si acostumbras a marcaro eres marcador, es mucho más recomendable por ejemplo usar uno de los botones del dedogordo del ratón, si dispones de estos)Take Target : coger objetivo, seguir la marca(la T no es una tecla incómoda, pero si estascontinuamente siguiendo una marca, o tienes un buen marcador que no para de marcar,llegara a ser incomoda os lo aseguro, con lo que lo más recomendable es usar el otro botón deldedo gordo del ratón)Dodge : esquivar (en GW2 uno de los factores primordiales es la movilidad, esquivar te será degran ayuda no solo para evitar daño, sino también para preverlo , la V es una tecla que no esmuy incómoda, pero sería mucho más rápido si usamos por ejemplo el botón central del ratóno hacia los lados, si dispones de ellos claro). 2
  3. 3. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.EjemplosHuyes con un compañero de un grupo grande, mientras tú con una config decente corres ytiras ralentizaciones atrás, sin parar de correr en sentido opuesto, tu compañero debe girarseo como mucho tirarse el área a los pies, sin saber lo que viene detrás, con lo que si se giraprobablemente será ralentizado, stuneado, etc y morirá.En otra situación, estás con tu equipo, sigues la marca de tu marcador que está lejos, y derepente se te planta al lado un melee enemigo lejos de sus compañeros, con una configdefault tendrías que marcarlo a mano porque con el tabulador elegiría el siguiente objetivomás cercano a la marca que seguías, sin embargo con nuestra config decente simplementeusaremos C(enemigo más cercano) + xbutton1(que es uno de los botones del dedo gordo delratón) y avisaría de la marca por TS, con lo que el melee tendrá muchas probabilidades deestar muerto, lejos de sus aliados.1.2 Nuestra BuildPartiendo de la base de que al principio el Mundo contra Mundo( a partir de ahora lollamaremos McM o WvW), no va a tener una duración 2 semanas como se dijo en un principio,sino que se reseteará cada 24 horas hasta que se estabilice el control sobre losservidores(cuales son más activos para igualar las partidas, etc), no va a haber unas buildsprefijadas en el clan a la hora de formar los grupos de McM, pero si unos parámetros básicosque tenemos que intentar cumplir con nuestra build, al menos el primer mes.El funcionamiento de los grupos vamos a intentar que sea válido, tanto para trabajarindependientemente de los otros grupos (roaming, grupo scout, etc), como para hacerloconjuntamente (zerg).La estructura aproximada será en cada grupo de 5, 2 personajes con fuerte soporte(puedentener daño también), 1 personaje de control, y 2 personajes que hagan bastante daño peroque aporten soporte o control al grupo, ya que en McM lo importante es aguantar y capturarpuntos más que matar. En resumen un grupo que pueda aguantar y moverse rápidamente porel mapa. Cada grupo tendrá un marcador principal, si seguimos las marcas los enemigoscaerán.La gente que quede de pico hará las funciones de scout, siempre pidiendo primero voluntarios.Vamos a ver qué cosas tenemos que tener en cuenta a la hora de hacer la build.Parámetros básicos comunes a la hora de hacer la buildRaza: Mucha gente no lo sabe pero las habilidades raciales se pueden usar en McM, hayhabilidades de todo tipo, de curación, de utilidad e incluso élites. Algunas de estas os serviránpara obtener una skill que no tenéis disponible con vuestra profesión o incluso que seanmejores que las que tenéis disponibles. Aquí tenéis una lista con las disponibles: 3
  4. 4. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.http://wiki.guildwars2.com/wiki/Racial_skillRapidez(swiftness): la movilidad en McM es una de las bases para el éxito, tanto para escapar,como para perseguir, y para ir rápido a apoyar a nuestros compañeros. Este aumento loconseguiremos con la bendición Rapidez . Deberemos llevar al menos una skill para correr,o conseguir hacerlo de alguna forma (a través de los rasgos, runas, sellos, etc), en cualquiercaso lo ideal sería que fuera una de las que afectan a todo el grupo o los aliados cercanos, talescomo la “carga” del guerrero, la “llamada salvaje” del ranger(cuerno),”retirada” del guardiánetcEn el caso del scout, es conveniente que se lleve más de una habilidad de correr.EjemploHay un conjunto de runas para aplicar a nuestro equipo, llamada Runa del Centauro, con laque si usamos las 6 runas en nuestra armadura, cada vez que nos curemos aplicaremos rapideza los aliados cercanos durante 10 segundos, si usamos una cura rápida (las más cortas tienenuna recarga de 15 segundos), nos pasaremos casi todo el tiempo con el 33% más de velocidadde movimiento.Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que proporcionan Rapidez por profesióny tipo.http://wiki.guildwars2.com/wiki/SwiftnessRalentizar: al igual que la rapidez, es fundamental llevar alguna habilidad para ralentizar a losenemigos, tanto para que no escapen, como para facilitar nuestra huida, o incluso para marcaruna spike de áreas.Hay 3 condiciones que cumplirán con nuestro objetivo: Inmovilizar : para mi es la mejor, inmovilizas al enemigo y además no puede girar ni usar el esquivar (dodge).Suele ser sobre un solo objetivo. Congelar (chilled) : reduces la velocidad de movimiento del objetivo en un 66%, además las habilidades que estén recargando tardaran un 66% más en hacerlo y las que use mientras esté en ese estado, también. Esta lo bueno que tiene es que algunas habilidades que la provocan son de zona, con lo que afecta a múltiples enemigos. Lisiadura (crippled) : reduce la velocidad de movimiento del objetivo en un 50%, aplicando una visible cojera. Suele ser individual aunque también hay áreas que la provocan.Todas las habilidades, rasgos, equipo, relacionadas o que ralentizan al enemigo por profesión ytipo (incluidas las raciales).http://wiki.guildwars2.com/wiki/Immobilizedhttp://wiki.guildwars2.com/wiki/Chilled 4
  5. 5. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.http://wiki.guildwars2.com/wiki/CrippledÁreas (AoE): por último, en la medida de lo posible, debemos de llevar una skill que haga dañode zona, o en su defecto que apliquen vulnerabilidad (reduce la defensa del objetivo) alenemigo. Esto lo usaremos principalmente para hacer grandes cantidades de daño al gruesode los enemigos si luchamos en campo abierto (aunque no deberíamos xD), y sobre todo parahacer spikes de mucho daño en poco tiempo, a los defensores de las murallas cuando estemosasediando , e incluso para mermar el poder de las armas de asedio enemigas.http://wiki.guildwars2.com/wiki/AoeNo hay una lista con los ataques de zona del juego, pero si vais controlando vuestra profesión,no tardareis en encontrar más de una válida para la build. Señalar que este tipo de habilidadestienen que ser de las que tú mismo fijas en el suelo, no vale que el guerrero por ejemplo use laAoE de espada, porque si atacamos sobre las murallas, obviamente no va a llegar, por lo quepara este tipo de spike usaremos armas a distancia.Más adelante colgaremos algunas builds más completas en http://gw2skills.net/editor/en/como referencia, de momento para que entendáis el mecanismo os dejo las que estuvehaciendo en gwcodex, son solo ejemplos para que entendáis los tipos de personajes queencajarían en este tipo de grupos.http://en.gw2codex.com/user/7671-mirim1.3 PosicionamientoDe nada sirve que tengamos unos grandes compañeros de soporte curando, aplicandoregeneraciones y limpiando condiciones, otros que controlen perfectamente al enemigocegando, ralentizando, etc , si luego nos creemos Rambo y nos alejamos 50 mts de nuestrogrupo para matar a un enemigo con baja salud o para huir del típico melee que se cuela entrenuestras líneas.Por suerte, cuando estemos en grupo veremos a nuestros compis en el minimapa, con lo quesiempre tendremos que estar a una distancia prudencial y no alejarnos excesivamente deestos, al igual que tampoco hay que acercarse demasiado, si no queremos ser focus de áreas yde armas de asedio enemigas.La situación ideal es seguir siempre al líder de tu grupo, hasta el infinito, seguir sus marcas ysobretodo controlar en todo momento el minimapa, para no quedarnos solos, a la vez quepodamos apoyar y seguir las marcas fácilmente.Al llegar el momento del asedio a una edificación enemiga, no tengas prisa y vayas corriendo adarle mamporrazos a la puerta o a perseguir a los que escapan a su casa, primero analizaremosla situación, ver si tienen armas defensivas montadas para mantenernos fuera del rango, y que 5
  6. 6. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.tipo de armas de asedio tenemos nosotros en ese momento, ya que a lo mejor no hace falta niacercarse a la puerta.En la situación inversa, si somos nosotros los asediados, colócate siempre en las murallaslaterales (a no ser que estés usando la olla de aceite), nunca encima de la puerta, ya queaparte de que serás un blanco más fácil para los enemigos, si marcamos un spike de áreassobre la puerta (contra arietes, enemigos, etc), no podrás acompañar la spike porque al estarencima de la puerta, no tendrás visión y tu circulo para fijar el área se mantendrá rojo y nopodrás usarlo.Evita los pasillos estrechos, círculos rojos (áreas enemigas) usando el esquivar si es necesario, eintenta luchar siempre desde zonas más altas que tu enemigo.Por último y a modo de consejo, aprovecha siempre los NPCs que están de tu parte(fundamental en McM), si estas en inferioridad numérica o escapando, y tienes ungrupo/fuerte de estos amigos cerca, no dudes en aprovecharte y recula hasta su posición, ellosseguramente se encargaran de que salgas con vida.2. McM – Funcionamiento2.1 ¿Cómo voy? ¿Puedo ir con mi nivel?Hay tres formas de llegar a McM: Pulsar B (por defecto) para abrir las estadísticas de McM, luego arriba seleccionamos el mundo al que deseamos entrar. Abrir el panel del héroe, elegir la pestaña del héroe, y seleccionar "Ir a La Niebla". En la siguiente área, dirigirse hacia el portal asura de enfrente para llegar al Hall of Memories. Desde allí, tomar el portal asura que conduce a McM, al oeste del portal asura de Arco del León Todas las capitales tienen un portal a Arco del León. Hay diferentes puertas asura hacia las diferentes zonas fronterizas de McM en el sur.No habrá un nivel mínimo para entrar, y podrás unirte a la batalla usando tu personaje PvE, sinimportar su nivel.Cuando luches en el mapa de La Niebla, estarás usando tu personaje normal y sus objetosadquiridos en las aventuras de Tyria. En La Niebla, todos los jugadores juegan con el mismonivel. Cualquier personaje inferior al nivel 80, será mejorado hasta ostentar el mismo poderque un personaje de dicho nivel, haciendo que la lucha entre personajes de distinto nivel seaposible y divertida. 6
  7. 7. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.Para mejorar aún más la situación, seguirás ganando experiencia y nuevos objetos mientrasluchas en este modo. Cualquier objeto que recojas será de nivel apropiado, así que puedesmejorar el equipamiento de tu personaje mientras luchas.El ajuste de nivel comentado, tendrá sus límites. Este ajuste no hará que un nivel 1 sea capazde ir cara a cara contra un nivel 80. El nivel 80 mantendrá una serie de bonus en suequipamiento y tendrá acceso a todo tipo de habilidades de utilidad y élite, que un nivel bajono tendrá. Esto no quiere decir que los niveles 80 puedan matar de “un golpe” a un nivel 1,pero existirá una clara desventaja.Entonces, ¿qué se supone que tiene que hacer un nivel bajo? Cualquiera puede manejar unarma de asedio, ayudar a reparar muros o cazar enemigos menores. Por este motivo, inclusolos nuevos personajes pueden ser útiles en la Niebla.2.2 ¿En qué consiste?Las partidas de McM toman lugar a través de cuatro grandes mapas que contienen cuatrodiferentes tipos de objetivo ,que se disputan 3 servidores(mundos) entre sí.Cada 5 minutos, los objetivos controlados por cada mundo se suman y añaden a los que elmundo lleva acumulado. El objetivo de McM es adquirir una puntuación de guerra más altaque las de los mundos enemigos al final de dos semanas. La siguiente tabla muestra los tiposde objetivos, su distribución en los mapas, y la cantidad de puntos que cada uno lo que valen.2.3 Puntuación por estructuras controladas:Al principio de cada batalla de dos semanas, estos objetivos son neutrales y han de sercapturados. Una vez el objetivo ha sido capturado, unos cuantos NPCs aparecerán paradefenderlo. Estos NPCs pueden a veces mantener a raya a una fuerza pequeña, pero sonmayoritariamente para dar tiempo al servidor para organizar sus defensas.2.4 Defensas de cada estructura:Cualquier objetivo puede ser defendido por los jugadores del mundo que controla dichoobjetivo.Una vez estos obstáculos han sido superados, habrá una zona de captura en la cual han depermanecer los jugadores unos momentos para capturar dicho objetivo. 7
  8. 8. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.Como hemos mencionado antes, las actualizaciones o mejoras estarán disponibles para cadaobjetivo, pero serán necesarios recursos para realizarlas. ¿Cómo funciona? Bien, tenemos dostipos de actualizaciones: de Estructura y de Personal. Cada actualización requiere una cantidadde recursos y depende del tipo de actualización que compres.  Mejora de estructura: Refuerzan las defensas, haciéndolas mas resistentes. El oro de las actualizaciones se paga inmediatamente. En ese momento trabajadores NPCs recogerán los recursos necesarios de tu almacén, para comenzar la actualización o mejora. Solo estos trabajadores son capaces de realizar las mejoras estructurales, y hasta que no hayan dispuesto de los recursos necesarios, no terminarán la mejora. http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_estructura  Mejora de personal: Afecta a los NPCs que selecciones, permitiéndote contratar más guardias o aumentar el nivel de los existentes. Pagas los recursos y el oro, y entonces debes esperar durante un periodo de tiempo antes de ver completada la actualización. http://wiki-es.guildwars2.com/wiki/Mejoras_de_personalLas fortalezas ofrecen ambas categorías de mejoras, pero los campos de recursos solo tienenacceso a mejoras de personal.Las puertas y muros de las torres y torreones son muy fuertes y requieren un esfuerzoconjunto para ser destruidas. Las armas de asedio son por lo tanto una parte importante decualquier asalto ya que pueden derribar obstáculos mucho más rápido que los jugadores.2.5 SuministrosLos suministros son un recurso especial utilizado en McM para las siguientes tareas: Construir armas de asedio. Reparar puertas y muros, torreones y Stonemist Castle. Comprar una mejora defensiva del Oficial de intendencia.Cada torre, torreón y castillo tiene unas reservas de suministros, que se rellenaautomáticamente cuando una caravana de suministros de los campos de recursos. La reservade suministros pueden ser recolectados por jugadores, cada jugador puede soportar unmáximo de 10 suministros.La reserva de suministros permite a los defensores mantener sus muros y puertas reparadas.Por lo tanto, es importante que cuando asaltes un torreón te encargues de destruir cualquier 8
  9. 9. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.caravana de suministros que intente llegar hasta el torreón. Igualmente, cuando defiendes untorreón de un asalto, las caravanas de suministros han de ser defendidas.Por esto es fundamental coger siempre los suministros de los campos, y no de las torres,torreones o castillo, a menos que estemos en uno de estos y se encuentre bajo asedio, en estasituación si cogeremos suministros para fortalecer las murallas y construir armas de asediodefensivas.2.6 ClanesCuando una torre, un torreón o el castillo Stonemist son capturados por un mundo, el clan quehaya tenido la máxima participación en miembros tendrá la opción de reclamar el torreón. Eltorreón reclamado mostrara la bandera del clan, y cualquier mejoras de McM compradas porel clan se aplicaran a los aliados. Un buen momento para un clan para reclamar debería ser alprincipio de la partida WvW cuando todos los objetivos todavía son neutrales.2.7 Armas de AsedioSe construyen visitando al maestro de asedio de tu mundo y comprando el plano. Puede serubicado en el terreno para crear un sitio de construcción. La construcción se completautilizando suministros en el campo y una vez la construcción está completa, la arma de asediopodrá ser usada.Armas de asedio de ataque/defensa:Estas armas puedes colocarlas donde quieras, aunque una vez plantados sus cimientos nopodrán ser desplazadas (excepto el golem). Se pueden utilizar tanto para el ataque como parala defensa en un asedio, aunque cada una tiene unas características que definen su funciónreal.Ariete: Solo sirve contra las puertas, no es válido contra las murallas. Se ha de colocar muycerca de la puerta o no servirá de nada. Tiene dos ataques; el primero es para derribar puertas.El segundo escupe fuego por los laterales, sirve para atacar mientras usas el ariete a losposibles enemigos que se encuentren cerca del ariete.Arrow cart (carro de flechas): Arma de rango corto y daño masivo. Tiene varios tipos dedisparo, daño por proyectil, lisiar a los enemigos, y el último produce hemorragia.Ballista: Arma potente lanza un arpón en línea recta. Especialmente eficaz contra gruposgrandes de jugadores, golems y otras armas de asedio. Dispone de un disparo normal, otro quecausa hemorragia y la ultima es un disparo más potente con un alto tiempo de recarga.Catapulta: Eficaz contra puertas y murallas. Gran alcance.Trebuchet: El arma de asedio más eficaz con diferencia, el rango más grande pudiendoalcanzar casi medio mapa si se coloca a suficiente altura. Daña enemigos, estructuras, armas...Esta arma es muy eficaz, por tanto al montarla siempre hay que tener compañeros que ladefiendan. 9
  10. 10. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.Golem: El único arma de asedio con capacidad de movimiento. El rango es corto y solo golpeahacia adelante, es vulnerable a las áreas debido a su lenta movilidad. Útil para dar soporte,reventar puertas poco protegidas rápidamente, y causar estragos en general. NO SE PUEDENCURAR.Armas de asedio estáticas de defensa:Son armas de asedio fijas, que se pueden construir para defender nuestras estructuras,si hemos mejorado previamente nuestra torre, torreón o castillo.Cañones: Arma de gran daño pero corto alcance, están colocados en la parte superior de losmuros.Morteros: Es un arma de mucho rango, solo lo supera el trebuchet, no tiene indicador de áreapor lo que se necesita de ayuda externa para dirigir eficazmente el fuego del mortero.Caldero de aceite: Esta arma está espacialmente indicada para eliminar los ataques de ariete,tiene un rango muy corto pero hace estragos bajo la puerta.2.8 Orbes de energíaCada mapa fronterizo contiene un único Orbe de energía (al norte del mapa) que estadefendido por poderoso NPC llamado Guardián del Orbe.Si el guardián resulta derrotado, el orbe puede ser tomado y llevado a un Altar de Poder quese encuentran en cualquiera de las 3 fortalezas de cada mapa inicial (no en campos eternos) yque tiene que estar bajo nuestro control, para poder plantarlo. La consecuencia de conseguirloes un bono para todo el servidor en McM (+5% más de salud para la gente de tu servidor porcada orbe controlada, máx. 15%).Una vez el orbe es tomado, debe ser posicionado en un altar de poder en unos 15 minutos oserá reiniciado.2.9 RecompensasEl Poder de la Niebla es entregado a los jugadores en PvE y McM basado en la puntuación deguerra de su mundo natal. Esto incluye bonos a la salud, a la de recolectar y ala artesanía además de otros.Matar a un jugador enemigo en McM dará como resultado experiencia y botín (loot). El saqueoes generado aleatoriamente; el jugador enemigo realmente no pierde nada aunque seaderrotado. A parte de estas recompensas individuales, no hay ningún beneficio particular enluchar contra otros jugadores(aparte de la diversión, claro xD. Como resultado, el combateocurrirá cuando se defienda o ataque un objetivo.2.10 Campos de Mercenarios (npcs)Vamos a hablar un poquito sobre los campos mercenarios en Mundo contra Mundo. Por quées importante hablar de este tema:1. Los mercenarios mejoran la efectividad de nuestras tropas, incluso si somos un grupopequeño. 10
  11. 11. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.2. Continuamente mandan grupos de atacantes o defensores a los campos de suministros ytorres para asistirte o para defender el puesto.3. Ofrecen un mercader que nos permitirá vender lo que tenemos y comprar armas de asedio.4. Por último, con sólo dos jugadores podremos neutralizar estos campamentos y/o conseguirsu amistad.Si un campamento mercenario no es de nadie, debes hacerte amiguito de ellos. El nivel deamistad con nuestro servidor es mostrado en la parte superior derecha de la interface. Paraganarnos su amistad deberemos asistir a los NPCs de la misma manera que haríamos con losEventos Dinámicos en PVE. Por ejemplo, los ogros tienen que mar harpías, los Hylek matarán alos krait y los Dredges te pedirán ayuda para matar a destroyers.Estos campamentos de NPC son importantes porque esencialmente son refuerzos gratuitos. Sivamos de batalla en batalla en realidad dejamos desprotegidos los campamentos quetomamos. Con los mercenarios, ya no estarán indefensos ante el enemigo. De esta manerapueden aguantar hasta que la masa irracional (sí sí, la zerg, la marea caótica) acuda en suayuda.Las torres y los campos de suministros podrán ser defendidos con pocos jugadores y demanera cómoda. Un grupo de 5 personas se las verá y deseará para tomar un campo desuministro (con upgrades) si son ayudados por los mercenarios Ogros, los Dredge los ciegan devez en cuando o los Hylek los envenenan continuamente. El servidor que tenga el favor deestos mercenarios tendrá más maniobrabilidad teniendo la posibilidad de tener los territoriosmenos protegidos.3. McM – Estrategias en AsediosAunque como hemos dicho anteriormente, el McM está diseñado para luchar por el control deunos objetivos/estructuras. El combate transcurrirá normalmente en asedios tanto ofensivoscomo defensivos, en la escolta o ataque a las caravanas de suministros, o al controlar algúncampo de NPCs.3.1 El TiempoLa confrontación a veces es ineludible , las batallas en campo abierto no benefician al controlde objetivos, ya que mientras estamos teniendo una pelea en un lugar sin nombre, podemosestar perdiendo alguna estructura en otro punto del mapa, nuestros compañeros de clan onuestros aliados pueden estar necesitando ayuda, etc. El único beneficio que podemos sacarde este tipo de batallas es alguna bolsa de loot, en contrapartida podemos perder mucho,desde alguna estructura, hasta tiempo, que es uno de los recursos más preciados en McM.Si morimos o huimos nos separamos, si nos separamos perdemos tiempo en reagruparnos, yese tiempo debería estar empleado en asediar o defender, no en correr. 11
  12. 12. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.3.2 La importancia de los campos de suministrosLo más importante es entender el funcionamiento de los recursos, los campos de suministrosgeneran suministros, cada X tiempo, una caravana saldrá del campamento transportandosuministros a la fortaleza cercana.El primer objetivo tanto para defender como para atacar deben ser los campos de suministros:- En el caso de un ataque, cortamos el suministro e impedimos que reparen o que mejoren susdefensas.- En el caso de defender es importante contar con el campo de suministros, para poder usaresos recursos en la defensa.Aquí hay que tener en cuenta algo muy importante, NUNCA COJÁIS SUMINISTROS DE UNATORRE, FORTALEZA O CASTILLO, el motivo es que los suministros de un castillo, torre otorreón no se generan automáticamente, esos recursos son los que almacena tras recibirlos delas caravanas, si conquistan el campo de suministros no llegarán mas, si interceptan lascaravanas tampoco recibiremos mas. Esos recursos se deben gastar únicamente en el caso deque la torre, fortaleza o castillo este siendo asediado, en ese caso se pueden usar paraconstruir defensas (caldero de aceite, cañones, etc...) o reparar muros o puertas.Por tanto, los suministros deben recogerse siempre de los campos de suministros, que son elúnico sitio donde se van generando automáticamente cada X tiempo.Un campo de suministros se puede mantener con 2 o 3 personas fácilmente, siempre que nose enfrenten a una zerg (grupo muy grande). Siendo poca gente una o dos balistas son ideales,en el caso de poder combinarlo con un carro de flechas será difícil que un grupo consigaentrar, hay que intentar colocarse en puntos defendidos por Npcs.Una vez tengamos un campo de suministros, podemos atacar una torre o torreón cercano, loideal es buscar antes de tomar un campo de suministros la torre o torreón con peoresdefensas y conquistar primero su campo de suministros más cercano.Este debería ser siempre el procedimiento estándar a la hora de asediar.3.3 Asedios : Parte ofensivaA continuación vamos a ver los pasos a seguir en la conquista de las estructuras enemigas, entérminos generales.CITA: “Una victoria rápida es el principal objetivo de la guerra. Si la victoria tarda en llegar, las armas pierden el filoy la moral decae.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.3.3.1 Estimación de las fuerzas enemigasEn primer lugar debemos llegar con nuestro grupo hasta la puerta que deseemos atacar ytomar posiciones, siempre respetando el rango de las armas de asedio enemigas para nollevarnos una sorpresa negativa. Colocaremos scouts o grupos en cada zona de acceso a laestructura, para que no nos cojan por sorpresa y para evitar que mas enemigos entren en laestructura para defenderla desde dentro (de ahí la importancia de las habilidades deralentización, atontamiento). 12
  13. 13. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.Al mismo tiempo observaremos el evento que hemos producido al entrar en la zona deconflicto. Como siempre en la esquina superior derecha nos aparece el nuevo evento decaptura de torre, fortaleza, etc y lo más importante los suministros que tienen disponibles losenemigos en su estructura. Por ejemplo 50 de 500.Lo ideal seria que no tuvieran o quetuvieran pocos recursos, si la estructura esta reforzada y además tienen bastantes suministros,es casi mejor ir a buscar otro objetivo.También analizaremos las defensas enemigas, si tienen plantadas armas de asedio, y cuantagente aproximada se encuentra dentro defendiendo, con toda esa información del enemigo yla nuestra ( cuanta gente somos, de que armas de asedio disponemos, si tenemos ventaja delterreno para colocar armas de asedio en altura, etc) deberemos decidir si es viable o nodicho asedio.CITA: “Conoce a tu enemigo y conócete a ti mismo; en cien batallas, nunca saldrás derrotado. Si eres ignorante de tuenemigo pero te conoces a ti mismo, tus oportunidades de ganar o perder son las mismas. Si eres ignorante de tuenemigo y de ti mismo, puedes estar seguro de ser derrotado en cada batalla.” Extraído del libro El arte de la guerrade Sun Tzu.3.3.2 Estrategia ofensivaSi finalmente decidimos continuar con el asedio, tendremos al menos 3 maneras de llevarlo acabo.a) Asedio Directo: atacaremos directamente una puerta o muralla desde cercana/mediadistancia con todo nuestro poder.b) Asedio Lateral: atacaremos una puerta como señuelo mientras otro pequeño grupodestroza algún muro lateral, con el mayor sigilo posible.CITA: “Lanza un ataque de prueba para aprender donde es fuerte y donde es deficiente. El principal objetivo en ladisposición de las tropas propias es situarlas sin que presenten una forma identificable.” Extraído del libro El arte dela guerra de Sun Tzu.c) Asedio a Distancia: atacaremos uno o varios puntos desde lejos, con la colocación detrebuchets.Las dos primeras comparten el primer paso: - Empezaremos por atraer a los guardias Npcs del exterior de la estructura y eliminarlos, seguimos localizando las armas de asedio defensivas que nos afecten y eliminarlas por orden de importancia morteros>cañones>olla de aceite. En el caso específico del Asedio a Distancia, solo deberíamos preocuparnos de la existencia de morteros, debido a su largo rango.El segundo paso , común para los tres maneras de asediar, sería la colocación de nuestrasarmas de asedio siempre al máximo rango posible, mantendremos a los scouts para tapar lasvías de acceso, y el grupo grande se quedará defendiendo nuestras armas de asedio ydestruyendo las enemigas en el caso de que las construyan de nuevo. 13
  14. 14. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim.En el caso especifico del Asedio Lateral, esperaremos unos minutos para mandar al segundogrupo a reventar una muralla, con el objetivo de que el enemigo este centrado en el grupoprincipal, se gasten los suministros que les queden en reparar y construir nuevas armasdefensivas, engañándolos y facilitando así la función del grupo pequeño. Y en el caso de Asedioa Distancia, necesitaremos un scout para asegurarnos que no hacen más morteros, en el casode que sea así, habrá que destruirlos.CITA: “Todo el Arte de la Guerra se basa en el engaño.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.En el tercer paso si todo ha ido bien, la puerta o la muralla habrán caído y necesitaremosreagruparnos para tomar la estructura, o en el caso de que ésta tenga varias puertas omurallas interiores repetiremos el proceso o utilizaremos diferentes tipos de asedio.CITA: “Sopesa la situación antes de efectuar movimiento alguno. Aquel que domina el artificio de la diversión saldrávictorioso. Así es el arte de maniobrar” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu.En este último paso, en el que ya nos encontramos reagrupados, dejaremos scouts en laretaguardia para no ser sorprendidos por refuerzos enemigos, entraremos en la última fase dela estructura con cautela, eliminado primero a los enemigos de las murallas, npcs, jugadores ypor último tomaremos la sala del Señor y lo mataremos.Una táctica muy útil para eliminar al Señor rápidamente, si no disponemos de demasiadagente o tenemos dificultad a la hora de acceder a él , es mediante el uso de la ballista.3.4 Asedios: Parte defensivaLa manera de defender nuestras estructuras en McM, es mucho más aleatoria que la ofensiva,ya que es inherente a cada clan que la haya reclamado y depende en gran medida de él y delos enemigos a los que se enfrenta. En cualquier caso vamos a ver unos consejos generales, que nos servirán para defender deforma más optimizada, la estructura que poseemos.CITA: “Defiéndete cuando no puedas derrotar al enemigo, y ataca al enemigo cuando puedas vencerle. Uno sedefiende cuando su fuerza es inadecuada; ataca cuando es abundante. Aquellos que son hábiles en defenderse seocultan a si mismos como bajo nueve capas de tierra; aquellos que lo son en ataque caen como un relámpago desdeel cielo. Por tanto, aquellos hábiles en atacar y en defenderse son capaces tanto de protegerse a sí mismos como delograr una victoria aplastante. “ Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. - Optimiza las mejoras de personal y de estructura: Si eres el dueño de una estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de personal y estructuras activadas que puedas, ésto costará mucho dinero, pero facilitará muchísimo las labores defensivas.CITA:“Los buenos guerreros hacen que los adversarios vengan a ellos, y de ningún modo se dejan atraer fuera de sufortaleza.” Extraído del libro El arte de la guerra de Sun Tzu. - Optimiza las mejoras de clan, apartado Arte de Guerra: Si eres el dueño de una estructura, asegúrate de tenerla siempre con el máximo de mejoras de clan para fuertes activadas que puedas, o sea los bufos para ti y tus aliados 14
  15. 15. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. cerca de tu estructura en McM, al igual que el consejo anterior, ésto costará mucha influencia, pero facilitará muchísimo las labores defensivas.CITA: “Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza estará siempre vacía. Si no sales a combatir,tu fuerza estará siempre llena. Este es el arte de vaciar a los demás y de llenarte a ti mismo.” Extraído del libro Elarte de la guerra de Sun Tzu. - Pide ayuda si la necesitas: si tienes amigos en otros clanes, o incluso por el chat, pide ayuda si estás bajo asedio siempre que estés en serios problemas, hay clanes enteros que no tendrán estructura propia y se dedican a hacer roaming. Tu clan vecino puede echarte una mano también porque quizás mañana(o dentro de un rato) el necesite tu ayuda. Eso sí, pide la ayuda si la necesitas realmente, si la gente viene en tu ayuda y ve que no hay nada o pocos ofensivos, la próxima vez probablemente no vendrán. - Fabrica todas las armas de asedio estáticas en cuanto estén disponibles: no esperes nunca a ser asediado para construir tus morteros, cañones y ollas de aceite, probablemente si lo haces no llegaras a construirlas y habrás gastado tus suministros, si al iniciar el asedio tienes las armas estáticas construidas, tendrás los suministros a tope para reparar y construir nuevas armas en el caso de que te destruyan las que tienes. - Fabrica todas las armas de asedio no estáticas que puedas: sobretodo carros de flechas y ballistas, bien colocadas incluso fuera de nuestra estructura (en una montaña, puente, etc) pueden hacer mella en el enemigo. - Acaba con los enemigos: Haz focus sobre los enemigos que se encuentren en estado derribado, los llevaras al estado abatido, con lo que será mucho más difícil resucitarlos y podrás matar a otros que intenten revivirlos. - Defiende al Señor del clan: si la última puerta o muralla va a caer, no esperes al último segundo, reserva algún carro de flechas o ballista para esta situación concentra tus fuerzas en el Señor y en zonas altas y plántalas allí, busca una zona para hacer un último ataque preferiblemente una zona estrecha o las 15
  16. 16. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. escaleras y rampas que llevan al Señor. Cuando el grueso del enemigo llegue a esa zona, congélala, stuneala, pon trampas de ralentizar, y haz un ataque de daño masivo sobre ella, caerán como moscas y quizás tengas otra oportunidad. - Gasta todos los suministros: si estás totalmente seguro de tu derrota, y pérdida de tu estructura, gasta los suministros que estén aun disponibles aunque sea en tonterías, una vez pierdas la estructura se reparará por completo pero mantendrá los suministros que tenías, con lo que si lo dejas a 0, será mucho más fácil reconquistarla.4. McM – Últimos consejos- Puedes mejorar tu equipamiento (armadura, armas) con el karma conseguido en loseventos y con las insignias de honor (aunque el icono ha cambiado) conseguidas al lotearbolsas de enemigos muertos en McM, en los mercaderes que hay al principio de cada mapa enla niebla.- Con estas insignias de honor también puedes comprar armas de asedio, a un costerelativamente bajo, en el vendedor de armas de asedio.- Hay una mini-mazmorra debajo de los campos de batalla eternos, llenos de trampas, cofrescon recompensas y puzzles de saltos.- Puedes recolectar materiales mientras viajas por el mapa, para posteriormente venderlo enel Bazar, te sacaras una buena pasta.- Si estas subiendo solo jugando McM, o sino también, puedes completar los puntos de interés,habilidad y vistas, al igual que en los mapas PvE, al completarlos te darán una buena dosis deXP y dinero fresco.- Un escuadrón es una herramienta de PvE/McM para agrupar a un gran número de jugadorescon una misma meta en particular.- Los comandantes de escuadrón pueden invitar a nuevos jugadores a su escuadrón. Losjugadores pueden unirse a un escuadrón existente seleccionando el icono de escuadrón queaparece encima de los personajes del escuadrón.- Para ser comandante de un escuadrón, primero hay que comprar el Compendio deComandantes de un entrenador y activarlo; una vez activo, el personaje puede convertirse encomandante de escuadrón en cualquier momento. Todos los comandantes deben adquirir supropio manual (100 de oro).- Los comandantes de escuadrón pueden usar el mapa para colocar marcadores y órdenesespecíficas, por ejemplo para designar el lugar exacto de reunión antes de un asedio. 16
  17. 17. Material extraído de la wiki oficial española de GW2, http://wiki-es.guildwars2.com , El arte de la guerra de Sun Tzu, guías e ideas de Turok, Arcadio, Raylin y mirim. 17

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